Пока мы тут боремся с переводом субтитров, откопали, как пользоваться экшенами в Фотошопе. Теперь есть впечатление, что многие фотографы и артеры вообще не заморачиваются с созданием того или иного творчества, а просто используют готовые решения. Не то, чтобы мы их осуждаем, но как-то от этого не по себе.
Забуксовали с роликами из-за программ для видео, о которых писали ранее. Они очень круты в процессе использования, но что-то у нас забаговало, и в итоге теперь проекты отлично редактируются, отлично предпросматриваются (переходы, затухание, цветокоррекция), но не сохраняются, как надо: часть кадров просто становятся скриншотами. Было впечатление, что виной тому разные источники (видео-файлы располагались на разных дисках), но даже при создании автономного набора в итоге такая ерунда. И ладно бы, баговались клипы с русским названием, кириллица не всеми программами понимается, но нет! Даже не знаем, в чем суть проблемы, ибо форумы о подобном молчат.
В Море сначала просто едва не подумали, что словили баг с Башней, настелсились в Бойнях, а под конец выяснили, что кто-то таки погибает, и надо теперь проходить все заново! х) Перепроходим New Dawn.))

Читать новости, кстати, после унылой Е3 сейчас особо интересно, ибо некоторые проекты приближаются к релизу, оттого появляются трейлеры и подробности.
Кстати, кстати, забыли это прикрепить в предыдущий пост, о VTMB2! Если присмотреться к одному из промо-скриншотов, то можно кое-что заметить:

Одну фигуру можно узнать сразу - мужчина в сером пиджаке и с бордовой рубашкой - предполагаемый Вентру (и у нас большие надежды, что он именно Вентру, и именно его голос в трейле говорит, что Сиэтл - его город)). В трейлере-анонсе был и мужчина в черном пиджаке (крайняя правая фигура) - тот самый, что играл на пианино, весьма похожий барышней на Тореодора. Зато тут есть уже новая очевидно не смущенная рамками формальной одежды дама (уже третья женская особь в весьма фривольно-сексапильном наряде, пока все опасения о "феменизированности" сосценариста Мицоды не сказываются на игре). Крайняя левая фигура в капюшоне не мелькала до этого в роликах, если нас не подводит память, потому тут наши предположения отсутствуют. Ай да наша внимательность!))

Расширенная версия упомянутой нами ранее ответов на вопросы от менеджера Paradox Флориана Шварцера "Bloodlines 2 — игра для взрослой аудитории". Выборка наша, как и переформулирование некоторых аспектов в тексте.
Прочесть!

image host

Небольшое дополнение для упомянутого нами ранее материала о Bloodlines 2, а именно, интервью Кары Эллисон для GameReactor. В кавычках цитаты, вне кавычек - наши комментарии.
- "Мы старались добавить в игру максимально возможное количество опций, чтобы вы могли делать как можно больше всего, получая соответствующие последствия" - заставляйте, запугивание, убеждайте, флиртуйте, обманывайте или поддаетесь Зверю во всем диалоге.
- "Мы старались внедрить как можно больше последствий для каждой выбранной в диалоге опции. Мы пытаемся сделать так, чтобы это выглядело органично и реалистично, так что вы не можете быть уверены в том, какого результата ожидать при выборе реплики, вы просто выбираете то, что кажется вам лучшим на текущий момент вариантом и затем смотрите на то, что из этого выйдет". С одной стороны, это очень хорошее дело, с другой, лично мы иногда ой как проявляем перфекционизм в вопросах идеального диалога и выстроения отношений к главной героине (герою - что реже).) Также обещают индивидуальные истории в каждом прохождении и несколько финалов. А не несколько - "два" - финала (да-да, пинок в сторону игры от Обсидиан). Кстати!

