Пока мы тут боремся с переводом субтитров, откопали, как пользоваться экшенами в Фотошопе. Теперь есть впечатление, что многие фотографы и артеры вообще не заморачиваются с созданием того или иного творчества, а просто используют готовые решения. Не то, чтобы мы их осуждаем, но как-то от этого не по себе.
Забуксовали с роликами из-за программ для видео, о которых писали ранее. Они очень круты в процессе использования, но что-то у нас забаговало, и в итоге теперь проекты отлично редактируются, отлично предпросматриваются (переходы, затухание, цветокоррекция), но не сохраняются, как надо: часть кадров просто становятся скриншотами. Было впечатление, что виной тому разные источники (видео-файлы располагались на разных дисках), но даже при создании автономного набора в итоге такая ерунда. И ладно бы, баговались клипы с русским названием, кириллица не всеми программами понимается, но нет! Даже не знаем, в чем суть проблемы, ибо форумы о подобном молчат.
В Море сначала просто едва не подумали, что словили баг с Башней, настелсились в Бойнях, а под конец выяснили, что кто-то таки погибает, и надо теперь проходить все заново! х) Перепроходим New Dawn.))

Читать новости, кстати, после унылой Е3 сейчас особо интересно, ибо некоторые проекты приближаются к релизу, оттого появляются трейлеры и подробности.
Кстати, кстати, забыли это прикрепить в предыдущий пост, о VTMB2! Если присмотреться к одному из промо-скриншотов, то можно кое-что заметить:

Одну фигуру можно узнать сразу - мужчина в сером пиджаке и с бордовой рубашкой - предполагаемый Вентру (и у нас большие надежды, что он именно Вентру, и именно его голос в трейле говорит, что Сиэтл - его город)). В трейлере-анонсе был и мужчина в черном пиджаке (крайняя правая фигура) - тот самый, что играл на пианино, весьма похожий барышней на Тореодора. Зато тут есть уже новая очевидно не смущенная рамками формальной одежды дама (уже третья женская особь в весьма фривольно-сексапильном наряде, пока все опасения о "феменизированности" сосценариста Мицоды не сказываются на игре). Крайняя левая фигура в капюшоне не мелькала до этого в роликах, если нас не подводит память, потому тут наши предположения отсутствуют. Ай да наша внимательность!))

