Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
Регистрация

Asylum

01:30 

Игро-новостной мимокрокодил...

Шутка юмора: у нас есть код на бетку Code Vein, но нет PSPlus, ибо он закончился так не вовремя. х)
image host

Продолжаем разбирать закладки из специальной папки "Прочитать" - она рядом с "Написать" и Еще закладки". :gigi:

- в копилку распространенных ошибок в играх глазами разработчиков же: Бен Бауэр о распространённых ошибках в левелдизайне стеллсовых игр. Этот товарищ работал над Far Cry, Crysis, Ryse: Son of Rome, так что кое-чего разумеет.)
Итак, попунктно и с нашими пояснениями, так как от статьи-оригинала мы оставили только сам список да пару общих фраз.)
1. Слишком безопасный путь.
Суть: путь через локацию, который никогда не просматривается противником и не пересекается с его путями патрулирования.
Проблема: траектория позволяет избежать любых трудностей. "Как бы не был опасен его поиск, в хорошей стелс-игре пользователь должен постоянно испытывать напряжение".
Решение: сделать некоторые участки или направления в тот или иной момент просматриваемыми. Равносильно, если бы в Dishonored стражники иногда рассматривали бы именно что карнизы, а не просто область.

2. Проблема выгодной позиции.
Суть: существование места на карте, откуда игрок может оценить то, что ждёт его впереди и спланировать свои действия слишком уж подробно и безопасно.
Проблема: преимущество перед противником слишком значительно.
Решение: не позволить вести с этой точки бой, ограничить игрока во всем, кроме наблюдения, реализовать вызов подкрепления врагов по триггеру, скрыть часть врагов или территории.

3.ИИ, который ждёт, когда его убьют.
Суть: наивные противники, что стоят спиной к игроку, ожидая своей участи. Не путать со старыми играми, например, теми же полицейскими в VtMB на корабле. Они не близорукие, это сейчас всякие там Корво научили, что противник иногда зоркий аки ястреб.
Проблема: разве не очевидна?) Здорово проскальзывать за спиной за мгновение до того, как враг заметит, но не всю игру сражаться словно с очень в кавычках одаренными бойцами.
Решение: по-хорошему - не делать так.) Либо усложнить поведение врагов, разделив их на время патрулирование и время остановки, перерыва, соответственно корректируя их условную бдительность.

4. Слишком сложные ситуации.
Суть: если вы разработчик, возможно, вы сможете это пройти. И то - если вам повезет, хотя, об этом ниже по тексту.)
Проблема: ее тоже надо пояснять?) Излишняя сложность утомляет и отвращает от игры. Игрок начинает замечать больше недостатков, перестает мириться с незначительными - раньше - недочетами. В худшем случае он разочаруется в проекте и настрочит гневный отзыв.
Решение: больше тестов, притом, не только своими силами, что поможет определить, адекватна ли выбранная сложность.

5."Беспорядочные" ситуации.
Суть: как бы ни был знающ игрок, успеет он проскользнуть незамеченным, зависит лишь от того, находится ли Венера в 5-м доме. Или ещё от чего.
Проблема: право слово, Кэп...
Решение: просто не делайте так. Ага.

6. Инструменты.
Суть: в подобных проектах обычно у персонажа очень много всяких приспособлений или способностей.
Проблема: нельзя ставить световую стену, не показав до этого, как ее отключить "жучком" в Dishonored - или не позволив никак этот инструмент заполучить. Нельзя делать задание интересным только тогда, если у персонажа есть <имярек предмета>. Мы ещё и дополним: нельзя вываливать на игрока даже знакомые гаджеты, но разом, мол, делай что хочешь со всем этим изобилием. В одной из игр про Бэтмена нас это солидно огорчило.
Решение: грамотное планирование вам в помощь. Либо можете выдать необходимый предмет на задании, но будьте готовы, что это вызовет проблемы. Крутой, но не новый пример: самонаводящаяся пушка Теслы из Ордена. Вам не надо ничего делать, просто смотрите, смотрите, как распыляет ваших врагов!
Свежий пример: крысовороты Гуго. Мы от них в восторге, но понять, как их собирать, у нас получилось только со второй попытки. Как и понять, что крысы больше не враги (ибо в тюрьме маман с Гуго они у нас вполне себе сожрали).

