Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
Регистрация

...и о разном

07:15 

Torg: Eternity

Он в мире первом смотрел телевизор, читал Кастанеду, сушил носки,
И пес одиночества рвал его горло тупыми клыками хмельной тоски.
А в мире втором мотыльки и звезды хрустели, как сахар под сапогом,
И смысла не было, не было - ни в том, ни в другом.
О. Медведев


Когда-то, когда деревья еще были зелеными, пассажирские самолеты - сверхзвуковыми, а основной темой американского масскульта - борьба личности с системой, в первую очередь государственной, один неплохой человек ссорился с женой. Он был фрилансером-дизайнером, его супруга работала в банке, и не абы каком, а Continental Illinois. Банк этот тогда как раз разорился, но был признан федералами "слишком большим, чтобы дать ему рухнуть", и его поддержало федеральное правительство, дав около тринадцати миллиардов и заменив совет директоров.

Так вот, на одной из банковских вечеринок, где дизайнер этот сопровождал жену, он слехстнулся с каким-то менеджером, утверждавшим, что искусство должно отмереть - потому что не сообразно с законами рынка. Дизайнер спер у банкира стакан и вроде как (за что купил, за то и продаю), заявил, что менеджеру лучше сообразовываться с законами рынка, когда его выпивку покупают не налогоплательщики, и тут же разразился скандал.

Но так или иначе, дизайнер поймал главную фишку - пространство-то у них с банкиром было одно, а вот миры-то совершенно разные. Законы, которые, как был уверен дизайнер, работали в его мире, но никак не затрагивали банкира, и наоборот. Так родился Торг.

В чем суть Торга? Есть мир, очень похожий на наш, но все-таки не наш. Мир голливудских боевиков разной степени адекватности, и не чтобы только жестко реалистичных (то есть, да, тут происходит действие "Крепкого орешка" - но и действие "Пуленепробиваемого монаха" тоже тут). Мир, где "Заряженное оружие" - конечно, комедия, но куда более правдоподобная, чем нам тут кажется, а "Полицейская академия" - вообще практически производственный роман (хоть, опять же, и комедийный). И вот в этом мире ВНЕЗАПНО в ряде мест (конкретный список мест зависит от региона) с небес падают силы вторжения из паралелльных миров.

И было бы это само по себе это законченной банальщиной, если бы не одно но - вместе с силами вторжения в мир этот (Узловую Землю) вторгаются собственно законы чужой реальности, которые не таковы, как на Узловой Земле. Где-то там, на той стороне каждого из порталов вторжения - так называемых "Вихревых Мостов", Malestorm Bridges - свой мир, который в основе своей все та же земля, и законы физики по большому счету те же. Но есть и детали.

Тамошнее мироздание, Мультиверс, работает на нескольких базовых принципах.
Принцип нулевой, который формально нигде не заявлен прямо - каждый мир в рамках мультивселенной, "косм" по местной терминологии, живет по собственным законам, устанавливаемым в начале его истории некоторым неописанным образом (ну примерно как не описан образ, которым в начале нашей Вселенной установлены на известные нам деления ручки управления базовыми физическими константами). То есть, может, там и есть какие-то правила, просто игрокам они неизвестны. В каждый конкретный момент мир описывают по двум категориям признаков - Аксиомами и Законами.

Законы - это некоторые "спецправила", по которым мир играет. Нарративные законы. Они задают жанр. В мире Узловой Земли мироздание действительно подыгрывает хорошим и слабым, например; а мир Терры играет на стороне ярких личностей, "спасая" их в неприятных ситуациях. Злодеи, как и герои, на Терре не умирают, а возвращаются в продолжениях. Законы, теоретически по крайней мере, какими угодно могут быть. В принципе, их, наверное, может и вообще не быть (но среди игровых космов таких нет, потому что так было бы неинтересно!). Законы, потому что они нарративные, и описываются нарративно; хотя часто имеют игротехнические эффекты, они не квантуются.