Расширенная версия упомянутой нами ранее ответов на вопросы от менеджера Paradox Флориана Шварцера "Bloodlines 2 — игра для взрослой аудитории". Выборка наша, как и переформулирование некоторых аспектов в тексте.
- о версии: Bloodlines 2 создавалась параллельно с 5-й редакцией Vampire: The Masquerade, но кое-что берет из 20-й. Тем не менее, основной целью являлось "создание видеоигры, верной изначальному IP", ради чего иногда приходилось отходить от настолки: новая Стремительность более "аккуратна", чем простой буст скорости v20, предоставляя тактические особенности, нужные геймплею, по типу v5.
- о каноничной концовке: "Умный игрок обязательно найдёт ответ на него в Bloodlines 2".
- уже набивший оскомину вопрос про политику (вне того, что WoD обвиняли в сильном уклоне к белым гетеросексуальным, то есть, просто белым людям): "Сиэтл - это почти отдельный персонаж в Bloodlines 2. И главный мотив игры - то, что происходит с этим "героем", который сильно изменился за последнее десятилетие. <...> Vampire: The Masquerade всегда была про противостояние Старого и Нового, и это делает Сиэтл отличным сеттингом для Bloodlines 2.
Уже долгое время у Paradox есть девиз: "Мы создаём игры, вы создаёте истории", и Bloodlines 2 это тоже к лицу". В общем-то, конкретики минимум, но это гораздо интересные, чем уныние от поляков про "очень взрослую музыку взрослые тему" типа, омг, религии, гендерного неравенства и политики!
- "Bloodlines 2 - это игра не про героев и плохих парней, не про добро и зло. Вы играете за монстра, в этом нет никакого сомнения, вы можете лишь решить, насколько много в вас будет этой сути".
- жанр Bloodlines 2 - экшен-RPG, боевка важна, но насколько - это решать игроку. Как говорилось ранее, без убийств вы не пройдете, а вот без открытых столкновений - можете попытаться.) И это снова гораздо честнее, чем свежие отзывы журналистов о Киберпанке. Но об этом после!)
- Bloodlines 2 - "это одиночная оффлайновая игра, опыт, в основе которого лежит нарратив, без малейшего намека на гринд". Да, есть делюкс-издание, к шапками и сизон-пассом, но все клановые длц будут бесплатными.
- от выбора клана зависит восприятие персонажа игрока миром, и мира - персонажем. Однако, сие не тождественно "классу", нет единственного правильного пути играть.
- о редких кланах или иных потусторонних существах в игре: никакой конкретики, "где-то там в Мире Тьмы есть ещё очень много монстров".
- прохождение игры без сайдквестов и исследования - около 30 часов. Упоминается высокая реиграбельность, и, поскольку ВТМБ была одной из немногих игр, где мы признавали реиграбельность в принципе, надеемся, тут будет не хуже.)
- о ветвистости повествования: она выше, так как, в отличие от оригинала, "игроку позволено присоединяться к разным фракциям и переходить от одной фракции к другой", но основная часть вариативности - в дополнительных заданиях.
- обращать кого попало главному герою не позволено, хотя тут мы бы еще поспорили, что у него силенок не хватит. Зато делать кусь посторонним лицам, убивать их направо и налево (правда, мир вам ответит), скакать аки Соник - на здоровье. На недолгое, жестоко испорченное до фатального итога здоровье, того, к кому приходит Шериф.
- о человечности: идентично оригиналу, но "Мы сделали некоторые жутковатые правила, касающиеся старейшин, более абстрактными, так как речь всё же про историю новообращённого". Совершенно справедливо! Круто читать про Обеах, но без самих Салюбри это просто мрачная сказка для юных вампирят.) Разработчики стараются, чтобы и низкая, и высокая Человечность были равнозначны по полезности.
Питие крови прямо в бою или поддавки Зверю (ибо френзеть теперь в сражении полезно, да и управление сохраняется) приводят к ослаблению контроля, а избежать этого можно только питием крови, что быстро уронит пойнты Человечности еще ниже.)
- фракции не упоминаются, но их будет не одна, и игрок сможет выбирать.)
image host

Небольшое дополнение для упомянутого нами ранее материала о Bloodlines 2, а именно, интервью Кары Эллисон для GameReactor. В кавычках цитаты, вне кавычек - наши комментарии.
- "Мы старались добавить в игру максимально возможное количество опций, чтобы вы могли делать как можно больше всего, получая соответствующие последствия" - заставляйте, запугивание, убеждайте, флиртуйте, обманывайте или поддаетесь Зверю во всем диалоге.
- "Мы старались внедрить как можно больше последствий для каждой выбранной в диалоге опции. Мы пытаемся сделать так, чтобы это выглядело органично и реалистично, так что вы не можете быть уверены в том, какого результата ожидать при выборе реплики, вы просто выбираете то, что кажется вам лучшим на текущий момент вариантом и затем смотрите на то, что из этого выйдет". С одной стороны, это очень хорошее дело, с другой, лично мы иногда ой как проявляем перфекционизм в вопросах идеального диалога и выстроения отношений к главной героине (герою - что реже).) Также обещают индивидуальные истории в каждом прохождении и несколько финалов. А не несколько - "два" - финала (да-да, пинок в сторону игры от Обсидиан). Кстати!

- Obsidian: "В The Outer Worlds будет два основных пути к концовкам". Ой, а кто так гордо кричал о многовариантном финале?.. О том, что выбрать корпорации или местное сопротивление - не все варианты?..
Для VideoGamesChronicle Леонард Боярский рассказал немного о игре. Собственно, основных финала и пути к ним два - помощь спасшему гг ученому Финеасу и помощь корпоративному Совету. На данный момент выбор уже ущербен, ибо им надо будет очень постараться, чтобы пересилить изначальное чувство обязанности перед данным персонажем, да и Совет же будет демонстрироваться в негативном свете. Помимо этого - слайды (в 2019 да, все еще не стыдно, видимо, такое делать) о нпс, территории, заданиях. А теперь вопрос!
Есть совершенно очаровательная дилогия Dishonored, и, если во второй части это выглядело неуместно и куцевато, то в первой финалы были оформлены совершенно круто, стильно и не слайдами в прямом смысле этого слова. Это были целые сцены на движке, статичные, но с пролетами камер, выверенной постановкой - и от того, смотрящиеся очень хорошо. И они, что важнее, не требовали ресурсов небывалую гору и создавались из уже имеющихся моделек. Ладно еще, в ПоЕ, там бы в силу графики подобное не зашло) хотя, чем им не угодили классные при должном воплощении динамичные изображения по типу картинок из ЛоЛа, пролога Dark Devoution, тех же роликов предрелиза Dishonored и иже с ними?
image host
image host