- Obsidian: "В The Outer Worlds будет два основных пути к концовкам". Ой, а кто так гордо кричал о многовариантном финале?.. О том, что выбрать корпорации или местное сопротивление - не все варианты?..
Для VideoGamesChronicle Леонард Боярский рассказал немного о игре. Собственно, основных финала и пути к ним два - помощь спасшему гг ученому Финеасу и помощь корпоративному Совету. На данный момент выбор уже ущербен, ибо им надо будет очень постараться, чтобы пересилить изначальное чувство обязанности перед данным персонажем, да и Совет же будет демонстрироваться в негативном свете. Помимо этого - слайды (в 2019 да, все еще не стыдно, видимо, такое делать) о нпс, территории, заданиях. А теперь вопрос!
Есть совершенно очаровательная дилогия Dishonored, и, если во второй части это выглядело неуместно и куцевато, то в первой финалы были оформлены совершенно круто, стильно и не слайдами в прямом смысле этого слова. Это были целые сцены на движке, статичные, но с пролетами камер, выверенной постановкой - и от того, смотрящиеся очень хорошо. И они, что важнее, не требовали ресурсов небывалую гору и создавались из уже имеющихся моделек. Ладно еще, в ПоЕ, там бы в силу графики подобное не зашло) хотя, чем им не угодили классные при должном воплощении динамичные изображения по типу картинок из ЛоЛа, пролога Dark Devoution, тех же роликов предрелиза Dishonored и иже с ними?
image host
image host

Что БиоВары, что эти, право слово, не могут в эти полторы анимации... =_=

- отличный перевод ужасного (по смыслу) интервью главы ЕА Эндрю Вилсона с Е3 2019 силами GoHa. Мы приведем самое любопытное со своими комментариями, конечно же.) Заранее предупредим, что человек говорит очень, очень странные вещи для того, кто варится в котле производства проектов интерактивного развлечения.
Прочесть осторожно!


- неплохая статья с GoHa о том, какие фракции есть или будут в польской игре. Конечно же, мы не можем сказать, насколько это соответствует правде в вопроса перевода.
Наиболее любопытные:
- те самые Trauma Team International из демки 2018-го. Компания предоставляет премиальные мед-услуги, за счёт чего является одной из сильнейших корпораций. За оформление контракта разной стоимости предоставляются разные пакеты, автор перевода рассматривает самый дорогой, за 34к долларов: оформивший сделку может вызвать машину для эвакуации (или установить чип, сигнализирующий местным товарищам "по коням, у нас криминал" при потере сознания или проблемах в показателях мозга). На сигнал за максимум 5 минут пребывает бригада из 6 человек, медиков из которых только двое, а вот остальные - ликвидаторы всего живого и неживого на пути в клиенту. В максимальном плане дополнительно максимум платят за ущерб имуществу или сотруднику корпорации, в планах попроще - за патроны и каждую минуту дороги, например.
Прочесть еще!

И, чтобы особо не перескакивать на иные темы, еще о польской игре: в Cyberpunk 2077 будет три пролога (предыстории).
Ведущий дизайнер квестов Cyberpunk 2077 Павел Саско сообщил, что местные предыстории будут зваться "жизненный путь" и в наличии Кочевники (те самые, что выше), Корпораты (ну, хоть будет за кого играть) или Дети Улиц со стартовой локацией и сюжетным фоном. Карл, целых 3 предыстории, локации для любой из которых, по-любому, будут использоваться в двух других, просто не сначала...
image host

Вы же не ожидали тут гифки по оному проекту?))

- дискуссия с конфы Reboot Develop Хидетака Миядзаки (From Software) и Фумито Уэда (GenDesign) о разработке игр.
Во-первых, о анимации: приведем полную цитату Уэды:"В жизни есть естественность и красота. Всякий раз, когда мы создаём анимацию, я сначала пытаюсь создать это чувство, а затем кропотливо просматриваю каждый кадр снова и снова и пытаюсь исправить что-то лишнее" - имхо, весьма хороший подход!
В ответ Миядзаки подтвердил важность оного аспекта, мол From Software специально нанимала аниматоров уже с Demon's Souls, хоть философия у него иная: "Это фокус не на реалистичности, а скорее на самом тайтле. Он должен отлично играться; восприниматься хорошо, как игра. И я готов пожертвовать реализмом, чтобы добиться сильного и крепкого геймплея. С моей точки зрения, анимации атаки или защиты должны быть действительно выверенными"... :gigi: сказал человек, анимации в играх которого от Демонов _деградировали_ и кочуют без улучшения из проекта в проект. Человек, который создал настолько упоротые хитбоксы в Секиро, что те, кто негодовал "прямоугольниками" в Сидже плачут от смеха в углу.
Во-вторых, о нпс: по мнению Уэды естественная анимация у нпс "позволяет игрокам установить с ними связь", неважно, что это за непись. Дизайнер, по его мнению, должен беспокоиться о взаимодействии созданных персонажей. И в The Last Guardian он уделил этому вопросу очень много внимания (возможно, даже слишком много).
В-третьих, о сеттинге: Уэжа творит в привычном западном стиле, в отличие от последней игры Миядзаки, но - статья написана раньше Е3 - не в отличие от Elder Ring, уже очевидно. Ибо кроме ньюфагов никому его японщина не сдалась на Западе, тем паче, на фоне иных проектов. А в Японии и иных игр про их же родину немало. Фумито Уэда раздумывал о создании игры в сеттинге Страны Восходящего солнца, но он "не знал, как отреагируют люди, если я сделаю такую игру. Кроме того, когда я создаю и украшаю игровые миры, я хочу иметь свободу делать что угодно". Миядзаки же опирается на ограничения, если "они позволяет построить мир со знакомыми аспектами, которые привлекают пользователей. В этом есть некая другая красота и сила", хотя создатель ДС понимает сомнения своего соотечественника. По мнению Миядзаки, эксперимент удался (хотя он до сих пор сомневается). По нашему мнению, прохладные оценки от знатоков и ценителей предыдущей серии, полное игнорирование проекта спидраннерами, малое количество фанатского контента (в том числе и от Ланса МакДональда, вытащившего кучу всякого любопытного из альфа-версий игр ), а также почти полное отсутствие массового фанарта по Секиро говорит гораздо более красноречиво.
image host


