Прошлись по тегу Granado Espada, подредактировали размещение картинок, умилились. Вспомнили, что вполне успешно играли на Синге, не вспомнили пароль вспомнили пароль, но от того ли аккаунта. =_= Шутки про сериал о Ведьмаке исправно нас веселят и вызывают горение фанатично настроенных товарищей, что тоже нас веселит. Но постить мы их пока не будем. :gigi: Продолжаем переводить и публиковать статьи, вполне успешно.
А еще нас чуть не обманули на покупку Switch, и это очень хорошо.) Плохо, что в нашем городе практически никто не продает эту приставку. =_= О Fire Emblem, почему ты только на ней?.. Нигде больше не поиграть в симулятор преподавателя в школе для трех правящих держав, где любого неугодно студента можно, гм, убить на поле боя "правильным" указом, а немаловажной положительной чертой является возможность романтических отношений!)
Только-только сегодня прошли первый Red Dead Redemption, и, надо сказать, игра во многом до сих пор держит марку, а кое в чем и даст форы современным проектам.
image host

Итак, о играх!)

- "Звездные войны, которых игроки не увидят". В статье указаны в порядке грустной для фанатов хронологии два отмененных проекта.
1. Star Wars 1313. Во-первых с концептом "без джедаев и Силы", хоть для нас это и убивает саму суть ЗВ - да, мы знаем, что там не все про оные аспекты, но, честно, как много людей в восторге от концепта "просто стрелять из-за угла", вместо того, чтобы резать недругов световыми мечами?..
Идея была в совместном проекте live-action сериала с названием Underworld от Лукаса "о насилии, преступлениях и жестоких конфликтам между мафиозными семьями Корусанта", взрослая игра, в общем, по геймплейным лекалам ГТА (это официальный ориентир - один из них, точнее, был, пока не выяснилась его поистине галактическая стоимость). Затем их увлек Uncharted и "дух легкого приключения". По рассказам разработчиков, задачей было "передать роль охотника за головами с богатым арсеналом навыков и гаджетов", также игрок всегда должен был быть участником сцены, а не зрителем.
При непосредственном участии Лукаса у них был все больший доступ к локациям или героям, что, однако, было весьма зря: с каждой корректировкой игроделам приходилось переделывать игру больше и больше.
Прямо перед Е3 2012 последовало очередное пожелание: "главным героем должен стать Боба Фетт", тогда как а игре уже был протагонист с прописанной историей, личностью, снятой с актера анимацией лиц и озвучкой... разработчики предложили сделать Фетта второстепенным героем, но, конечно же, получили отказ - и все это на этапе препродакшена ещё и с учётом запрета на разглашении на Е3. Грубо говоря, игроделам требовалось создать демонстрационный сюжет с героем, которого потом никто в игре не увидит, но которые обязательно нужно сделать! А еще Star Wars 1313 должна была быть звездой выставки, ни больше, ни меньше, но с этим они справились... и приступили к кромсанию овечьими ножницами истории и геймплея, который особо портил "обязательный" джетпак.
Тогда ещё по неизвестной причине Lucasfilm начала принимать странные для игрового подразделения решения, но ларчик просто открывался: компанию продали Disney, которую игры не интересовали совсем.
Команда была вынуждена обратиться хоть к кому-то, и этим "кем-то" оказались Electronic Arts, которая могла бы их купить... только вот ЕА тоже не была в этом заинтересована.
LucasArts закрыли, отменив все разработки, а игроделы спешно копировали наработки для себя - кое-кто даже спёр дев-киты консолей.
Фрэнк Гибо, "один из вышестоящих лиц в ЕА", предложил передать материал Visceral Games (о, этих постигнет такая же судьба, но чуть позже!). Несмотря на все наработки, глава Visceral Games отказал им в продолжении разработки, но предложил возможность работы в своей команде - над чем-то новым... сказать, что разработчики были в шоке - ничего не сказать. Не согласился практически никто.
Это было начало проекта под руководством Эми Хенниг - и мы знаем, чем все закончилось...