7. Нечестный ИИ.
Суть: да-да, тот самый проклятый ИИ, что контрит ваши атаки заранее, сидит в блоке и не выпускает вас из комбо, фейлит ваши попытки взломать замок, вызывая стражников, само собой.
Проблема: очевидна.
Решение: продумать левелдизайн и поведение врагов лучше. И, да, не спауньте врагов прямо из воздуха за спиной гг без причины.

7. Загадка без загадки.
Суть: стелсы, зачастую, о том, как достигнуть цели, а не какова она. Не нужно лишать игроков того, зачем они пришли, создавая лишь один путь, либо пряча иные так, что их и не найти.
Решение: покажите вариативность. При первом же прохождении. По словам автора статьи, "хорошо, когда на уровне есть от трёх до пяти основных путей к цели, плюс их комбинации и побочные маршруты".

8. Проблема левой и правой двери.
Суть: выбор без понимания последствий обесценен.
Проблема: выбор, в результате которого по незнанию герой может погибнуть или быть обнаружен, например - это вообще свинство.
Решение: не делайте так. А если сделали подобный элемент, то намекните, хотя бы, игроку - звуками или текстами в записках.

9. Проблема "ванильного" стелса.
Суть: вы придумали много всего - и уровень, где ничего из одного не нужно. И нет, это не сюжетный ход.
Проблема: не раздражайте игроков невозможностью применения игрушек. Дайте им крутые анимации убийств, крутые способности под оные - и наблюдайте за Дануоллом, погрязшим в крови и страданиях.)
Решение: , ну, не поверите - не делайте так.)

10. Проблема одного пути.
Суть: средства у нас есть, у нас вариативности не хватает!
Проблема: слишком простые задания с одним очевидным решением - а иногда его отсутствием - это удел Ведьмака 3. Ладно, ладно, там 2 малоразличных варианта.
Решение: помогите игроку чувствовать себя молодцом, и он поможет вам чувствовать, что ваша игра хороша.
image hostimage hostimage host

