Свежей игре от Фромов мы, несомненно посвятим отдельный пост. Раньше бы мы сказали, что после ее прохождения, но, если честно, зевая от скуки уже вторую попытку приобщиться к проекту, скорее всего, до, ибо насколько нам показались малодинамичными Демоны (но антуражными, где тайна гнала вперед), то здесь просто швах... нудная, скучная, кривая, захайпленная казуалами, если говорить грубо. Медитативная, нарративная, недоправленная и пероцененная игроками, малознакомыми с традициями серии. Да, мы не топ-раннеры проектов японцев, не инсинуирующие фанаты сами-знаете-кого, но опыт игры в проекты Фромов у нас есть, и, пардон, он неплох - и игры на релизе, и прохождения - не раз, а в десяточках, разными билдами, и бойцовский клубы и челленджи. Имеем мнение и право игру оценивать, а не "я в предыдущие игры не играл, мне норм". Это еще мы непосредственно проект воспринимали сдержанно, ибо уже посмотрели на Ниох к тому моменту и ждали второй BB, а вот Ваня был игрой очень воодушевлен, даром, что мы оба очень хорошо относимся к японской эстетике, но мнения у нас полностью совпадают.
Потому интервью Миядзаки для Famitsu с громким заголовком "Все будет хорошо, если вы делаете хорошие игры" мы читали с особым интересом и не можем не прокомментировать некоторые моменты.
- по словам разработчика, процесс создания Sekiro прошел хорошо, "без значительных изменении относительно того, что было запланировано изначально".
- сюжет Sekiro - детище Миядзаки, но не сценарий, там он лишь контролировал и добавлял незначительные истории и писал некоторых нпс, о которых аж, по его словам, можно догадаться. Разницы между написанием оригинального сюжета и сюжета с аллюзиями к Японии, не было, конкретный протагонист был более значимым влияющим фактором.
- From Software не курировала переводы, потому, например, босс Maboroshi O-Chou (Phantom Butterfly) стал "Lady Butterfly". Миядзаки "рассмеялся и отметил, что это интересно и странно с Японской точки зрения, удивляясь, что случилось с "Phantom, Фантомом" ". Однако, так как мир Sekiro упирает на эффектность, а From Software изначально часто по-странному называет персонажей, это допустимо.
- протагонист Sekiro задумывался эмпатичным из-за своей фиксированности, а говорит он мало, дабы якобы не жертвовать ритмом. Конечно, раз ритм потерять умудрились, то, наверное, можно им и "не жертвовать" - его же нет.
- нарративный прием используется автором не из-за симпатии к оному, а для удобства подачи необходимой информации вне хронологии.
- упрощение истории Sekiro для понимания сознательно "для лучшего введерия игрока в игровой мир". Вот потому-то как таковой ее там нет. Ну, как минимум, в том же объеме и интересности, что раньше: мальчишку постоянно крадут, всем нужна его кровь - это даже особо не упрощение! Есть очевидные рояли в кустах, простенький сюжет - и все. Если не считать описания бесполезных для большей части игры овер9000 предметов, как в Ниох.
- художественный концепт Sekiro - добавление ярких восточных цветов в мир "опустошительного разрушения". "Желание реализовать этот концепт стало одним из причин использования японского сеттинга". Как и постепенное увеличение "загадочности" мира, обусловленная выбором Сэнгоку вместо Эдо - "период Сэнгоку, будучи средневековьем, является временем, когда старые, загадочные вещи могли до сих пор сохраниться, прячась в разных углах мира".
- из новой системы "выбей из врага стамину раньше, чем он это сделает с тобой" якобы следует "легкий для освоения и более активный бой", а "инструменты в протезе, и адаптирование к разным противникам и ситуациям должно приносить игрокам радость". Сражения с боссами особенно сложны, ибо должны приводить к чувству достижения, мол, на тестах "люди кричали от радости, когда побеждали боссов". Лол что?! А то в Дарки все с покер-фейсом играли! Из их новой системы следует унылый бой и поломанные хитбоксы, бесполезность уклонения и 90% штук для протеза, а также четкая и скучная заточенность конкретных боссов под конкретные техники. Радости от прохождения боссов нет, радость была от убийства, например, Орншейтна и Смога, Рейме или певого сына Гвина.
