Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
Регистрация

Asylum

02:24 

Игро-новостной мимокрокодил...

Сегодня пост о играх будет, наверное, скорее больше о их разработке, чем о самих проектах.)
Любопытные статейки, даром что пустяковые.
- маловероятно, что вы об этом не слышали, но все же: Telltale закрылись. И уймы фиялочек снова возопили про "кранчи" - иными словами, переработки. Им подвывали - вполне закономерно! - люди, оформившие предзаказ на последний сезон игровой версии "Ходячих", которым отказались вернуть деньги, выдав вместо 4 2 эпизода (теперь все-таки 4, но 2 от другой студии). Наивные фанаты полагают, что в работе с четко поставленным планом, но свободным графиком выполнения никто не должен перерабатывать, если филонил до этого. Наверняка, если у них прорвет трубу, а сантехник скажет, что, мол, не укладывается до 5 и идет домой, они счастливо улыбнутся и продолжат свое существование до его следующего прихода по колено в холодной или горячей воде, а то и в чем еще. :tear: Вроде и даже можно посидеть, поанализировать, что Рокстаров постоянно в этом винят, и в целом философски покрутить ус, но потом мы понимаем, что особо разглагольствовать нечего: игровые разработчики - не вольные художники, они получают зарплату, процент от прибыли, у них есть цели и планы, а все их слезы о 6 дневной рабочей неделе никогда по странному совпадению не подкрепляются сведениями о том, что они делали все время до этого. О действительно неловкой ситуации можно у Troika Games почитать, когда ты должен и своим издателям, и Valve, только указания и юридические требования у них противоположны. И эти разработчики, к их чести, как раз сетуют на сложные условия работы, но вполне сдержанно и по делу на развалинах своей студии, а не с уютного рабочего места из года в год.
И вот, когда, казалось бы, все уже и смирились, что не стоит ждать новой истории в частности о БигБи (ибо остальные их проекты нам абсолютно не интересны), а всех дельных создателей разобрали компании-гиганты в первые же дни после новостей (там буквально каскад сообщений был от компаний аля Юбисофт и Сони, мол, рады видеть у себя новый персонал), кого-то из рабоников студии снова потянуло на откровения Eurogamer. Из оного можно узнать, что "последней отличной игрой студии так и останется The Wolf Amoung Us — у неё были хорошие оценки, а продажи принесли небольшую прибыль", продажи Tales from the Borderlands были плохими, несмотря на хорошие оценки, но разработчики почему-то считали, что если уж популярная среди способного оценить их подачу игроков Борда не продалась, то уж игра, в основном своем нашедшая отклик у подростков 12 максимум лет, Minecraft, точно принесет им прибыль. Также плохо покупалось и продолжение The Walking Dead - и, наверное, это неудивительно, потому что оно мало кому сдалось, рассказывая то же, про тех же, право слово. Второй же сезон The Wolf Among Us "не был прямым продолжением — его события разворачивались спустя какое-то время после завершения первого сезона, но в центре сюжета всё так же были Бигби и Белоснежка". :shuffle2:

- всех играющих в проекты студии интересующий в том или ином смысле вопрос: почему у Bethesda так много багов.
Вопрос озвучен был пользователем сайта Quora и вызвал отклик у представителей индустрии, спойлер - не у самих разрабов из Беседки, им все и так понятно.) Несмотря на ожидаемые версии о технических ограничениях из-за устаревшего движка, есть и противоположное мнение - его высказал в частности разработчик Трэвис Аддэр, работавший в Storm8 и Super Evil Mega Corp: "Игровые движки — это просто код, который можно использовать по нескольку раз. Со временем код меняется и развивается. Если игровой движок называют «новым», то это почти всегда маркетинговый трюк. Даже «современный» движкок вроде Unreal — это просто результат эволюции того Unreal, который впервые был использован в 1998-м." По его словам, чтобы код действительно был виной багов, то нужно откопать «древний» код, который никто не трогал вообще больше десятка лет. У Беседки же иная ситуация, обусловленная сложностью их проектов: "Если в обычной, простой игре может произойти N событий, то студии нужно просто вложить N человеко-часов в тестирование, и все возможные баги будут выявлены. Если число N очень большое, то на это потребуется очень много времени и очень много сотрудников, но в какой-то момент задача будет выполнена." А теперь помножьте все это на условную случайность и невозможность воспроизвести в точности ни одно из прохождений или тестов. Решение у этой проблемы есть - просто уменьшить количество событий, но разве кому-то из нас, игроков, это нужно?)
Также по мнению Криса Лодердэйла, выпускника университета Балтимора по программе «Геймдизайн и разработка игр», игры Беседки «ничего не стирают», «перезагружаются лишь раз в несколько дней [речь о Skyrim, в которой багов меньше]», потому игровых ошибок не больше, чем в той же GTA, их просто система не подчищает. Зато если вы потеряете свой сладкий рулет в Драконьем Пределе, он так и будет там валяться.)
tumblr_p6myakgCvt1w0qmx4o1_540.gif