- и тут же вдогонку: статья дизайнера уровней Crytek Михаила Кадикова о визуальных и геймплейных решениях The Last of Us. К этой игре у нас не очень много симпатии, она нравится Ване, и мы не можем не признать, что она полна талантливых, щедрой и умелой рукой сделанных элементов.) И смотреть на ее прохождение интересно.))
Автор статьи, по сути, представляет "подборку картинок с примерами самых интересных дизайнерских решений", потому мы рекомендуем почитать оригинал - и посмотреть, что важнее, особенно, если вы с игрой совершенно не знакомы.)
Итак, чему дизайнер уровней может поучиться у The Last of Us?
Во-первых, созданию атмосферы, что дышит за счёт внимания к мелочам, таким как светящиеся звездочки на потолке в комнате дочери Джоэля, крыши машины, которые правдоподобно заноит снегом и легион примеров. Первый день трагедии не показывается роликом, герои - и игрок - его проживают, старясь спастись из города.
Еще конкретные геймплейные механики, которые интереснее и полезнее, чем кажутся:
- разработчики используют тени персонажей, дабы намекнуть игроку на то, что ждёт его в следующей комнате.
- для демонстрации того, что мир не ограничивается исследуемыми улицами и домами, постоянно показывают впечатляющие и грандиозные панорамамы.
Во-вторрых, созданию ощущения приключения, с которым The Last of Us справляется отлично. Механически, часто кат-сценой в начале эпизода внимание игрока фокусируют на ориентире на горизонте, к которому игрок - и герои - будут направляться. Это отлично сочетается с механикой возможности увидеть иное место, куда можно будет попасть (в Dark Souls 1 она была хороша): "из карантинной зоны в Бостоне видны покосившиеся небоскребы даунтауна (да не того, что с Башней, Последним раундом и клубом Confession!), оттуда - позолоченный купол. В Питтсбурге путь идет к мосту, а в Солт-Лейк-Сити - к зданию госпиталя".
Также на время, затраченное на поиски, указывает смена времен года - и A Plague Tale: Innocence это успешно выучила.)
В-третьих, сюжету через окружения - как еще одному подвиду "показывай, а не рассказывай".
По обстановке каждого дома можно немного узнать о его жителях, по следам массовой эвакуации - судить о последствиях катастрофы, и все это дополняется многочисленными реакциями и комментариями главных героев. "Даже тела - тоже рассказчики". Как в Фоллауте) Кстати, вот это мы несколько пропустили при прохождении: нфицированные тела людей попадаются героям в той последовательности, в которой развивается грибок-паразит.
Присутствует и восхитившее автора "ощущением незаконной вылазки за периметр карантинной зоны с обнаружением ранее известных замаскированных ходов", но нас это снова не удивило и не восхитило. Во всем виноват мультик "Анастасия", вот там момент с дверью в стене нас в детстве удивил.)
В-четвертых, располагать объекты "не по сетке", что добавляет Хаоса хаоса - и жизни. В The Last of Us встречается множество строений с изгибающимися коридорами и даже покосившийся небоскреб.
Также нельзя не отметить, насколько аккуратно и грамотно игрока направляет история и механику вперед:
- продвижение строится на основе демонстрации цели сразу и преодоления препятствий на пути к ней (об этом сказано чуточку выше было).
- важные сцены или предметы размещены в узких местах или развилках, дабы их не пропустили.
- движение по локациям работает "по принципу потока, согласно которому выход с уровня или важную сюжетную комнату обязательно ставят последней в цепочке".
- вернуться в предыдущие локации мешают перепады высоты.
- разработчики помещают героя в длинный пустой коридор с дверью в конце, дабы незаметно мотивировать его ускориться.
В-пятых, небольшим хитростям, упрощающим сражения: и наглядной демонстрацией силы ловушек (на враге в кат-сцене), и сопровождающими появление врага диалогами, во время которых игрок может спрятаться за укрытиями.
В-шестых, построению исследования и навигации.
Исследование используется в проекте как способ отдохнуть от напряженных боев и трагических сюжетных поворотов, потому уровни с исследованием всегда следуют после насыщенных действием.
Для создания иллюзии нелинейности в игре часто используются 2 параллельных пути, оба правильные и иногда пересекающиеся.
Ну и простая и правильная ситуация с "секретами": в запертые комнаты с припасами можно заглянуть через окошко, чем и привлекается внимание игрока, мотивируя его вскрыть дверь.
Навигация действительно интуитивная и понятная, и это - в отсутствии карты - достигается за счет следующих шагов:
- простые формы планировки зданий.
- дружественные персонажи, которые всегда покажут дорогу и помогут открыть дверь.
- враги - отталкивающие направляющие.
- направляющие контрастные источники света.
- цветовые маркеры по ходу основного маршрута (краска, лента, ткань).
- элементы окружения по типу потока машин, следов крови как те же направляющие линии.
- места, не доступные для продвижения, заметны сразу: баррикады, разрушенные лестницы, двери заперты "визуально" - зажимами, цепями.
Игрока также развлекают уникальными и запоминающимися ситуациями. Это сложно не похвалить, конечно, но это же и правила хорошего тона. А вот "собственный вид вау-момента - это редкие минуты единения с природой, позволяющие насладиться красивой сценой" нам не кажется чем-то особенным - ни в упомянутом Uncharted: The Lost Legacy, ни в The Last of Us.
image host

