Свежей игре от Фромов мы, несомненно посвятим отдельный пост. Раньше бы мы сказали, что после ее прохождения, но, если честно, зевая от скуки уже вторую попытку приобщиться к проекту, скорее всего, до, ибо насколько нам показались малодинамичными Демоны (но антуражными, где тайна гнала вперед), то здесь просто швах... нудная, скучная, кривая, захайпленная казуалами, если говорить грубо. Медитативная, нарративная, недоправленная и пероцененная игроками, малознакомыми с традициями серии. Да, мы не топ-раннеры проектов японцев, не инсинуирующие фанаты сами-знаете-кого, но опыт игры в проекты Фромов у нас есть, и, пардон, он неплох - и игры на релизе, и прохождения - не раз, а в десяточках, разными билдами, и бойцовский клубы и челленджи. Имеем мнение и право игру оценивать, а не "я в предыдущие игры не играл, мне норм". Это еще мы непосредственно проект воспринимали сдержанно, ибо уже посмотрели на Ниох к тому моменту и ждали второй BB, а вот Ваня был игрой очень воодушевлен, даром, что мы оба очень хорошо относимся к японской эстетике, но мнения у нас полностью совпадают.
Потому интервью Миядзаки для Famitsu с громким заголовком "Все будет хорошо, если вы делаете хорошие игры" мы читали с особым интересом и не можем не прокомментировать некоторые моменты.
Итак!

Ваня совершенно правильно сказал очень логичную вещь: если тебе надо сидеть и объяснять, почему у тебя в игре вот то-то так-то, значит, плохо получилось это рассказать в самом проекте.
В продолжение темы Секиро: британец в кооперации с Activision и From Software смастерил выдвигающийся из запястья топор, как у главного героя.
image host

- советуем ознакомиться с полной версией статьи о Hitman 2 с ДТФ о том, как устроены локации игры на примере карты "Майами". Мы вынесем самые любопытные вещи, но, поверьте, там есть что еще прочесть о этой хорошей игре!)
Автор видео, на котором основана статья - Марк Браун с Game Maker's Toolkit. В интервью принимали участие геймдиректор Якоб Миккельсен и его заместитель Эскил Моль.
Прочесть!

image host

- казалось бы, какие проблемы с локализацией могут быть в СНГ-проекте: "Бука" о сложностях русской озвучки Metro Exodus.
Руководитель службы локализации Евгений Метляев заявил, что его студия не локализировала, а именно что записывала озвучку при весьма тесном сотрудничестве с разработчиками, потому любые правки постоянно требовали одобрения. При этом перевод на английский начался _в процессе_ разработки, то есть, несмотря на то, что текст изначально писался на русском, действия в кат-сценах шли для англоязычной версии. Вдобавок, ключевые персонажи, изначально одобренные голосами у разработчиков, в итоге их же и не устроили.
Вот вам и бережное, уважительное отношение к близкому по духу рынку, который должен был понять, простить и смести тираж с полок.:gigi:

- к вопросу о том, как персонажи могут меняться не то, что от части к части, а внутри одной игры, но на рахных платформах:

- в преддверии грядущей Е3 - с Е3 прошлого года: Фил Спенсер о планах Microsoft по поддержке игр на ПК.
Из интервью PC Gamer узнать о том, что Майки якобы не принуждают свои студии издаваться на какой-то конкретной торговой площадке и платформе, а также о том, что "компания осознаёт ответственность за развитие игровой индустрии на ПК и пообещал раскрыть подробности на E3 2019".:shuffle2:

- стоило нам приобрести 2060, как Nvidia заявила о поддержке ретрейсинга для 10 серии, правда, игр, где это есть, кот наплакал, но сам факт! Зато трассировку лучей добавят еще и в приложения для разработчиков и "других создателей контента", например, Adobe и Autodesk.

- а вот это очень полезно и годно: полная хронология ключевых событий Fallout от пользователя Reddit Коннора Ролингса. В таблицу внесены все сведения с терминалов Fallout 3, Fallout 4, New Vegas, Fallout 76 и их длц, все сведения Fallout Wiki (для терминалов Fallout 1 и 2).

- снова порекомендуем прочесть текст по ссылке полностью, поскольку мы не будем перечислять здесь все указанные случаи, а в оригинапльной статье все еще и со скриншотами: "Смена курса: игры, сильно изменившиеся по ходу разработки". А теперь немного игр и немного комментариев к ним.)
Будьте готовы, список длинный!)

Может, в той же Nioh нет абсудного миядзаковского "достоинства и величественности", зато есть красота.
image host

