Скорее бы Е3 уже! Завтра, конечно, начало, но основные конференции только-только грядут.
Прошли Close to the Sun, начали играть в Layers of Fear 2...впечатления в обоих случаях смешанные, но сиквелл истории о художнике пока разочаровал. :duma2: А Мор все шикарнее, несмотря на то, что у нас постоянно пытаются погибнуть братья Стаматины. х).
Начнем с интервью одиозного Сергея Галёнкина: "Ни один разработчик не хочет видеть в цифровом магазине форумы".
В целом текст полностью подкрепляет очень своеобразные и выгодные только издателям (даже не всегда разработчикам) измышления, которые потом или до иногда оказывались уже в комментариях на ДТФ.
Кроме вынесенного в заголовки узколобого суждения, напрочь игнорирующего интересы игроков (зато у них идеалистические механизмы общения с разработчиками напрямую - до сих пор, правда, так и не созданные) есть ещё одно смешное: "Я узнал многое о том, как ведут себя игры в продажах неделю за неделей, как эффективны распродажи (не так, как многие думают - информирование аудитории важнее) <...>." Можно узнать многое на чужой площадке, но не сообразить как элементарно рассказать издателям о условиях распродажи в своем же магазине.:gigi:
Ну, и да, там ещё было обещано, что Steam Spy продолжит работу, так вот, нет. То ли китайские хозяева не дают сидеть на двух стульях, то ли Габен подсуетился. х)

- грядущей Е3 предвестники-утечки: в базе данных Mixer нашлось упоминание Fable IV.
Несмотря на всю незначительность платформы, Mixer создан самими Microsoft, так что, возможно, это не просто ошибка. Также появились первые якобы подробности новой части: вид от первого и третьего лица, мощный редактор внешности персонажа, абсолютный опенворлд, отсутствие огнестрельного оружия, возможность забить на основной сюжет, постройка городов, (влияет на финал игры), мультиплеер, путеществия во времени и Джек-из-Тени, исчезновение Альбиона и Авроры (там на мир комету уронили), сеттинг средневековья, Гильдия Героев и Тереза спаслись с помощую перемещения на другую планету через демоническую дверь.0о Впечатление, что они Мулинье обратно позвали... но потеря потерь - отход од индустриального сеттинга.(
image host

- сразу одна новость, и следом свежая, вторая. Во-первых, разработчики The Order: 1886 прокомментировали статус разработки своей новой игры. Генеральный директор сообщил, что команда разрабатывает новую игру за свой счёт. Очень бы хотелось, чтобы это был Орден №2, но это, судя по всем косвенным признакам, не он. Во-вторых, Oculus представит на E3 игры от них же, трансляция 10 июня в 19:00 по мск.

- фанатская статейка чисто посмеяться: "Ещё одна теория о конце Far Cry 5".
Там есть очаровательное выражение "тебе лезут скриптом в душу".))
По мнению автора французы невозбранно восхитились фильмом Гайдая "с его атомным взрывом в конце "Бриллиантовой руки"."
Аргументы в пользу этой теории: "в игре надо искать нычки, отмеченные бриллиантами, создавая персонажа можно замотать ему руки в бинты, можно рыбачить (и даже белые скалы есть), музыкальная шкатулка напоминает табакерку, которая напугала Мордюкову; половина миссий в игре начинается по формуле: "упал, очнулся, ничего не помню", главных злодеев четверо, среди них ласковая блондинка Вера, которая героя постоянно одурманивает и практически кричит: "не виновата я!"; и Иосиф Сид, в катсценах уважающий попеть в модных очках и в сером блестящем костюме. Ну и конечно, этот атомный пепел в конце!"
image host