Немного о CDProject Red и их проектах:
- зато честно: CD Projekt RED: «Успех „Ведьмака 3“ придал нам уверенности» Продюсер Cyberpunk 2077 Ричард Борзимовски в интервью журналу EDGE рассказал немного про прошлые и грядущие проекты, на наш взгляд там общие фразы, но сам заголовок более чем точно описывает ситуацию во многих смыслах.
- при этом же: финансовые аналитики предрекли CD Projekt возможную гибель.
Аналитики лишь озвучили очевидный факт, основываясь на финансовом положении кампании: в случае коммерческого провала Cyberpunk 2077 разработчики останутся без этой самой кампании - "в будущую игру вложено слишком много средств, превышающих бюджет "Ведьмака 3"."
Раньше рыночная стоимость CD Projekt только росла ( до 20 млрд. злотых), затем упала на 25% - из-за обновления Homecoming для Гвинта, потом Анджей Сапковский потребовал от разработчиков 60 млн. злотых (там вообще веселая ситуация, и те, и те попытались в выгоду) - и эксперты считают, что часть как минимум он получит. Сейчас же еще и сюжетка гвинта провалилась (ожидаемо чуть более, чем полностью, где-то рядом с 76 Фоллаутом и мобильной Диаблой), правда, в статье это еще не учитывалось по понятным причинам. Рекомендации экспертов - вернуться к
истории о Геральте, как к самой (а мы бы сказали, единственной) успешной их игре.
Пардон, нам не по душе добавлять гифки из третьего Ведьмака, разве что с Детлафом, но он к основной истории имеют весьма опосредованное отношение. Потому Иорвет.)
tumblr_oj0ewgtOGN1tzjzz2o1_500.gif

- сентябрьская новость, но все же, для копилки, чтоб потом было с чем сравнивать: еще деталей Cyberpunk 2077 от EDGE.
В новом выпуске EDGE был опубликован материал, посвящённый Cyberpunk 2077, и вот из него самое любопытное:
- в Cyberpunk 2077 не используется процедурная генерация.
- основная цель разработчиков при создании доп-квестов - их соответствие стандартам основной сюжетной линии.
- предыстория персонажа влияет на уникальные побочные квесты.
- в игре якобы нет заблокированных до определенного момента вещей. "Если есть запертая дверь, значит её можно вскрыть с помощью навыков, гаджетов или ключа, причём сделать это до того, как её понадобится взломать по сюжету одного из заданий." Почему якобы? Потому что такое есть в куче игр, и оно именно что якобы доступное для прохождения - даже в Дарке есть немало мест, где пройти можно, но событий там нет. Так что разница невелика - закроете вы кусок локации, или он просто будет сюжетно пустым.
- есть настольная механика киберпсихоза.
- непонятно как журналисты сделали этот вывод, но "будет гораздо больше выборов, чем обычно встречается в RPG", при этом просто указывая на то, что в какой-то момент в задании можно сделать выбор из 2(!) вариантов, и оно не прекратится. С играми какого времени они сравнивают, даже в Морровинде подобное было... Еще разрабы говорят:"Если с точки зрения логики игрок может захотеть поступить таким образом, значит они воплощают этот вариант. А если разработчики не делают какой-то вариант доступным, то всегда придумывают достойную причину его отсутствия." Вот это мы запомним, посмотрим потом, как много будет вариантов, а также какие же "достойные причины" будут придуманы.
- в игре есть преступный район Пасифика (привет, все преступные локации всех других игр в этом жанре) и богатый район Хайбрук (соответственно), для подчеркивания их разницы были созданы уникальные анимации для жителей каждого из районов, и это интересно.