- по мнению Миядзаки проект позволяет игрокам различно решать ситуации - крюком или стелсом. Лол что два раза?! Стелс в игре паршивый настолько, что неиграбелен в принципе, так что крюк остаеться единственным вариантом. Хорошая шутка в итоге.
- "так как Sekiro отличается от Dark Souls, игрокам может в начале быть тяжело, но по мере обучения новым способам сражения и новым тактикам, они будут чувствовать удовлетворение от становления лучше, что является частью нашей не-меняющейся темы получения катарсиса через преодоление препятствия, и думаю это будет похожий опыт, который был у людей с Demon's Souls." Пардон за наш французский, брехня. Да-да, он создатель Демонов, ему де должно быть виднее, но игрокам как-то не нравится - тем, что в Demons Souls играли руками, а не наслышаны.
- добавленная вертикальность уровней привела бы к большему числу падений, чем в Dark Souls, потому убрали смерть из-за падений и добавили механику для предотвращения падения с обрыва. Тот самый меметичный китаец кричит "казуал" на такие реплики. В ДС мало мест для падения?.. Мало мест для падения?!
- From Software определяет по мнению Миядзаки то, "что мы делаем игры с вещами, которые мы думаем интересные или имеют какую то ценность, или красивые или классные, в своей основе. Мы не полагаемся на анализы рынка, не пытаемся отделить себя от других когда делаем игры, и мы очень удачливы, что дела у нас идут хорошо, спасибо нашим игрокам".
Ваня совершенно правильно сказал очень логичную вещь: если тебе надо сидеть и объяснять, почему у тебя в игре вот то-то так-то, значит, плохо получилось это рассказать в самом проекте.
В продолжение темы Секиро: британец в кооперации с Activision и From Software смастерил выдвигающийся из запястья топор, как у главного героя.
image host

- советуем ознакомиться с полной версией статьи о Hitman 2 с ДТФ о том, как устроены локации игры на примере карты "Майами". Мы вынесем самые любопытные вещи, но, поверьте, там есть что еще прочесть о этой хорошей игре!)
Автор видео, на котором основана статья - Марк Браун с Game Maker's Toolkit. В интервью принимали участие геймдиректор Якоб Миккельсен и его заместитель Эскил Моль.
- создание уровня в компании стартует с мозгового штурма с предложением множества идей и последующей эволюцией его в уточнение событий, будь то гонка, модный показ или закрытый вип-медицинский центр, к проработке персонажей приступают после
На примере названного уровня локацией является Майами, идеей - та самая гонка, а целями убийцы - гонщица Сиерра Нокс ("странница", перемещающаяся по всей локации - от участия в гонке и до свободного курсирования) и её отец - изобретатель Роберт Нокс ("обитатель" определенной небольшой территории с кольцевой траекторией перемещения). Поскольку на игре лежит печать эпизодичности, то авторы выстраивают локации в цель, не допуская их однотипности подряд. Последним вопросом, встающим перед создателями игры, является "Что может пойти не так? Как Агент 47 может повлиять на ситуацию?". Например, 47-й может скорректировать стандартный цикл Роберта Нокса путем поломки кондиционера - нпс применяет капли, и ему нужно будет переместиться в туалетную комнату. Думаем, комментировать то, что уже тут вместо капель может быть яд, не стоит.)
