Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
Регистрация

Asylum

↓ ↑ ⇑
Записи с темой: иван (список заголовков)
18:55 

Четвертая ласточка Е3...

Про VtMB2 уже был пост, про Square Enix, Nintendo и Ubisoft тоже был, теперь на очереди Bethesda, Microsoft и PC Gaming Show в целом, дабы подытожить.)
Начнем с наиболее объемной темы: Cyberpunk 2077.
Короткое и емкое вступление по самому трейлеру: игре до релиза вот-вот, а геймплей игрокам до сих пор актуальный не показан. CG - кому он нужен для здравой оценки?.. Да и ролик уж слишком похож на сцену из Джонни Мнемоника, и если это оммаж, то хорошо, но пока никаких заявлений на этот счет мы не видели. Ну и про посыл с тем, что триггерит на дать сдачт местного недо-Шепарда мы молчим. :gigi:
Is it breathtaking or hype-making? Cyberpunk 2077 served cold. в вольном переводе "Захватывает дух или создаёт шумиху? Трезвый взгляд на игру". Перевод лично наш, представленный, конечно, выборочно в кавычках или перефразированием без оных, ибо переведенную статью на сайте упрекали, мол, все-переврали-оклеветали-проект. Ну, те же люди, которые вчера пели оды Кодзиме, а сейчас покручивают ус, многозначительно говоря о переоцененности его таланта, и люди, готовые купить что угодно у поляков, приводя аргумент о миллионах мух. В общем, переобуватели 80-го уровня и фанатики.
Опять же, заранее уточним-с: у нас есть личная неприязнь к фанатикам Ведьмака 3 (потому что в иные эти люди, которых иначе как фанатиками не назвать, обычно, не играли, да и в триквелл играли далеко не на старте - у них и оптимизация в нем откуда-то _была_ сразу, и проблем с озвучкой нет), во-первых, потому что эти люди боготворят посредственность, игнорируя все более качественные примеры или оригиналы, а про поклонение хорошим моментам и вовсе не говорим; во-вторых, в свое время это люди буквально набегали - и продолжают сейчас - на все соседние по жанру проекты и истерили там о том, насколько же все хуже по сравнению с их великой игрой, и это, честно говоря, ужасно задолбало ещё 5 лет назад во времена Фолла; в-третьих, они абсолютно слепо оправдывают все недочеты игры вне зависимости от того, насколько это важно было бы для проекта или насколько сложно-просто в реализации. При этом отдельно уточним, что есть обычные игроки, а есть неадекватны, притом, везде, просто именно в ру-сегменте и именно у Ведьмака их больше. Шутка ли - именно на Россию приходится большая часть продаж первой игры, и немалая - последующих, ибо за рубежом... ну, не сдало им там посредственное восточно-европейской фентези, что логично. И если с некоторыми играми и их упоротыми сообществами можно просто не пересекаться, игнорируя ресурсы, где они столуются, то с этой игрой так не получается, что, таки в-четвертых. Так что, как говорится, алягер ком алягер (с).
Итак, опустим лирическое отступление самого автора о том, как ему хочется на хайп-трейн, и как он сдерживается, а начнем с его же указания на то, что все написанное - сумма впечатления от Е3 и от всего, что было озвучено и показано разработчиками за год для составления более полной картины, что достойно похвалы. И проблема, по его мнению, в том, что пока составлять картину не из чего.
Скоро, конечно, всем желающим покажут геймплей, и станет понятнее, потому мы и постим это сейчас.) Но перейдем обратно к тексту статьи.)
Стоит заметить, что по сути, все до сих пор показанное - это две или три миссии основного сюжета и крупицы исследования мира (тупо перемещение до нужного места). Все это доказывает, что команда очень тщательно выбирает, что демонстрировать - ни интересного сюжета, ни самых интересных локаций, ни вдохновляющих решений или красивой анимации. Что же тогда?
Весьма немало текста!

Теперь сборнjое с замечания из новостей, подкрепленные ссылками и украшенные нашими ремаркаии:
- CD Projekt RED будут самостоятельно заниматься русской локализацией Cyberpunk 2077. Неплохо бы, чтобы не получилось, такое убожество, как в очной игре до этого, основанное на проблеме интеграции с их же движком. Особо иронично смотрится их заявление из предрезилзного интервью о Дикой охоте:"Мы искренне надеемся, что "Ведьмак 3" поднимет качество локализации на новый уровень'.хД
- ведущий квест-дизайнер Cyberpunk 2077 о животрепещущем: о романах, которые "похожи на романы из The Witcher 3", но теперь и гомосексуальные!
- обещано наличие хардкорного режима без интерфейса и динамической погоды (в том числе кислотные дожди) - все из интервью дизайнера интерфейса Элвина Лю.
- почему в роликах только люди и никаких животных: квест-директор Матеуш Томашкевич поведал, что решение не окончательное, в отличие от отсутствия настоящего мяса в мире игры - по местному игровому миру прокатились схожие с реальными эпидемии птичьего гриппа, и эти умники решили добить экосистему истреблением птиц. Также подтверждён фаст-тревел, якобы единственное "место", где будут экраны загрузуи.
- абсолютно понимаем этот посыл:"К чёрту CDPR" и возмущение игроков или не всем нравятся трапы, которых демонстрируют в лоб. Картинка утекла с кадров Nvidia, и постер с посылом "Смешай это" при явно вырисованном мужском половом органе на женоподобном теле вызвал закономерные вопросы. Правда, потом, после того, как соответствующего, гм, вида арт-директор Катаржина Редесюк заявила, мол, что это демонстрация власти корпорация и тела как товара, и вообще, ужас-ужас, модели на своей _работе_ используются, как хочется _работодателю_, а у них в игре ещё и проститутки будут, как же они с ними-то с ума не сошли от эксплуатации, но конкретно ей кажется этот персонаж сексуальным (предпочтения же какой-то там дизайнера в этом вопросе опрелеляющи), и как кто-то вкинул исковерканную цитату про трансгуманизм (копируя упоротое "мое тело - мое дело", хотя трансгуманизм как раз не отрицает стремления и к усовершенствованию тела до идеала, а также сокращения страданий из-за его несовершенства в том числе и по причине возможности скорректировать все), началась перепись тех, что будет играть именно да подобных персонажей, тем паче, что механизм будет, а нпс будут обращаться к гг по голосу, а не телу (но тут же Ивински просит не судить их раньше времени, а также не критиковать то или иное в игре по одной картинке-твиту-статье, вот поц!). Как бы ни было удивительно, сочувствующие трансгендерам тоже недовольны. Опять же, по словам разработчиков, будет много гиперсексуализации - но пока незаметно, только стремные негры, стремные пужеподобные бабы и стремные шимейлы. Либо это их фетиши, и тогда нам просто нечего сказать, японский геймдев, спасибо, что ты продолжаешь творить. Почему с дамами из Beauty and the Beast нет гифок?!
image host
>image host
image host