Что БиоВары, что эти, право слово, не могут в эти полторы анимации... =_=

- отличный перевод ужасного (по смыслу) интервью главы ЕА Эндрю Вилсона с Е3 2019 силами GoHa. Мы приведем самое любопытное со своими комментариями, конечно же.) Заранее предупредим, что человек говорит очень, очень странные вещи для того, кто варится в котле производства проектов интерактивного развлечения.

- о Battlefront II: то, что DICE "полностью переработала игровую систему прогрессии", Вилсон воспринимает как "выполнение обещаний перед игроками", притом, он ещё и смеет гордиться, мол, а "другая компания просто отбросила бы проект как неудачу и пошла дальше".
- Вилсон в качестве главы ЕА, выработал для компании "систему из шести ценностей - [одни из них] креативность, увлеченность, продвижение рискованных идей". Вы думаете, это не влияет на игры? Ага, щаз.
- "Если нынешних игроков и профессионалов спросить, кого они считают великими игроделами современности, то тут же называются имена вроде Хидео Кодзимы и Тодда Говарда. Однако, индустрия начала уходить от модели, где центром является видение одного человека, которое воплощает в жизнь команда, полная неизвестных разработчиков" - конечно, только все равно, есть идеологи, талантливые уникальные творцы и локомотивы разработки - или медийные лица. Нельзя отменить гения Антонова по созданию вертикального геймплея или Эми Хеннинг по написанию классный историй. Но у ЕА со всем этим сейчас весьма плохо.
Чем больше мы смотрим на Клиффа из Death Stranding, тем больше он нам напоминает Рактера из ShadowRun.))
image host

- "Правда заключается в том, что если группа людей, по-настоящему болеющих за свое дело, возьмется реализовывать идею, которая сложна и над которой до них еще никто не работал, то появляется достаточно большой шанс, что они допустят где-то какую-либо ошибку" - ошибкУ, а не создаст кадавра, который весь из них, при этом игнорируя вопли игроков о том, что именно с игрой и где не так. Да, многие разработчики знают на своей шкуре, что слушать игроков во всем нельзя. Но не слушать игроков совсем, особенно, когда это объективная критика - инфантильно. Вы не знаете, что для сообщества лучше, и ярко это доказали.
- "Даже когда рынок не был таким большим, не было никакой гарантии, что твоя игра станет хитом". Руководитель вспомнил "как работал над игрой про серфинг, которая так никогда и не вышла, хотя лично [он] был идеальной частью аудитории этого проекта".
Клепал игру для себя - удивился, почему никому она больше не понравилась...:gigi:
- "ЕА не боится совершать эксперименты, потому, что идеи и их воплощения в жизнь никогда не будут идеальны. Вместо этого нужно брать эти неидеальные творения и дорабатывать их, приводя в соответствие с системой ценностей компании".
А вы не пробовали дорабатывать игру до релиза и соответствовать системе хоть какого-то качества, что упоминают покупатели, а не своим абстрактным 6 идеям?.. Ибо нам вот абсолютно плевать, что у них там в компании за мотивация.
- "Эта система ценностей является основной причиной, почему ЕА не бросила Star Wars Battlefront II и предоставила Bioware достаточно времени, чтобы исправить проблемы Anthem". х)))
image host

