Перебирая старые файлы поняли несколько простых истин:
- папки с названиями "не совсем нужное" могут содержать теперь единственные скриншоты со старых прохождений игр, которые считались потерянными полностью.
- папки с кроссоверами-роликами и слэш-роликами все еще могут удивить шикарной музыкой и неожиданными пейрингами.
Посмеялись с Ваней с одного примечательного ролика про Твич и порадовались, что у нас не особо популярные стримы, а то ни "негр" сказать, ни баб попринижать, ни гееями (сами-понимаете-каким словом) противников обозвать... "Осуждаю! Не одобряю!" (с) :gigi:

- неловкий момент, когда срубил сук, на котором сидел: Tumblr готовят к продаже, и Pornhub непротив его купить и снова сделать 18+.
Информация из The Wall Street Journal, причина продажи - дебилизм владельцев, ой, то есть падение трафика в два раза после запрета на картинки для взрослых.
"Tumblr был безопасным приютом для тех, кто хочет исследовать и выражать свою сексуальность, включая поклонников контента для взрослых. Мы давно обеспокоены мерами, которые предприняли владельцы сервиса для искоренения эротических сообществ на платформе." (Кори Прайс, вице-президент Pornhub)
На полном серьёзе, что порно-фестивали более прилично выглядят, чем Оскар, так ещё и тут они адекватнее более "приличных" людей.
Yahoo купила Tumblr за 1,1 млрд долларов в 2013-м, а к 2016 его стоимость упала до 230 млн. После этого купили и саму Yahoo.

- ни поста о играх без Вампиров: в разработке ещё одна RPG по World of Darkness (ибо они заявили именно это, а не сугубо ВТМ) - ей занимаются создатели The Council.
Big Bad Wolf разрабатывает ее около трёх-четырёх месяцев, релиз - нескоро, с Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 никак не связан. Игра не будет эпизодической, RPG обещает с разветвлёнными диалогами, вампирскими кланами и дисциплинами. Больше подробностей ожидать на Gamescom 2019, которая пройдёт в августе.
image host

- еще одна познавательная статья о том, из чего же сделаны эти ваши и наши игры: краткая история 3D-текстурирования.
Старший художник окружения Insomniac Games Райан Бенно рассказал об истории текстурирования, проблемах и их решениях. С картинками можно прочесть по ссылке (весьма советуем), у нас лишь самое любопытное нам и с гифками).
- очевидный ликбез: есть рендеринг в реальном времени и то, за что ругают Е3 и прочие выставки - пререндер, уровень красот которого может превосходить в разы, но в настоящее время стремится к уменьшению.
Достаточным примером может быть даже не упомянутая автором Final Fantasy IX 1999 года, а ее предшественница за номером 8, которая нас ими и очаровала. Увы, сама игра не такая, что заметно.
image host
image host