- и снова Naughty Dog, но на этот раз уже собственной персоной: "Язык окружения: как сделать сцены понятными для игрока", статья дизайнера уровней Эмилия Шатц из Naughty Dog. Перевод ДТФ, отлично перекликается с текстом выше.)
Нельзя не согласиться с автором, что со времен зарождения игр произошла эволюция от создания только необходимого, где "форма и функция могли почти не зависеть друг от друга" к полной инверсии... А теперь, минуя иные общие рассуждения, перейдем к сути статьи.)
Эмилия рекомендует приглядеться к нашему общему реальному миру, выделить великое множество предметов, с которыми мы все можем взаимодействовать. Эти самые возможности зовутся аффордансами (термин создан психологом восприятия Джеймсом Гибсоном в статье "Теория аффордансов" - "возможностью взаимодействия с объектом, основанной на законах физической реальности").
Вопреки тому, что игры во многом сейчас опираются на места реального мира, они же ограничивают игрока задумками разработчиков. Из-за подобной проблемы происходит разрушение погружения.
Как это проявляется, спросите вы? Элементарно! Мы сходу можем вспомнить кучу игр с ярким примером - невысокими заборами, которые в игре без прыжков и возможности карабкаться (из-за их отсутствия т.е.) становятся неприступной преградой. Шатц замечает, что немного помогает не-ожидание игрока, что он сможет делать вообще все - это хоть сколько-то смягчает неестественность деталей. Но не отменяет того, что, например, некий протагонист со свехспособностями не может перелезть через забор!
Также подпортить восприятия может и выбивающийся объект. На примере того же забора (ух, эти заборы!): на всю игру, например, есть 2 неперемахиваемых забора, все остальные же подвластны игроку, который, правда, уже не доверяет игре, так как она сама не соблюдает свои правила.
image host

"Формы и структура уровня с правильным дизайном — это способы подсознательной коммуникации с игроками", для реализации которых требуется чёткий язык оных форм. Языков, если уж использовать это слово, может быть несколько:
- прямые аффордансы, что уничтожают атмосферу реализма (но иногда весьма полезные - типа подсвечивания предметов, появления контекстных советов и пиктограмм. Изящно обойдено даже при мистичности мира в Воре - там светятся цветы и блестят драгоценности)
- установленные аффордансы ("игра ассоциирует определённые визуальные маркеры с игровыми механиками", для каждого вида действий маркеры свои)
- культурные аффордансы - то, что знакомо по реальности - двери, оконные проемы и все-все подобное.
- скрытые аффордансы функционируют на распознавании игроком оных благодаря своим знаниям об игре.
Целью игродела должна быть лёгкая считываемость доступности или недоступности использования объектов: "чтобы избежать двусмысленных характеристик, стоит продумать буферные зоны. т.е. четко ограничить и исключить то, за что не сможет зацепиться персонаж - и игрок взглядом". То бишь, если вы тыкаетесь вокруг уступа, не понимая как залезть, а разработчик запланировал его просто декорацией, то у него не удалось.
Если же, наоборот, объект должен выделяться, то его нужно отгородить. Например, разработчики старались обособить эти самые уступы от других горизонтальных объектов, чтобы игроки не перепутали, где можно забраться, а где - нет. Но загодя не все предусмотреть: "вблизи уступов, на которые можно было залезать, даже небольшие горизонтальные линии в текстурах камней путали игроков" - и их нещадно убирали. Линии, не игроков.)
Теперь о силуэтах... тут мы ещё раз настоятельно советуем перейти на страницу статьи, ибо там много иллюстраций примеров, а мы, как дока, их уже видели, и все-то знаем!)) :gigi:
Практически во всех культурах сформированы исторически базовые эмоциональные ассоциации с кругами, квадратами и треугольниками. "Круглые формы вызывают ощущение безопасности и спокойствия, воспринимаются как неагрессивные из-за отсутствия углов. Аффорданса у них почти нет. Квадратные формы - твёрдые, стабильные и мощные, вызывают ощущение силы, или видятся препятствиями, которые нужно преодолеть, или же объектами, которые можно стабильно использовать. Квадратные формы - сильный индикатор аффорданса. Диагональные и острые формы вызывают чувство опасности и дисбаланса, аффорданс отвергают".
Невозможно при этом недооценивать силу культурных аффордансов - они способны решить неподвластные иным способам вопросы: сами по себе двери "приглашают" игрока пройти без всяких табличек и пояснений - в лучших традициях "вот это стул, на нем сидят, вот это стол, за ним едят"(с). При этом, для пользы и удобства не нужно останавливаться только на них - в Uncharted 4 точки для гарпуна уже обёрнуты в болтающиеся верёвки, хотя в бою появляется и иконка. Это, кстати, стало широко распространенным выбором : повесить на уступах канаты или стропы. Альтернативный вариант из Dishonored и Thief и иже с ними - потёртости стен, как от стрел, клинков или грубых сапог.
При этом же, создание различных развалин снимает ограничения на удобство, ибо "у любой среды, которой часто и долго пользовались люди, зачастую бывает необъяснимая архитектура".
И, конечно, в статье не может не появиться расхожий ещё в ру-журналистике пример о спецназовце с гранатомётом, грустно ищущем по уровню ключ, чтобы открыть деревянную дверь, а именно: нельзя пренебрегать логикой. Если дверь висит на одной петле, но герой не может ее открыть просто так, это глупость.
Если же вопрос в том, чтобы спрятать нечто, то, логично, что нужно использовать советы ровно наоборот: создать "занавесь" из круглых или диагональных форм, понизить контрастность объекта относительно окружающей сцены, размыть силуэт или создать видимость опасности.
Заключительный совет автора следующий:"Заходите везде, игнорируйте геймплейные цели, играйте "неправильно", идите туда, куда идти не следует. Обращайте внимание на формы, которые странно взаимодействуют с механиками или недостаточно понятно сообщают о своих аффордансах, задавайтесь вопросами о них".)
Епеие же уних классные ролики и анимации до сих пор.)
image host