Идентично с Сиеррой - и даже еще интереснее: можно выстрелить в её машину и создать аварию на трассе, можно банально подложить взрывчатку в машину, можно отравить шампанское, когда она будет принимать поздравления с победой - или взорвать пиротехнику. Все это 47-й способен подслушать, найти сам - или посмотреть в главном меню испытаний. А теперь самая интересная деталь: "по умолчанию" Сиерра проигрывает, и именно Хитман способен привести ее к победе. Разработчики комментируют это так: "Нам нравится ироничность этой ситуации: "Сначала я сделаю так, чтобы она победила, а затем я убью её"." (Эскил Моль)
Изначально "Мир безразличен к Агенту 47, пока он не вмешивается в ситуацию", вы вполне можете пропустить события - или вам придется их ждать. Для удобства игрока, правда, можно выбрать точку старта, да и нпс не всегда чинно прогуливаются шагом, а игрок при должном изучении карты может использовать "срезы" - на примере гонщицы таковым является дисквалификация ее соперника, в результате чего никакой гонки не произойдет.
- локации нередко делятся между целями, а основной принцип построения геймдизайна оных IO Interactive называют "домом улитки", при котором "существует ограниченное пространство, в котором человек имеет общее направление движения, но он волен исследовать то, что ему кажется интересным", дополняя его еще одним методом - "швейцарским сыром", когда "по ходу прохождения локации игрок может найти короткий путь, который позволяет сразу же продвинуться чуть дальше". Им решаются сразу два вопроса: во-первых, нашедший шорт-кат игрок испытывает чувство гордости за себя, а во-вторых, задроты знатоки игры могут практически что спринтерски перемещатся от цели к цели незаскриптованной дорогой.
- о немаловажной части всей серии - маскировке: при создании уровня разработчики сразу задумываются о том, кто будет его "населять", прорабатывая их уровни "доступа", не допуская излишнего упрощения или усложнения.
image host

- казалось бы, какие проблемы с локализацией могут быть в СНГ-проекте: "Бука" о сложностях русской озвучки Metro Exodus.
Руководитель службы локализации Евгений Метляев заявил, что его студия не локализировала, а именно что записывала озвучку при весьма тесном сотрудничестве с разработчиками, потому любые правки постоянно требовали одобрения. При этом перевод на английский начался _в процессе_ разработки, то есть, несмотря на то, что текст изначально писался на русском, действия в кат-сценах шли для англоязычной версии. Вдобавок, ключевые персонажи, изначально одобренные голосами у разработчиков, в итоге их же и не устроили.
Вот вам и бережное, уважительное отношение к близкому по духу рынку, который должен был понять, простить и смести тираж с полок.:gigi:

- к вопросу о том, как персонажи могут меняться не то, что от части к части, а внутри одной игры, но на рахных платформах:

- в преддверии грядущей Е3 - с Е3 прошлого года: Фил Спенсер о планах Microsoft по поддержке игр на ПК.
Из интервью PC Gamer узнать о том, что Майки якобы не принуждают свои студии издаваться на какой-то конкретной торговой площадке и платформе, а также о том, что "компания осознаёт ответственность за развитие игровой индустрии на ПК и пообещал раскрыть подробности на E3 2019".:shuffle2:

- стоило нам приобрести 2060, как Nvidia заявила о поддержке ретрейсинга для 10 серии, правда, игр, где это есть, кот наплакал, но сам факт! Зато трассировку лучей добавят еще и в приложения для разработчиков и "других создателей контента", например, Adobe и Autodesk.

- а вот это очень полезно и годно: полная хронология ключевых событий Fallout от пользователя Reddit Коннора Ролингса. В таблицу внесены все сведения с терминалов Fallout 3, Fallout 4, New Vegas, Fallout 76 и их длц, все сведения Fallout Wiki (для терминалов Fallout 1 и 2).

- снова порекомендуем прочесть текст по ссылке полностью, поскольку мы не будем перечислять здесь все указанные случаи, а в оригинапльной статье все еще и со скриншотами: "Смена курса: игры, сильно изменившиеся по ходу разработки". А теперь немного игр и немного комментариев к ним.)
- Super Mario Bros: стоит сказать, что изначально у Марио было ружьё. И по ходу игры можно было раздобыть ракетницу, которую герой не стеснялся применять к врагам.)