- несколько очевидная (право слово, сеттинги уж очень похожи) авторская фантазия "Thief это прошлое Dishonored?"
Маленькая ремарка: "на первый взгляд это абсолютно разные вселенные и истории, которые никак не пересекаются", пишет автор, и тут нам сложно не заметить, что в фанфиках их всех давно перезнакомили, и Корво ходит по Городу как к Джессамине во дворец.)
А теперь к более рассудительным аргументам:
- в мире Гаррета есть мистическая Прималь, очевидно дарующая огромные силы, природа которой не раскрывается, но упоминается, что подконтрольна наследникам древней крови Норкрестов, 'которые с помощью некого ритуала могут влить ее в "правильный" сосуд", а Эрин, очевидно, таковым не являлась. Результатом ошибки стало превращение людей в неясных тварей и расползание местной чумы - Мрака. Прямо как с Бездной из Dishonored, где оную контролируют тоже особые люди с меткой ( по мнению автора на которую похож глаз вора). Но! Сразу прокомментируем: в мире Гаррета Прималь не "выбирает", она - стихия, а в мире Корво у Бездны есть не то глашатай, не то хозяин - и только он решает, у кого будет право. Далила - исключение.
Автор текста предлагает соотнести эти две силы и найти их единообразными.
- если отождествить Прималь с Бездной, то есть и ещё одна параллель: ритуалы. Из Death of Outsider можно узнать неоднозначно-занятный факт (но об этом в посте про дополнение напишем... когда-нибудь)), что Чужой стал таковым в результате некоего ритуала, который удался - это важно.
Автор предполагает, что, возможно, те язычники - далекие предки Норкрестов. И да, вы поняли правильно: из-за того, что вся-такая-самостоятельная Эрин вмешалась в обряд, процесс не мог завершиться успешно.
- в Thief есть задания изобретателя Эктора, связанные с механизмами, и, видимо, автор приложил немалую долю фантазии, чтобы увидеть в Механическом человеке прототип Часового солдата.
На подобные измышления написавшего текст вдохновило окончание арки заданий, где
нужно проникнуть в дом Часовщика, являющийся огромной головоломкой с трансформирующимися стенами. Из его же дневников можно посерпнуьь, что персонаж обнаружил параллельное измерение с "неизвестной силой", до кучи услышав там голос его погибшего сына. В Dishonored в Бездне и есть мертвые, это своеобразное Чистилище. (проверить)
Отдельно заметим, что по сути два этих мира скорее напоминают разные европейские страны одного периода, чем прошлое-настоящее. Вся "футуристичность" Дануолла зиждется на ворвани - световые стены, толлбои, корабли, но в остальном мир Гаррета с залами механических рабочих ничуть не отстаёт. Там есть те же механические лифты, водопровод, а минимум электричества обусловлен скорее геймплейно. Можно сравнить это с постройкой каменных и деревянных домов в Средневековье.
Подытоживает же автор вполне милой идеей: что, если в Prey мимики - это существа из Бездны, наподобие тех каменных штук.)
image host
image host

- на Investor Relations Day 2019 Sony рассказала о возможности объединить игроков на разных поколениях приставок, так как это "положительное явление для индустрии видеоигр, которое позволит убрать "стену" между сообществом", благодаря которой "переход на новое поколение пройдёт гладко и тихо". Не можем не отметить, что обратная совместимость для ПС4 и ПС5 была бы очень, очень крутой функцией, которая и компании бы на пользу пошла, и игрокам пригодилась
Прошло всего два года с Е3 2017, когда они же заявляли обратное, мол, обратная совместимость непопулярна.
По заверениям Sony, вся библиотека игр PS4 мгновенно окажется на PS5. Иных деталей нет.

- совершенно шикарная статья, спасибо ДТФ за перевод: Вызывающая глупость Fallout 3 в пяти частях. Огромное количество спойлером, но, не обманывайте себя - если вы до сих пор эту игру не прошли, значит, не так уж она вам и интересна сюжетом.) Окончание перевода статьи.
Автор статьи Шеймус Янг, игровой журналист, писатель, разработчик видеоигр.
Мы постараемся выделять самое любопытное связно.) Итак, приготовьтесь узнать, почему же "сюжет в этой игре является просто гигантской кучей напыщенного вздора". Капс авторский.
1. "ОСНОВОПОЛАГАЮЩАЯ ОШИБКА".
Отметим коротко основные моменты Fallout №1: огромная пустыня, поиски водоочистительного чипа, стиль “Безумного Макса, китчевых научно-фантастических фильмов пятидесятых, комиксов из той же эры", черный юмор. "Это была не игра о пятидесятых, а о будущем, которое представляли себе люди жившие в пятидесятых".
Bethesda посмотрела на это внимательно и решила: новый Fallout будет в пустыне, о воде, "содержать в себе элементы эксцентрической комедии и навсегда застрять в атмосфере пятидесятых". Казалось бы, повторить и улучшить - хотя, так много студий с этим не справляется... Не можем обсудить их за то, что они были намерены взять успешную формулу, чтобы первый их блин-про-постапокалипсис не вышел совсем уж комом.
Но они допустили ошибку а самом начале, а целеполагании главного героя: Fallout №1 водяной чип требовался для родного убежища. В Fallout 3 цель - очистить воду для пустоши, к которой вы не имели до этого ни малейшего отношения, а "её обитатели неплохо справляются без вашей помощи", и о так сказал Отец да не этот! отец.
image host