Зато, вроде бы, гг может общаться с местными чернокожими свысока. Хорошие новости, неужели!))
Да и в целом это не первая проблема, что обычно стоит по важности в мире будущего и частности аугументаций... Люди, что с них взять.
Лирическое отступление: помнится, в свое время в Синдикате был персонаж трансгендер-кроссдрессер, как раз накануне первой волны феминизма, и, знаете, а нему отнеслись без особого понимания, хотя там все было совсем, совсем прилично, и членами или вагинами - уж пардон! - никто не сверкал.
У нас к этому вполне конкретное отношение: когда уместно и непошло - почему бы и не реализовать в игре. Когда напоказ, сомнительно эстетически, якобы идейно, на деле - чтоб продать еще больше копий - мерзость. Элли нам не нравится не потому, что она лесбиянка, а потому что в целом персонаж доставучий, а Джейкоб Фрай просто странновато и внезапно смотрится в качестве бисексуала, хоть и колоритно, прерванная проститутка "за работой" при сцене в борделе в The Order 1886 - тоже антуражно. Сумасшедшая девушка в латексте, которая вырезала всю семью и деревню ради своего выживания, из отряда, в частности берущего внешним видом в соответствующем мире - ничего излишне эротичного или неуместного. А это... просто пошлость.
Кстати, раньше унификация черт лица, причёсок, реплик считалась отстойной ленью, а за то, что ИИ игнорировал пол героя, могли неслабо так раскритиковать игру, сейчас же этим бахвалятся.)) Конец лирического отступления.)
- в игре будет "текучая" система классов, а конкретно "рокербой" будет олицетворять Джонни Силверхэнд.
- все будет брендированно, и игре Обсидианов повезло, что она выходит раньше, а то избежать бы ей сравнения.)
- Пустоши за пределами города доступны для свободного исследования. Ну, ровно настолько, насколько местный КиберЛесовик вас не шугнет своим лвлом и черепком-индикатором. Источник новости.
- банально рендеры персонажей из трейлера. Очень надеемся, не расизма ради, что, ну, мало ли, может быть, наконец-то белых и азиатских, симпатичных или интересных героев завезут? Помимо Джонни?.. Из 5 показанных 4 негра, и мужиковатая мерзкая баба, видимо, команда "отыгрывается" за европейского вида каст в трилогии?... В предыдущем демо тоже была сомнительного вида женщина со светлой кожей, и все. У вас тут не SR, где реализация негров-братушек была выше всяких похвал, не GTA или Mafia 3...
- задания будут иногда поступать через сообщения и звонки. Так, ну, давайте, скажите, как это круто, и нигде не было?.. Уникальные телефоны, отражающие личность главного героя из GTA, и даже инвентарь оформленный под оные в RE, тоже у каждого своего вида - все это мелочи, да?..:gigi: А еще иногда у заданий не будет никаких последствий, хотя иллюзия таковых будет - все для неопределенности их важности.
- Ви не подвержен киберпсихозу от злоупотребления аугментациями. Серьезно, хватит тащить с Deus Ex, потом, что, окажется, что он тоже итог экспериментов и единственный идеально "усваивающий" аугументации?.. Кстати, мы ни на что не намекаем, но тут прямо все три типажа в той же стилистике:

- анимация взаимодействия с оружием будет улучшаться вместе с соответствующим навыком. Во-первых, уже было, неоригинально. Во-вторых, так лаконично скрыть топорные анимации...:gigi:
- в мире игры всё ещё важны религии.
-четыре основных стиля, что будут в игре - неокитч для богатых и белых, неомилитаризм, энтропизм для люмпенов, китч, кого еще не попустили 80-е. А для нас, увы, один - ибо только местные корпораты выглядят сколько-то симпатичными:" Неомилитаризм как торжество пользы, борьба за власть, холодный, резкий, современный дизайн."
- отличное доказательство того, насколько графика трейлера уступает настоящему уровню визуальной части игры.

Не о Киберпанке!:gigi:
- о Werewolf: The Apocalypse – Earthblood с E3.
Если честно, после анонса VtMB2 нам эта игра уже далеко не так интересна (и уж точно после ещё двух проектов о вампирах), но всё-таки! На выставке была доступна пре-альфа и из интервью TechRaptor можно узнать следующее:
- это действительно пре-альфа, ибо графика, анимации и саундтрек не доделаны, хоть и вызвали положительное впечатление.
- жанр - все тот же экшон-рпг, открытого мира нет, герой - всё ещё конкретный персонаж, экотеррорист Кахал.
Три ветки развития - боевая, скрытность, социальная.
- трансформироваться из волка и обратно можно в любой момент, притом, стелс доступен также в обеих ипостасях. А вот сражаться придется в самой страшной для вампиров форме оборотня. Разрывать врагов на части - ваше право. Комбо в наличии, окружение разрушается, для особо сильных врагов припасены эффектные добивания - "оборотню можно будет оторвать челюсть, а потом ей же его забить до смерти".
Ух!))
- механика ярости будет очень важна. Кстати, оный параметр накапливается не только в бою, но и "во время боя и напряженных диалогов". Если накопить ее слишком много, то герой буквально сорвётся с моральных цепей и поубивает всех, до кого дотянется - и товарищей в том числе, притом, вполне вероятно, что вовремя диалога.

- подтвердиашееся от инсайдера, что до этого много правдивого "слил" о Секиро: FromSoftware покащали новую игру на E3 2019... Правда, обещалось, мол, что анонс будет интереснее Секиро и понравится как раз ветеранам ДС, и будет чем-то с мечами и лазерами. Однако, пока это сверхклишированное видео, напоминающее о кольце Ниблунгов, с кучей самоповторов, что очень грустно. Просто сделайте второй Bloodborne?..