- "Создавать веселье очень непросто" - это их работа. Работа, которая в десятки, сотни раз проще и интереснее огромного числа иных. Но рубрика "Нытье разработчиков" такая популярная в современной индустрии.
- "Крупные издатели вроде ЕА нуждаются в большом потоке игроков и используют специальные технологии, чтобы собирать огромные объемы данных, в которые входят показатели по геймплею и отзывы касательно маркетинга. Ни один бета-тест не сможет показать, что игроки будут думать об игре в перспективе, ведь вместо 10-12-часовых игр, на рынке стали преобладать проекты, в которые можно играть 40, 80 или даже более 100 часов. Тесты могут выявить лишь проблемы, находящиеся на поверхности. Даже спустя две недели тестирования, самые серьезные недостатки Anthem просто невозможно было обнаружить".
Человек либо упоротый, либо лжец. Проблемы Гимна были видны за полгода до релиза, и в постыдной бете - тоже. Их игра настолько ущербная, что там достаточно и часа, чтобы все рассмотреть. :shuffle2:
- "Мы привлекли традиционных фанатов сюжетного контента от Bioware и игроков в приключенческий экшен. После 30-40 часов, эти группы должны были встретиться и начать работать вместе, проходя высокоуровневый контент. В этот момент все пошло не так, как было запланировано, потому что у игроков были разные ожидания"... ORLY? Как же так получилось-то?! Игроки, которые никогда не взаимодействуют охотно в ммо и тут не захотели кооператива!
- "Вилсон даже предположил, что впереди у Anthem дорога, схожая с той, по которой прошла Star Wars Battlefront II" - то есть, полное забытье и игнорирование ее и игроками, и журналистами?..
- "Все бренды ЕА должны расти и адаптироваться к текущему состоянию рынка и запросам игроков" - именно потому Беседка делает то, что умеет, Сони тщательно следят за своими студиями, конечно, чтоб, значит, выйти за рамки, адаптироваться.
- а теперь огонь: "Сегодня есть ребята, которым 12 лет, и они не застали времени, когда Bioware начинала делать игры... у них другие ожидания об играх, которые должна делать Bioware, потому что они выросли в совсем другом мире. Поэтому Bioware должна эволюционировать, меняться и повышать гибкость бренда". Ни одна игра после КОТОРа не обладает рейтингом, который бы позволил 12-летним в нее играть! Вот это вот 12-летним показывать можно в его пуританском мирке?..
image host

- "Вилсон указывает на спортивные игры компании как на пример положительного использования лутбоксов" - да, игры, где без этого непросто играть, откуда вы это потащили во все остальные, несомненно, стоит упоминать, когда от коробок тошнит почти всех и каждого.
Ах да, абзацы про то, какие же государства, принявшие законы против лутбоксов, нехорошие, мешают им зарабатывать чем-то помимо создания игр, мы пропустим.
- у ЕА недостача в 86 миллионов долларов, ибо такие посредственные игры как Battlefield V (а на что ори надеялись, выпустив рескин БФ1, да ещё под лозунгом, мол, не нравится - на покупай), и никому не интересная мобилка Command & Conquer не продались, а Apex Legends, во-первых, бесплатна, во-вторых, никому уже тоже не сдалась.
- "Все в нашей индустрии особо уязвимы к критике, не только ЕА, но вообще все, и куда больше, чем члены других индустрий" - а что так?.. Сделали экскременты, получайте лопату с ним же.
- "Каждый раз, когда нас осуждают и ругают, мы возвращаемся и начинаем работать еще больше, и мы еще сильнее стараемся удовлетворить требования наших игроков" - да, да, оно и заметно - по Батле, например, ее количеству и качеству карт и оригинального оружия.
- "Подобные решения должны быть приняты ради существования организации во времена, когда индустрия проходит через очень неспокойные времена" - да у индустрии все неплохо, это в вашем королевстве что-то прогнило.
Далее, кстати, очередные популистические речи о том, как они, директора, отказались от премий ради командушки (хотя, по логике выдачи премий за результат, о которой они сами говорят, при убытке в 100 почти что лямов, она им не положена) - не забыв при этом оставить себе акции.
- "Потребители видеоигр относятся к играм-сервисам крайне неоднозначно. Переход от продуктов в коробках к играм, которые эволюционируют и изменяются на протяжении нескольких лет, сопровождается множеством сложностей" - и правда, чего это людям не нравится покупать игру, которая постоянно выкачивает деньги, которая не готова, и даже может полностью поменяться в процессе!
- "Игроки хотят регулярных обновлений, улучшений и крупных обновлений, и в то же время выражают недовольство многими методами монетизации усилий, необходимых для поддержания работы над игрой" - нет, он реально не понимает, чего хотят игроки. Игроки хотят хороших синглплеерных игр без вырезанного сюжета и - иногда - с дополнениями, крупными и пострелизными. А не вороха идиотизма типа постоянной игры по сети, покупки лутбоксов, брони на коня (Беседка хоть над этим сама смеется) и подобного.
- "Игры-сервисы никуда не уйдут. Издатели вроде ЕА, обладающие достаточными ресурсами <...> продолжат их создавать, потому что на них присутствует большой спрос от игроков" - не делать других хороших игр = обеспечить спрос, хитро!
- "Попытка создать базу потребителей, которые "постоянно онлайн" привела к тому, что некоторые начали думать, будто игры-сервисы являются единственным возможным будущем для индустрии" - это вы так думаете, а не "некоторые".
- "Сетевой эффект в игровом контексте ничуть не менее важен, чем для таких социальных площадок как Facebook, Snapchat или Twitter" - вы, честно, задолбали со своей социалочкой. Мы в игры приходим не за общением с людьми, а за историями и персонажами, за геймплеем, даже за картинкой.
- "Линейные игры <...> не предоставляют повторяющихся покупок, и игроки не покупают их на старте в таких количествах, как когда-то. Многие больше не считают такую покупку выгодной" - а все почему, а?))
- "Игры типа Spider-Man и Uncharted продолжат существовать, но мы все ищем общения <...> Концепция игр-сервисов скорее всего ляжет в основу будущего индустрии, потому" - да кто эти "все вы"?! Эти упомянутые шикарные игры, подобных которым у вас просто нет даже с лутбоксами, не заслуживают того, чтоб вы их марали упоминанием.У ЕА бы придумывалка сломалась, чтобы хотя бы вполовину настолько же захватывающе и удобно воплотить перемещение по городу в Человеке-пауке.
image host