- Metal Gear: план у Хидео Кодзима был на "экшен-игру про секретную операцию в одной из стран третьего мира с видом сверху и интенсивной стрельбой по толпам врагов". Но мощности не позволяли, потому третья стелс-серия в истории игр - вот она.)
- Sonic the Hedgehog: игра придумывалась, как проект про маскота-конкурента для Sega.
У Соника был более агрессивный дизайн, включавший клыки, всеми уважаемый синий еж был лидером рок-группы, и у него была "знойная девушка по имени Мадонна", вдохновленная Джессикой Рэббит из "Кто подставил кролика Роджера". Но все это в итоге оказалось слишком уж дерзким, зато спустя 15 лет Сонику-таки выдали человеческую девушку.) :gigi:
- Mortal Kombat: проект создавался как игра-сопутствующий-продукт к фильму "Универсальный солдат" с Ван Даммом. Кстати, актер превратился в итоге в Джонни Кейджа, но, наверное, это мало кто не знает.)
- The Elder Scrolls: Arena: как и говорило название, игроки управляли бы командой гладиаторов, бьющимися за престол королевства - и против захвата мира. Однако тестерам понравилось чистить подземелья, а не мутузить врагов на арене. Проект был в итоге назван The Elder Scrolls: Arena, и, что забавно, в игре нет свитков этих самых, а арена всего одна, и то, в названии планеты Нирн.
- Quake: изначально игра звалась Quake: The Fight For Justice и была рпг "с боями в реальном времени и видом сбоку, со сложными головоломками, вариативностью сюжета и глубоко прописанными персонажими". Потом - фэнтезийная рпг про персонажа с гигантским молотом.
- Diablo: первым появилось название игры - в честь горы в Сан-Франциско. Затем - в ключе уважения к D&D - сформировался стиль. Изометрическую перспективу подсмотрели у X-COM: UFO Defense, изображение персонажей - у Primal Rage.
Сражения, кстати, были бы пошаговыми - для достижения доли саспенса.
- Thief: The Dark Project: в 1996-м не было никакого "Вора", была Better Red Than Undead, про американского шпиона в СССР 50-х, где взрыв Чернобыльской АЭС спровоцировал зомби-апокалипсис. Должны были быть и фракции - вот это как раз "уцелело". Но закономерно встав в тупик, как такое можно было бы успешно продать, концепцию поменяли на Dark Camelot - во всех прямым смыслах, где Артур был злым тираном "в мрачном антиутопичном стимпанковском государстве", но без пороха, а по улицам шатались монстры всех мастей.
Главным героем был Мордред, противостоящий тирании, фехтование, стрельба из лука, прокачка, нелинейность и мультиплеер в комплекте. Но вот фехтование им и не удавалось... как мы знаем, в итоге, "повстанец Мордред превратился в вора Гаретта, а антиутопичный Камелот — в не менее мрачный Город".
- Fallout: Black Isle Studios на старте разработки имели лишь две конкретные вещи: крайне универсальную систему GURPS и напутствие от ее создателя Стива Джексона:
"Black Isle Studios: Что вы думаете насчёт крови и насилия в игре?
Стив Джексон: Чем больше — тем лучше!"
Разработчики решили, что в сценарии следует "совместить максимально возможное число разных сеттингов".