Дальше - больше: в Вашингтоне пустыня не имела смысла, черный юмор (которого тоже был перебор) махнули не глядя на “комедийную пародию”, а 50-е смотрелись неуместно из-за 200 прошедших лет после падения бомб.
Последний момент, кстати, они потом отлично поправили в Фолле №4, но это будет потом.) Итак, в чем же преимущество героя Fallout №4 перед героем предыдущей номерной части, по срока, находящейся почти там же?.. Герой последней сюжетной части выныривает буквально из местных 50-х в мир, где все уже все практически забыли и воспринимают его или ее рассказы с немым удивлением. Действие в Fallout №1 происходит спустя 80 (по сути, 60, так как герой отнюдь не новорожденный, он уже слышал и видел "предания старины глубокой") - либо меньше, по той хронологии героя 2141-го года рождения отправили из Убежища 13 в 2161-м, война разразилась в 2077, но в ролике говорилось, что семья гг была теми, кто "вошёл в двери убежища 13, и поколениЕ жили без информации" - лет от падения бомб, то есть, воспоминания и сведения ещё свежи и не искажены - "довоенный мир все еще влияет на их образ мышления. Они все еще одеваются, разговаривают и ведут себя как люди из ретро-будущего”. И герой Фолла 3 тоже приходит спустя 200 лет, но люди в Пустоши себя ведут так, как будто их не прошло. Для демонстрации абсурда журналист приводит следующий пример:"200 лет назад люди носили гольфы, напудренные парики и заключали браки в 14 лет. Иными словами: люди не станут собираться в банды “бриолинщиков” через 200 лет после окончания ядерной войны".
В Fallout 3 же "люди носят довоенную одежду (учтено в Фолле 4), полки магазинов заполнены довоенной едой (не совсем учтено в Фолле 4), старые машины все еще работают (учтено в Фолле 4. Нам сейчас вспомнился запах обоев, клея и ремонта)). Никто за 200 лет не создал ничего нового в культуре, музыке, одежде, обычаях или предметах (учтено в Фолле 4). Они даже не подмели чертов пол".
х)
Автор стать видит проблему именно в идее и реализации "переноса" на столетия вперёд, ибо "Fallout обретает смысл когда в нем есть еще люди, которые помнят войну".
Авторская ремарка: журналист не упоминает Убежища, ибо при всей их бессмысленности, по его мнению, они не "создают новых сюжетных дыр в истории". Как и Литл-Лэмплайт.

2. "ЧТО ОНИ ЕДЯТ?"
Этот вопрос не придирка, а самый основополагающий и вскрывающий абсурд резец.
"Тот факт, что человеческим существам нужна еда, и что они должны трудиться, чтобы ее получить - общая универсальная истина, которая сформировала облик всей человеческой истории и культуры. В “обществе выживания” это влияет на то, какие семьи они создают, где они строят города, чем они зарабатывают на жизнь, какие ресурсы для них являются ценными, каких животных они приручают, как они одеваются и на многие другие вещи". Все это становится немного более требовательным к логичности потому, что центральная сюжетная тема игры - борьба за воду, которая сиречь нужна и для создания еды. Подкорректировано в Фолле 4. Это, кстати, мы упоминаем не ради пафоса, а ради того, чтобы сказать, что студия свои ошибки исправила, даже если не поняла.
И... в мире Фолла 3 нет ферм ни в одном из городов. Нет сколько бы то ни было пригодных в пищу диких животных. Есть брамины и крысы, но нет ни зерна, ни травы, ни сена, то есть, еды для еды.
И никто даже особо не работает. Кроме - вы не поверите! - работорговцев, что честно похищают людей и "запирают их в клетках, потому, что рабам тоже нечего делать". Единственный, с позволения сказать, источник пропитания - довоенные универсамы. "Примем, как условность сеттинга, что у любой еды бесконечный срок годности... но почему их просто ещё не скушали все?.."
Вспомните главный посыл: “Людям Столичной Пустоши нужна вода!”.
Вспомнили?..