- теперь же самое время провести хотя бы элементарный ликбез по настольной игре-оригиналу. Статья "Буква против цифры: что общего у Cyberpunk 2077 и оригинальной настолки".
Уточнение №1: автор заявляет о том, что в настолку сам играл и не раз. Точные цитаты - в кавычках, все, что без кавычек - переформулировано нами или является нашими комментариями в том числе.
Уточнение №2: в комментариях автора статьи поправляли в некоторых неправильных выводах или замечаниях, потому не надо слепо верить этому тексту, а стоит воспринять его как элементарный экскурс.
Уточнение от автора статьи: базис - второе издание, Cyberpunk 2020.
Избранные выдержки из текста:
- главное правило Cyberpunk 2020 «Всегда быть на грани» за авторством Джонни Сильверхэнда, рок-звезды мира Cyberpunk и автора песен из трейлера.
- мир [видимо, именно этого] киберпанка посвящен иллюзии - выбора, безопасности, вседозволенности. "Не исключено, что настоящих друзей у главного героя не будет, а напарник Джеки внезапно может оказаться злодеем."
- "Мир здесь более жёсткий и циничный, даже по меркам жанра. Сегодня ты востребован, а завтра корпорации объявили на тебя сафари." Правда?.. Ни разу не было в книгах-фильмах-играх всех жанров, и вот опять! Деус, MGS, ShadowRun - это так, сразу вспоминающиеся и из того же антуража. Игры по настолкам? ВтМБ, в прямом смысле - охота!
- "Твоё отношение — это всё. Мысли опасно — будь опасным. <...> Никогда не входи в комнату, когда можешь ворваться в неё. Никогда не смотри иначе как взглядом убийцы." Рипперджек, представитель криминального синдиката.
- настолка была пошаговая, что закономерно, в игре этого уже нет, что тоже не удивительно. Случайные события - в лучших традициях.
- местные хакеры зовутся нетраннерами, а "лед" - он и тут "лед".) Тут, кстати, непонятно, почему автор статьи указывает количество страниц, но не рассказывает даже коротко что-то из их содержания. Намек о том, сходите, мол, сами почитайте? Но тогда зачем этот текст?( В трейлере сие было.
- о ролевой части: в настолке было 10 классов без ограничений. CDPR говорят о похожей штуке. Ожидаемо. В, например, ShadowRun была та же песня - правда, не без последствий, так как в середине игры за местных "магов" вы могли стать, например, ригером (возможно, не таким эффективным) или бойцом кулаками с железной шкурой, то обратно - ни-ни, у местных аугументаций была своя, классная система, тут такой нет. Но об этом в ином посте.)
- внешность - почти что главное: как и в трейлере, в настольной игре одежда была важна. "Никто не станет выяснять, насколько вы хороши в своём деле, если вы не производите должное впечатление." Также разрабы продемонстрировали возможность задать предысторию, ключевое событие в жизни, мотивацию, кумира, Cyberpunk 2020 же "разрешала" выбрать себе родителей, персонального врага, лучшего друга (в том числе и вещь в этом качестве).
- о характеристике «cool» уточняется отдельно - "это способность персонажа противостоять пыткам, стрессу и боли", плюс манера поведения с окружающими или в некотором смысле дерзость, четкость и крутость. Конечно же, как и во всех иных вселенных, где есть кровожадный Зверь, обращаясь к милым сердцу WoD, есть и человечность - и да, тут она тоже "человечность", более того, она очень банальная - "ресурс, который вы тратите, устанавливая в себя всё новые и новые аугментации". И если ее мало, то персонаж подпадает под категорию киберпсихов (как банда из ролика с Е3) - опять же, абсолютно то же, судя по описаниям, как поддаться Зверю... разве что, если правильно помним, в WoD с этим все интереснее, можно использовать сие во благо (естественно, свое) и "вернуться" во вменяемое состояние, а в Киберпанке нет никакой пользы от "сорвавшихся с цепи", и они сами этого бояться Как раз тут автора поймали либо на слабом знании, либо на незнании идей "Нейроманта" Гибсона, а также "Призрака в доспехах" Сиро.
- вещество из трейлера похоже на дорф (‘dorph) - "разработанный как боевой наркотик и болеутоляющее, он повышает ваши рефлексы и защищает от оглушения или шока". Надеемся, что высказывание "наркотиками в этом мире пользуются все — от неаугментированных бродяг до хромированных супермоделей" не найдет своего отражения в играх. =_= Нас крайне огорчал момент, когда в ShadowRun игра предлагала реплики с алкоголем пусть и всего пару раз, и персонаж мог неиллюзорно подпортить себе жизнь, если бы отказался.
- в настолке романтические отношения присутствовали и обладали определенной ролью, тут все идентично.
- о норе, в которой глав-герой сможет зализать раны: в настольной версии у каждого оно было свое по антуражу и функциям. Впрочем, тут тоже не открытие: в том же ShadowRun DragonFall даже на примере общего убежища можно было понять, кто к чему тяготеет - суровая снайперша Айгер предпочитала место поближе к пушкам, шаман Дитрих (в прошлом рок-музыкант) обитал в гостиной, пришедший последним (если вы вообще согласились его взять в команду) Блитз жил почти в прихожей, а выросшая в секте терпеливая Глори вообще не затрудняла себя комфортом, прозябая в ванно-кладовке. Про Hong Kong и вовсе умолчим.)
- "между событиями настольной игры и Cyberpunk 2077 прошло 57 лет". Очевидно, но легко-упускаемо.
Дальше автор пускается в философские рассуждения, что де вселенная особенная, нельзя ее сравнивать с Гибсоном или кем-то еще, что, пардон, лютый бред. Нельзя придти в ювелирный салон, каким бы талантливым ты ни был ремесленником или мастером, и требовать, чтобы твои украшения оценивали отдельно от всего вообще. Чтобы никто не смел сравнивать неточные, но душевные грани начинающего и талантливого человека с почти что выверенно-машинными - известного ювелира. И мастер - это собирательный образ, это яркие вывески неона каждой из вселенной, будь это хитрый прищур Элджернона из ShadowRun, золотистая поволока Рейчел из "Бегущего по лезвию", викторианский шик Шариф Индастриз, жесткая логика о том, сколько должно быть в человеке человеческого тела Армитаж или MGS или даже артхаусная оригинальность жилища Эрона из "Апгрейда". Нельзя сказать - не сравнивайте, ведь так даже невозможно оценить произведение, оно превращается в просто повествование, которое пресное и неясное, ведь как оценить его прелесть?.. Правильней сказать - тут есть свой шарм. Но этого почему-то никто не делает, словно каждая статья - агитка рекламодателя.