- квартальный отчет от Сони. Еслли коротко:
- прошедший финансовый год - самый успешный за всю историю, суммарная выручка 20,8 миллиарда долларов, , что на 3,3 миллиарда больше, чем в прошлом году. Однако, компания готова к снижению показателей в этому году, так как тратит финансы на будущую новую ПСку, также меньше проектов от внутренних студий.
- отгруженных консолей 96,8 миллиона, подписчиков - 36,4 миллиона, пользователей PS Now - 700 тысяч.
Для справки, полные данные о отгрузках за всю историю выпуска каждой из консолей (кроме Виты): PlayStation - более 102,4 миллиона,
PlayStation 2 - более 155, PlayStation Portable - более 76,4 миллиона (на 31 марта 2012), PlayStation 3- более 87,4 миллиона (на 31 марта 2017). Игр же, соответственно, более 962 миллионов, более 1537 миллионов, более 331 миллиона (на 31 марта 2012) и более 999,4 миллиона (на 31 марта 2019). Грац, что еще можно сказать. Лучшие графические проекты сейчас у Сони, потому, надеемся, они не сбавят оборотов!)

- несмотря на слухи до Е3, пока все еще тишина: Deep Silver на официальном канале заявила, что "У нас есть много захватывающего для Святых, вы не захотите остаться в стороне! Получайте уведомления об анонсах, новых трейлерах и другом видеоконтенте". Что бы это не значило.

- немного о Wolfenstein: Youngblood по пунктам:
- будет кусок рпг-игр в вопросе прокачки и опыта.
- прохождение миссий возможно в произвольном порядке. При этом сюжет проще (куда уж?! 0о) предыдущих проектов, но займет больше времени.
- с New Colossus прошло 19 лет, за которые нацистов почти истребили, их остатки прячутся в крепости в Европе - хм, какая жирнющая отсылка, впрочем, разработчики сами это признают. ("Сюжет New Order продолжал историю Wolfenstein 2009-гоа, Wolfenstein: Old Blood - дань уважения Return to Castle Wolfenstein").
- способности у сестер разные, но даже ИИ, если игрок будет проходить проект соло, сможет поспособствовать вам путем реакции на "Pep Signals".
- саундтрек пишет композитор New Colossus Мартин Стиг Андерсен и Том Салт (уж не знаем, где там переводчики углядели "очень много игр", но мы, глянув на список, не в восторге - проекты Tom Clancy’s , Still Life, Cold Fear и некоторые иные, неплохо, но ничего выдающегося в памяти)
- возможно, после релиза разработчики задумаются о Wolfenstein 3.
- Arkane Studios помогала с некоторыми сюжетными уровнями, потому заявление о похожести с Dishonored не должно удивлять. В частности, в игре должна быть привычная по истории Корво многовариантность прохождения в механиках.

@темы: размышления шизофренической личности, дурман твири, внеплановое обострение, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Мир Тьмы, Иван, Ваше мнение в этом обществе никому не интересно, у нас демократия! (с), Вампиры, World of Darkness, WoD, Vampires