Дополним выдержками из пост-Е3шной статьи-интервью: обещают открытый мир - правда, не совсем открытый мир, а "собственный подход к игре с большими открытыми пространствами", что бы это не значило; большИй упор на RPG, а не на скучном секирном экшоне, создание своего персонажа (потому что ваши самураи никому, гм, не понравились, да?)), магию, Джорджа Мартина в авторах легенд и мифов мира, полных "интересных персонажей и драмы, а также мистики и таинственности" (шутки про бесконечный список сношений и смертей, увы, не актуален, ибо мифы и так про это), а стартовал проект - внезапно! - после третьего дополнения Dark Souls III. Это снова темное фентези, снова под контролем самого Миядзаки (это важно!), мнения команд и содиректоров совпадали с мнением самого Миядзаки (это важно!). Elden Ring - "название таинственной концепции, лежащей в основе мироздания. Как было показано в трейлере на конференции, это кольцо было разрушено. Важность этого события будет одной из главных тем игры".
Отдельный юмор: "Мы всё же не забываем про удовольствие от отзывчивой боевой системы, и это тут тоже будет"... Где вы о ней не забываете?) В которой из игр?))

- про Обсидиан... ох.

Тут еще и подоспели отзывы и достаточно длинное видео с геймплеем, по итогу, если коротко: это визуально во всех плохих и хорошиш - кроме сюжета - смыслах New Vegas (и по заверениям разработчиков они старались именно что к копии. Если некоротко: говорят о нудных и долгих сражениях по дороге к незначительным точкам интереса, по дороге к ктороым не происходит ничего вообще, что на фоне очень, очень кривоватой стрельбы звучит очень интересно, правда ведь?) Квесты в показанном геймплее приходится _искать_. Как фанат снайперок, мы переживаем особо.
Помимо информации о том, что концовок глобально 2, теперь еще и выясняется, что вариативности кот наплакал, ибо "геймдизайнер заверил, очень многие решения в игре являются не столько настоящими, значимыми решениями, сколько способом немного отыграть роль".
И да, кому-то не нравился [САРКАЗМ]? Очень зря, потому что здесь будет нечто похожее: "Можно даже диалог не читать: увидел вариант ответа, перед которым указан навык — нажимай, хуже не будет".
А сами Майки уже планируют продавать маечки и поддаивать франшизу в случае ее успеха. Если приведут проект в притличный вид - пожалуйста. Также будет местный хардкор, который нам безинтересен.
Игры, которые только анонсировали, но от этого они не менее интересны:
- Evil Genius 2, продолжение через 15 лет, ага.)

- снова подтвердившийся инсайд - о приезде Миками, но это не триквелл истории о Себастьяне Кастелланосе. Некая GhostWire: Tokyo, очевидно мистическая, но на этом очевидность завершается.

- за что, Ниндзя Теори? Bleeding Edge недостойна помещения сюда роликом. Некрасивый, странный гротеск в жанре, который и так уже вымер...
- любопытное инди: Mosaic: BlipBlop, Genesis Noir, Spiritfarer - и совсем не инди, но все езе очаровательное Ori and the Will of the Wisps.
-Blair Witch, которую мы угадали еще на подходе, даже не будучи фанатом оригинального фильма, в общем-то, конечно, подозрительна, но и любопытна,
- крутая лицевая анимация Gears 5, жаль, мы достаточно далеко от сеттинга с крутыми перекачанными мужиками в бронекостюмах - и такими же женщинами.
- Deathloop - от Arkane, и это основная причина для внимания. Петля времени на острове-тюрьме и два киллера на вертикально-геймплейных и богатых вариациями картах.


Касательно самой Беседки много не написать, ибо они ничего не сказали о ТЕС, больше внимания обратив на технологию Orion по оптимизации стриминга (мы с сомнением относимся ко всем этим облакам де факто, плюс, в нашей стране сие работать все равно не будет - ни серверов, ни скорости). Doom же слишком цветаст и выглядит бледной копией самого себя.(

@темы: размышления шизофренической личности, новости того или иного рода, как же это... а, точно: разочарование (с), дурман твири, внеплановое обострение, видео, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Иван, Ваше мнение в этом обществе никому не интересно, у нас демократия! (с)

20:33 

Мимокрокодил впечатлительно-игровой ...

Если вы думаете, что что-то тут давно про игры, которые мы сейчас проходим, не было сообщений, то во всем виноват Monster Hunter World. Бетельгейз сам себя не убьет, знаете ли!))

Никогда бы не подумали, даже будучи знатным уважателем гринда, настолько бы порадовались проекту, ибо бета-тест на ПС4 в свое время не очень впечатлил. В восторге от своего палико, тем паче, он обычно вместо героини передает те эмоции, что мы, как игрок, испытываем в процессе убийства очередного чудовища.)

@темы: дурман твири, внеплановое обострение, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Иван

01:13 

Вторая ласточка Е3

Итак, этим постом мы продолжаем серию размышлений-впечатлений от прошедшей выставки, сдобренных некоторыми иными сведениями по мере их актуальности и интересности, ух! Мнение у нас личное, и те-де и те-пе, вы предупреждены.)
Сегодня у нас на повестке дня не какие-то конкретные проекты (ибо недостойны), а целые конференции.
Во-первых, Square Enix. Конечно же, Final Fantasy VII Remake, но, как говорится, окститесь, только на PlayStation 4.
image host

Не можем назвать себя фанатом именно оригинальной игры (в свое время она у нас не заработала, в отличие от 8-й части), зато вот Advent Children очень уважаем (в свое время купили лицензию без перевода аж, лишь бы качество картинки лучше) - да и Dirge of Cerberus крутая. Плюс Сефирот. И Шинентай. Но в основном, конечно, Сефирот.
Good to see you... Cloud. Ох, до сих пор у нас эта сцена мурашки по коже вызывает.))

Отдельно уточним, что теперь даже Аэрис симпатичная, хоть мы к ней испытываем скорее антипатию. Зато Тифе грудь уменьшили... =_= Притом подтвержден поход с переодеванием в публичный дом Honey Bee, притом его "осовременят", что бы это не значило.

Что показали еще из интересного нам, так это геймплей Dying Light 2. Впечатления от ролика немного странные - в самом начале анимация у противников просто поражает воображение (если вы из 2015-го только-только с машины времени), выглядит очень уж простенько, зато все анимации паркура и взаимодействия от первого лица - чем игра и славится! - весьма хороши. Грамотная и красивая постановка декораций города и побеждающей природы ( и, при всей нашей симпатии, не как в Division). Авеллон в сценаристах добавляет интереса к сюжету, хотя он там и раньше был неплох для своего жанра, периодически весьма трагически ставя главгероя на место отнюдь не героя.