- физик-ядерщик о правдоподобности сценария апокалипсиса Fallout 76.
Несмотря на то, что про игру писать особого смысла нет (ну, правда, кто сомневался, что проект будет посредственным?), можно почитать немного научного о ней.) Преподаватель английского Университета Суррея, эксперт по ядерной физике профессор Пэдди Риган в интервью сайту PCGamesN взглянул с научной точки зрения на игру. Думаем, все интересовавшиеся в курсе завязки сюжета Fallout 76 - 25 лет после удара, так вот, по мнению профессора, "основная доза радиоактивных веществ потеряет свойства вскоре после взрыва, также часть радиации распространится по тропосфере, а после распространится по планете потоками воздуха. Период полураспада у большинства веществ меньше нескольких лет, спустя 15 лет останется небольшое количество радиоактивных изотопов, после 30 лет - лишь два (Цезий-137 и Стронций-90), сохранившее хоть какие-то свойства. Вероятность столкнуться с радиацией на просторах Вирджинии спустя 25 лет довольно мала." Ученый напоминает, что зеленые пейзажи - вполне нормальная картинка, так как радиус взрыва самых мощных водородных бомб все еще ограничивается 6-8 километрами, более того, из-за отсутствия вредного антропогенного влияния природа скорее придет в норму, как произошло в Чернобыле. Показанные мутанты - скорее фантастика, проявление мутаций даже через несколько поколений - маловероятно, "если у какого-то существа наблюдается серьёзная радиационная мутация, то обычно это значит, что оно не сможет размножаться. На самом деле природа сама избавляется от таких мутаций." Основная же опасность для людей после взрывов - в разрушении инфраструктуры (особо водопровода и канализации), также стоит опасаться мяса животных, которые кушали травку спустя 3-6 месяцев после взрыва.
- вы не поверите но у Dead Space должно было быть продолжение.
После новости о закрытии Visceral Games Eurogamer провел интервью с в прошлом креативным директором Visceral Games Беном Ванатом и узнал детали, о которых можно в полном объеме прочесть по ссылке. Мы же упомянем самое любопытное: у Айзека должен был появиться собственный космический корабль, в игре были бы персонажи, которых глав-герой мог бы спасти, а некроморфов, нехороших и разных, должно было бы стать больше.
- очень крутая фанатская экранизация Max Payne.

- много и разных деталей о The Outer Worlds. Ссылки на оригинальные статьи: раз, два, три. Оффтопом выделим свои комментарии.
- для Леонарда Боярского The Outer Worlds - «проект мечты». После каждой из предыдущих своих игр (Fallout, Arcanum, Vampire: The Masquerade — Bloodlines, The Temple of Elemental Evil) Тим Кейн "писал постмортемы, чтобы выделить ошибки и чётко изложить уроки, полученные в процессе разработки." и опирается на них сейчас. Подобные штуки он писал и о не-своих играх тоже (Fallout 3, Fallout 4 и New Vegas). Оба разработчика шутят:"Давай просто сделаем игру, которая нравится нам и будем надеяться, что люди станут в неё играть".
- разработчики попытаются создать неоднозначных злодеев "к которым можно проникнуться симпатией и даже захотеть встать на их сторону" и позволят игроку стать их союзниками.
- это _не_ игра с открытым миром. В некоторых локациях героя прихлопнут как муху (нет автолевелинга, точнее, он не "поддается" игроку), если он придет туда рано, кое-куда его и вовсе пустят только раз, а в некоторые места дадут вернуться по сюжету и посмотреть, что он наворотил.
- озвучки у главного героя не будет, но внешность полностью настраиваемая, правда, увидеть его лицо вы сможете только в окне инвентаря и во время идла
- по заверениям авторов, в The Outer Worlds не будет добра и зла. Опять! Мол, и раньше они так делали, но это не правда, гм, либо у них не получилось.
- финал The Outer Worlds - классические «слайды» со всеми решениями игрока. Очень жаль - это мы про слайды, и нет, технология у них есть, у них, видимо, желания клепать ролики нет.
- движок - Unreal Engine 4. Разработчики будут рады видеть моды, но не могут пообещать саму возможность как таковую.
- не будет мини-игр по взлому замков - пояснения там достаточно пространные, почему нет, но кто против, в общем-то. Есть примеры хороших игр с органичными мини-играми, а есть та же МЕА, где лучше бы реально были только судоку, а не те дурацкие переборы лучей, например.
- не можем пропустить шпильку в сторону Deus Ex: мол, тут не будет ситуации, что всегда есть вентиляционная шахта для незаметного проникновения в комнату. В Деусе шахты никогда не были универсальным средством, позволяющим отключить мозг и тупо там бегать по множеству причин. Странное заявление весьма. 0о
- основные источники вдохновения для игры творчество Лавкрафта и Азимова, в меньшей степени «Светлячок», «Футурама» и «Доктор Кто» (больше по части юмора).
- в диалогах будет Запугивание, Убеждение, Ложь, помимо основных путей решения задач - сражения, стеллса и болтовни.
- присутствует цикл дня и ночи.
- в игре романов не будет, но "они могут появиться в продолжении, если фанатское сообщество выкажет реальную заинтересованность". :tear: Т.е. всеобщего воя обычно на эту тему недостаточно?)
- роботы тут без искусственного интеллекта, но борт-компьютер звездолёта будет персонифицирован и по мере игры эволюционирует.
- главный герой провёл в криосне 70 лет, "он новичок в этом мире, как и игрок". Персонаж, вытащивший героя из криосна, ищет помощи в спасении иных колонистов, но можно принять сторону его противников - корпораций Альциона.
- место действия - две основные планеты: успешно терраформированная и опасно-недружелюбная. Хаб - звездолёт, где будут жить спутники (и не только они). Пати же состоит из 2 существ, отдельных инвентарей нет, они как бы "расширяют" инвентарь глав-героя.
- привет, Борда, и твои брендированные пушки: у каждого предмета есть производитель.
- будет аналог V.A.T.S.: время замедляет, но не прицеливается. Также аналог статов из Фолла, но список пока не раскрывается.
- те самые уникальные "Изъяны" - "опциональные особенности персонажа, которые игрок может получить после того, как с ним что-то произошло в игре." После некоторых событий игрок может выбрать Недостаток фобию, влияющую негативно, а также перк, влияющий позитивно, как компенсацию. Эти штуки неизлечимы, и их можно заработать от 3 до 5 в зависимости от уровня сложности.
- спутников можно довести до того, что они моментально прекратят задание и вернуться на корабль, где вы потом долго и с криками и будете обсуждать деятельность Сперанского будете их уговаривать о прощении или убеждать в своей правоте.
- можно играть "совершенно тупым героем, всего его диалоговые опции будут глупыми, а персонажи будут реагировать на его тупость соответствующим образом".
- даже самим разрабам пока неясно, можно ли пройти игру чистым пацифистом.
Звучит многообещающе, но нужно помнить:
Fallout-FENDOMY-Fallout-76-The-Outer-Worlds-3195020.gif