А кроме Законов, есть Аксиомы. Аксиомы - это оценка, какого уровня развития достигли в заданном косме разумные расы, по четырем шкалам (Техническая, Магическая, Социальная, Духовная). Причем законы в мироздании (Мультиверсуме) одни и те же. Магия в приницпе допускается законами физики везде. Но далеко не везде люди могут ею пользоваться. Чтобы полностью описать мир, даются показатели его Аксиом и описываются Законы.
Вот например, хочется нам описать, как работает Арда. Что там с Законами? Ну, Эстель - "спасение приходит только в безнадежных ситуациях, мироздание подыгрывает тем, кто стоит в безнадежной битве". "Закон дурных средств" - всякий, кто пытается бороться со злом методами зла, сам неминуемо превращается в зло. В общем, вот все то, что происходит в Толкиниане по "законам жанра", идет именно сюда. "Закон Машины" - только играющие за сюжетную оппозицию пользуются технологическими решениями (и, по Закону дурных средств, если хорошие пытаются пользоваться технологическими решениями, они портятся, законы Арды коварны!).
А Аксиомы? Магическая Аксиома невысокая, не больше восьмой (на Арде нет магических традиций). Социальная - не меньше двенадцатой, опираясь только на ВК - демократии, феодализм, империализм, почтовые службы. Духовная - не ниже девятнадцатой, боги ногами ходят по земле, возможно путешествие в их владения и обратно. Технологическая - тоже порядка тринадцатой, потому что дворфы могут создавать системы зеркал и всего такого, но вот серьезных паровых машин вроде бы нету у них.
Что все эти цифры значат? Любое человеческое достижение, магическое, духовное, социальное или техническое, имеет определенный "рейтинг сложности". Так вот, в каждом конкретном мире являются противоречащими правилам, по которым мир живет, и потому подпадают под называемый Первый Сверхзакон.

Первый Сверхзакон гласит, что в каждой конкретной ситуации воплощается только одна вероятность. Не бывает такого, чтобы человек (или кот) одновременно был и жив, и мертв, в каждом случае будет что-то одно. Любого рода парадоксы и "несогласия с реальностью" не происходят, таков закон! Поэтому обычный человек в мире, например, где Социальная аксиома не достигла 15, просто не сможет осознать, что такое "права человека". Сама эта идея не сможет прийти ему в голову. Или вот, в мире с нулевой технологической аксиомой разумные не смогут применять рычаг, ну просто в голове не укладываться будет. При этом, сама по себе законы физики, задающие возможность рычага, в нормальном случае никуда не денутся, просто люди не смогут ими пользоваться.

И была бы Мультивселенная Торга местом скучным, статичным и унылым, если бы не Второй Сверхзакон. В самом примитивном понимании, Второй Сверхзакон гласит, что если нельзя, но очень хочется, то можно. Через все сущее протекает так называемая "вероятностная энергия" - некая сила, дающая существующим объектам, собственно, вероятность существовать. Нормальный люди ("орды") оперируют только тем количеством вероятностной энергии, которое необходимо для их существования, но бывают "вероятностно сильные" люди, которые по каким-то причинам получают избыток этой самой энергии. Этот избыток может быть использован, чтобы представить себе положение дел, не позволяемое местными Аксиомами и Законами, А потом большие вложение вероятностной энергии - то есть, деятельности, направленной на то, чтобы концепция получила вероятность в данном мире (когда человек делает что-то, тратит на это свое время и силы, он именно что вкладывает в это вероятностную энергию), приводят к тому, что некоторое явление перестает быть в заданном мире противоречием. Аксиома сдвигается. Так работает прогресс - само существование разумных существ приводит к перенаправлению потоков вероятностной энергии косма. Не было бы разумных, и энергия текла бы только по руслу "достаточно для существования объектов".

Конечно, за счет Первого Сверхзакона у такого рода реформаторов будет масса "сопротивления среды". "Гомеостатическое мироздание" по Стругацким - это вот будет частный случай срабатывания Первого Сверхзакона (это помимо того, что некоторые вещи просто будут не получаться!). Так или иначе, противоречия законам все равно остаются невозможными. Люди тратят вероятностную энергию на создание некоторых удачных условий.
Иногда, просто потому, что иногда все бывает, возникает столкновение космов. "Естественные порталы", вот это все. По Первому Сверхзакону в каждом месте должна быть только одна реальность, поэтому есть два развития событий.