Все остальное как-то совсем не по нам игры, что Marvel's Avengers, даже несмотря на бесплатный пострелизный контент, что Life is Strange 2 (мы и оригинал считаем крайне переоцененным-то, а сейчас уже игра и графически выглядит как-то совсем странно). Насчет Final Fantasy VIII ничего сказать не можем - пока нет нового тизера и на фоне крутейшего РЕ2РЕ и на Семерку-то смотришь со сдержанным интересом.
Помимо прочего, компания обещает, что все показанные игры выйдут до "конца 2020 фискального года, до 31 марта".

Во-вторых, Nintendo. Будет No More Heroes 3, отчего даже не знаем, опять же, что сказать - игры, несомненно, яркие, но мы не фанат. Симпатичная по роликам, но гораздо менее интересная по геймплею Empire of Sin про мафию...
Зато от создателя Ниар вот такая крутая штука будет... но снова на Свитче, релиз, кстати, вот-вот.

Подумывали его купить, но ради трех игр - странновато. Да, Плойка у нас появилась ради одной игры, но Сони - это Сони. А Нинтендо ориентирована совсем на иной рынок.
Даже несмотря на новую, видимо, еще более крутую Fire Emblem. Очень жаль, что эта серия "поселилась" только у них, что на DSке, что на Switch. Очень уж поиграть любопытно бы!


В-третьих, не поверите, но Ubisoft.
Да, там снова тизерили Нокк и Вардена, но мы, кажется, про них уже упоминали. Последующий ивент в стиле Дикого Запада, кстати, вроде спойлерили на конференции... Насчет Ghost Recon: Breakpoint нам сказать что-то сложно, зато вот Rainbow Six Quarantine вызвал любопытство, а, опробовав на бесплатных выходных The Division 2, можем сказать, что она очень даже хороша. Вроде бы простая до ужаса, сюжет там, хорошо если, часа 4, но любо-дорого стрелять, а в Темных зонах мы с Ваней так еще повоевали в первой части. Даже задумались о покупке, но вот тут Юбики удивили! Притом, удивили они всех и сразу аж два раза: все игры теперь у них стоят 3к, это раз, у них будет шикарная подписка (не думали, что скажем такое вообще не про журнал Мурзилка, например) с самыми полными изданиями их игр в количестве 150 штук с бесплатным пробным периодом!


Смотрится внезапно круто - мы в общем-то к серии равнодушны были, но теперь аж любопытно. Правда, есть ощущение, что как они в Синдикате предтопа достигли этого движка, так его и агрейдят, но картинка все равно выглядит схоже и эволюции не несет. С другой стороны, они и не упирают на подобное...
Коротко о проекте: главного героя номинально нет. Как это работает? Благодаря наличию "массивной реляционной базы данных в основе симуляции". После стандартного спавна нпс при просмотре игроком профиля оных происходит их заполнение сгенерированной в реальном времени информацией (притом, взаимосвязанно: этнос и род деятельности определяет "время" его бодрствования, профессия - доход и район проживания, друзей, хобби, которое, внезапно, может повлиять на пассивки и перки, состояние здоровья - самый юмор, что если нпс обладает с ним проблемой, то он может получить пассивку на внезапную смерть в любой момент по причине проблем с этим самым здоровьем) и закрепление их для героя после вербовки вплоть до голоса, анимации и стиля боя, например, в трейлере был человек, похожий на доктора Крейна из Vampyr, иначе его и не назвать.) При этом кастомизация присутствует, пусть и касается одежды. Будут группировки - Силовики, Разведчики, Хакеры, и примкнуть можно к любой, но всего в команде может быть 20 агентов. Заприметили нового нпс - выкидывайте одного из старых, а далеко не все охотно присоединяются к сопротивлению. Также обещали раньше окончательную смерть без возможности загрузки, сейчас же последовало уточнение - герой под управлением игрока непосредственно перед смертью сможет сдаться и отправиться в тюрьму, откуда его потом можно будет спасти. Если же упорствовать в сражении, то, да, персонаж погибнет. Классный арт с обложки EDGE:

Если в Киберпанке не будет такого же крутого дрона-паука, способного забраться по врагу и начать его бить током в лицо, то стыд им и позор. :gigi:
Из нового интервью можно почерпнуть, что в игре будет "5 сюжетных линий и более чем 60 заданий" без коопа, который будет отдельно.
Если вас, как и нас интересует, что это за "5 сюжетных линий", то пока это демонстрируется на примере одной и той же кат-сцены за 4 разных персонажей и - тут игроки, ддя которых вариативность из 2 реплик - широта отыгрыша - диалоги всегда разные и зависят от архетипа, итоговое число которых не озвучивается. Вопросы игры на этот раз - иммиграция, криптовалюты (тут припоздали чуток, впрочем, как с WD2, там тоже все вот это молодежное и модное уже на спад шло к релизу) и экономическая нестабильность.
Да, многие говорят, мол, наверное, в игре больше ничего-то и не будет. Но! Начнем с того, что надо посмотреть, сколько из обещанного будет работать. И вот если работать будет все, то стоит уже спросить у недовольных - а как много игр вообще что-то уникальное сейчас пытаются создать механически. Графика сейчас стагнирует на ПК на уровне 2016-го года, а уникальные геймплейные или иные механизмы - у единиц. Как в свое время Беседка показала разные возраста нпс в Обле, и часть игроков подумала, что нпс будут взрослеть. Да, этого нет по итогу, игра от этого хуже не стала, конечно, но именно потому, что сие не являлось единственным несущим элементом.
А еще Ubisoft уже умудрились склепать стильную, но провокационную рекламную картинку, а что им пришлось извиняться:

Кстати, сравнение Лондона Синдиката и Лондона Собак ради интереса:


Также показали отдаленно-зельдоподобную Gods & Monsters, но кому се без Линка интересно?)

@темы: видео, бросив кости на доску, Иван

20:48 

Игро-новостной мимокрокодил...

Пока мы тут боремся с переводом субтитров, откопали, как пользоваться экшенами в Фотошопе. Теперь есть впечатление, что многие фотографы и артеры вообще не заморачиваются с созданием того или иного творчества, а просто используют готовые решения. Не то, чтобы мы их осуждаем, но как-то от этого не по себе.
Забуксовали с роликами из-за программ для видео, о которых писали ранее. Они очень круты в процессе использования, но что-то у нас забаговало, и в итоге теперь проекты отлично редактируются, отлично предпросматриваются (переходы, затухание, цветокоррекция), но не сохраняются, как надо: часть кадров просто становятся скриншотами. Было впечатление, что виной тому разные источники (видео-файлы располагались на разных дисках), но даже при создании автономного набора в итоге такая ерунда. И ладно бы, баговались клипы с русским названием, кириллица не всеми программами понимается, но нет! Даже не знаем, в чем суть проблемы, ибо форумы о подобном молчат.
В Море сначала просто едва не подумали, что словили баг с Башней, настелсились в Бойнях, а под конец выяснили, что кто-то таки погибает, и надо теперь проходить все заново! х) Перепроходим New Dawn.))