3. "НИКОМУ НЕ НУЖНА ТВОЯ ДУРАЦКАЯ ВОДА".
Так вот, забудьте. Эти товарищи прожили две сотни лет без даже радиоактивных осадков - да и зачем, если нет скотоводства и растениеводства, нет физической и физиологической необходимости.
Автор обращает внимание на причину недовольства: "Не нужно одновременно требовать от игрока решать проблему, и, в то же время, запрещать ему думать о ее существовании".
Но самое интересное ещё впереди! В игре есть Мистер Помощник, который живёт в доме гг. Кто брал в напарники Кодсворта, понимает, в чем подвох. Они, блин, генерируют воду! Без сырья, без источника питания, и ладно он бы был такой один!
Ладно, протерянный лор всегда может вытащить что-то иное. Так часто бывает, это отлично работает, если "что-то другое" выполнено круто, да, Беседка?..
Да, но в Fallout 4.

3. "ЖИТЕЛИ ПУСТОШИ - ИДИОТЫ".
Это обвинение не голословно. Смотрите сами на примере одного поселения.
Город Мегатонна: неразорвавшаяся боеголовка, радиоактивная лужа, отсутствие еды и воды, полезных ресурсов... но есть местный очиститель воды, неясно только, какой, ведь если грязной, то, гм, он полезнее того, который идея фикс отца гг, так как исправен, невелик, не опасен, располагается в удобном месте, легок в обращении и починке, ибо главный герой его и чинит, по просьбе единственного жителя, которому не плевать на оный.
Нет у жителей ни единого положительного аспекта, чтобы там находиться. К счастью - и удивлению игроков - там нет проблем с лучевой болезнью, но, наверняка, даже в противном случае ничего бы не поменялось.
Журналист обращает внимание на то, что это первый город, что мы видим в игре, где наша цель - принести воду. Город, который абсолютно в ней не нуждается (У них есть, помимо очистителя, и свой Мистер Помощник). Равносильно, если бы в Фолле 4 при первом посещении Даймонд Сити и слухов о синтах для демонстрации напряжения, скрываемого за радушным улыбками, нам бы не показали трагедию на рынке. Но абстрактными фоновыми нпс трагедия глупости не ограничивается, ибо "ПАПА БОЛЬШОЙ ТУПОЙ ИДИОТ".
Итак, отец гг хочет превратить Мемориал Джефферсона в гигантский водный очиститель для воды, которой, во-первых, за 200 лет без дождей не должно было бы быть, а, во-вторых, которая нужна всем приблизительно также, как мороженное белому медведю.
Но, еще веселее, факт того, что рядом с этим мемориалом есть только городок Ривет Сити и рейдеры. Все!
И уж точно не стоит упоминать, что город новый, ведь тогда градус бреда повышается еще, и изначальным планом было бахнуть прибор с инженерной проблемой с конструкции там, где не жил вообще никто, ради... собственного триумфа?
Теперь о ГЭКК. Это поистине мощная штука способна создать оазис обитаемой земли. Очень ценная, думаем, это очевидно... которую отец гг обрёк для водоочистителя в мире, где это никому не нужно в принципе, в месте, где никто практически не живёт в частности.

Автор отступает от сюжета и обращается к портрету отца персонажа: а, собственно, чем он хорош? А он, как и любой обычный портрет, плоский - с ним вы не поговорите так, как может говорить дитя и сир то есть, родитель. Вы не сможете назвать его "фишки", ведь у него их нет. "Он просто “хороший парень” и это преподносится нам самым простым из возможных способов, ибо разговаривает с игроком дружелюбным тоном". И, увы, он такой не один, что особенно невесело в контексте системы кармы.
Авторская ремарка: "Злой персонаж никогда не стал бы выполнять практически ни один из игровых квестов, и тем более квесты основной сюжетной линии. Вся “злость” которого заключается в том, что он постоянно жалуется на все на свете, но все равно помогает каждому встречному".