2. Те самые ЗВ про Натана Драке от создателя Натана Драке, то бишь, в стиле Uncharted - казалось бы, неоспоримый успех... настолько неоспоримый, что в 2017 закрытию Visceral сотрудники почти не удивились.
Звездный час компании настал с выпуском Dead Space и его продолжений, затем был Battlefield Hardline - который настолько не Баттла, что его, кажется, даже часто пропускают в хронологии выпусков. Удачное время для Ragtag Эми Хенниг, чтобы потеснить Tomb Raider и Uncharted, неправда ли? Нет.
Все мы помним эти шедевральные заявления ЕА, что проект не соответствовал гордому словосочетанию "игра-сервис" - да, да, чтобы сейчас снова делать сингл-плеер после двух сдохших унылых рескинов БФа.
О чем ЕА молчала, так это о: недостатке ресурсов, чрезмерно амбициозном концепте при низком бюджете, проблемах с движком (вот это они уникумы, свой же движок не могут в свои же игры встроить), конфликтах руководства и подчинённых, высоких затратах на студию, проблемах с издателем...
Некоторые сотрудники считали, что проект изначально был из категории "пройти и забыть". Некоторые винят в этом финансовый провал Dead Space 3, заставивший команду корпеть над ненужным им БФ. И именно в это светлое время закрываются LucasArts, а ЕА подписывает соглашение о эксклюзивности разработки игр по ЗВ силами BioWare, DICE и Visceral (часть которой трудилась над опен-ворлдом о Ямайке). Однако, Юбисофт с Assassin’s Creed: Black Flag сделала планы о игре про острова более рискованными, потому самих пиратов оставили, но поместили из в фантастический сеттинг, где игроки могли бы быть Ханом Соло - с абордажами, управлением Соколом и, возможно, принцессой Леей в придачу.
Однако, персонал постоянно перебрасывали на Хардлайн, ибо им критически не хватало опыта в разработке игр от первого лица... Но для 3 лица движок не подходил совсем. Ничего не напоминает?..
Только в отличие от всегда посредственных сюжетом БиоВар тут была Эми "Сценарист, способный спасти от дыр любой сюжет" Хенниг, пусть и не заинтересованная в опен-ворлде, а намеренная создавать линейное приключение, оставив дух ограблений и авантюр где-то между эпизодами 4 и 5. Команда была в восторге.
Игрок управлял бы главным персонажем, остальные напарники подчинялись бы ИИ, ключевым элементом был "саботаж" - взаимодействие с окружением без насилия. Но студии отчаянно не хватало людей, особенно в контексте того, что часть отправили на разработку длц для Бф. EA же в помощь перевела EA Motive с Джейд Реймонд, консультировавшей Эми Хенниг. Теперь вопрос выпуска проекта в 2018 был лишь вопросом затраченных усилий на создание игры и дрязги с согласованием каждой запятой из-за громкого имени.
Однако, игра была Гордиевым узлом: EA ожидала "световые мечи, джедаев и Чубакку", Visceral Games пыталась работать независимо, а издатель выискивал гарантированную и значительную прибыль. Более того, руководителей не устраивала бы способность конкурировать с любыми частями, кроме вершины во всей серии - Uncharted 4 и 90+ на Метакритике, что для старта игр по ЗВ было невозможно как таковое. Для движка финальной игры о Дрейке было потрачено 13-14 лет - и появился Uncharted 4. Согласитесь, если бы такую же историю можно было рассказать за меньший срок, так бы все и делали.)

3. Дальше все скучнее и известнее:
- в 2015 выходит перезапуск Battlefront от DICE. Финансово она более чем успешна, но игрокам проект не зашёл пустотой и просто тем, что они ожидали иной проект.
- в 2016 EA Motive перебросили на Star Wars: Battlefront II, Ragtag остался сам по себе, безумно дорогой (100 миллионов трат) - и не нужный издателям. Впрочем, кому нужен Баттлфронт 2...
image host


- предвосхищая статью о конф... тьфу, опять!) Геймдиректор The Outer Worlds о политике в их проекте. На эту тему, кстати, многих прорвало, как будто это настолько важно, на фоне того, что у них в трейлерах и роликах, гм, на низком уровне.
Леонард Боярский сообщил: "Мне нравятся деньги: я не против капитализма и во многом я доволен нашим обществом. Но, разумеется, есть много сфер, в которых его можно улучшить. Мы начали разработку в 2016 году, и тогда в мировой политике произошло несколько событий, которых никто не ожидал. Мы не ожидали".
*напевая* "For the supreme court who would you choose?
Please don't say me I'm a busy dude"

Тем не менее, "некий политический подтекст" будет, но больше про абстрактную власть против людей, чем конкретные формации - и все это с юмором. Автор упоминает, что они старались сделать всех героев харизматичным, потому там есть те, кто ему по душе, но не по политике, так сказать, и наоборот.
Также было добавлено: "То, как люди контролируют истории, о которых рассказывать миру, может быть очень коварным процессом. Если вы позволите определённым людям контролировать, как излагается эта информация, они в определённой мере смогут контролировать вас. Такое может быть при любой форме правления: если не капитализм, то это может быть что-то ещё", и с этим таки не поспоришь!
Кстати, данные новости на сайте действительно шли подряд.))