Читать новости, кстати, после унылой Е3 сейчас особо интересно, ибо некоторые проекты приближаются к релизу, оттого появляются трейлеры и подробности.
Кстати, кстати, забыли это прикрепить в предыдущий пост, о VTMB2! Если присмотреться к одному из промо-скриншотов, то можно кое-что заметить:

Одну фигуру можно узнать сразу - мужчина в сером пиджаке и с бордовой рубашкой - предполагаемый Вентру (и у нас большие надежды, что он именно Вентру, и именно его голос в трейле говорит, что Сиэтл - его город)). В трейлере-анонсе был и мужчина в черном пиджаке (крайняя правая фигура) - тот самый, что играл на пианино, весьма похожий барышней на Тореодора. Зато тут есть уже новая очевидно не смущенная рамками формальной одежды дама (уже третья женская особь в весьма фривольно-сексапильном наряде, пока все опасения о "феменизированности" сосценариста Мицоды не сказываются на игре). Крайняя левая фигура в капюшоне не мелькала до этого в роликах, если нас не подводит память, потому тут наши предположения отсутствуют. Ай да наша внимательность!))

Расширенная версия упомянутой нами ранее ответов на вопросы от менеджера Paradox Флориана Шварцера "Bloodlines 2 — игра для взрослой аудитории". Выборка наша, как и переформулирование некоторых аспектов в тексте.
Прочесть!

image host

Небольшое дополнение для упомянутого нами ранее материала о Bloodlines 2, а именно, интервью Кары Эллисон для GameReactor. В кавычках цитаты, вне кавычек - наши комментарии.
- "Мы старались добавить в игру максимально возможное количество опций, чтобы вы могли делать как можно больше всего, получая соответствующие последствия" - заставляйте, запугивание, убеждайте, флиртуйте, обманывайте или поддаетесь Зверю во всем диалоге.
- "Мы старались внедрить как можно больше последствий для каждой выбранной в диалоге опции. Мы пытаемся сделать так, чтобы это выглядело органично и реалистично, так что вы не можете быть уверены в том, какого результата ожидать при выборе реплики, вы просто выбираете то, что кажется вам лучшим на текущий момент вариантом и затем смотрите на то, что из этого выйдет". С одной стороны, это очень хорошее дело, с другой, лично мы иногда ой как проявляем перфекционизм в вопросах идеального диалога и выстроения отношений к главной героине (герою - что реже).) Также обещают индивидуальные истории в каждом прохождении и несколько финалов. А не несколько - "два" - финала (да-да, пинок в сторону игры от Обсидиан). Кстати!

- Obsidian: "В The Outer Worlds будет два основных пути к концовкам". Ой, а кто так гордо кричал о многовариантном финале?.. О том, что выбрать корпорации или местное сопротивление - не все варианты?..
Для VideoGamesChronicle Леонард Боярский рассказал немного о игре. Собственно, основных финала и пути к ним два - помощь спасшему гг ученому Финеасу и помощь корпоративному Совету. На данный момент выбор уже ущербен, ибо им надо будет очень постараться, чтобы пересилить изначальное чувство обязанности перед данным персонажем, да и Совет же будет демонстрироваться в негативном свете. Помимо этого - слайды (в 2019 да, все еще не стыдно, видимо, такое делать) о нпс, территории, заданиях. А теперь вопрос!
Есть совершенно очаровательная дилогия Dishonored, и, если во второй части это выглядело неуместно и куцевато, то в первой финалы были оформлены совершенно круто, стильно и не слайдами в прямом смысле этого слова. Это были целые сцены на движке, статичные, но с пролетами камер, выверенной постановкой - и от того, смотрящиеся очень хорошо. И они, что важнее, не требовали ресурсов небывалую гору и создавались из уже имеющихся моделек. Ладно еще, в ПоЕ, там бы в силу графики подобное не зашло) хотя, чем им не угодили классные при должном воплощении динамичные изображения по типу картинок из ЛоЛа, пролога Dark Devoution, тех же роликов предрелиза Dishonored и иже с ними?
image host
image host

Что БиоВары, что эти, право слово, не могут в эти полторы анимации... =_=

- отличный перевод ужасного (по смыслу) интервью главы ЕА Эндрю Вилсона с Е3 2019 силами GoHa. Мы приведем самое любопытное со своими комментариями, конечно же.) Заранее предупредим, что человек говорит очень, очень странные вещи для того, кто варится в котле производства проектов интерактивного развлечения.
Прочесть осторожно!


- неплохая статья с GoHa о том, какие фракции есть или будут в польской игре. Конечно же, мы не можем сказать, насколько это соответствует правде в вопроса перевода.
Наиболее любопытные:
- те самые Trauma Team International из демки 2018-го. Компания предоставляет премиальные мед-услуги, за счёт чего является одной из сильнейших корпораций. За оформление контракта разной стоимости предоставляются разные пакеты, автор перевода рассматривает самый дорогой, за 34к долларов: оформивший сделку может вызвать машину для эвакуации (или установить чип, сигнализирующий местным товарищам "по коням, у нас криминал" при потере сознания или проблемах в показателях мозга). На сигнал за максимум 5 минут пребывает бригада из 6 человек, медиков из которых только двое, а вот остальные - ликвидаторы всего живого и неживого на пути в клиенту. В максимальном плане дополнительно максимум платят за ущерб имуществу или сотруднику корпорации, в планах попроще - за патроны и каждую минуту дороги, например.
Прочесть еще!

И, чтобы особо не перескакивать на иные темы, еще о польской игре: в Cyberpunk 2077 будет три пролога (предыстории).
Ведущий дизайнер квестов Cyberpunk 2077 Павел Саско сообщил, что местные предыстории будут зваться "жизненный путь" и в наличии Кочевники (те самые, что выше), Корпораты (ну, хоть будет за кого играть) или Дети Улиц со стартовой локацией и сюжетным фоном. Карл, целых 3 предыстории, локации для любой из которых, по-любому, будут использоваться в двух других, просто не сначала...
image host

Вы же не ожидали тут гифки по оному проекту?))