- выдержки из старой статьи о том, как создавался мир Pillars of Eternity II. Судя по тому, что читает Ваня в "Кровь, пот и пиксели", весьма раздолбайски и посредственно. :gigi:
Один из двух ведущих сценаристов, если что, Кэрри Пател поведала о ситуации с проектом, а перевели все это товарищи из RPGNuke. Информация, к сожалению, скорее вызывающая вопросы и непонимание, чем любые положительные эмоции:
- "С точки зрения сюжета мы хотели добавить конфликтов и беспокойства. Мы всегда даём игроку интересные выборы, которые не делятся на чёрное и белое". На самом деле, у них нет этих самых серых выборов только потому, что там, где есть важные вопросы, они их не заложили - обычно там по 2 варианта каждой из "сторон", по типу "помочь искренне", "помочь ради денег", "помешать искренне", "помешать рад денег" - если упростить. В игре есть малозначимые решения - и они серы, да, но потому, что скучны.
- "Когда мы создаём игровой мир, вдохновение из нашей реальности может оказаться очень полезным, но ты не хочешь делать нечто в духе „О, я просто создам фэнтезийную версию существующей культуры“." Но выглядит оно именно так... И если стандартность европейского около-Средневековья уже воспринимается адекватно, как классические декорации, то скучность островного колорита и его узконаправленность - не плюс. 0о
- Данная дама - непосредственно автор Алота, и вот что она тогда про него рассказала:"В новой игре он уже примерно пять лет занимается [тем, куда вы. его подтолкнули в финале ПоЕ]. В первой игре у Алота было множество вопросов относительно авторитетов и того, за кем он должен следовать и как ему найти свой путь. Во второй части мне хотелось дать ему новые вопросы, очевидно, отличные от тех, ответы на которые уже были даны в оригинале, но это должно ощущаться как продолжение его истории". Во-первых, мы в первой-то части ответов не получили, а тут ещё! Во-вторых, персонаж никак не реагирует положительно отлично на гг, который мог для него стать тем самым авторитетом. То есть, оно не ощущается продолжением истории по причине того, что историю не завершили. Ее как раз оборвали на самом интересном месте. По типу Зеврана, когда игроку не показывают вариант, где он глава Воронов. Самое интересное, конечно, не надо показывать в игре, да?..
"Он осознаёт, что выбранный путь и задание куда сложнее, чем ему казалось, порой делать правильные вещи оказывается куда тяжелее, чем он думал, а зачастую его поступки оборачиваются не тем, на что он надеялся. В его душе зреет конфликт относительно того, как преуспевать в той сложной роли, в которой он оказался, и как справляться с ответственностью за те вещи, причиной которых послужили его поступки".
WAT?... Какая-то общая демагогия, настолько несуразная что ее можно любому персонажу любой франшизы прописать. И это говорит автор персонажа.(
- "Obsidian оказалась в позиции студии, задающей стандарты [Ренессанса старых рпг]". И все протеряла, убив начатый же Ренессанс. - как минимум для себя. К счастью, есть еще Larian, да и Pathfinder вышел отличным.
image host