Вариант первый - это реальность начинает дико колбасить, глючить и таращить. В этих условиях люди, вещи, состояния остаются собой, пока у них есть достаточный запас вероятностной энергии, а когда она заканчивается - хлоп, Первый Сверхзакон приводит к их превращению в аналоги из той реальности, "которую положено". Как Первый Сверхзакон определяет, какая реальность положена, вопрос сложный, но в конечном итоге - через все те же потоки вероятностной энергии. "Какой сильнее, тот и главный". Так что если у вас с одной стороны город ярких личностей, а с другой - пара унылых обывателей, схарчит обывателей вне зависимости от того, кто был раньше.
Вариант второй - ненароком попавший в разбор разумный, вышедший в этих вот условиях столкновения реальности за собственные рамки, получает качественный переход в иное состояние и возможность прямо использовать вероятностную энергию в его распоряжении для фиксации собственной реальности в любых условиях, Он становится этаким монументом собственного косма всегда и в любых условиях, пока у него на это хватает сил. Благодаря этому он может создавать Противоречия - например, использовать автомат в косме, где технологическая аксиома до огнестрела не доросла. Соответственно, эти ребята в качестве побочного бонуса получают возможность путешествовать по космам, оставаясь собой (любой другой человек, попав в другой косм, довольно быстро будет переделан космом "под себя") Непонятно почему и кто так решил, но вот эти вот монументы собственных миров называются Рыцарями Бури, Storm Knights (в честь Вероятностных Бурь, которые возникают, когда два косма долго не могут решить, кто тут главный). С определенной точки зрения Рыцари Бури - это даже не представители своего косма, а ребята, которые получили возможность быть собой вне зависимости от косма вокруг.

И работала бы эта система довольно стабильно, если б в ней не существовали Устройства Мрака и, благодаря им, Высокие Лорды.

Устройства Мрака - это такая совершенно адова цацка. Главная ее функция - она подсасывается к потокам вероятностной энергии косма и замыкает их на своего... ну, скажем, владельца. Чувака, который цацку нашел. Это делает из чувака Высокого Лорда - совершенно неописуемую и неубиваемую тварь, обладающую почти безграничной властью над "своим" космом. Вероятностная энергия перестает течь свободно, Мир перестает развиваться (покуда того не желает Высокий Лорд), постепенно его вероятностная энергия уходит на хотелки Высокого Лорда, и косм умирает - перестает быть вероятным. Высокий Лорд с его цацкой идут в следующий. Смыть, повторить. Добавим к прелести, что Устройство Мрака разумно, обладает личностью, своим мнением по ряду вопросов и активно подталкивает Высокого Лорда к определенным моделям поведения. Каким - от Устройства зависит. Лорд, конечно, может с Устройством бодаться, но в конечном итоге его и заменить можно. Да, понятно, что сам Лорд неуязвим к трансформации под косм и везде чувствует себя как дома - пока у Устройства есть вероятностная энергия. А на век Высокого Лорда хватит.

Короче, маленькое такое золотое колечко, с надписью рунами. И его носитель.

И вот на Узловую Землю, где вероятностной энергии, по каким-то космическим причинам, хоть на научную фантастику с фэнтезями трать, вторглась целая толпа Высоких Лордов.

Вторжение Высокого Лорда выглядит так.

Сначала злодейские сволочи, прислужники мирового зла, тайком протаскивают в мир, куда вторгаются специальные артефакты, так называемые Стеллы (Stellae). До момента вторжения Стеллы ничего не делают, просто стоят и ждут. В один прекрасный момент небеса открываются, и из них падает Вихревой Мост, из которого толпой бегут армии вторжения. В нормальных условиях, во-первых, вторженцев бы накрыло трансформацией, а во-вторых, у них бы отказало все то, что не позволяется аксиомами мира, куда они вторгаются. Но Высокие Лорды жульничают. Устройства Мрака начинают выдавать вероятностную энергию в промышленных масштабах, фиксируя "свою" реальность вокруг Моста. Когда плацдарм установлен, процесс повторяется со Стеллами. Реальность вокруг Моста (или Мостов) и Стелл превращается в реальность вторгающегося косма. Люди и вещи внутри начинают превращаться в объекты реальности вторжения. Их вероятностная энергия, вместо ухода в "вероятностную экосистему", начинает идти на завтрак проклятущей девайсине/Высокому Лорду. Постепенно все больше мира превращается в его, Лорда, зону завтрака. Продолжать до завершения космов.