- дискуссия с конфы Reboot Develop Хидетака Миядзаки (From Software) и Фумито Уэда (GenDesign) о разработке игр.
Во-первых, о анимации: приведем полную цитату Уэды:"В жизни есть естественность и красота. Всякий раз, когда мы создаём анимацию, я сначала пытаюсь создать это чувство, а затем кропотливо просматриваю каждый кадр снова и снова и пытаюсь исправить что-то лишнее" - имхо, весьма хороший подход!
В ответ Миядзаки подтвердил важность оного аспекта, мол From Software специально нанимала аниматоров уже с Demon's Souls, хоть философия у него иная: "Это фокус не на реалистичности, а скорее на самом тайтле. Он должен отлично играться; восприниматься хорошо, как игра. И я готов пожертвовать реализмом, чтобы добиться сильного и крепкого геймплея. С моей точки зрения, анимации атаки или защиты должны быть действительно выверенными"... :gigi: сказал человек, анимации в играх которого от Демонов _деградировали_ и кочуют без улучшения из проекта в проект. Человек, который создал настолько упоротые хитбоксы в Секиро, что те, кто негодовал "прямоугольниками" в Сидже плачут от смеха в углу.
Во-вторых, о нпс: по мнению Уэды естественная анимация у нпс "позволяет игрокам установить с ними связь", неважно, что это за непись. Дизайнер, по его мнению, должен беспокоиться о взаимодействии созданных персонажей. И в The Last Guardian он уделил этому вопросу очень много внимания (возможно, даже слишком много).
В-третьих, о сеттинге: Уэжа творит в привычном западном стиле, в отличие от последней игры Миядзаки, но - статья написана раньше Е3 - не в отличие от Elder Ring, уже очевидно. Ибо кроме ньюфагов никому его японщина не сдалась на Западе, тем паче, на фоне иных проектов. А в Японии и иных игр про их же родину немало. Фумито Уэда раздумывал о создании игры в сеттинге Страны Восходящего солнца, но он "не знал, как отреагируют люди, если я сделаю такую игру. Кроме того, когда я создаю и украшаю игровые миры, я хочу иметь свободу делать что угодно". Миядзаки же опирается на ограничения, если "они позволяет построить мир со знакомыми аспектами, которые привлекают пользователей. В этом есть некая другая красота и сила", хотя создатель ДС понимает сомнения своего соотечественника. По мнению Миядзаки, эксперимент удался (хотя он до сих пор сомневается). По нашему мнению, прохладные оценки от знатоков и ценителей предыдущей серии, полное игнорирование проекта спидраннерами, малое количество фанатского контента (в том числе и от Ланса МакДональда, вытащившего кучу всякого любопытного из альфа-версий игр ), а также почти полное отсутствие массового фанарта по Секиро говорит гораздо более красноречиво.
image host


- квартальный отчет от Сони. Еслли коротко:
- прошедший финансовый год - самый успешный за всю историю, суммарная выручка 20,8 миллиарда долларов, , что на 3,3 миллиарда больше, чем в прошлом году. Однако, компания готова к снижению показателей в этому году, так как тратит финансы на будущую новую ПСку, также меньше проектов от внутренних студий.
- отгруженных консолей 96,8 миллиона, подписчиков - 36,4 миллиона, пользователей PS Now - 700 тысяч.
Для справки, полные данные о отгрузках за всю историю выпуска каждой из консолей (кроме Виты): PlayStation - более 102,4 миллиона,
PlayStation 2 - более 155, PlayStation Portable - более 76,4 миллиона (на 31 марта 2012), PlayStation 3- более 87,4 миллиона (на 31 марта 2017). Игр же, соответственно, более 962 миллионов, более 1537 миллионов, более 331 миллиона (на 31 марта 2012) и более 999,4 миллиона (на 31 марта 2019). Грац, что еще можно сказать. Лучшие графические проекты сейчас у Сони, потому, надеемся, они не сбавят оборотов!)

- несмотря на слухи до Е3, пока все еще тишина: Deep Silver на официальном канале заявила, что "У нас есть много захватывающего для Святых, вы не захотите остаться в стороне! Получайте уведомления об анонсах, новых трейлерах и другом видеоконтенте". Что бы это не значило.

- немного о Wolfenstein: Youngblood по пунктам:
- будет кусок рпг-игр в вопросе прокачки и опыта.
- прохождение миссий возможно в произвольном порядке. При этом сюжет проще (куда уж?! 0о) предыдущих проектов, но займет больше времени.
- с New Colossus прошло 19 лет, за которые нацистов почти истребили, их остатки прячутся в крепости в Европе - хм, какая жирнющая отсылка, впрочем, разработчики сами это признают. ("Сюжет New Order продолжал историю Wolfenstein 2009-гоа, Wolfenstein: Old Blood - дань уважения Return to Castle Wolfenstein").
- способности у сестер разные, но даже ИИ, если игрок будет проходить проект соло, сможет поспособствовать вам путем реакции на "Pep Signals".
- саундтрек пишет композитор New Colossus Мартин Стиг Андерсен и Том Салт (уж не знаем, где там переводчики углядели "очень много игр", но мы, глянув на список, не в восторге - проекты Tom Clancy’s , Still Life, Cold Fear и некоторые иные, неплохо, но ничего выдающегося в памяти)
- возможно, после релиза разработчики задумаются о Wolfenstein 3.
- Arkane Studios помогала с некоторыми сюжетными уровнями, потому заявление о похожести с Dishonored не должно удивлять. В частности, в игре должна быть привычная по истории Корво многовариантность прохождения в механиках.

@темы: размышления шизофренической личности, дурман твири, внеплановое обострение, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Мир Тьмы, Иван, Ваше мнение в этом обществе никому не интересно, у нас демократия! (с), Вампиры, World of Darkness, WoD, Vampires

06:54 

Первая ласточка Е3...

Итак, этим постом мы открываем серию размышлений-впечатлений от прошедшей выставки, сдобренных некоторыми иными сведениями по мере их актуальности и интересности. Предупредим раз, дабы не писать в каждом посте: мнение у нас личное, все, что принадлежит же иным источникам, всегда идет со ссылкой или припиской.
Эта запись будет строго о Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, с упоминанием некоторых иных проектов для сравнения.
Во-первых, мы-таки крайне ликовали, когда были объявлены наши фавориты - Вентру, ибо уже начали несколько переживать, что - а вдруг! - их не покажут в игре. Аж новостную статью чиркнули на одном из ресурсов.)