- и это подозрительно: посетителям E3 2019 не дадут сыграть в Cyberpunk 2077, но вновь покажут геймплей, при этом, запретив его транслировать или снимать. И если с допуском к самой игре все понятно - демка заглючит с 99% вероятностью, если ее каждый игрок потрогает. Почему же тогда подозрительно? Потому что запрещают демонстрировать информацию зрителям обычно в двух случаях: во-первых, если игра очень сильно поменялась (возможно, жанр, возможно, стиль, возможно - вообще все), во-вторых, когда качество игры вызывает сомнения в однозначно положительной реакции. Также было в прошлом году - на официальных каналах видео с геймплеем появилось только после однозначной похвалы со стороны прессы.
- и еще немного о Death Stranding.) Появилось несколько подробностей о игровом процессе, в частности о том, что "проиграть" будет нельзя - лаже провал повлияет на мир игры, а "убийство почти никогда не решит проблему - каждая смерть повлечёт за собой последствия". Такде объявлено о наличии асинхронного мультиплеера, с помощтю которого игроки "будут способны посылать друг другу припасы или пользоваться чужими убежищами". Ьакже все уже заметили отсутствие плашки "Only on PlayStation", что характеризует проект как не-эксклюзив.
Не можем не притащить очаровательный постер одного из новых персонажей:

@темы: Иван, Фавориты, Фетиш, бросив кости на доску, внеплановое обострение, дурман твири

URL
Комментарии
2019-06-03 в 02:21 

отсутствие плашки "Only on PlayStation"
Хорошая новость конечно. Но трейлер как-то наоборот не добавил энтузиазма. Там где кат-цены красиво, а геймплей не впечатляет, в том числе графически. Ну может на ПК будет лучше в итоге, кто знает.

2019-06-03 в 06:35 

Вах, сколько интересностей! Спасибо большое за подборку. Можно перепостить? **

2019-06-07 в 17:30 

Leanna_, Хорошая новость конечно. Но трейлер как-то наоборот не добавил энтузиазма. Там где кат-цены красиво, а геймплей не впечатляет, в том числе графически.
Геймплей несколько по "скелету" похож на 5-ый МГС, надо играть - со стороны там тоже не всегда динамика и красота, но при прохождении ощущается совершенно иначе проект. :shuffle2:
У нас для вас еще две новости.) Первая - не очень хорошая, так как плашка таки появилась. Может быть, когда-нибудь, но пока снова эксклюзив.) Вторая новость относительно хорошая: даже геймплей там графически очень крут, но это не настолько заметно. Можете прочесть и ознакомиться с деталями, например, здесь.)

DarP=, всегда пожалуйста, да, конечно, можно.) Рады, что было интересно прочесть!)
Разве что можете указать, что комментарии - конечно же, имхо, но, думаем, любые вопросы к сути информации будут решены переходами по ссылкам на оригиналы статей.)

URL
2019-06-07 в 17:47 

Беренника, А мне как раз МГС-то и не зашел, дропнула.:-( Я могу даже и не расстраиваться. Видимо гений Кодзимы так останется недооценен мною.=)

даже геймплей там графически очень крут, но это не настолько заметно.
За мылом не заметно.=)

2019-06-07 в 20:37 

Беренника, с большим удовольствием вас читаю, спасибо еще раз ^__^
Про комментарии добавлю приписку, не вопрос)

2019-06-09 в 15:55 

Leanna_, А мне как раз МГС-то и не зашел, дропнула.
Можем понять.) Нам сначала тоже не очень понравился проект ("сначала" - это после больницы и драйвового вступления, конечно же).

За мылом не заметно.=)
Как и в большинстве трейлеров мультиплатформенных проектов. И даже на отдельных официальных скриншотах.:gigi:

DarP=, с большим удовольствием вас читаю, спасибо еще раз ^__^
:shy: Это вам спасибо! Здорово знать, что информация и измышления по ее поводу вызывают у вас радостные эмоции.))

URL
E-mail: info@diary.ru
Rambler's Top100