- упоминаемые примеры с обеих сторон из истории: Star Fox, как ранний 3D в реальном времени на 16-битных консолях, Donkey Kong Country - отрендеренный CG, преобразованный в спрайты (с упрощённой палитрой).
- даже после появления Nintendo 64 и PS1 нельзя было использовать источники света для запекания теней и света на всей сцене; не было отклика материала; отсутствовал bump mapping; геометрия и текстуры были низкого разрешения. В некоторых случаях информация об освещении запрятывалась прямо в текстуры, а тени игроков обычно выглядели простыми фигурами, которые следуют за персонажем, часто весьма геометрическими (круг или многоугольник).
- следующим этапом быди PS2, Xbox и Gamecube, где улучшились разрешения текстур и освещения, и, кстати Silent Hill 2 была одной из определяющих игр для поколения. Самым большим прорывом 2001-го стало использование теней в реальном времени. Также повышенное разрешение позволило улучшить картинку за счёт увеличения детализации, но зеркальные отражения были редкостью из-за отсутствия "надлежащего отклика от материала". Зато пререндер был в полном порядке.
- карты бликов и нормалей зародились в Halo 2 и Doom 3. Первые позволили поверхностям реагировать на свет реалистичнее - металл заблестел, например, вторые - добавить больше деталей в объекты с низким количеством полигонов.
Карта нормалей - "это тип bump mapping, который позволяет поверхностям реагировать на свет с большей детализацией, приведший к смене способа создания текстур". Инструменты для скульптурирования и создания ассетов по типу известной Zbrush, стали нормой при создании высокополигональных моделей, запекаемых с текстурой для использования в низкополигональных моделях. О, про это нам в свое время Ваня рассказывал!) До этого множество текстур либо раскрашивались вручную, либо смешивались вместе в Photoshop. В этот же период стало очевидно функционирование материалов с пререндерным шейдингом, что привело к их усложнению.
- около 2005-го появился новый способ освещения сцены - "ambient occlusion", воссоздающий непрямые тени от света, иначе говоря, рассеивающий освещение. Те самые таинственные SSAO - его подчасти.) Однако, данная штука даже сейчас не работает на полную в реальном времени.
- теперь о PS3 и X360: новые текстуры теней, улучшенное освещение, тени в реальном времени, запекаемое освещение. И, конечно, все стало более ресурсоемким. От единой карты бликов некоторые разработчики начали переходить к нескольким (в Bioshock Infinite), разделяя их и по типу материала, и его состоянию ("царапины, износ"). Появилась новая модель шейдинга - Physically Based Rendering (PBR), которая стала стандартом для многих игр благодаря популяризации Pixar, а также начали развиваться такие механизмы как tone mapping ("это процесс преобразования диапазона яркостей") и color grading (по ананлогии с фильмами, "корректировка цветопередачи и придание требуемого режиссером настроения путем настройки яркости, цвета и тональных переходов").
В статье озвучивается очень оптимистическое высказывание: "Нет сомнений в том, что качество графики будет неизменно расти"... но какими темпами-то, уровень графики реально тянут вверх сейчас только некоторые консольные эксклюзивы да редкие кроссплатформы, а большинство разработчиков уютно чувствует себя в нише средней по качестве картинки технологически. В этом, несомненно, нет трагедии, но и эволюции тоже нет.
Здесь невозможно не упомянуть про демо движка Unreal Engine 3 "Самаритянин", которое мы вообще часто вспоминаем и упоминаем, как пример до сих пор не всеми играми достижимого образца из 2011(!). Во многом достиг этого уровня DEMD... и только.

- любопытная заметка из стана любительского инди-производства с слишком уж многообещающим заголовком: "Что получится, если посадить психолога игры делать?"
А получится - нет, не полный разбор нескольких проектов с привлеченными экспертами - "психоделическая метроидвания", в главной роли которой - фобия.
Автор рассказа - магистр психологии, опустим предысторию, хотя, возможно, ради этого и писался пост, ибо она составляет его значительную часть (можете прочесть ее по ссылке)...
В Fearmonium игрок управляет "тревожным воспоминанием, стремящимся стать фобией". Визуальный, как несложно заметить, если загуглить, стиль вдохновлен отнюдь не игрой Cuphead, а классической анимацией двадцатого века, хотя, по большей части это теорема Эскобара, ибо создатели чашкоголовых вдохновлялись тем же, если не подводит память.
Мрачный тон навеян музыкантом GHOSTEMANE, "создающими нарезку из мультфильмов первой половины двадцатого века под агрессивную и мрачную музыку, напоминающую вичхаус".
За два месяца, кстати, по опыту написавшего статью, можно собрать демо с визуальным стилем и геймплеем и презентовать его на конференции White Nights в Берлине, для оценки реакции игроков.
Теперь же о психологической стороне сеттинга: "Фобии не берутся из пустоты, <...> рождаются из тревожных воспоминаний и расцветают на компосте из негативных состояний. Воспоминание может быть воспринято нами как тревожное даже без каких-то очевидных неприятных факторов: человек может увидеть клоуна или паука при абсолютно обычных условиях, но эти образы так прочно вонзятся в его голову, что станут способными перерасти в серьезный невроз. Бессознательное уже об этом позаботится. < ... > Сон выполняет важную функцию по "утрамбовке" воспоминаний о прожитом дне, и именно увиденное нами в течении суток и влияет на то, что мы будем лицезреть пока спим. Человек не хранит воспоминания в виде текстовых файлов или фотографий, они даже на пленку не похожи: мы мыслим образами. И то, как трактуется тот или иной образ, зависит только от человека."
В Fearmonium главный герой Джимми увидел клоунов, и все заверте...(с) в его кошмарах. "Светлые образы станут его "защитниками". Оттого первые встреченные нами враги – это все то, что ему понравилось на ярмарке. При этом, врагов не обязательно только лупить, так как "в битве с воспоминаниями замешано два свойства фобий: неврозы влияют на образы в воспоминаниях, и люди начинают думать, что предмет страха всегда был где-то рядом; также фобии используют весь класс образов, а не конкретные "виды". Главный герой (или, корректнее сказать, злодей, фобия) будет искажать воспоминания Джимми, превращая их элементы в воздушные шарики, "прочно ассоциирующиеся у Джимми с клоунами". Также в памяти можно откопать еще клоунов, и принять их в свое войско.)
Правда, мы справедливо задались вопросом, "злодей" или "герой" протагонист, ведь "цель игры – не в том, чтобы свести бедного Джимми с ума. Фобия не всегда столь деструктивна, что важнее, она не появляется просто так. Жизнь Джимми – отнюдь не сахар. Его сознание уже представляло собой хаос еще до нашего появления. И одна из особенностей фобий: вытеснение объективных страхов. При наличии настоящего, сурового невроза пустяки вновь превращаются в пустяки, а серьезной угрозой начинают казаться только… клоуны."
Автор также обещает, что психологическая или "образовательная" часть игры будет скорее атмосферной, но точно не обязательной к глубокому изучению.