Опережая действительно любопытную статью, упомянем иную. Отложили мы ее на почитать, потому как она показалась очень многообещающей, как-никак, про хорроры! Но в итоге поразительной пустоты и странности, даже неправильности статья. Ссылки, конечно, размещать не будем - ибо зачем?)
Во-первых, как правильно сказал Ваня, невозможно оценить многие старые проекты, играя только сейчас - да еще и с под призмой определенного (заранее) мнения потом писать статью.
По мнению автора, мол, хоррорам не нужен харизматичный герой. Притом, человек кличет "отморозками" Джеймса Сандерлэнда и Гэнри Таунсенда, очевидно вообще не понимая, что значит это слово. Опять же, мол, эти герои не развиваются - ну-ну, особо Джеймс и Генри (мы не просто так их упоминаем, по мнению автора в СХ они - совершенно пустые и стагнирующеся личности). Их цели - пшик, как и цель, например, Кастелланоса в сиквелле истории. Джеймс, итить его, Сандерлэнд, прошедший путь до осознанния того, что он убил свою собственную жену - спойлеры! - и Генри, который замурован в своей квартире и при плохом исходе может капитально поехать крышей, став ее финальной жертвой и угробив свою почти-что-возлюбленную.
В Silent Hill 3 же, мол, все слишком очевидно, все и так все знают, никакой интриги... только вот она там есть, если всматриваться в игру, играть, а не читать прохождения и секреты. Чего стоит только последовательное поздравление главной героини - как перерождения, и как "оригинал", и несовпадения по датам. :facepalm:
И самый, несомненно, успещный аргумент! Как вы считаете, кто проработаннее - герои RE1 или любой главный герой SH? Думаем, основываясь на здравом смысле, человек скажет, конечно же, персонажи Тихой Горки! Но нет, болванчики (за редким исключением) из RE1 - а у них есть полное право таковыми быть, это было начало серии, герои могли развиться в итоге как угодно, что они и сделали - горазо "проработаннее"! Они "уже имеют личности, имеют какую-то предысторию, у них есть друзья, коллеги, знакомые, которые попадают вместе с ними" - а то Хизер все в одиночку решает, или Генри - никак не связан с соседями. Стоит вспомнить Мерфи из Downpoor?.. Если вы думаете, что это еще не все, то зря! Итак, герои RE1 знают больше игрока - по мнению автора, конечно. Хотя, Вескер-то знает, только он, гм, один-единственный, кто в курсе, более того, он затем и там, и то, об этом мы узнаем из последующих игр!
image host

А еще у них есть приказ - приказ затмевает отцовские чувства, чувства вины, желание выжить и отомстить, приказ - вот мотивация, достойная героев! :gigi: Как мы обсуждали, тупее и проще мотивации для околовоенного персонажа, чем приказ, придумать сложно.
А еще автор статьи считает, что истории хоррор-квестов можно легко адаптировать в книжные версии, разве что - sic! - немного потеряв в арт-составляющей. Только вот 90% таких игр и отличаются как раз стилем, подачей страха, а не тем, что персонаж А не персонаж Б.

- одной, практически, строкой: фанаты на Реддите расстроены поведением БиоВар, которые практически затворничают, выражая свое расстройство в весьма правильных словах: "В нынешнем состоянии вы не заслуживаете того сообщества, которое несёт вас на своих плечах." Реакция коммьюнти-менеджера компании проражает: по его мнению, разработчики - таки затворники без опыта общения на форумах и в соцсетях, не просто так прячутся, а потому, что на них-де нападают, критикуют и всячески не уважают! "Раньше обстановка была дружелюбнее. С чего бы разработчику отрываться от работы над следующим обновлением ради комментария, если он знает, что его наверняка встретят враждебными ответами или обругают за то, что он не может ответить на какой-то другой вопрос?" :gigi: Да-да, с чего бы...
На тот момент разработчики клятвенно пообещали поддерживать игру, реализовывая намеченные планы... но уже отказались от части из них. х)
Мы тут, кстати, на днях от знакомого слышали о том, что, мол, МЕА зря ругали, трилогия переоценена, а МЕА надо было дать шанс, купить сырой продукт и молчать о его недостатках... сказал человек, играя спустя год, не видя мерзейшей анимации и десятков самых выпирающих багов.

- о совершенно до сих пор поражающей технике: лицевая анимация в Half-Life 2. Недавно впервые именно что проходили ее, а не просто читали и смотрели, и игра до сих пор очень увлекательна и способна впечатлить дизайном и архитектурой.
В ноябре 2019 года Half-Life 2, кстати, будет 15 лет - как и VTMB, ага-ага.))
Сейчас почти все анимационные сцены в играх осуществляются технологией motion capture, но Халфа справилась и без оной.
При создании сиквелла Валв могли выбрать из захвата движений (с большого количества актеров), либо перевалить все это на плечи аниматоров. Однако, никто бы не вспоминал игру, и лицевая анимация не была бы там настолько хороша, что смотрится лучше, чем в половине современных игр, если бы они не нашли третий вариант: ведущий программист студии Кен Бердуэлл создал "комплексную систему генерации анимации лиц", ориентируясь на исследовательскую работу психолога Пола Экмана, Facial Action Coding System (FACS), того, который является прототипом героя сериала "Обмани меня".
Данная система классифицирует эмоции, "основываясь на задействовании в мимике лица так называемых двигательных единиц, которые представляют основные движения, совершаемые отдельными мышцами или группами мышц. Каждой двигательной единице присвоен свой номер, а интенсивность движения обозначается латинскими буквами от A – едва заметное движение, до E – максимально сильное."
Экман создавал свою систему "для определения степени депрессии и измерения уровня боли у людей, неспособных самостоятельно говорить". Если motion capture – это способ получения информации, то упомянутая система уже содержит все необходимые сведения.
При этом почти все персонажи Half-Life 2 обладают моделями-прототипами - кроме самого главгероя, оттого "цифровые аналоги двигательных единиц" размещались с учетом строения лица конкретного человека. У каждого были свои градации всех эмоций согласно сценарию, но тем не менее, по совокупности у Валв появилась возможность автоматически генерировать анимацию под речь на поразительно высоком уровне - на фоне современного посредственного особенно.

- а вот эту статья уже можно точно рекомендовать к прочтению: "Что такое логика сна и зачем она нужна хоррорам".
Прочесть подробнее выдержки!

Еще один двойной инсепшн для понимающих: Данте в качестве Леона в ремейке.)
image host

@темы: Фавориты, Иван, Resident Evil, размышления шизофренической личности, дурман твири, внеплановое обострение, бросив кости на доску, Фетиш