Информация со стрима разработчиков о клане. Перевод наш.
- клан выбрали за их уникальный стиль игры.
- финал ВТМБ2 хотят сделать максимально открытым, чтобы можно было создать ВТМБ3. Неоднозначное заявление...
- некамарилльские кланы отсутствуют, ибо это не сочетается с историей.
- "Вентру самые честные среди кланов, поскольку у них меньше всего причин для обмана - они уже облечены властью".
- все показанные модельки - нпс, не персонажи игрока.
- оружие имеет предел прочности, который истощается до поломки.
- хилки и баффов за кровь не будет в привычном виде, как в ВТМБ, в игре упор на вариации: хилка (судя по описанию) пассивно хилит все время, а, бафф - опять же дает постоянное преимущество.
- поговаривают, что будут лишь определенные наборы для кастомизации лиц, а не некие "слайдеры". Т.е. слайдеры обычно - это лица целиком, а сеты - видимо, наборы кусками, аля распиаренный, но по скриншотам весьма ограниченный аналог из Киберпанка. Т.е. не плавная регулировка как в Fallout 4, например. Тоже неоднозначная такая штука. Хотя, раньше вообще только пол выбирался.)
image host

Потом тизерили Малков. И вот кого-кого, а их фанаты действительно ждали и требовали.
image host

Информация из стрима разработчиков о клане. Перевод наш.
- малков в Сиэтле не уважают, да и немного их там.
- проявление проклятие идентично ВТМБ: странные и необычные диалоги и галлюцинации.
- как ни странно, ничто из их способностей не нарушает Маскарад.)
- будут доступны для игры на фесте Парадоксов.
- не будет больщой канализационной системы.
- предыстории, опять же, подтверждены.
- разработчики знают о проблеме "фишмалков" и стараются ее избежать. "Фишмалк" (fishmalk) - "стереотип отыгрыша представителя Малкавиан в Vampire: The Masquerade. Их клановый недостаток становится для некоторых игроков поводом глупо вести себя в игре и откалывать тупые шуточки, в лучшем случае превращающие её в чёрную комедию, а в худшем — полностью разрушающие созданную мастером и другими игроками атмосферу".

Небольшой сказ о том, как мы различные посты по ВТМБ 2 читали.
С удивлением натолкнулись на крайне неадекватное мнение о том, что Вентру в игре не особо и нужны. Вентру. В игре про Камариллью. :gigi: Мол, есть уже Тореадоры, чтобы обольщать и работать с чернью через мозг. То, что Очарование и Доминирование - совсем разные вещи, и то, что Вентру - это не только власть и контроль, которые они способны мановением руки вдолбить в непокорную голову, но еще и Стойкость, то бишь, способность рвать врага так, что он даже царапины не нанесет, видимо, забывают. Мы, кстати, тоже - иногда раньше. Посмеявшись, высказали свое суровое "фи" и отправились читать дальше. С не меньшим удивлением натолкнулись на мнение, что в игре должны быть шабашитсткие отродья кланы, особо Цимисхи. Цимисхи. В игре про Камариллью. Посмеявшись, поняли, что люди это пишут всерьез. Попытались объяснить, почему их там быть не может. Кажется, не смогли ни мы, не более подкованные в плане знания деталей и тонкостей участники дискуссий - очень странные игроки уверены, что раз "покупатель" (читайте, они, поскольку в целом фанаты не катаются в истерике с требованиями этого клана, только с требованием Малкавиан - но этим-то можно) так хочет, значит, делайте, неважно, что это, гм, противоречит вообще всем историям вселенной, особенно, 5-й редакции. С еще большим удивлением узрели аргумент "В ВТМБ основной квест более линеен, чем многие привыкли в РПГ" в списке недостатков. В ВТМБ основной квест более линеен... :gigi: Возможность нескольких исходов и провала каждого задания и 4 концовки - это так линейно в современном мире!

Занятное размышление. Перевод наш.
Как известно, у каждого клана будет свой ментор, наставник со своим взглядом на не-жизнь.
Автор статьи подозревает, что все они будут в игре, что логично, правда, с оттенком значения, что это будут вообще все персонажи - и это явно не так. Размышления несколько развиваются, превращаясь в предположение, что они будут вести главного героя по сюжету.. в голове персонажа.
Как известно, единственный способ слабокровному стать полноценным вампиром - это осушить собрата. Также известно, что при диаблери вполне естественный получить часть личности жертвы. И если мы присоединимся к Кровавой охоте и скушаем кого-то из них, то они поселятся в голове персонажа.
Сомневаемся, что будет что-то подобное, но инсинуация настолько же интересная, насколько и бредовая.))
Кстати, натыкались на ролик у игрожура, где пересказывался сюжет демоверсии сильно до Е3, что удивительно. 0о

Еще мнение о происходящем в игре, которое звучало у многих людей, но нас как раз не удивила его причина: как так прыжки по крышам - да не нарушают Маскарад. Если мы ничего не пропустили, то в демке все время это начиналось или происходило в зоне, где иконка Макскарада сменялась на иную. Так что, может, считалось боевой территорией?.. Также часть игроков все-таки сомневается в осмысленности создания и бытия сначала слабокровным, а только потом становиться кем-то, мол, слабокровные демонстрируют качества клана. Но, позвольте, и оригинальная ВТМБ, и вселенная в целом говорит о том, что иногда слабокровные настолько далеко от Каина, что у них практически нет никаких вампирских сил. Ладно, например, тех же многострадальных добро-пожаловать-в-Камариллью Ласомбра с зеркалами еще можно подкараулить, а если это Бруха какой-нибудь, да еще и при жизни относительно физически сильный?.. Миловидная Тореадор, которая и так купалась в комплиментах? К тому же, раньше, как понимаем, и Слабокровные были посильнее. Единственные, кому кстати, отлично подходит эта сюжетка, это еще одни наши любимцы - Салюбри. Вот им прямо вообще все аутентично в этой истории соответствует.
А вот мысль, что игра отлично подходит для появления Беккетта (и он там буквально должен быть!), мы поддерживаем. Как и пожелания появления старых героев в качестве камео. Как минимум Террет вполне могла бы заявиться в один из своих клубов, которых теперь сеточка.