- предвосхищая статью о конфе Майков и пост-хайповое сбоство от пошлом акценте на трапах: Майк Пондсмит, если кто не знал, автор оригинальной настолки, о том, что политика есть во всём, включая Cyberpunk 2077.
"В свете последних событий" (эту отсылку мало кто поймет - только те, кто смотрел древний обзор на одно из творений студии Asylum о крестоносцах)... Но речь не о том!)
Создатель настолки Cyberpunk 2020 Майк Пондсмит полагает, что "политика есть везде — особенно в историях о будущем": "Я говорю людям, что Cyberpunk — это предупреждение, а не "Эй, всё будет здорово". Какие правила будут в мире? Как мы сможем убедиться в том, что новыми технологиями будут пользоваться правильные люди, понимающие ответственность? Действительно ли мы хотим, чтобы корпорации выработали структуру, согласно которой мы будем жить? Сейчас все эти компании следуют за ними везде, и важно задумываться, куда все эти возможности нас приведут".
Пардон, он как из криосна вышел - и знать не знает, при китайскую модель производства, где мегакорпорация-промышленник обеспечивает при заводе работников домом, прямо на территории, детским садом (в котором дети 24 часа) и подобным? В чем разница между ними в таких мирах и правительствами сейчас?..
Насколько - сядем на своего конька, тем паче, у них в выпуске настолки разница всего в год, а если считать не 2013, а 2020, то ShadowRun ещё и раньше вышел - велика разница, указывает ли вам Великий дракон Лофир, владелица мегакорпорации Цанг, главарь банд Добрейшая или абстрактный президент?.. В том плане, вышеупомянутые китайские рабочие заводов, например, от них - заводов же - более зависимы, чем от государства напрямую. "Что случилось с американской мечтой? Она стала реальностью", право слово.
Продолжая цитату: "Cyberpunk посвящён неравенству власти и тому, как это отражается в технологиях".
Да, да, серьезные взрослые темы типа "религии, неравенства и политики". А где упомянутые нами реально сложные и страшные ситуации, например, как в ЗВ, где Энакин приходит вырезать Орден и начинает с детей?.. Ах, да, тут же ни детей, ни сюжетных нпс убить нельзя.
"Пондсмит сравнил свою вселенную с оригинальной трилогией "Звёздных войн", поскольку развитие сюжета в ней также хорошо показывает встроенные в неё политические элементы."
Итить... мы этот пример сказали до того, как он сравнил в интервью с ЗВ.Оо
"Cyberpunk 2013 был посвящён миру, который зализывал раны и учился использовать новые технологии. 2020 был миром, где корпорации захватили власть и злоупотребляли ею. Новая книга, над которой мы работаем в Talsorian, Cyberpunk Red, посвящёна реабилитации людей после этого и тому, как они берут контроль в свои руки и сами решают, какой будет их жизнь". Дайте ка угадаю - посредственной?
"Многое в 2077 посвящено людям, которые хотят отобрать власть у корпораций, и группам, которые почувствовали вкус свободы и не собираются терпеть контроль над собой. как 2077 - это такое "Возвращение джедая" ".
Какая скука. У вас есть сеттинг, где можно писать офигенный сюжеты, но все вы скатываетесь в дешёвый политический трёп... В том же ShadowRun поднимается и тема кражи личности у доктора сомнительных моральных принципов его пациентом-психом, с подменой личности, и появление личности у ИИ, сокрытие оной и его хайнлих-манювры по взаимодействию с гг, и секта, в которую подруга гг притаскивала детей, сама того не зная, и идея того, что иногда взять и отрезать себе руки ради подавления способностей - великое благо, и можно сливать информацию подростку, а потом получить приказ на его убийство, и можно попасть в лабораторию биоиспытаний, воочию увидеть результат того, что происходит, если человека выращивать в постоянном заражении всеми возможными вирусами, и пытать главный герой может, и убивать невиновных, и подставлять виноватых, и ставить свою выходу превыше всего. Грубо говоря, политика в вышеприведенном смысле - далеко не самое страшное или интересное там. Да и в Deus Ex - идентично. Простая, унылая политика - это не то, что ищут в киберпанке, насколько мы понимаем. И мы это точно не ищем в подобных проектах.
image host