- о ДМС5 несколько небольших новостей, помимо того, что орбы можно покупать за реальные деньги:
Во-первых, зачем в игре мотоцикл-бензопила. Хидеаки Ицуно рассказал, что сие объясняется "фактором крутости": "В Японии у нас для этого есть специальный термин — chuuni. Одно из значений этого слова — синдром Питера Пена... разные штуки, которые кажутся крутыми маленьким детям. Каждый раз, когда мы обсуждаем идеи оружия для Данте, мы начинаем именно с идей chuuni. «Итак, что могло бы показаться классным с точки зрения ребёнка?». В DMC3 у нас, для примера, была в качестве оружия гитара. Мотоциклы из той же оперы.
На самом деле, мы ещё в третьей части что-то подобное провернули в катсцене, когда Данте на мотоцикле едет вверх по разрушающейся башне и использует его в качестве нунчаков, чтобы драться в воздухе с противниками. Мы назвали это «байкчаками». Мы надеялись сделать их оружием, но в итоге это так и не реализовали." :gigi:
Во-вторых, снова немного о ребуте. Хидеаки Ицуно собирался создавать прямой сиквел к DmC, с нетерпением ждал возможности поработать над ним, но не вышло: "В тот момент в студии работала смешанная команда — некоторые трудились над DmC вместе с Ninja Theory, а некоторые не возвращались к серии после четвёртой части. Если подумать, наверное, бросать такую команду разработчиков на создание DmC 2 не было бы большого смысла. Так что сиквел Devil May Cry 4 — всё же самое логичное решение."
В-третьих, шляпа, как оружие Данте. На New York Comic-Con показали как старых знакомых - леденящие душу нунчаки-цеп Цербер из ДМС 3, теперь еще и посох, и огненные, напоминающие Беовульфа перчатки и ботинки Балрог (отьсылающие приемами к Street Fighter), так и новые вещицы для причинения насилия - Шляпу Фауста (демона-противника из ДМС4 - те самые с когтями), использование которой идет за красные сферы, правда, и при драке ей из врагов при попадании сыпятся сферы, заставляя вспомнить ББ. Разве что еще и враг получает свою шляпу и может выбивать сферы уже из Данте... :gigi:
В-четвертых, японские барыги и фетишисты такие барыги и фетишисты.
На японском сайте Capcom можно оплатить предзаказ трёх ограниченных изданий DMC5, с репликами одежд Данте, Неро и Ви. Прежде чем вы побежите заказывать, огласим цены: безрукавка Ви - 345 тысяч рублей, куртка Неро без одного рукава - 430 тысяч рублей, плащ Данте - 520 тысяч рублей. На сдачу можно прикупить рубашку с логотипом агентства Devil May Cry за 6 860 рублей.:tear:
Тумблер продолжает бессовестно кроссоверить:

Из чего же, из чего же, из чего же сделаны наши игры!
- это интересно почитать (и, возможно, послушать): подкаст «Как Делают Игры», а именно юридические аспекты разработки.
Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин о юридических вопросах побеседовали с гостями (среди которых есть юрист Александр Кожевников) в геймдеве, DTF опубликовал избранные моменты беседы, а мы лишь укажем, что в статье можно прочесть о истоках юридических проблем в геймдеве, моменте возникновения ответственности за интеллектуальную собственность, контроле государством за оформлением сделок, пользе зарубежных счетов, исключительных и неисключительных лицензиях, например.
И дополнительно тезисы из текста:
- "В российском законодательстве нет обязанности регистрировать объект авторского права. Как только программа, рисунок, код был создан в объективной форме — то есть их можно увидеть другим людям, считается, что у лица возникло авторское право. Такими авторами не признаются лица, которые оказали только техническое, консультационное, организационное или материальное содействие, или способствовали оформлению прав на результат."
- как зафиксировать свое авторское право на элементарном уровне:"Один из самых бюджетных вариантов — отправка самому себе заказного письма с уведомлением, в котором будет результат интеллектуальной деятельности. Например, нарисовали рисунок, отправили сами себе письмо, оно пришло и вы — важно — его не распаковываете. Если возникнет спор об авторских правах — у вас будет штемпель почты с датой доставки и запечатанный конверт. Есть ряд других решений. Например, Wayback Machine в интернете индексирует сайты. Вы можете на сайте выложить это изображение, и уже если возникнет какой-то спор — через неё подтвердить, что на такой-то день был снимок экрана, или слепок сайта, содержащий изображение."
- "Есть понятие "сходство до степени смешения". Если два похожих рисунка, при возникновении претензий истец обязан доказать, что была некая форма переработки оригинального произведения. В противном случае считается иначе." <...> "По этому поводу есть тест, который применяется к торговым маркам <...> "Идиот в спешке". Может ли человек, который спешит и обладает интеллектом ниже среднего, перепутать торговую марку Adidas с Abibas. Если может — это нарушение авторского права."
- "В законе есть перечень, что не является объектом авторского права. В частности, это идеи, концепции, принципы, методы, процессы, системы, способы решения технических, организационных, или иных задач, открытия, факты, языки программирования, геологическая информация о недрах. Многие боятся, что расскажут кому-то идею, и её украдут. Но как идея она ничего не стоит, пока вы её не реализовали.Уже с этого момента у вас возникнут права на неё."
- "Думайте, имеет ли вообще смысл судиться. Это очень затратное дело, особенно в иностранной юрисдикции — до 50-100 тысяч долларов за процесс."
- "<...> объём работ фиксирован изначально. Не указывать "работать с 10 до 19", а писать "разработать 10 иконок"." Это к вопросу о переработках.
- Еще одна большая статья о издательском деле - "Со щитом или в нищете: нужен ли вам издатель" от исполнительного директора компании Crystal Clear Soft Богдана Несвита. Написано для DTF. Можно с интересом прочесть о моделях запуска релизов (запуск с издателем, кстати, сейчас считается почти нежизнеспособной, а самая редкая форма - это выбор хорошим издателем компании за ее заслуги - само собой!), преимуществах и недостатках и выборе издателя.

- о размерах игровых миров: "Когда RPG были большими: как менялись размеры игровых миров".
В статье поднимается интересный вопрос, есть ли связь между размером мира проекта и качеством, но нас в первую очередь интересуют цифры. Для примера приводятся 5 самых "объёмных" ролевых игр до 2005 года и 5 - после. Кстати, первая игра с открытым миром вышла в 1979 году и называлась Akalabeth: World of Doom.
Итак, игры, выпущенные до 2005 года по убывающей площади:
- Ultima VI (1990), миллион клеток (каждая клетка = шаг персонажа). Это переломная игра для серии, поменялась система перемещения, в частности попасть в город стало возможно без загрузок.
- The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996), 160 тысяч квадратных километров ( у Морровинда 23, у Скайрима - 37, нет, не тысяч, просто километров) и 15 тысяч населённых пунктов.
- Fallout (1997) и Fallout 2 (1998), соответственно 78 (минус треть на воду, которая не доступна к передвижению) и 80 тысяч квадратных километров.
- Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001), 16 тысяч квадратных километров.
- Dragon Quest VIII (2004), 780 квадратных километров.
А теперь о том, что вышло позже 2005 года:
- Xenoblade Chronicles (2010), 180 тысяч квадратных километров, правда, доступно для передвижения далеко не все пространство - не больше 30 квадратных километров по мнению некоторых игроков, но по мнению многих Xenoblade Chronicles «лучшая JRPG поколения».
- Final Fantasy XV (2016), 2 тысячи квадратных километров и «умное» распределение точек интереса.
- Xenoblade Chronicles X (2015), 400 квадратных километров и ее многослойный геймплей боевой системы.
- Fallout 3 (2008), 130 квадратных километров, кстати, на Metacritic 91 балл, тогда как у Нью-Вегаса 84, удивительно.
- Ведьмак 3: Дикая Охота (2015) - куда ж без него, да, 135 квадратных километров. Тут мы с похвалой автором статьи не согласимся, ибо как игра с открытым миром "Ведьмак 3" очень скучная, рандомных событий мало, везде понатыканы ограничения в виде мощных мобов, которые никак не обойти, если сюжет не разрешает (что уже ставит под сомнение сам термин), со временем из всех триггеров остаются только случайно нападающие утопцы (ну, или вставьте любых врагов), ноунейм-нпс молча дрейфуют по дорогам, словно с Обливиона и не прошло времени. Не знаем, что там можно не изучить за 50-70 часов неспешной игры, если не втыкать в кусты или использовать лошадь. Как экшн-рпг - неплохо, как опен-ворлд - нудно, если ты не фанат, собственно, Ведьмака (в отличие от умевшего увлечь Witcher 2). :shuffle2:
tumblr_odk1sjV9aH1vwg52po3_540.gif

- как жаль видеть это в игре, которая когда-то заставляла нас играть ночи напролет: Valve ввела возможность предварительного выбора роли в Dota 2 за подписку на Dota Plus. Сама местная подписка - то еще чудовище, абсолютно бездушное, бесполезное и бесчеловечно сепарирующее игроков. И, несмотря на то, что не требуется ученая степень для понимания того, что никто не хочет быть саппортом, и ничто не мешает саппорту в очереди в самом матче сказать "мид ор фид", есть что-то больное и неправильное в стремлении компании засунуть хоть сколько-то полезные вещи в Dota Plus (как ту же статистику). И очень наивно думать, что ценз в виде 300 рублей кого-то спасет от школьников или неадекватов. По своему опыту можем упомянуть игру в лоу-приоритете (а в Доте если хоть кто-то в команде с ним, то вся команда "падает" в лп), где из 10 человек не было ни одного грубияна или агро-идиота, а на всех игроках сверкали недешевые имморталки и было 3 арканы (ну, это вещички по 2-3 тысячи рублей, которые обычно просто так не появляются на аккаунте). ЛоЛ на фоне Доты сейчас смотрится куда как лучше, и не только потому что конкретная эта функция там есть и бесплатна.
- киберспортивная реклама кампании "Слишком многим нубам этого не понять" (Der er så meget n00bs ikke forstår) по Counter-Strike в датском метро. Да, оно некультурное, зато правда распространенное сейчас среди иностранцев сильнее, чем среди руских. Русские себя таким набором не ограничивают. :gigi:

- мы бы даже представить себе такого не могли, но: Rockstar получили разрешение от суда на обыск домов создателей читов. Сейчас сие применяется к 5 подозреваемым, у которых также заморозили счета. Что же натворили эти преступники? Создали и продавали чит за 40 долларов для год-мода, телепорта, получения бричек автомобилей, денег и оружия.

Совсем не о играх, но весьма любопытно!
- Sony и возобновляемые источники энергии к 2040 году
Также Sony к 2050 году должна минимизировать отрицательное воздействие на природу от своих фабрик и уменьшить выбросы CO2 на 300 тысяч тонн в год. Ни убавить, ни прибавить - хорошее дело!

- Странное искусство убивать вымышленных персонажей.
Статья представляет собой колонку писателя Брайана Стейвли о том, "каково это — убивать собственных персонажей". Перевод DTF, мы выбрали лишь интересные нам тезисы.
- "вы [автор] изначально знаете, что люди пострадают. Им предстоит умереть."
- "Все это [гибель героев], конечно, очень интересно для читателя, но писатель <...> воспринимает это несколько иначе. Я хочу спасти их! Это то, что я всегда думаю, когда перерезаю очередное горло. Это будет звучать как слабость, но дело не в ней. Причина в том, что я ленивый. Мне тяжело отказываться от того, над чем я долго и усердно работал."
- "Создать образ героя по крайней мере так же трудно, как вырастить помидор. Даже второстепенные персонажи — у них есть собственные истории, которые начались задолго до того, как они появятся в книге. Написанные мною страницы, которые никогда не будут опубликованы, документы, наполненные фактами и предысторией."
- "<...> в ту минуту, когда читатель считает, что вы не можете убить, вы спеклись. И поэтому я убиваю персонажей."
Любопытно и логично, более того, это прямой ответ от писателя на вопрос, который мы не раз ставили себе при прочтении разных книг - а как, собственно, автор решает, кто погибнет. :duma2:

- трейлер нового Хеллбоя:

Ну... ничего особенного. Хеллбой стал слишком демоническим, скорее злобным на вид, а не пугающим своей не-человеческой внешностью. Шутки какие-то простенькие, диссонирующие с остальным повествованием, словно пытающиеся разрядить незаряженную атмосферу. Стиля прошлых лент нет, своего стиля - тоже пока нет. Эх.
Сразу советуем к прочтению статью о том, что же в нем показали. Как ни удивительно, тот синопсис 2016 года, о котором мы писали раньше, оказался точным до удивления.
Сюжет картины завязан на трех комиксах - "Зов Тьмы", "Дикая охота" и "Шторм и ярость", при этом в ролике есть и герои, известные по дилогии Дельторо: нацисты, Распутин, доктор Тревор Браттенхольм, приёмный отец Хеллбоя в исполнении Иэна МакШейна (господин Среда, вы тут единственный актер, кроме Милы, кто не вызывает либо негативных, либо никаких эмоций), на этом все, остальные - новые: Клуб Осириса со своей Дикой Охотой, Груагах (фомор со свиной головой), Кровавая Королева Нимуэ (как раз Мила Йовович), демонический дракон Огдру Джахад (кстати, появлявшегося в финале первого фильма про Хеллбоя), азиат - майор Бен Даймио, суть которого в статье нещадно спойлерят, девушка с дредами, к счастью, не Лиз, а Алиса Монахэн, похищенная в детстве феями, спасенная Хеллбоем, но сохранившая часть способностей к колдовству, а ее подменышем, кстати, был Груагах, отсюда, возможно, и будет некий сыр-бор. И да, кадр с избушкой на курьих ножках намекает - Баба Яга тоже может появиться.)
tumblr_o7n7y0ViIE1rt6u7do1_r1_500.gif

- о том, как судят и голосуют за сериалы: член Американской телеакадемии о премии «Эмми»: «Я не понимаю „Мир Дикого Запада“, так что голосовать за него не могу». Выдержки из анонимного интервью мы приведем почти полностью цитатами, поскольку там достойно прочтения абсолютно все. Естественно, это сарказм.
- "Лучшая драма - "Американцы" из сентиментальности - последний сезон шоу.".
- "Я большую часть времени не понимаю, что происходит в "Мире Дикого Запада", так что голосовать за него не могу."
- ""Корону" я очень уважаю, но это просто не моё."
- "За "Игру престолов" не отдать голос трудно. Я слышал, что они тратят по 17 миллионов долларов за эпизод, так что им впору бороться за "Оскар"."
- ""Лучшая комедия" - "Барри". Я никогда так сильно не смеялся. Само собой, это шоу для своих — оно ведь высмеивает шоу-бизнес. Аудитории, незнакомой с Голливудом, оно может не понравиться… Но ну их на х*р, голосую же я, а не они!"
- ""Атланта" и "Блеск" ... [член телеакадемии не считает их комедиями]. Может, это старомодно, но комедии должны смешить".
- "к вестерну "Забытые богом" претензий нет. Всё-таки политика Netflix отлично работает. К ним на презентацию я не ходил, но люблю, когда можно не поднимать задницу с дивана, а просто нажать пару кнопок и посмотреть сериал."
И снова Тумблер творит страшное. Знающие да поймут.:gigi:

@темы: Devil May Cry, Dota2, Dragon Age 2, Vampires, WoD, World of Darkness, in-Dota-life, Вампиры, Ваше мнение в этом обществе никому не интересно, у нас демократия! (с), Иван, Мир Тьмы, Фавориты, Фетиш, бросив кости на доску, видео, внеплановое обострение, дурман твири, книжные черви, комиксы, новости того или иного рода, размышления шизофренической личности, юмор

URL
Комментарии
2018-12-23 в 11:52 

почему у Bethesda так много багов.
Я была бы согласна с ответившим. Но ведь на старый движок пеняют из-за древник же багов, которые наследуются следующими играми, хотя на них жаловались и не раз, правили неофициальными патчами. Я смотрю на спидраны их последних игр и удивляюсь как это все вообще работает. А так-то все уже привыкли, что игры релизят кривыми и до написания великого движка Беседка выпускала Баггерфол. Это не новость.
Но конечно выпускать онлайн игру на этом движке все же было ошибкой.=)

В игры с огромным игровым миром попали F1, 2 и Arcanum... Конечно мир у них большой, но ты ведь бегаешь по нему точкой по карте. Да, можно выйти везде, но кому это надо. Наверняка можно повспоминать какие-нибудь Мight&Magic или Wizzardry, в которых мир ощущался по площади куда больше.

2018-12-31 в 17:29 

Leanna_, Я смотрю на спидраны их последних игр и удивляюсь как это все вообще работает.
Справедливости ради багоюзающие спидраны всех игр никогда не меняются. И, грустно, что почти все спидраны - такие.(
Думаем, причина во всех упомянутых моментах по щепотке. Надеемся, они либо все-таки сменят движок, либо очень сильно его подкрутят к ТЕС6, потому что визуальный уровень 76-го оставляет желать лучшего и выглядит немногим красивее модов (это, конечно, укор не в сторону модов).

Но конечно выпускать онлайн игру на этом движке все же было ошибкой.=)
Вообще выпускать эту игру было каким-то странным ходом, да еще и с такими маркетинговыми провалами... разве что чтобы никто ничего не ожидал от новых игр, а они такие - ах, сваяли шедевр.

Да, можно выйти везде, но кому это надо.
За цифры этих проектов не знаем, но, видимо, автор статьи выбирал самые значительные. В целом, чистый размер карты, по-нашему, никогда не показатель, особенно в изометрических играх. Точнее, это уже аргумент какого-то последнего шанса, где-то в ряду с "а у нас патчи меньше весят" и "бонус за предзаказ - аватарки для форума". :duma2:

URL
2019-01-01 в 17:03 

Беренника, Надеемся, они либо все-таки сменят движок, либо очень сильно его подкрутят к ТЕС6
Я тоже на это надеюсь, правда не в ущерб модингу. Потому что за возможность запилить игру по своему вкусу и последующую реиграбельность, я прощаю беседковским играм и их устаревшему движку многое.


Вообще выпускать эту игру было каким-то странным ходом
С одной стороны да. Но я помню, что еще в древности онлайн-фоллыч был мемом и мечтой фанатов. Такой что игроки сделали его сами. Видимо, беседке было об этом известно, плюс не давали покоя заработки на этой ниве прочих разработчиков. В итоге решили заработать много, а потратить мало. Конец немного предсказуем.

2019-01-20 в 13:25 

Leanna_, Видимо, беседке было об этом известно, плюс не давали покоя заработки на этой ниве прочих разработчиков. В итоге решили заработать много, а потратить мало.
Они не просто знали, они запрещали его (мод такого рода) к реализации (если это можно так назвать). По крайней мере, пока мы читали про оный мод (хоть вот что-что, а онлайн в их проектах нам точно не нужен).

URL
E-mail: info@diary.ru
Rambler's Top100