Так вот, поскольку на Узловой Земле вероятностной энергии очень много, ее пришла одновременно с разных концов жрать целая команда Лордов, и каждый принес собственные законы и Аксиомы. Подстава со вторжением Лордов в том, что на территориях, которые они объявили своими, работают их законы и аксиомы, законы Узловой Земли не работают, а аксиомы работают, только если они ниже. То есть, у Киберпапства, где уровень технологии выше земного, нормально работает весь их ультратех, а вот земные автоматы в Живой Земле ничерта не работают. Вторженцев семеро.
1. Живая Земля. Все мы нежно любим Живую Землю. Живая Земля - это мир с очень низкой технологической аксиомой, очень низкой социальной, очень низкой магической, и только духовная там норм, населена ящериками. То есть, понятно, там есть всякое-разное, оставшееся со времен прошлых захватов, но так-то это непролазные джунгли с динозаврами и лизардменами, Жанрово это "приключения диких людей в диком лесу" и прочие благородные дикари и романы из жизни примитивных племен, Законы соответствующие, и построить там вменяемую экономику нереально - во-первых, не позволяет Аксиома, а во-вторых, там есть Закон, по которому хранить еду в Живой Земле нельзя. Живая Земля высадилась на Восточном и Западном побережьях США, и еще в Канаде и Мексике (потому что их двинутый главный ящерик - двинутый).
2. Айсл. Классическая фентезя, с высокой магической аксиомой, средненькой духовной, низковатой социальной и так себе технической. Айсл оккупирует Британию и Скандинавию, там у них драконы, подземелья, эльфы, дворфы и Темный Властелин.
3. Киберпапство. Теократический киберпанк. Хотя оккупировало Киберпапство Францию, больше всего оно напоминает американских телепроповедников с католической эстетикой и чайниками, которыми подглядывают, чтобы вы не богохультсвовали и славили Господа, а то микроволновка на вас настучит в господню полицию, и вас посадят как еретика. В Киберпапстве, внезапно, высокие духовная и технологическая аксиома, а вот социальная так себе. Магическая, как ни удивительно, тоже высокая - ведьмы нужны местному Высокому Лорду, чтобы было кого сжигать Инкивизицией.
4. Нильская Империя. Пальп-фикшн. Высадилась в Египте, завоевала до кучи Аравию и Эфиопию. Во главе всего безобразия стоит фараон Мебиус, безумный ученый и да, древний египтеский фараон. Технологическая аксиома поменьше земной (где техноаксиома технотриллера, то есть чуть лучше нашего у правительств, и +- такая же в быту), примерно на уровне Земли сороковых. Неплохие прочие. Вообще, один из самых сбалансированных космов.
5. Таркхолд. Постапокалипсис с технодемонами. То есть, тут все очень плохо с духовной аксиомой (то есть вообще хуже всех, ниже духовной аксиома Таркхолда только магическая Живой Земли, 4 и 1; для сравнения, на Узловой Земле - духовная аксиома 18). Тут помесь МэдМакса, Побегов откуда ни попадя, Терминатора. Высадился Таркхолд в Москве, и, на самом деле, русские чуть не отбились, но против лома приема не нашлось даже у нас. В итоге президент России, по безумным Таркхолдским мировым Законам, нынче считается князем демонов, а в радиоактивных пустошах, образовавшихся после попытки взорвать Мост ядренбатоном, промышляют партизане, лутеры и просто идейные чуваки, которые считают, что договариваться со вторженцами западло. На всякий случай - со вторженцами вообще-то договаривались не только русские. Это чтобы воплей о русофобии не было. Кроме русских, в пустошах тусят вполне себе нормальные (условно) антидемонические повстанцы. В нынешней редакции их тема пока (?) не раскрыта, а в старой редакции они были трындец сравнимый с чертями, потому что строилась Раса на эстетической базе западных крайне правых, выживальщиков и прочего боя феминизму и расовым преступлениям.
6. Пан-Пацифика. В старом Торге, который классическая редакция... вообще, больших редакций две, классическая и нынешняя. Нынешняя называется Torg: Eternity, считается, что происходит в параллельном Мультиверсе и тут некоторые штуки не так. В нынешнем отбивании мультиверса от козлов есть по крайней мере один персонаж из старого Торга, причем он именно _оттуда_ и осведомлен очень неплохо. Так вот, в старом Торге тут был типичный киберпанк, с деками, лоулайфом, хромом, киберпсихозом и прочими страшилками имени раннего Гибсона. Киберпсихоз, кстати, остался - но только в Таркхолде, где это вообще-то демоническая технология. В Киберпапстве никакого киберпсихоза нет, но там большинство железа - официальное, а значит, твои руки следят за тобой, юзернейм, а твоими глазами на мир смотрит гэбня. Так вот, Пан-Пацифика - это все еще киберпанк, но анимешный, с зомби-апокалипсисом и киберсамураями на мотоциклах. Короче, безнадега ушла во Францию к католикам, а в Японии и Китае остались неон, хром и киберсамураи. Интересно с Пан-Пацификой то, что она вообще-то официально не вторжение. Местный Высокий Лорд настолько коварна, что провесила Мосты тайком. Формально у нас тут вспышка некоего опасного зомби-вируса (скорее всего, занесенного коварными вторженцами), а корпорация помогает региону не сдохнуть без покаяния. Кстати, это иллюстрация к тому, что собственно вонзалово Высоким Лордам совершенно не обязательно, просто некоторым нравится.
7. Оррорш. Это классический викторианский хоррор, с зомбями, сшитыми из кусков тел монстрами, вампирами, оборотнями, неостановимым коррапшеном. Главный Гад Оррорша, Худой (Gaunt Man) по совместительству вообще главный во всей этой шараге злодеятелей. Кроме него, в Оррорше живут вполне себе люди, которых он потихоньку корраптит, а они ведут против него несгибаемую войну. Все прелести викторианской культуры прилагаются.