- CD Projekt RED об оптимизации Cyberpunk 2077: "Мы относимся к консолям как к платформам первого класса".
... или ждём даунгрейда и так нешикарной картинки. Или игра не играбельнана старте на чем-то выше среднего?) Кстати, без шуток, следите за руками, как говорится: эта новость содержит посыл "проблем с консолями и слабыми ПК быть не должно", ибо движок кастомный, мол, но завершается она словами о том, что картинка на них будет "хорошей", а для лучшего качества не помешает ПК дороже, сильно дороже - "если вы потратили две тысячи долларов на свой ПК, то на нём, разумеется, она будет смотреться лучше. При этом игра ориентируется на пастген - ну, технически на current-gen, но в 2020 выйдут новые консоли, так что уже паст. И, к сожалению, "хороший" уровень графики сейчас в зависимости от проекта означает от несусветного мыла до почти неотличимого от хаев. Кстати, в игре NeverDead 2012-го есть разрушаемость больше, чем в показанных ими трейлерах с прошлой Е3, лоль, а у них нет на это ресурсов. :gigi:

- омг, мы недавно ее прошли, и до сих пор психика расшатана: Брайан Фарго о продажах Torment: Tides of Numenera, которые "стали большим разочарованием". Что нам совершенно неудивительно! "Для этого есть несколько причин, в чём-то наша вина, в другом… скажем так, игра, в которой нужно так много читать — это не то, что весело смотреть на Twitch. Но я не напираю только на это".
Фарго также отметил, что нужно было больше внимания уделить боевой системе игры - а лучше бы совсем ее не делать, право слово (это уже наше замечание)...
По его мнению, Planescape: Torment "тоже не была большим хитом, но была отличной. У Planescape: Torment 91% на Metacritic, но она не продалась миллионами копий, хотя и заслуживала этого. Думаю, в этом что-то есть". А у Tides of Numenera около 150 тысяч по данным Steam. Разница почти в десять раз...

- перевод статьи PCGamesN от RPGNuke (спасибо им!), в которой Колин МакКомб, ныне сценарист Larian Studios, ранее - дизайнер и сценарист inXile и Black Isle, рассказывает о разнице между CRPG и настольными ролевыми играми..
"Вы входите в комнату 10 на 10. Здесь находится орк. Он сторожит пирог" - это ключ к различию, по мнению Колина МакКомба.
В настолке никто не будет спрашивать, из чего сделаны его оружие и доспехи, как он себя ведет в каждый конкретный момент и подобное.
Гейм-мастер мгновенно ответит на подобные вопросы, если они-таки появятся, а в игре вы должны смоделировать это заранее. "В настольной игре игрок может просто сказать "погоди-ка, напомни мне про X", но в компьютерном проекте мы ведь понятия не имеем, когда кто-то выключит нашу игру, или как много времени прошло с тех пор как он запускал её в последний раз". Раньше игры были маленькие - в отличие от деревьев, да, и доходило до того, что в Pool of Radiance 1988 года много диалогов печаталась в мануале.
"Для повествования в CRPG [...] необходимо определить главный путь через всю игру, а ещё нужно проработать весь мир в мельчайших деталях. Определением конкретных вопросов, которые игрок может задать NPC, мы также определяем границы того, что игрок будет считать возможным. В настольной игре с вероятностью более 50% ваши игроки все сломают.
По мнению МакКомба важно и то, что PC присуще использование эффекта дыма и зеркал ("Smoke and mirrors" фразеологизм английского языка, "обманка, сокрытие правды"): "Мы предлагаем иллюзию выбора. Мы можем огорошить игрока восемью темами для разговора с NPC, но правда заключается в том, что у игроков в "настолки" тысячи вариантов возможных вопросов".
А вот что и там, и там, общее: "Игра всегда в первую очередь об игроке. Она о его впечатлениях, о его воображении и его воспоминаниях". А не о разработчиках, ЕГС! Вырвалось, пардон.
Подытоживается статья, кстати, очень мило, мол, по самому Колину МакКомбу заметно, так как, несмотря на свой огромный опыт по написанию вариативных историй, в двух вариантах он затрудняется ответить, лишь комментируя: "Это два необычайно разных зверя!"

@темы: размышления шизофренической личности, новости того или иного рода, дурман твири, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты