Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
Регистрация

Asylum

20:11 

Игро-новостной мимокрокодил...

Мы успели ненадолго попасть в больницу и уже выбраться из нее, и заболеть - вот выздороветь пока не успели.)
Продолжаем почитывать новости и их разбирать, ибо Е3 грядет.) Успели поиграть в Close to the Sun (почти прошли) и очаровательно-жуткую нашу игру-фаворитку A Plague Tale: Innocence, естественно, на французском!
И да, из-за того, что мы не смотрим "Игру престолов", все дико смешные мемы проходят мимо нас, но, согласитесь, неимоверным безумием было бы начинать ее смотреть сейчас в самый, судя по отзывам, плохой сезон в принципе.)) :gigi: Кстати, их под-Реддит действительно забавен.)

- Так как больше пока ни про какие новые Фоллауты читать нечего, читаем про старые.) Воспоминания о разработке игр Fallout от их создателей. Интервью Иэна Дрэнсфилда из Retro Gamer, мы запостим наиболее любопытные высказывания.)
- для Брайана Фарго игра о постапокалипсисе была мечтой. При создании Фолла он почерпнул из своей первой игры "четыре столпа: моральная неоднозначность, тактические сражения, система навыков и система характеристик", которые, как он понял, привлекали игроков.
- по словам Тима Кейна Fallout создавался спонтанно и не считался издателем хоть сколько-то интересной игрой, несколько раз находясь на грани отмены. Однако, перед релизом проект настолько понравился тестерам, что те были готовы играть бесплатно, что привело к созданию сиквелла одновременно с оригиналом.
- систему GURPS заменили на всем известный S.P.E.S.I.A.L (тогда еще система геймдизайнера Криса Тэйлора, MediEvil) из-за того, что ее автор был шокирован жестокостью в трейлере, а Фарго считал это "лакмусовой бумажкой".
- при создании Fallout 2 из студии уволились Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон, что как бы намекает. Однако Брайан Фарго считает создание новой части просто творчеством, ничуть не хуже Фолла №1. Зато Крис Авеллон увидел в подобном "потерю души".
- Bethesda не скрывала, что ее заинтересованность в серии выросла из нежелания быть студией, известной только ТЕСами. Хиханьки и хаханьки Фоллаута №2 отложили, ибо подобное по их мнению рушило атмосферу постапокалипсиса. Obsidian же они отдали на откуп Fallout: New Vegas ради сосредоточения на Skyrim. По мнению того же Авеллона, беда Fallout: New Vegas в багах, которые банально не успевали вовремя править.
image host

- Арт-директор Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided покинул Eidos Montreal, но, господа, спокойнее, речь не про Антонова, а про Джонатана Жак-Бельте.

- Немного уроков японского геймдева, который нам ой как сейчас более симпатичен, чем евро-американский, к сожалению. Из статьи на Gamasutra от Стефани Фогел можно почерпнуть следующие замечания.
- Valkyrie Profile 2 демонстрирует хорошую эволюцию находок оригинала в сиквелле. Кстати, очень неплохая фраза подытожила данное замечание: "Мне кажется, что развитие идей <...> - это главная цель всех продолжений в жанре RPG. Если я буду проходить сиквел, то я хочу поиграть в улучшенную первую часть". (Майк Займонт, ведущий геймдизайнер Lab Zero Games)
- Final Fantasy IV и "сочетание определённого состава партии с особенным дизайном боссов", простыми словами не всегда приятная штука "у вас вон тот сопартиец, и вы ничего не сделаете в этом подземелье без него".
- Valkyria Chronicles как новаторский элемент а тактических рпг в датчике выносливости, заставляющем логически располагать протагонистов. Правда, такое есть и в x-com, но, видимо, тут пример более витиеватый, и мы, как не-фанат, не знаем о нем.
- Disgaea и гринд как искусство (о серии знаем, но не с этой стороны)).
- Final Fantasy Tactics как пример настолько хорошо проработанных обликов героев, что они становятся нарицательными и привычными архетипами, по словам того же Джима Грина, главного продюсера Turbo Studios.
- Cyber Doll как пример рискованных решений. Штука, кстати, любопытная: в игре 1996 о будущем, где с неясной болезнью борются аугументацией, персонажу игрока могли сломать ноги, что приводило бы к невозможности передвигаться. И если враг вздумает отойти, то персонаж становился беспомощным, вынужденным ожидать милости победителя.
- "Личное правило геймдизайна" от многих разработчиков.
Среди этих твитто-ответов на удивление много популистических "игрок - основный ориентир, светоч и мерило", что несколько разниться с реальностью, но попадаются и неплохие изъявления. Например:
- "Пользователи всегда почувствуют, если с игрой что-то не так. Но идеи, которые они сами предлагают для решения проблем, очень редко оказываются полезными" (Стюарт Джефф, Rise of Nations и Kingdoms of Amalur)
- "Сохраняйте записи о том, почему вы отсекаете некоторые вещи. Через несколько месяцев в будущем это снова будет казаться хорошей идеей" (Уилл Керслейк, дизайн-директор Crystal Dynamics, издатель-родитель новой Лары и убийца Каина)
- "Не нужно сразу же думать над тем, какую игру стоит сделать. Значительно важнее решить, какую игру не стоит делать" (Осама Дориас, старший геймдизайнер WB Games Montreal, ответственные за Ватмана Бэтмана) Какая-то восточная мудрость, вестимо.
- "Для игры очень важно иметь определённую уникальную черту" (Лиа Хойер, бывший вице-президент Telltale Creative) Ну-ну, кроме сеттинга все их игры были такими уникальными и разными! :gigi:
- "Геймдизайн требует чередования между попытками сделать игру правильно работающей, хорошо выглядящей и дающей приятные впечатления. Когда у вас заканчиваются возможности в одном аспекте, переходите к следующему. Повторяйте бесконечно" (Бен Труп, основатель Frame Interactive)
- "Игрокам нужно показывать кратчайший путь через уровень для того, чтобы они могли получить удовольствие, игнорируя его. Пользователям нравится отклоняться от главной дороги и исследовать окружение" (Роб Дэвис, ведущий левелдизайнер Sony Santa Monica - Сони же, и, кстати, все истории Кратоса) Главное, не переборщить.)
- "Никогда не судите вашего игрока. Это означает, что пользователи должны играть и решать задачи так, как они хотят, а не так, как вы этого требуете. Не стоит заранее определять, что хорошо для них, а что плохо" (Уоррен Спектор, немного-немало создатель Deus Ex)
-"[Существует такое понятие как] ловушка "жезла огненных шаров" - создание предметов с ограниченным количеством использований, которые настолько хороши, что пользователь никогда их не использует из-за страха всё потратить; уже идут титры, а у игроков они всё ещё есть. Научите пользователей тому, что тратить — это хорошо, и убедитесь, что система исключает дефицит" (Адам Айсгрин, креативный директор Microsoft Studios)
- "Не тратьте время своих игроков. Не делайте непропускаемые кат-сцены перед битвами с боссами и другими событиями, в которых легко проиграть" (Майкл Крол, разработчик) И делайте катсцены с паузой! Столько лет уже игре, а удобнее, чем в DEHR так и мало кто делает - или хотя бы повторяет!

- Все никак не купим, но про игру, что опробовали на многочисленных бесплатных выходных, и она очень неплоха: статья о Армелло - "Armello - игра как сервис: взгляд изнутри" от ее же ведущего продюсера Лиси Кейн. По ее словам, проект "никогда и на планировалась как лайв-игра" но возможность для этого была быстро замечена и в силу Стима (аве, Стим!) легка к реализации - ведь обновления можно легко создавать и распространять. По мнению Кенй "ключевым моментом, очевидно, является удержание игроков", и в Armello это достигается за счет проведения внутриигровых ивентов, выпусков регулярных бесплатных апдейтов и платных длц для получения эпизодической прибыли. В вопросах последних команда читает и изучает отзывы фанатов, но ориентируется на них только при их созвучии с авторским "видением продукта".
Также у League of Geeks распространены автотесты (на 12 компьютеров, которые гоняют сутками новые билды для отлавливания багов) - всем бы так, а то кое-кто сейчас, кажется, вообще всю работу тестировщиков перевешивает на покупателей. Ну, и еще немного очевидного, но правильного: разработчики советуют коллегам выпускать обновления только тогда, когда команда способна починить их сразу, если что-то пошло не так, а не через несколько дней, что отлично сочетается с отправкой баг-репортов из игры - и игрокам приятно, что они сразу могут сообщить о проблеме, и тонны экскрементов с Реддита или Твиттера не надо выгребать, и с этим точно не поспорить.)
image host

- На волне периодического шевеления в Твиттере МакГи мы наткнулись на IGN-РУ статейку про - надеемся! - грядущую Alice: Asylum.
Летом 2018-го Американ МакГи отправил Electronic Arts презентационный пакет по Alice: Asylum, и это его вторая попытка (до этого он пытался анонсировать в 2013 Alice: Otherlands, "отправив Алису в викторианский Лондон 1876 года и наделив её способностью путешествовать в сознания других людей", но без согласия и помощи ЕА, однако, выяснилось, что все права на все у них).
Тем не менее, МакГи насобирал на Kickstarter денег в 2015 на 2 короткометражки Alice Otherlands: Leviathan (про Верна) и Alice in Otherlands: A Night at the Opera (пр Вагнера) - с отступными ЕА, и, если вы их нагуглите, то, несомненно, будете разочарованы их качеством, особенно той, что не кукольная.
Alice: Asylum это приквелл American McGee's Alice. Автор статьи предоставляет настоящую хронологию событий игр на данный момент: "Алиса Лидделл родилась 4 мая 1852 года; 5 ноября 1863 года случился пожар, унесший жизни членов семьи Алисы; в 1864 году Алиса попадает в психиатрическую лечебницу "Рутледж", в которой проводит около 10 лет; в 1865 году происходят события Alice: Asylum; в 1866-1873 годах Алиса находится в коме; в 1874 году Алиса попадает в Страну чудес в American McGee's Alice; в 1875 году происходят события Alice: Madness Returns; 1877 год — время Alice: Otherlands". Алисе в оригинальной игре 22 года, а в A:MR ей 23, Карл! 0о Нам до сих пор странновато это осознавать, ведь по игре этого совсем не скажешь... да, она выглядит на 16-17, и темы там поднимаются такие, что ровно в подобных возрастных рамках они начинают принимать жуткую окраску - бордели, грязные подворотни с бандюганами, каталажки, психушки, сироты - для хрупкой физически и морально Алисы кажутся чем-то из ряда вон даже для викторианского Лондона.
Но продолжим читать статью!
Основой для игры должна стать "концепция 5 стадий горя по модели Кюблер-Росс": отрицание, гнев, переговоры (торги - кому как), депрессия, принятие, где все это - уникальные локации, ведущие Алису к началу первой игры. Новый кулон Алисы с концепт-артов - элемент Хаоса и одновременно отсылка к дополненной модели Кюблер-Росс: шок, отрицание, гнев, переговоры, депрессия, поиски решения, принятие - все с постепенным "омрачнением" Страны Чудес.
Что еще известно о проекте:
- "Эти часы останавливают время... на время" (Чеширский Кот) - манипуляции со временем снова на месте. Интересно, а зеркальце, делающее ее невидимой, или штука, превращающая в насекомого, не появятся?)
- уникальные в зависимости от локации механики.
- время на прохождение запланировано до 12 часов.
- на ключевых местах будут разработчики A:MR, также МакГии завербовал Омри Кореша - того самого профессионального художника и дизайнера, что известен по крутым фан-артам к прошлым играм. Помимо него среди иллюстраторов Джоуи Зенг и Алекс Кроули.
- затраты на разработку при наиболее удачном варианте развития событий: 34 месяца и бюджет 20 млн $ , движки - Unreal, Unity или Lumberyard. Никаких более конкретных дат, чем "не раньше 4 квартала 2021-го" пока не называется, ибо по словам автора идеи, на согласование Alice: Madness Returns они потратили 16 месяцев, а тут все совсем неясно.
Подытоживается текст цитатой самого МакГи: "Я хочу быть для всех очень понятным: работа, которую я сейчас делаю, может или не может привести к новой игре "Alice". Но наш труд приведёт к созданию определенных ценностей - концепций, иллюстраций, историй и дизайна. И этим материалом мы поделимся с вами в полном объёме. Поэтому я надеюсь, что все поймут, что всё, что мы можем гарантированно получить из этого - это, как минимум, прекрасная коллекция произведений искусства и дизайна."

- старая статейка, которя написана былоа до релиза самой Tom Clancy’s The Division по ее трейлерам, но тем не менее интересная к прочтению: "«Фактура убила текстуру?» — мысли о роли текстур, фактур и материалов в играх". Сразу предупредим, совсем незнающим в "кухне" создания игр по ингредиентам, наверное, будет читать малолюбопытно (либо проще прочесть оригинал, где приводится еще и полный ликбез по терминам), но что поделать, вы сами виноваты!)
Автор статьи, по его словам, имеет опыт разработки игр, потому смотрит на игру и как обыватель-покупатель - восхищенно, и как "девелопер-скептик, который ничего и никогда не принимает на веру" и заранее соглашается с тем, что его взгляд отличается от взгляда простого игрока, вычленяя методы реализации идей и замыслов, не принимая только гемйплей. Мы можем лишь отчасти согласиться, так как от чистого энтузиазма и интереса, а не докапывания ради, со временем стали сами замечать, где халтурят те или иные дизайнеры, почему тут нет той или иной технологии, и отчего так много серого цвета.
Автор текста обращается к трейлеру проекта, тогда еще только анонсированного, не даунгрейженного, привлекая внимания читателя к "безумному, поражающещему воображение, количеству декалей, как средству обогащения картинки".
Кстати, для нас было несколько удивительно прочесть, что сейчас под декалями может подразумеваться "повторяемая группа объектов, объединенных в один", и не обязательно мелкая, хотя по сути это был и остается "объект насыщения" (prefab или static decoration object)". При всей широте деталей, можно заметить, что повторяемые объекты низкополигональны, что есть, к сожалению, норма для кроссплатформы.
В статье переносится внимание на освещение в реальном времени, ведь оно отлично маскирует низкие текстуры (или их отсутствие). И да, невозможно поспорить с автором, что при грамотной работе "свет и тень вытянут все что угодно". А вот что обычно теряется на краю зрения, ибо так и задумано, это "объекты, куда нельзя добраться" которые специально затеряны в свето-тени, размытые и теряемые за чем-то более проработанным.
Теперь же автор переходит к самой теме рассказа: к текстуре (к этому слову мы, игроки, привыкли) и фактуре (а вот это уже режет ухо в контексте геймерских забав, да?). Почти все объекты в трейлере "покрыты нейтральными текстурами, не имеющими явной фактуры". За них отдуваются геометрия, свет и спецэффекты. Если вам уже показалось прочитанное скучным, поверьте, дальше будет только, гм, интереснее.)
Далее, наверное, логичнее привести полностью абзац, ибо перефразировать в нем не так уж много без потери смысла возможно:
"Реализм материалов предусматривает наличие хороших шейдеров - А, и фактур поверхностей - Б. Если дизайнер имитирует реальные материалы, то ему достаточно пользоваться сотней чистых текстур (равномерные фактуры высокого разрешения с возможностью тайлинга во все стороны), все остальное сделает цвет (цвет текстуры на шейдерной основе), помноженный на свет и тень в самой сцене."
Что и есть, по сути, предметы и объекты из реальности - некие освещаемые фактуры, или "рельеф, помноженный на цвет и освещение".
При этом, в игроиндустрии (и не только в ней, конечно же), фактура материала в движках обычно весьма немноголикf: жидкость (в основном своем, вода), "блестяшки", которые отлично различимы наметанному глазу, например, хорошо известный в Unreal Engine "пластмассовый блеск". Материалы, а особенно металл и пластик, иными словами, то, что отражает (но не стекла и зеркала, как понимаем, с ними совсем иная песня) - это то, что, по мнению автора, очень сильно продвигает картинку к реализму.
В статье призывают присмотреться к дороге в трейлере - и найти ее уникальной. Достижение подобного результата возможно лил слоями тех самых декалей, либо мегатекстурой сами-знаете-кого. Однако, фототекстуры уже сейчас бывают не менее огромными, хоть автор надеется в 2013-м, что грядущие проекты будут щеголять фото-материалами, "многокомпонентной структурой", создаваемой коллективом разработчиков (спойлер - не-а)... и это приведет к их расслоению. Художники (назовем этих разработчиков так) будут создавать не что-то конретное, а что-то, что их соратники смогут облекать по выкройке в форму как конвейр. Без творчества, без индивидуальных экспериментов, но с постоянным расширением штата, реструктуризацией и превращением универсальных творцов в узконаправленных специалистов. И, как говорит автор, инди никого не спасут. От себя можем прокомментировать это элементарно: даже без оглядки на произошедший инди-апокалипсис, как только авторы инди достигают определенного успеха и уровня скилла, они либо попадают в крупную компанию, и дальше - как повезет, либо продолжают делать слабоотличающиеся проекты по "формуле успеха". Для индустрии это равносильно просто воспроизведению, а не эволюции.
Кстати, о специалистах и творцах одновременно: пример Half-Life 2, где "декали наносились в режиме наложения, cходным с Overlay в Photoshop, "пережигая" поверхность снизу, приводя к хорошему визуальному эффекту дополнительной подсветки", до сих пор являющийся примером, а после Dishonored выяснилось, что "свет как в HL2" не движок, не технология и не совокупность методов. Это - старния конкретного человека, художника и идеолога Халфы, того самого Виктора Антонова. Автор текста комментирует это очевидной, но правильной фразой: "важен не инструмент, а рука его держащая".

- EA не прекращают жечь: "Мы начнём тестировать модель „мягкого релиза“ игр".
В начале месяца EA таки признала, мол, Anthem не оправдал ожиданий компании - невероятно! Несмотря на то, что студия уже нарушила свою "дорожную карту" и не выполнила своих обещаний по новому контенту, а ведущие спецы (в частности Марк Дарра, исполнительный продюсер, и Майкл Гэмбл, продюссер) уже свалили на ДА4, EA заверила, что продолжит поддерживать Anthem - лол, у них в 2017-м вообще были планы на 10 лет "жизни" игры - глава компании Эндрю Уилсон якобы увидел в запуске Гимна новые ориентиры.
Приплели вообще всех - и это не шутка: "Это испытание не только для EA, но и для всей индустрии. Это был переход от игр BioWare, в которых между 40 и 80 часов синглплеера, к игре такой же продолжительности, где сверху ещё 100, 200 или 300 часов эндгейма в онлайне с миллионами других игроков. Мы надеемся, что со временем сможем выйти в лидеры и помочь другим компаниям изменить подход к своему бизнесу.", а мягкую систему релизов они подсмотрели в Азии - в, внимание, том, что нормальные люди называют альфа- и бета-тестом с ограниченным набором участников. То, что у азиатов почти всегда бесплатно и наиболее проработанно, то, что является обычно почти законченной игрой (хотя, бывают и исключения), после которой проект еще около года активно развивается, обычно гигантскими кусками, если народ играет... ЕА хочет продавать за фуллпрайс.)

- Беседка, к сожалению, тоже не остает, хотя, чего уж там, дурной пример - особенно, собственный - заразителен: BFG 9000 в RAGE 2 эксклюзивно для Deluxe и коллекционки.
Никакой дополнительной информации нет, но региональные цены на данные издания на ПК - 1999 и 2499 рублей, что, вроде бы, не оверпрайс, но только на фоне того. что Беседка, в отличие от всех остальных, снизила цены на базовое издание новых проектов.

- любительская статья о вроде бы понятном и простом, но иногда парадоксальном деле в играх: "Экономика в RPG".
Автор статьи старался проанализировать данный пласт механик в, мы бы уточнили, современных проектах с разных сторон, и вот наличие чего можно заметить:
- введение во многие игры крафта ломает механизм экономики и торговли с определенного момента. Если мы правильно понимаем, речь в частности о том, что иногда вещи выгоднее ломать и потом создавать требуемое, чем покупать у нпс, как только вы прокачаете соответствующие скиллы.
- бартер (цветет и пахнет в Фоллаутах и ТЕСах), обусловленный низким порогом именно что денег у торговцев, идет плечом к плечу с "напарник-рюкзак" - в общем-то, по мнению автора, необходимый механизм, ибо помогает упростить получение нужных предметов;
- зашкаливающее богатство. Таки чистая правда, худо-бедно регулируется в псевдо-олдскульных проектах типа ПоЕ тупо неимоверными ценами у торговцев и ограниченностью врагов и сундуков, а, как следствие, лута. Отлтчно помним ситуации в Диабло 2, когда вокруг торговцев валяются кучи золота, поскольку лимит в 200к выбирается весьма быстро. В проектах по типу Фоллов и Тесов не регулируется никак, в последней Дивинити или Пасфайндере - тоже. Было ли раньше лучше, мы говорить не беремся, ибо сами помним, как раздражало в НвН, например, не иметь возможности купить самое необходимое на всю партию, при этом пылесося вообще все, что можно. Да, когда тебе со слезами нпс жалится о том, что у него лавку отжимают рекетиры (не на что нанять охрану или купить защитных амулетов), а Защитница или Довакин стеснительно склоняются под тяжестью мешка, полного золота настолько, что можно купить небольшой отряд самых дорогих воинов, но игра этого "не видит" и применить не позволяет, начинаешь задаваться вопросом, что не так с логикой сценаристов (например, при всей в некоторых местах нелогичности, в том же Fable 3 для добычи очень доходного при продаже алмаза требовалось совершить опаснейшее приключение, он не валялся где-то в соседнем лесу).
Сам автор тут вспоминает про книжного Геральта, который, гм, далеко не был богатеем... на что, впрочем, как и на многое иное, игроделы забили и опомнились лишь к длц, после чего вмонтировали в проект возможность инвестировать, гм, в ремесленника или в восстановление Корво Бьянко. Тут, кстати, по-нашему, весьма правдиво замечание автора: "Как по мне, теряется часть атмосферы. Отказаться от денег Эмгыра было очень легко, так как я в них не нуждался абсолютно". Опять же, наш пример, наверное, почти неизвестный: в Alpha Protocol в одном из выборов можно убить противника, а можно пощадить (это не основной выбор, типа опции) - и этот персонаж за свою жизнь отсыпает денег больше, чем за всю остальную игру - все остальные.
Кстати, в тексте упоминается возможность безнаказанного воровства, и мы можем вспомнить один из уникальных случаев: Deus Ex Mankind Devided, где уносить все, что к полу не прибито не запрещено механиками (никто не остановит "райт нау, криминал скам"), зато мы буквально растерялись, когда нпс расстроенным голосом спросила Дженсена, зачем он у нее ворует.
image host

Там Тореадоров в трейлере показывают, и он нам весьма нравится - особенно его девиз! Но все равно ждем Вентру... их же не может не быть?..:tear:

@темы: дурман твири, внеплановое обострение, бросив кости на доску, близнецы, которых выбираем мы сами, Фетиш, Фавориты, Мир Тьмы, Линии Крови, Иван, Вампиры, what have you done, Alice?, World of Darkness, WoD, Vampires, Fallout

URL
Комментарии
2019-05-15 в 20:44 

Хиханьки и хаханьки Фоллаута №2 отложили, ибо подобное по их мнению рушило атмосферу постапокалипсиса.
То есть все эти поединки Немирмики и Механиста, республика Дейва, город вокруг бомбы, Сьерра Петровита, город детей, мазершип зета - это все на сверхсерьезных постапокалиптических щщах? Да и от убежищ с безумными экспериментами не отказались.

2019-05-15 в 21:04 

Leanna_, справедливости ради в городе вокруг бомбы мы ничего прямо забавно не видели - в том смысле, что это настолько же показалось забавным, как и Общество Белой перчатки. Сьерра Петровита напоминает фаната из ТЕС4... скорее доставучая, чем смешная, не понимаем, наверное, сути придумывания таких персонажей. В Республику, видимо, не заходили, либо она нам совершенно не запомнилась. Убежища - того же поля ягоды, кому-то кажутся смешными, кому-то нет. :shuffle2:
С другой стороны, у нас кроме самого первого Фолла прямо вот ощущения серьезности и трагедии мира ни одна игра полноценно не вызывала (кроме некоторых квестов или локаций Фола №4).
Мы наслышаны, что Фолл №2 сильно, гм, в некоторых вопросах менее трагичен, но сравнивать его с Фоллом №3 досконально в этом вопросе мы бы точно не стали.)

URL
2019-05-15 в 21:42 

Беренника, Это не то, что смешные вещи, они просто дикие, утрированные. Там куда не плюнь, везде какой-то паноптикум. Что на мой взгляд никак не тянет на заявленный серьезный постапок, ради которого следовало избавляться от черного юмора. Не помогло. Лучше бы юмор отставили, а убежища, хабологов улетающих на шаттле - выкинули. Но на последних еще и ремейк в длц к четверке сделали, вот как понравилось.:rolleyes:

2019-05-26 в 13:45 

Leanna_, Что на мой взгляд никак не тянет на заявленный серьезный постапок, ради которого следовало избавляться от черного юмора.
Возможно, да, стоило поступить так. Возможно, хотели, как лучше, а получилось - ну, далеко не "лучше". Хотя, в длц к последнему сюжетному Фоллауту нас эти сумасшедшие местные уфологи вполне повеселили.)
При этом, конечно, юмор - тонкая штука. Нам вот юмор Fable от французов по душе, а кто-то назовет его очень простым и классическим.)

URL
E-mail: info@diary.ru
Rambler's Top100