Смотрим за сюжетом дальше: Анклав прибывает ждя захвата очистителя, отец главного героя против, за что его помощника убивают - дабы все присутствующие прониклись серьезностью. Кто играл, знает, что происходит дальше: отец главного героя "ПОРТИТ И ЗАРАЖАЕТ РАДИАЦИЕЙ СВОЙ ОЧИСТИТЕЛЬ, чтобы он не попал в руки врагов".
Проведём аналогию журналиста, немного ее упростив: Представьте ученого, что изобрел хорошее и нужном лекарство, но ему не повезло жить в 40 в Германии. Нацисты заявляют, что им нужно это лекарство и пытаются убедить ученого его отдать. Притом, тут вред более очевиден: они могут использовать его, чтобы спасать своих солдат, тем самым косвенно убивая хороших людей. Но очиститель - это здание, его не унести или использовать во зло - ведь вода никому не нужна. Уточним, что непосредственно полковник и отец гг не знают про FEV-вирус. Единственное плохое действие со стороны Анклава из возможных - это не_запуск очистителя. Но, позвольте, он и так не работает...
То есть, отец персонажа не позволил Анклаву починить очиститель потому, что хотел, чтобы починил его ребенок?.. Может, они единственные, кто действительно страдают от недостатка воды, и потому они настолько озлобленные?.."Если он не злодей, значит он придурок. Одно из двух".
Но он не единственный придурок в этой Пустоши.

4. "АНКЛАВ - СЛАБОУМНЫЕ ТУПЫЕ ДУРАКИ".
"Если честно, они всегда были балбесами. Но раньше они хотя бы были балбесами с целью". Невероятно везучими, при этом, раз они узнали о очистителе ровно так, чтобы подойти к тому моменту, когда там же окажется главный герой. И невероятно прокрастинирующими, раз не захватили территорию те 18 лет, что у них были, пока гг рос.
Здесь журналист задается логичным вопросом: а какова цель организации? Территория? Очевидно, нет. Ресурсы? Их тоже нет там. Рабы? Но они все поручили роботам и технике на своей базе. "В человеческой истории хватало бессмысленных войн. Но игра даже не пытается обосновать зачем вообще президент Иден начинает войну, почему его солдаты готовы жертвовать своими жизнями". Банальный контроль? Но что может воздействовать на ненуждающихся в воде лучше, чем оружие?
Хотя, тут все... особенные интеллектуалы.

"БРАТСТВО СТАЛИ - БЕЗМОЗГЛЫЕ ИДИОТЫ"
Братство Стали в Фолле 3 нетипично как по целям, так и по лидеру (хороший дядька, но до хорошего их это не доведет). Невозможно поспорить, что да, вот тут столетия послевоееного времени работают: идеалы невмешательства могли померкнуть, и даже разочароваться или оказаться не очень успешными на новом поприще. Однако, "они проводят большую часть своего времени воюя с мутантами в центре города, а в оставшееся время помогают радио-диджею", ведь местному населению помощь не нужна, и они просто все время воюют с сумермутантами.

"ПРЕЗИДЕНТ ИДЕН - ОЛУХ, НЕ СПОСОБНЫЙ К МЫСЛИТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ"
Приведем целый абзаццитатой, ибо он очарователен:
"Как в ситуации с Братством Стали, я не возражаю, если этот парень будет немного не в себе. Он компьютер, а сумасшедшие компьютеры являются одним из столпов научно-фантастического жанра. Но когда весь Анклав целиком состоит из еще больших придурков, придурковатость Идена практически теряется на их фоне".
Небольшой ликбез для неигравших: лидер Анклава намерен уничтожить все, что не человек, добавив вирус в воду. Только там же никтопочти не живет! Они будут сгонять людей на водопой?.. Да и вдруг очиститель (мало ли!) _очистит_ и вирус? Да и мутировало за 200 лет каждое живое существо, превратив бесполезную пустыню в бесполезную пустыню, заваленную трупами.
В чем этот "большой моральный выбор": убить всех просто так или не убивать? А дополняет это то, что герой игрока тоже мутировал наверняка. "Это как если бы Гитлер хотел уничтожить всех евреев, тоже являясь при этом евреем, и пошел из-за этого на суицид, не желая отказываться от своих идей. Весь моральный выбор заключается в том, чтобы выбрать между поступком бескорыстного маньяка, одержимого идеей геноцида, который готов отдать жизнь чтобы всех уничтожить, или… поступить как разумный человек?"
Журналист отмечает, что избежать подобной проблемы (и еще сонма оных) очень просто было бы "поменяв местами цели Идена и Отема".
Это добавляло бы мотивов и Братству Стали, например. Проблема такой мотивации в том, что игра вынуждена тыкать, кто тут злодей. Только вот его цель (починка очистителя) и средства по достижению (убийство) полностью совпадает с такими же у игрока.

И, как следствие...
"КОНЦОВКА ИГРЫ - ПОЛНОМАСШТАБНАЯ ВОЙНА ИДИОТОВ".
Чтобы довести помимо героя до финала еще и полковника Отема, потребовалось многое: спасение от гарантированной смерти, магическая осведомленность о необходимости ГЭКК и его местонахождении, граната, которая существует только в катсцене и оглушает героя в любом из случаев. Кажется, они выиграли... что?
Анклав захватил очиститель, захватил ГЭКК, но в чем опасность ситуации - неясно. "Анклав начнет злонамеренно очищать воду?"
Братство Стали решает, что хватит это терпеть и ломится на своем роботе к месту сражения с целью... чего? "Чтобы мы могли включить очиститель вместо Анклава? Получается, что мы участвуем в войне чтобы выяснить кто первый нажмет на кнопку чтобы его включить?"
И да, кто прошел игру, наверняка уже улыбается от понимания вдвойне дурацкости ситуации, ведь без длц для включения установки герой должен умереть, как и его отец. Это благородная жертва, отхождение от которой игрой в финале расценивается трусостью (даже если за вас включит ваш товарищ-супермутант, неуязвимый к радиации) и уже давно высмеивается.
Взгляните на картину целиком:
"Папа построил очиститель, который не работает, для людей, которым он не нужен, затем заставил его излучать радиацию, которой в нем не должно быть, чтобы не допустить попадания устройство в руки тех, кто мог его починить. Это привело к смерти того, у кого не было причин его портить и не привело к смерти полковника Отема, который никак не смог бы выжить. Это позволило Анклаву (армии, которая не имела причин для нападения) захватить очиститель, который не имел для них ценности. Потом игрок проник в Убежище 87 чтобы найти ГЭКК, который никому не был нужен, и который мог бы принести гораздо больше пользы, если бы его использовали по назначению, вместо того чтобы чинить им очиститель. Полковник Отем, который не должен был выжить, поймал игрока с помощью ослепляющей гранаты, которая работает не так, как показано в игре, и которая была брошена солдатом с той позиции, на которой он никак не мог оказаться. В финальной битве друг против друга сошлись Анклав и Братство Стали, чтобы решить, кто из них совершит самоубийство, пытаясь включить водный очиститель, который никому из них не был нужен. Это привело к еще большим повреждениям очистителя, которые поставили под угрозу уничтожения устройство, которое не должно быть взрывоопасным, и все закончилось смертью персонажа игрока, у кого была возможность выжить, но он не выжил, и который вообще изначально не имел никаких причин участвовать во всех вышеперечисленных событиях". :gigi:

Идеальных сюжетов очень мало, особенно, не задним числом.
"НО ЧТО ПО ПОВОДУ НЬЮ ВЕГАСА?"
Все дискуссии между фанатами этих игр выглядят обычно так:
- непрекращающееся веселье, атмосфера разрушенного города, относительно стабильная работа Фолла 3,
- проработанная история, яркие персонажи, бесцветный игровой мир, полный невидимых стен, забагованность в ноль Нью-Вегаса.
Подытожим правильными словами автора:"Игровая критика - это не “все-или-ничего”. Это нормально - ненавидеть один элемент игры, и любить другой." Играйте - и судите то, во что играете, не спуская с рук недочеты проектов и чествуя преимущества.

- еще любопытный рассказ о создании игр: использование принципов интерьерного дизайна в создании локаций.
На конференции GDC Дэн Кокс из Ubisoft, (участвовал в создании Splinter Cell: Blacklist) рассказал, как принципы интерьерного дизайна можно использовать в создании уровней игр.
Небольшой ликбез от разработчика: "задача дизайнера интерьеров — не сделать помещение красивым, а создать форму и функцию".
Задача левелдизайнера похожа.
- Форма — это то, что определяет настроение пространства. Каждая локация вызывает (или должна) некоторые эмоции, рассказывает истории о людях, которые живут в ней.
- Функция характеризует способ использования пространства, порождая корректировку формы под стать назначению.

Как очевидно, каждой комнат соответствует ее функция - даже в играх. Укрытия намекают на грядущее сражение, узкие коридоры и пропасти в Prince of Persia толкают вас к пробежке по стене, перекладины и сетки указывают Рейн, где применить ее нечеловеческую акробатику.
При этом, всегда нужен баланс целей, не допускающий превалирования функции над формой (перед глазами будет нагромождение декораций) или наоборот (неясно, что делать).

В интервью выделяют следующие элементы из инструментов дизайнеров:
- освещение. Один из важнейших элементов, приковывает взор, создаёт настроение и способен спасти или уничтожить любую сцену. Во многих стеллсах архиважен. Например, и Гаррет, и Амиция из Чумной сказки свои приключения сопровождают постоянным затушением свечей и факелов.
- контраст. Основной поддерживающий элемент композиции.
- акценты. То, что как раз корректируется контрастом с помощью цвета, формы, объема, то, что указывает игроку путь. Не забывайте, что, как и дизайнеры, левелдизайнера работают с помещением целиком.
- баланс. Определяет симметрию, уравновешенность помещения для эффекта мирного места или асимметрию для того, чтобы заставить игрока исследовать локацию.
- повторения,
- ритм. Эффект, вкупе с градиентом цвета и формы, используется для задания направления
- пропорции и масштаб. Корректировка ощущения размеров пространства без корректировки самих размеров.

Дополнительные интересные советы и рекомендации:
- не стоит сражаться с архитектурой. Корректируйте детали.
- полезно соблюдать правило "60-30-10" для выбора цветовой схемы всего, чего угодно: 60% пространства на доминирующий цвет, 30% на промежуточный оттенок, 10% для "больших, концентрированных источников третьего оттенка".
Далее в статье идут конкретные примеры корректировки локаций в Dishonored и Splinter Cell: Blacklist, сдобренные скриншотами, так что мы рекомендуем перейти по ссылке и посмотреть, если оно вам интересно.)
image host

- хорошая и лаконичная статья о проблемах игрового нарратива: "Как правильно и неправильно подавать истории в играх".
Также небольшой ликбез, поскольку слово "нарратив" сейчас затаскано в игровой индустрии нещадно, часто абсолютно не по делу. Игровой нарратив - "это то, как игра доносит до игрока свой сюжет (историю, сеттинг, атмосферу, диалоги, т.д.)".
Повествование можно, как автор текста, условно разделить на части - визуальную, звуковую и смысловую. Отличная одна треть вытащит посредственные остальные.
Авторская ремарка: "все описанные примеры являются лишь плодом субъективного мироощущения автора".
1. Несоответствие истории и геймплеея.
Суть: игровой процесс превалирует над кат-сценами и роликами.
Игра, которая справилась плохо: Tomb Raider. Мы бы сказали, отвратительно.
Все знают это тонко чувствующую Лару, которой жалко убивать оленя, но не десятки людей. И с каждой частью все хуже.
Игра, которая справилась хорошо: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.
Оффтоп: "я просто ткнул в Кодзиму (потому что это DTF, тут так заведено)".
Одно имя: Молчунья, как контр-пример мисс Крофт. Надежный компаньон, отвечающая верностью за верность, хладнокровный убийца, и при попытке над ней насилия и убийства - без лишнего драматизма, остающаюся тем же хладнокровным, жестоко-равнодушным убийцей. Снейк - не пацифист, даже если вы стараетесь минимально убивать, и расправляется с Черепом око за око. Райдер, несмотря на шуточки и выдержку, очень красочно показывает, почему его зовут "Джеком Потрошителем".
image host
image host
image host

2. Противоречия завязки и открытого мира.
"Случилось страшное, над миром нависла опасность, а вы единственный, кто может его спасти! Что ж, самое время выполнять квесты по сбору трав".
Игры, которые справились плохо: имя им легион. Автор упоминает в частности Fallout 4.
Правда, это отчаянно напоминает и другую игру, которую, почему-то постеснялись указать - Ведьмак 3. Кажется Геральту ну очень надо найти Цири максимально быстро, разве нет?..
Игра, которая справилась хорошо: Fallout: New Vegas.
Герой выжил, свободен аки ветер и руководствуется либо любопытством, либо местью, что а равной степени не является срочным делом.

3. Экономия на диалогах.
Очень субъективный пункт, с которым мы не совсем согласны. Герои говорят только по делу, чтобы двигать сюжет вперед. В мире кино автор статьи озвучивает свой эталон того, как надо – "Криминальное чтиво". И да, у Тарантино это целое искусство. Но! Оно может не везде идти и не всем нравится.
Игра, которая справилась плохо: Assassin’s Creed: Unity. Ну, пардон-пардон, местами!
Игра, которая справилась хорошо: Grand Theft Auto V.
GTA 5, по мнению написавшего текст, "Криминальное чтиво" игрового мира.
И вот тут мы позволим себе не согласиться с автором на 100 %. Потому что если бы автор привел любую другую игру - например, тот же MGS, VTMB, SR или Мор (вот тут тебе так много текста выдадут всех направленности, особо в ремейке, что успевай читать), мы бы не имели абсолютно никаких вопросов.
Но пример Гта а связке с Чтивом это лакмусовая бумажка симпатии автора именно к этому стилю подачи истории. Мы смотрели GTA. И если вам не понравится от один из главных героев, если вам в целом не понравится история - хоть немного, у вас будут проблемы с сочувствием героям от и до. Нет пользы от разговоров о том, что инопланетяне толкают дурь под прикрытием правительства, если вы желаете смерти главным героям каждые пять минут.

4. Необоснованные способности.
Часто герои куда способнее среднестатистического коллеги или представителя того же рода деятельности. Ещё чаще у них нет на это никаких причин.
Игра, которая справилась плохо: Rise of the Tomb Raider. Да, эта трилогия могЁт.
В статье приводится по элегантности шикарный пример, который бы ещё и смог больше розовых соплей сильной и независимой женщины по столу развести: ролик кат-сцена, где, например, "маленькую Лару водил на охоту отец/дедушка/дядя, учил закрывать глаза и прислушиваться, где хрустнет веточка, где шелохнет травой олень".
Но, да, сюжет это не портит, ведь он и так убог.
Игра, которая справилась хорошо: Deus Ex: Human Revolution, Mankind Divided.
Игра про аугументированных людей из будущего, что ещё нужно?

5. Ложная вариативность.
Неуместные QTE - как много в этом словосочетании. Мгновенные смерти и абсолютная безнаказанность, так сказать, как две крайности.
Игра, которая справилась плохо: Call of Duty: Advanced Warfare.
"Press F to pay respects" оттуда стала местом.
Игра, которая справилась хорошо: Dead Space 2.
Завалишь QTE - увидишь крайне мучительную смерть своего персонажа, а то и негромное царапание четвертой стены некроморфными конечностями. Всегда уместно для хоррора, где враги должны - и вызывают омерзение и стремление уничтожить.

- и раз уж сегодня мы читаем и комментирует различные теории и предположения, то вот ещё одно: "Что не так с поцелуем в The Last of Us. Part II".
Трейлер показали на прошлой Е3, так что есть в этоом некий символизм - а вовсе не слоупочность! Ролик вызвал много шуму, нам лично даже он не понравился не тем, что Элли минимум бисексуальна, а тем, что обе девицы страшные, что ппц. Но речь сейчас немного о ином моменте, который подметил пользователь Freako, да ещё и аргументировал фактами из оригинальной игры. Итак:
- "заражение передается через телесные жидкости". Это факт из одного из дневников в игре. Обычно заражение происходит из-за укуса - взаимодействия слюной на кровь. Элли заражена. Да, она сама не болеет, но факт остаётся фактом.
- аргумент, который скорее не-аргумент: в сцене, где лидер выживших, не брезгающих каннибализмом (спойлер!) Дэвид пытается уговорить Элли, гм, сотрудничать с ними и лично с ним, девочка кусает его и показывает свой, неразвивающийся укус, мотивируя тем, что теперь и он обречён.
По-нашему, Элли просто умело манипулирует фактами, чтобы спасти свою честь и жизнь.
- ещё один действительно интересный момент: Джоэль не делает Элли искусственное дыхание, когда она почти утонула. Мужчина проводит массаж сердца, но даже не думает наклониться к лицу девочки.
В трейлере можно заметить на лице героини лёгкое беспокойство перед поцелуем.
Мы надеемся на кровавый массакр из-за минутной слабости, но люди надеются, что немостыковку объяснят.)

@темы: Иван, Fallout 4, Фавориты, Фетиш, бросив кости на доску, внеплановое обострение, дурман твири