Пару выдержек из сценария: "Главным героем их игры был самый обычный парень по имени Джо. Его девушку уволокла в мрачный жуткий особняк группа культистов бога, отдалённо напоминающего Ктулху. Джо пошёл её спасать, но неудачно: героя поймали и бросили в тёмную глубокую яму. Парень выбрался из ямы и оказался в каких-то неведомых джунглях. Вскоре он понял, что попал в прошлое: вокруг бродили рапторы и трицератопсы. В ходе своих скитаний герой наткнулся на потерпевший крушение инопланетный космический корабль и убил обезьяну. потом корабль разбился в центре громадного футуристического мегаполиса. В этой временной линии никогда не было человечества: сработал эффект бабочки из-за убийства обезьяны в прошлом. Так что за право вернуться домой Джо был вынужден выполнять задания ведьмы. Он спас дракона от принцессы, защитил мирных орков от атак героев и доставил милый букет цветов в подземный мир. В награду он получил зелья, одно из которых заключило его в кристалл, внутри которого он пробыл многие миллионы лет. Герою повезло: спустя всё это время над ним построили тот самый особняк, в который увели его подругу. В финале Джо выбрался из кристалла, перестрелял всех культистов и спас свою возлюбленную." Это, скажем так, еще сокращенный вариант!)
- Devil May Cry: это уже практически всем известный факт, что ДМС вырос из РЕ4.
Главным героем РЕ4 был бы Тони Редгрейв, обладающий сверхспосбностями, исследовавший особняк, а упор в боях был на холодное оружие. История становилась все готишнее и все менее хорророной... и вот, здравствуй, Данте!)
image host

- Splinter Cell начинался как футуристический шутер The Drift с атмосферой ретрофутуризма. Ubisoft все понравилось так, что они дали напутствие: "Сделайте из этого убийцу Metal Gear Solid 2".
- Warcraft III: помимо известного факта про отмены анимационной игры Warcraft Adventures: Lord of the Clans от петербургской студии Animation Magic, изначально Артаса в игре не было, не было и эпидемии в Лордероне, а Омникнайт Утер был слепым и исхудавшим, ночные эльфы же полностью являлись копией дроу.
- Far Cry: несмотря на тот же (условно) тропический остров и многие иные элементы оригинальной задумки, герой сражался бы с динозаврами.
- Оkami: как и у некоторых примеров выше, у игры на ранних этапах не было конкретной концепции - просто "изображение природы", а обращение к японской мифологии и искусству суми-э помогло решить и графические ограничения приставки.
- S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля: до ориентации на Стругацких история рассказывала о будущем, в котором люди используют к межпланетную сеть гипепространственных туннелей, и БиоВаре бы уже рыдали в углу, ибо герой был первооткрывателем таинственных и неизведанных галактик.
- Assassin's Creed являлась вбоквеллом Prince of Persia про девушку-ассасина, телохранительницу персидского принца.
- BioShock: сначала создавался "духовный наследник System Shock 2", происходящий "на заброшенной космической станции, заполненной генетическими мутантами". Главным героем являлся Карлос, "депрограммер, специалист по вызволению людей из религиозных сект", и немало так косплеил Леона - тоже спасал дочку американского политика от культа. Кстати, в ходе завязки сюжета погибал пилот - это вот в БиоШок попало.) Врагами бы были мутанты из людей, скрещённых с морскими существами. Модификация героя осуществлялась бы их ДНК, (гены краба обеспечивали персонажа хитиновым панцирем, гены медузы наделяли стрекательной способностью).
В 2005 концепция игры скорректировалась: тропическтй остров, огромный бункер, генетические исследования нацистов-культистов, скрещивание людей и животных. И только потом наступило время Восторга.
Кстати:" у этого решения было сразу два весомых плюса: окружение выглядело необычно, к тому же больше не нужно было делать локации в джунглях на открытом воздухе." Это аргумент.х)
- Team Fortress 2 должна была быть реалистичной тактической игрой со всеми ужасами войны. Специализации были настолько хардкорны, что Медик вообще не мог никого атаковать, командир же, как в Nature Selection, наблюдал за боем с высоты, мог сбрасывать припасы и вызывать обстрел. Затем сеттинг скорректировали на сражение древнеримски-стилизованных людей с пришельцами. Потом нагрянул дизельпанк и Первая мировая. А затем из-за слива хакера Valve снова все переделали, теперь уже под пропагандистские плакатаы Второй мировой.
- InFamous: из изначальных задумок до финальной версии дожили только идеи о сверхспособностях главного героя и разделении города на районы, тогда как раздолбайски-гротескный и веселый стиль был принесен в жертву.