Так вот, персонажи игроков - понятное дело, рыцари бури. После Вторжения здоровые силы Узловой Земли координируются организацией под названием Дельфийский Совет. Дельфийский Совет нанимает рыцарей бури и как-то их направляет, потому что вести нормальную войну нормальными военными силами невозможно. В старом сеттинге, который был написан в девяностые и с подразумеванием, что правительство - твой враг, Рыцарей призывали, но тут как-то обошлось. В принципе, никто не заставляет игроков следовать приказам Дельфийского Совета, но как бы подразумевается, что у нас тут попытка спасти косм от злобных зловредов. Персонажи бегают, выполняют миссии по поиску и отстрелу гадов, выкорчевыванию Стлл (у этого дела свои хитрости) и прочие геройства геройствуют.

С точки зрения системы новый Торг... вменяем. О старом такого сказать было нельзя, он считался в этом плане жутью даже в закаленных девяностых. Но сейчас за него взялись вполне современные разработчики со вполне современным подходом, включая создателя Savage Worlds. Кстати, создатель саважки начинал как раз автором модулей под старый Торг. Сегодня это, в общем-то, нормальная система с некоторыми специфическими извращениями.
Успешность игрока определяется так. У каждой задачи, как обычно, есть сложность; обычная сложность равна 10. Каждой задаче соответствует параметр (их пять - Харизма, Ловкость, Разум, Дух, Сила). Значение параметра у обычного человека ходит с 6 до 12. К этому значению прибавляется скилл (от 1 до 5). Бросок кубика модифицирует это своим значением, там есть специальная табличка (за значениями в табличке стоит смысл, но мне его лень выводить). Выкинутая 2 - -8 (то есть, у человека с параметром 8 и навыком +2, выкинутая 2 даст в сумме 2; единица - всегда фейл). Выкинутая 11 ничего не дает, ни бонуса, ни штрафа. Двадцатка дает +7. Шкала открытая, потому что любая выкинутая десятка и двадцатка взрываются - то есть позволяют кинуть кубик еще раз и приплюсовать. На самом деле, в реализации это немного проще, чем выглядит, потому что создатели нового Торга по мере возможности пошли в унификацию механики (и это большой шаг вперед по сравнению с классикой - в классике подо что угодно создавалась своя, отдельная, часто упоротая система). Главное, запомнить, что там, где у обычных людей модифицируется бросок, и бонусы/штрафы идут к броску, в Торге бросок не модифицируется никогда.

Ужас, который в системе есть - это система карт, две колоды - драма-колода и косм-колода. Вообще, ее ввел классический Торг и она тут, потому что "преемственность". Колода используется для инициативы и для задания спецусловий раунда, чтобы помогать генерить интересную тактическую ситуацию. На практике, без колоды, это реализовывать трудно - но к счастью, фанаты уже написали модификацию на "без драма-колоды". Проблема остается с косм-колодой, потому что она технически работает так - каждый персонаж получает одну карту на историю, которую может сыграть ради плюсов в момент, когда считает нужным. Без нее приходится оставаться на воле мастеров.

Такие дела.

Вопрос, насколько это интересно.

@темы: Игры, в которые играем мы

URL
Комментарии
2018-06-15 в 12:50 

*Традиционно нехорошо смотрит на ЖЗ и очень хорошо - на Нил, хехех*

2018-06-15 в 20:07 

Я б всё-таки в первую очередь поиграла в Пан Пацифике и Оррорш.

2018-06-16 в 05:54 

Ну, сюжет, сложенный в моей голове, про Айсл.

URL
2018-06-16 в 13:52 

Айл - конечно, самый неинтересный мир, но сюжет тот я помню :)

 [?]:
  
:
  
  

 

E-mail: info@diary.ru
Rambler's Top100