- "Мы поняли, что нет таких людей, которые играют в одну единственную игру, и нет таких людей, которые следуют одной единственной мотивации, играя в эту игру" - он вообще знает о таком жанре как "стратегии"? Или фанатов одного мира?.. Или фанатов одного стиля прохождения?..
- "Игроки всегда будут предпочитать большие онлайн игры, потому что там собираются все их друзья. Если вы выбираете между двумя продуктами, стоящими 60 долларов, то вы всегда выберете в пользу того, что удовлетворит ваши базовые нужды, чем является социальное взаимодействие, даже если придется принести в жертву какие-то другие нужды"... Какой же он отбитый странный! И эти люди отвечают за индустрию! Базовая нужда для мотивации играть - "развлечение", что как бы никак не привязано к "общение".
- "Сообщество разработчиков крайне обеспокоено тем, что повсеместное внедрение подписок уничтожит движение инди" - сообщество инди сами себя убили выпуском шквала низкобюджетным двоичных кодов, ибо иногда это были игры с натяжкой. Им уже поздно беспокоиться.

- неплохая статья с GoHa о том, какие фракции есть или будут в польской игре. Конечно же, мы не можем сказать, насколько это соответствует правде в вопроса перевода.
Наиболее любопытные:
- те самые Trauma Team International из демки 2018-го. Компания предоставляет премиальные мед-услуги, за счёт чего является одной из сильнейших корпораций. За оформление контракта разной стоимости предоставляются разные пакеты, автор перевода рассматривает самый дорогой, за 34к долларов: оформивший сделку может вызвать машину для эвакуации (или установить чип, сигнализирующий местным товарищам "по коням, у нас криминал" при потере сознания или проблемах в показателях мозга). На сигнал за максимум 5 минут пребывает бригада из 6 человек, медиков из которых только двое, а вот остальные - ликвидаторы всего живого и неживого на пути в клиенту. В максимальном плане дополнительно максимум платят за ущерб имуществу или сотруднику корпорации, в планах попроще - за патроны и каждую минуту дороги, например.