- Batman: Arkham Asylum появилась из-за хвастовства Rocksteady Studios своим новым движком. Более того, при создании проекта учитывались модные тогда Dance Dance Revolution, Guitar Hero и Rock Band - механика боя могла бы быть построена на выбивании ритма в QTE.
- Borderlands тупо была более реалистичной. Совсем недавно в сети даже всплыли ее кадры, и, честно говор, зрелище жалкое.
- Nioh, внезапно, очень возрастная штука: ее разработка началась в 2004, по мотиву "Они", сценария Акиры Куросавы о беловолосом герое-иностранце в Японии в эпоху Сэнгоку. Игра меняла стиль - на нами уважаемую Dynasty Warriors, а протагонистом становился Уильям Адамс, первый гайдзин-самурай. Разработчики вдохновлялись и "Сёгуном", не менее нами уважаемым произведением. Игра не чуралась бы эротики, а лейтмотивом являлся круговорот жизни и смерти, что пришлось кстати для боевки аля Dark Souls. Также подсматривали и у Diablo в вопросах, само собой, лута.
Может, в той же Nioh нет абсудного миядзаковского "достоинства и величественности", зато есть красота.
image host

Опережая действительно любопытную статью, упомянем иную. Отложили мы ее на почитать, потому как она показалась очень многообещающей, как-никак, про хорроры! Но в итоге поразительной пустоты и странности, даже неправильности статья. Ссылки, конечно, размещать не будем - ибо зачем?)
Во-первых, как правильно сказал Ваня, невозможно оценить многие старые проекты, играя только сейчас - да еще и с под призмой определенного (заранее) мнения потом писать статью.
По мнению автора, мол, хоррорам не нужен харизматичный герой. Притом, человек кличет "отморозками" Джеймса Сандерлэнда и Гэнри Таунсенда, очевидно вообще не понимая, что значит это слово. Опять же, мол, эти герои не развиваются - ну-ну, особо Джеймс и Генри (мы не просто так их упоминаем, по мнению автора в СХ они - совершенно пустые и стагнирующеся личности). Их цели - пшик, как и цель, например, Кастелланоса в сиквелле истории. Джеймс, итить его, Сандерлэнд, прошедший путь до осознанния того, что он убил свою собственную жену - спойлеры! - и Генри, который замурован в своей квартире и при плохом исходе может капитально поехать крышей, став ее финальной жертвой и угробив свою почти-что-возлюбленную.
В Silent Hill 3 же, мол, все слишком очевидно, все и так все знают, никакой интриги... только вот она там есть, если всматриваться в игру, играть, а не читать прохождения и секреты. Чего стоит только последовательное поздравление главной героини - как перерождения, и как "оригинал", и несовпадения по датам. :facepalm:
И самый, несомненно, успещный аргумент! Как вы считаете, кто проработаннее - герои RE1 или любой главный герой SH? Думаем, основываясь на здравом смысле, человек скажет, конечно же, персонажи Тихой Горки! Но нет, болванчики (за редким исключением) из RE1 - а у них есть полное право таковыми быть, это было начало серии, герои могли развиться в итоге как угодно, что они и сделали - горазо "проработаннее"! Они "уже имеют личности, имеют какую-то предысторию, у них есть друзья, коллеги, знакомые, которые попадают вместе с ними" - а то Хизер все в одиночку решает, или Генри - никак не связан с соседями. Стоит вспомнить Мерфи из Downpoor?.. Если вы думаете, что это еще не все, то зря! Итак, герои RE1 знают больше игрока - по мнению автора, конечно. Хотя, Вескер-то знает, только он, гм, один-единственный, кто в курсе, более того, он затем и там, и то, об этом мы узнаем из последующих игр!
image host

А еще у них есть приказ - приказ затмевает отцовские чувства, чувства вины, желание выжить и отомстить, приказ - вот мотивация, достойная героев! :gigi: Как мы обсуждали, тупее и проще мотивации для околовоенного персонажа, чем приказ, придумать сложно.