- не знаем, кому в голову может придти тратить на это деньги или время, но краткий субъективный оценочный обзор на книжки Mass Effect.
Отбросив разглагольствования о пользе для фанатов сопутствующего мерча, заранее повторим: мы против того, когда книги поясняют, дополняют или расширяют игры. Промо-материалы, интервью - да. Что-то, что надо купить и потратить кучу времени, что противоречит часто канону и есть кот в мешке - нет.
Автор заявляет, что он скептически относится к "книгам по мотивам", считает себя "большим любителем Mass Effect и художественной литературы в целом".
Во-первых, Карпишин и его "Открытие", "Восхождение" и "Возмездие". По мнению автора статьи это "идеальный пример развития игровой вселенной, цельное каноничное произведение, позволяющее лучше узнать мир любимой игры", о котором слышали вообще все фанаты игр... нет, не все, представьте себе.)
Книжки, по сути, приквеллы и мидыквеллы трилогии, поясняющие такие моменты как: попадание Сарена под влияние Коллекционеров, подробности о Жнецах и "Цербер". Язык изложения прост и увлекателен, но не глубок. Четвертая книга серии, "Обман" Дитца в данном обзоре не оценивается.
Во-вторых, некие Дж. М. Хаф, К.К. Александер "Восстание на "Нексусе". Сие официальный приквел Mass Effect: Andromeda, и по мнению написавшего заметки, "это худшее, что мне доводилось читать за очень долгое время". Главной героиней является Слоан Келли, которая совершенно мерзкая еще в игре по-нашему мнению, тут еще "лучше". Самому восстанию уделено всего пару глав, по словам автора.
В-третьих, Н.К. Джемисин, М. Уолтерс "Инициация". Снова приквел, но про Кору Харпер, совершенно не раскрывающий ее как персонажа. Вас интересовало, почему она полетела в другую галактику? Здесь вы этого не узнаете. Зато можете почитать про взаимоотношения Коры и Алека Райдера (но немного, немного), СЭМ и причину передачи статуса.
Подытоживает автор статью тем, что говорит честно: "не выдерживают никакой критики и болтаются где-то на уровне бульварного чтива."
И тут мы поняли, что не можем найти нормальную гифку по МЕА(!), потому тут будет иной МЕ.

- Издание Gamasutra взяло интервью у креативного директора Ashen Дерека Брэдли. Игра неплохая, хоть ее и сгубила эксклюзивность (о ней почти никто не знает) и цена (те кто знали, ее не покупали), потому нам было любопытно прочесть.
"Мир низкого фэнтези, погружённый во тьму и наполненный чудовищами. Сотрудничество может быть интересным и весёлым, а соперничество — жёстким и неумолимым. Чтобы выжить, нужно выучить каждый закоулок окружения и использовать скрытые слабости свирепых боссов" - напоминает Дарки, не так ли? Но, нет, конечно же, это описание Ashen.
Автор статьи начинает с короткого пояснения о термине "Soulslike", находя его "в лучшем случае проблематичным, а в худшем - деморализующим", к тому же, по его мнению суффикс "like" добавляет значение "почти, но не вполне". Мы с этим частично согласны, но не видим в этом ничего плохого, и, нет, нам пытались очень странные люди доказать, что Секиро не похож на Дарк, но при этом Соулслайк (глупые и наивные, что с них взять), и по логике сравнений тогда все шутеры растут от Дума. Нет, наивные незнающие, почти все соулслайки - и даже некоторые метроидвании облагадают целым мешком "переходящих" моментов и механик, которые ставят на них это клеймо, и этим же клеймом обеспечивают себе продажу, если не выделяются слишком сильно. Hollow Knight, например, и без него именно что хорош и интересен. Нельзя сделать экшон от третьего лица про темный, загибающийся мир с великой миссией по его спасению (уничтожению), механикой сильных врагов и быстро-гибнущего протагониста, минимумом диалогов, фрагментарной подачей сюжета и проклятущим аналогом эстуса (и кучей чего еще), а потом отнекиваться.
Потому слова разработчиков о том, что они не пытались быть Dark Souls, что хотели, "чтобы жанр игр с боевой системой, основанной на выносливости, воспринимался как нечто самостоятельное", звучат странно; они тупо пришли на площадь, где торгуют ягодами со своими помидорами, и не хотят, чтобы их воспринимали как тоже ягоду.
При этом, уж пардон, они сами себе противоречат в видении своего же мира: "Мы хотели создать мир, который был бы красивым и оптимистичным, но одновременно тёмным и загадочным", "Ashen — безрадостный мир, в котором есть проблеск надежды. Мультиплеер (или ИИ-помощник) имеет самое большое значение в этом. Когда с вами кто-то есть, вы сразу чувствуете надежду.", "В Dark Souls также можно найти проблески надежды, но в этом мире она никогда не бывает по-настоящему живой. Мир страдает от отчаяния, преследуемого циклическим характером гибели и разрушения. А мир Ashen не воспринимается таким — даже в самом тёмном месте сохраняется чувство веры и цели." - это взаимоисключающие параграфы!
Также они не смогли осуществить и еще одну свою цель - создание запоминающихся напарников. У героев этой игры нет лиц - и личностей, достойных воспоминания, тоже. Они милые, загадочные, наивные или яростные - но это именно один эпитет на героя.
А ведь в качестве основного источника вдохновения они указывают книгу Кормака Маккарти "Дорога", постапокалиптический роман, лауреат Пулитцеровской премии 2007-го, экранизированный с Вигго Мортенсеном. Разработчики почерпнули безликость героев именно из этого произведения.
Интересный факт: трек "Names and Races" от Foreign Fields, в которой участвует композитор саундтрека Ashen, тоже написана под влиянием "Дороги". Музыка к игре помогает ощутить нигилистический оптимизм - "размышление о том, что незначительность не является синонимом отсутствия цели". Вспомнились Spirital Front.
При всем этом у них получилась более душевная, более похожая на Дарк игра, чем у самого Миядзаки.

- нельзя просто так взять и прийти на БлиззКон: Blizzard раскритиковали за сотрудничество с билетным агрегатором.
Бумажные и электронные билетам теперь не являются абсолютным пропуском на конфу. Для прохода "нужен смартфон с установленным на нём приложением AXS - электронным агрегатором билетов", который будет проверять уникальный QR-код, генерируемый заново. "В случае неисправности смартфона или ПО можно будет обратиться за помощью к стойке администрации", но никак иначе.
"AXS запрашивает разрешение на просмотр контактов, точного местоположения с помощью GPS, а также информации о подключении к интернету и Bluetooth-соединениях, пользователь должен позволить запускать программу при включении телефона и дать полный доступ к камере и настройкам своего устройства. В пользовательском соглашении при этом указано, что AXS может передавать собранные данные третьим сторонам". Агрегатор, кстати, в отличие от самих Близзардов, которые молчат в тряпочку, говорят, что "всё это помогает им предлагать пользователям "только интересный им контент".

- Матеуш Пискевич, левелдизайнер Dead Island, Dying Light, Call of Juarez: Bound in Blood и Call of Duty: Black Ops III рассказал о важности "узнаваемости" в геймдизайне.
Статья очень интересная к прочтению, несмотря на очевидность некотрых тезисов, например, о том, что "узнаваемое подсознательно вызывает у игроков положительные эмоции". Знакомое лицо, знакомый звук (вот тут не всегда!) или знакомая локация - все это приводит мозг в ликование. Сходее происходит при успешном разгадывании загадок - подсознательно это воспринимается наградой, веселит и поднимает настроения, а, значит, скрывает и недостатки. Да, прием работает не на всех де факто, потому решение, персонаж, место должны быть способны привлечь и тех, кто относится к этой категории несчитывающих.
"Уже существующие знания игрока используются для того, чтобы облегчить работу разработчика. Сценаристы и постановщики опираются на знакомые элементы, и геймдизайнерам следует поступать так же." - согласитесь, даже такие фундаментальные вещи как религиозные или первобытные образы отлично замечаются в фильмах или играх, и действительно здорово, когда ты поминаешь, почему здесь такая постановка кадра или реплики персонажей. Главное - не переборщить, чтобы игроки не восприняли это экономией. Также автор статьи советует быть осторожным с оригинальностью и новаторством - даже в мистике или фантастике.

- о Borderlands практически одной строкой: проект никогда не станет рпг с разветвлёнными диалогами, потому что не в этом суть. И появление ответных реплик - лишь элемент демонстрации их, персонажей, вовлеченности.
image host

- не менее одной строкой, но о Until Dawn: несмотря на очень теплый прием у игроков, разработчики придерживаются идеи антологии, так как это позволяет выпускать больше игр да еще и таких, как хочет сама студия. Более того, Дэн МакДональд, один из разработчиков, признается, что никто не знал, как продолжить проект из-за "множества разных концовок в первой части". А погибнуть там могли вообще все, если нас не подводит память.)
- никогда такого не было, и вот опять! Производительность Resident Evil 2 выросла без Denuvo.
Пользователь NeonGaming сравнил версии игры на AMD FX 8350 с AMD Radeon RX570 (настройки есть в его видеоролике по ссылке). Загрузка сократилась почти в три раза, выросла производительность, а фпс-разница доходила до 12 кадров. Кажется, проще перечислить случаи, когда показатели не изменились, чем те, когда произощди подобные корректировки.

- там, конечно, адские скидки пообещал ЕГС, и мы слегка в растерянности, хоть нам там и нужна только одна игра (прямо как с Юбисофт в свое время), посмотрим, чем ответит Стим! Но речь сейчас не об этом! Upd. страница игры пропала из ЕГС, издатель отказался от участия в распродаже, и это таки логично.
Тим Суини заявил, что Epic Games откажется от эксклюзивов, если Steam перейдёт на 12% комиссию, хоть и "продолжит соблюдать обязательства перед партнёрами и рассмотрит размещение своих игрв в Steam. Звучит неплохо, да?..
Только вот Borderlands 3 доступна для покупки в магазинах Green Man Gaming и Humble Bundle. И комиссия Green Man Gaming - внезапно! - составляет 30%, как у Steam.:shuffle2:

@темы: размышления шизофренической личности, дурман твири, видео, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Мир Тьмы, Линии Крови, Иван, Вампиры, World of Darkness, WoD, Vampires