- Militech, частная оружейная компания или "мегакорпорация", создавшая большую часть орудия в игре. Также готовы предоставить любую военную технику и дронов, если у вас есть столько денег.
- Arasaka - местные Красные самураи, только с упором не на охрану... ой, то есть, совершенно оригинальная японская мегакорпорация, устраняющая неугодных кибер-ассасинами или разоряя их. Отвечают за транспорт, присутствует в роликах.
- Kiroshi Optics первыми начали массовое производство имплантов и обрели имя за счёт глаз со встроенным интерфейсом, которые в демо устанавливает героиня
- Orbital Air перевозит всякое на орбиту. Уже есть в роликах.
- Quadra производит супер-быстрые машины, что уже мелькали в трейлерах.

Теперь о бандах:
- Scavenger: похищают людей с целью торговли имплантами.
- Maelstrom - те же, только в профиль, ещё и специализируются под того, что им могут дать отпор.
- Valentino's сфокусированы на соблазнении женщин исходя из их условной ценности.
- Inquisitors: то, что написано на упаковке - Инквизиция, не банда, а культ, невозбранно восхитившиеся идеями Таггарта, мол, импланты зло, только в более радикальном смысле. Воюют со всеми, тащат за счёт тренировок и биоштук.
- Slaughterhouse - психопаты с "пунктиком" на острые и длинные модификации, легко захватившие бы власть, если бы были в этом заинтересованы. Принимают всех желающих, если если количества металла в теле соответствует.
- Back Alley Brawlers в этом сеттинге - меньшее зло, этакие агрессивные дружинники, защищающие простых людей и носящие черные беретики.
- Brainiacs: торговцы информацией с упором на интеллект, изначально неагрессивные, но если того требует дело - тихо и незаметно устранят цель. Тупым среди них не место.)
- Nomad: бомжующие, ой, путешествующие по Пустоши, ой, окрестностям НайтСити кочевники, а в прошлом, в основном своем, корпоративные наемные рабы. Упирают на семейные узы, даже если они не связаны кровью. Одна из предысторий гг.
- Fixers или теневые брокеры, принимающие в оплату клятву о помощи им в любом виде в будущем. К ним относится негр из демо, Декстер Дешоун. И почему обычно редко такие фракции не обманывают гг, а просто и честно его используют в качестве, например, боевой единицы?
- Edgerunners - банальные наемники-авантюристы за деньги, суть главный герой.х)
И, чтобы особо не перескакивать на иные темы, еще о польской игре: в Cyberpunk 2077 будет три пролога (предыстории).
Ведущий дизайнер квестов Cyberpunk 2077 Павел Саско сообщил, что местные предыстории будут зваться "жизненный путь" и в наличии Кочевники (те самые, что выше), Корпораты (ну, хоть будет за кого играть) или Дети Улиц со стартовой локацией и сюжетным фоном. Карл, целых 3 предыстории, локации для любой из которых, по-любому, будут использоваться в двух других, просто не сначала...
image host

Вы же не ожидали тут гифки по оному проекту?))

- дискуссия с конфы Reboot Develop Хидетака Миядзаки (From Software) и Фумито Уэда (GenDesign) о разработке игр.
Во-первых, о анимации: приведем полную цитату Уэды:"В жизни есть естественность и красота. Всякий раз, когда мы создаём анимацию, я сначала пытаюсь создать это чувство, а затем кропотливо просматриваю каждый кадр снова и снова и пытаюсь исправить что-то лишнее" - имхо, весьма хороший подход!
В ответ Миядзаки подтвердил важность оного аспекта, мол From Software специально нанимала аниматоров уже с Demon's Souls, хоть философия у него иная: "Это фокус не на реалистичности, а скорее на самом тайтле. Он должен отлично играться; восприниматься хорошо, как игра. И я готов пожертвовать реализмом, чтобы добиться сильного и крепкого геймплея. С моей точки зрения, анимации атаки или защиты должны быть действительно выверенными"... :gigi: сказал человек, анимации в играх которого от Демонов _деградировали_ и кочуют без улучшения из проекта в проект. Человек, который создал настолько упоротые хитбоксы в Секиро, что те, кто негодовал "прямоугольниками" в Сидже плачут от смеха в углу.
Во-вторых, о нпс: по мнению Уэды естественная анимация у нпс "позволяет игрокам установить с ними связь", неважно, что это за непись. Дизайнер, по его мнению, должен беспокоиться о взаимодействии созданных персонажей. И в The Last Guardian он уделил этому вопросу очень много внимания (возможно, даже слишком много).
В-третьих, о сеттинге: Уэжа творит в привычном западном стиле, в отличие от последней игры Миядзаки, но - статья написана раньше Е3 - не в отличие от Elder Ring, уже очевидно. Ибо кроме ньюфагов никому его японщина не сдалась на Западе, тем паче, на фоне иных проектов. А в Японии и иных игр про их же родину немало. Фумито Уэда раздумывал о создании игры в сеттинге Страны Восходящего солнца, но он "не знал, как отреагируют люди, если я сделаю такую игру. Кроме того, когда я создаю и украшаю игровые миры, я хочу иметь свободу делать что угодно". Миядзаки же опирается на ограничения, если "они позволяет построить мир со знакомыми аспектами, которые привлекают пользователей. В этом есть некая другая красота и сила", хотя создатель ДС понимает сомнения своего соотечественника. По мнению Миядзаки, эксперимент удался (хотя он до сих пор сомневается). По нашему мнению, прохладные оценки от знатоков и ценителей предыдущей серии, полное игнорирование проекта спидраннерами, малое количество фанатского контента (в том числе и от Ланса МакДональда, вытащившего кучу всякого любопытного из альфа-версий игр ), а также почти полное отсутствие массового фанарта по Секиро говорит гораздо более красноречиво.
image host