А еще автор статьи считает, что истории хоррор-квестов можно легко адаптировать в книжные версии, разве что - sic! - немного потеряв в арт-составляющей. Только вот 90% таких игр и отличаются как раз стилем, подачей страха, а не тем, что персонаж А не персонаж Б.

- одной, практически, строкой: фанаты на Реддите расстроены поведением БиоВар, которые практически затворничают, выражая свое расстройство в весьма правильных словах: "В нынешнем состоянии вы не заслуживаете того сообщества, которое несёт вас на своих плечах." Реакция коммьюнти-менеджера компании проражает: по его мнению, разработчики - таки затворники без опыта общения на форумах и в соцсетях, не просто так прячутся, а потому, что на них-де нападают, критикуют и всячески не уважают! "Раньше обстановка была дружелюбнее. С чего бы разработчику отрываться от работы над следующим обновлением ради комментария, если он знает, что его наверняка встретят враждебными ответами или обругают за то, что он не может ответить на какой-то другой вопрос?" :gigi: Да-да, с чего бы...
На тот момент разработчики клятвенно пообещали поддерживать игру, реализовывая намеченные планы... но уже отказались от части из них. х)
Мы тут, кстати, на днях от знакомого слышали о том, что, мол, МЕА зря ругали, трилогия переоценена, а МЕА надо было дать шанс, купить сырой продукт и молчать о его недостатках... сказал человек, играя спустя год, не видя мерзейшей анимации и десятков самых выпирающих багов.

- о совершенно до сих пор поражающей технике: лицевая анимация в Half-Life 2. Недавно впервые именно что проходили ее, а не просто читали и смотрели, и игра до сих пор очень увлекательна и способна впечатлить дизайном и архитектурой.
В ноябре 2019 года Half-Life 2, кстати, будет 15 лет - как и VTMB, ага-ага.))
Сейчас почти все анимационные сцены в играх осуществляются технологией motion capture, но Халфа справилась и без оной.
При создании сиквелла Валв могли выбрать из захвата движений (с большого количества актеров), либо перевалить все это на плечи аниматоров. Однако, никто бы не вспоминал игру, и лицевая анимация не была бы там настолько хороша, что смотрится лучше, чем в половине современных игр, если бы они не нашли третий вариант: ведущий программист студии Кен Бердуэлл создал "комплексную систему генерации анимации лиц", ориентируясь на исследовательскую работу психолога Пола Экмана, Facial Action Coding System (FACS), того, который является прототипом героя сериала "Обмани меня".
Данная система классифицирует эмоции, "основываясь на задействовании в мимике лица так называемых двигательных единиц, которые представляют основные движения, совершаемые отдельными мышцами или группами мышц. Каждой двигательной единице присвоен свой номер, а интенсивность движения обозначается латинскими буквами от A – едва заметное движение, до E – максимально сильное."
Экман создавал свою систему "для определения степени депрессии и измерения уровня боли у людей, неспособных самостоятельно говорить". Если motion capture – это способ получения информации, то упомянутая система уже содержит все необходимые сведения.
При этом почти все персонажи Half-Life 2 обладают моделями-прототипами - кроме самого главгероя, оттого "цифровые аналоги двигательных единиц" размещались с учетом строения лица конкретного человека. У каждого были свои градации всех эмоций согласно сценарию, но тем не менее, по совокупности у Валв появилась возможность автоматически генерировать анимацию под речь на поразительно высоком уровне - на фоне современного посредственного особенно.

- а вот эту статья уже можно точно рекомендовать к прочтению: "Что такое логика сна и зачем она нужна хоррорам".
Автор текста рассказывает о термине "первобытный страх", обозначающем страх перед необъяснимым, а, значит, самым пугающим. Как пример упоминается Silent Hill 2 - и уж чего-чего, а этого там много, как и страха, перемешанного с эротическим подтекстом - не как в унылом Lust for Darkness, а на качественно ином уровне.
Наиболее правдоподобное подобие данного термина есть, внезапно, у нами уважаемого Ницше в "Человеческое, слишком человеческое", где философ "связывает логику сна с первобытным мышлением": "Во снах мы становимся теми, кем были множество тысячелетий назад. Тогда благодаря воображению образовывались мифы, а затем и целые религии. Древние люди принимали всё на веру и интерпретировали любое событие, которое они не понимали, однозначно. Так появилась, например, концепция загробного мира: раз мёртвый человек приходит во снах, значит он, вероятно, на самом деле не исчез из бытия." Во сне люди также обращаются к подобному методу мысли, оттого странного в сновидениях почти не бывает - нет самого понятия "странного".
Также автор статьи упоминает и сейчас снова модного, а упоротыми либерастами поносимого Лавкрафта с произведениями о снах. Там, кстати, поясняется, что в одинаковых снах разных людей нет ничего необычного, ведь существует теория о едином мире снов.
В тексте косвенно задевается тема управляемых сновидений, но больше интересует иная мысль - на наш взгляд, весьма закономерная: "логика сна тесно связана с добровольной приостановкой неверия". Но это требует от искусственного, например, игрового мира максимальной проработки. Сценарист _должен_ объяснить игроку или зрителю, почему в его мире все функционирует иначе, чем в реальном, при этом, не заставляя его понимать, а просто давая принимать это различие. Здесь упоминается король подобного в современной литературе (по мнению критиков) - Нил Гейман. Есть подобное и у Ice-Pick Lodge (хоть и частично), притом, им на руку то, что история та же, все повороты изщвестны, но дорога не становится скучнее - или менее театральной.
Автор возвращается к упомянутому ранее СХ2: "никто не говорит так, как обычно говорят люди в трезвом уме, а образы путаются." Но помимо СХ2 во всей красе логика сна цветет, внезапно, в СХ4, где царит "иррациональная природа страха, которую необходимо принимать на веру". Страх нагнетается "постоянным нарушением зоны комфорта и принятием происходящего на веру".
The Evil Within происходит практически "двойной инсепшн", как говорится, ибо главный герой не просто ощущает на своей шкуре логику сна, он сам - во сне, притом, не в своем. Однако, Кастелланос умудряется создать "зону комфорта" - место, где обитает медсестра Татьяна, выдает себе оружие и "учит" себя бороться с местными монстрами. В Deadly Premonition же логика иногда отсутствует в принципе.
Автор статьи упоминает интересный пример, который нам по понятным причинам незнаком: в сериале "Чёрное зеркало" есть эпизод "Playtest" "главный герой участвует в тестировании экспериментального хоррора с помощью нейросети, которая выдёргивает из его памяти страшные образы, а затем наслаивает на реальность" - и это не основная интрига истории, конечно же, но она указывает на любопытный и пока нереализованный способ напугать игрока: не обращаться к "стандартным" образам, а персонифицировать страх - хотя бы через выбор-опрос в начале игры. От себя упомянем, что робкие попытки в нечто похожее - в SH Shattered Memories от того, как ведет себя игрок, меняется настроение повествования. Четких критериев нет - и это-то мешает понять, где персонаж сделал то - или не то, но если игрок слишком часто смотрит на дам, и, особенно, на их бюст, то повествование станет "краснее", а внешний вид персонажей - откровеннее. Ведет себя так, как игра интерпретирует алкогольно-зависимого - вот и зеленная гамма преобладает.
Подытоживается статья размышлением о том, отчего Тиран в ремейке RE2 столь страшен - как раз по его "первобытности", бытию типичным неизвестным темным преследователем с неясными мотивами.
Еще один двойной инсепшн для понимающих: Данте в качестве Леона в ремейке.)
image host

@темы: Фавориты, Иван, Resident Evil, размышления шизофренической личности, дурман твири, внеплановое обострение, бросив кости на доску, Фетиш