- квартальный отчет от Сони. Еслли коротко:
- прошедший финансовый год - самый успешный за всю историю, суммарная выручка 20,8 миллиарда долларов, , что на 3,3 миллиарда больше, чем в прошлом году. Однако, компания готова к снижению показателей в этому году, так как тратит финансы на будущую новую ПСку, также меньше проектов от внутренних студий.
- отгруженных консолей 96,8 миллиона, подписчиков - 36,4 миллиона, пользователей PS Now - 700 тысяч.
Для справки, полные данные о отгрузках за всю историю выпуска каждой из консолей (кроме Виты): PlayStation - более 102,4 миллиона,
PlayStation 2 - более 155, PlayStation Portable - более 76,4 миллиона (на 31 марта 2012), PlayStation 3- более 87,4 миллиона (на 31 марта 2017). Игр же, соответственно, более 962 миллионов, более 1537 миллионов, более 331 миллиона (на 31 марта 2012) и более 999,4 миллиона (на 31 марта 2019). Грац, что еще можно сказать. Лучшие графические проекты сейчас у Сони, потому, надеемся, они не сбавят оборотов!)

- несмотря на слухи до Е3, пока все еще тишина: Deep Silver на официальном канале заявила, что "У нас есть много захватывающего для Святых, вы не захотите остаться в стороне! Получайте уведомления об анонсах, новых трейлерах и другом видеоконтенте". Что бы это не значило.

- немного о Wolfenstein: Youngblood по пунктам:
- будет кусок рпг-игр в вопросе прокачки и опыта.
- прохождение миссий возможно в произвольном порядке. При этом сюжет проще (куда уж?! 0о) предыдущих проектов, но займет больше времени.
- с New Colossus прошло 19 лет, за которые нацистов почти истребили, их остатки прячутся в крепости в Европе - хм, какая жирнющая отсылка, впрочем, разработчики сами это признают. ("Сюжет New Order продолжал историю Wolfenstein 2009-гоа, Wolfenstein: Old Blood - дань уважения Return to Castle Wolfenstein").
- способности у сестер разные, но даже ИИ, если игрок будет проходить проект соло, сможет поспособствовать вам путем реакции на "Pep Signals".
- саундтрек пишет композитор New Colossus Мартин Стиг Андерсен и Том Салт (уж не знаем, где там переводчики углядели "очень много игр", но мы, глянув на список, не в восторге - проекты Tom Clancy’s , Still Life, Cold Fear и некоторые иные, неплохо, но ничего выдающегося в памяти)
- возможно, после релиза разработчики задумаются о Wolfenstein 3.
- Arkane Studios помогала с некоторыми сюжетными уровнями, потому заявление о похожести с Dishonored не должно удивлять. В частности, в игре должна быть привычная по истории Корво многовариантность прохождения в механиках.

@темы: размышления шизофренической личности, дурман твири, внеплановое обострение, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Мир Тьмы, Иван, Ваше мнение в этом обществе никому не интересно, у нас демократия! (с), Вампиры, World of Darkness, WoD, Vampires