Теперь к статьям:
Во-первых, немного информации от ПК Геймера с PC Gaming Show. Перевод-пересказ наш.
Помимо уже расказанных вещиц стало известно: сценаристы обещают интересные "твисты", которые со-сценаристка Митсоды описывает как "Vampire puberty quest line" т.е. "История пубертата вампира", что отражает все прошлое, часто не самое хорошее, из их смертной жизни - прошлое, которое может настигнуть их сразу после обращения. В интервью сравнивают ситуацию с судьбой Клодии, обращенной маленькой девочкой и испытывавшей от этого страдания почти целую вечность. Да, боевка по мнению журналистов неуклюжа, но пока это пре-альфа, так что стоит подождать. Сиэтл выглядит завораживающе и по-неживому привлекательно, что, несомненно, создаст необходимую атмосферу в Bloodlines 2.
Во-вторых, следующая статья от этого же издания: Первые пять кланов Bloodlines 2 - это идеальный набор для старта игры.
Прочесть подробнее!

image host

В-третьих, интервью со сценаристами Vampire: The Masquerade Bloodlines 2.
Сценаристы пытаются возродить классическую игру "по Миру Тьмы, темному и мерзкому", прежде всего, и это почетное дело! За сценарий отвечают Брайан Митсода (ведущий сценарист первой части) и некая Кара Эллисон, которая уже вызывает больше подозрений, ибо "известна в определённых кругах журналистка, выступающая за толерантность и активно поднимающая вопросы сексуальности в игровой индустрии", а также Крис Я-ввязываюсь-во-всякую-движуху Авеллон как временный сценарист.
Со слов Брайана Митсоды, к работе над Vampire: The Masquerade Bloodlines его привлекла не-чёрно-белость мира, в котором игрок - не герой, а монстр. Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 не будет только ориентируется на настолку, а создаст "свой уголок Мира Тьмы", где вы сможете ожидать переработки правил из рулбуков - или переосмысления оных. ВТМБ послужил шаблоном, но Сиэтл - новый город.
Эллисон добавляет, что в игре будет цепочка историй про ваших собратьев-слабокровных, в которой покажут "несколько сценариев развития (или деградации) людей, ставших вампирами" - на месте каждого из которых мог оказаться главный герой.
Брайан Митсода видит цель своей коллеги в наполнении игры "живыми персонажами с максимально реальными историями", но сама Кара смотрит на задачу иначе: ей "нравится писать мерзких или несчастных персонажей, которых можно мучить, проводить через страдания и всячески ломать их жизни. Мир Тьмы - идеальный сеттинг для такого рода драмы". Игрок в их числе - не все ему подконтрольно, всегда есть рыба крупнее, если фигурально выражаться.) Звучит, конечно, несколько наигранно - да и не хотим мы, чтоб наш герой прямо вот страдал.))
Брайан Митсода уточняет, что создаваемый ими мир динамичнен, жив - и справляется без персонажа игрока. "Вы - часть общей системы, а не её движущий элемент. <...> Конечно, это право игрока: решать, к кому и когда присоединиться. Но вы именно присоединяетесь к событиям, а не контролируете их". При этом, негативные последствия своего яркого поведения на улицах города и срывов покрова Маскарада вы сможете ощутить со всей силой: обыватели начнут закрываться в домах или вооружаться, да и полиция будет настороже - нпс тут, кстати, наделят псевдо-свободой воли. Тут должна быть шутка юмора, что скоро докатимся до отстаивания свободы воли нпс. :gigi:
P.S.: танцы подтверждены и даже уже показаны. Да, они в лучших традициях ВТМБ. А вот музыка не впечатлила, но, надеемся, это поправят.)
image host

В-четвертых, ответы на вопросы игроков от Флориана Шварцера, старшего менеджера по продуктам Paradox Interactive.
Прочесть подробнее!

Кстати, о появлении героев предыдущей игры косвенно говорит и сайт проекта, ибо там упоминается возвращение фанатами уважаемых героев.)

Кстати, о первой части неожиданное:
- мы крайне удивлены поколением гг ВТМБ. Наверняка вы думали, как и мы, что он или она - где-то 11-12, поскольку для этого масса предпосылок: героя называют "птенцом", и даже молодые вампиры - общепризнанно молодые по поколениям, как мы понимаем, а не возрасту, вроде ЛаКруа или ВиВи - смотря на него как на дитя неразумное. Он или она еще неслабокровный, да. Но, как говорится, окститесь, главный герой 8(!) поколения. Для справки и осознания всей глубины глубин: Беккетт 7-го.

- Андрей и радио: оказывается, данный шабашит звонит на радио и говорит о возвращении Каина, на что Деб, ведущая шоу, сначала отшучивается, затем быстро сворачивает эфир. Есть предположение, что она несколько осведомлена о том, про что говорит Цимисх.

- в книге Vampire: The Masquerade – Los Angeles by Night Санта-Моникой правит Луи Фортьер, Вентру 9-го поколения, Анарх, Барон Западного Лос-Анджелеса, а также Бэверли Хиллс, Пасифик-Пэлисейдс (западная часть Лос-Анджелеса), Вениса и побережья Марина дель Рей, сражавшийся с Куе-джин. Почему-то предполагается, что Тереза частично отхватила его власть, будучи его приемницей. Правда, на Викии Белых волков про это ни слова...

- Теретт очень похожа на героиню сериала "Вечный рыцарь" - Жанетт ДюШарм, не только именем, но и владением ночным клубом, открытым и для людей, и для вампиров. Также в сериале есть еще персонаж, Эллен Симмонс, которая обладает двумя личностями. Ах да, там есть ЛаКруа. Откуда мы знаем?) Мы нашли этот сериал и смотрим его. Такой старый-добрый полицейский сюжет - но с вампирами. Чем-то на Горца похоже.)

- вы снова не поверите, но: в самом начале игры по ТВ в репортаже упоминают "гигантское, молюскообразное существо, напоминающее осбминога, выброшенное на берег"... не напоминает одну азиатскую мадам?)

- все и так полагают, что таксист - Каин, но вот вам несколько фактов, помимо его поразительной осведомленности и озвучки в папке "Caine": его цель "доставить клиента к месту назначения", которую он озвучивает перед финалом, весьма иронична, ибо кровь Каина в жилах каждого его создания ведет их его волей, его манипуляциями; гг-Малкавианин демонстрирует нахлынувший ужас перед таксистом, чем косвенно доказывает поразительную проницательность безумцев - одна из реплик и вовсе звучит как "куда ты нас ведешь?", где "нас" ссылается ко всем вампирам, на что водитель отвечает привычным "я всего лишь таксист", добавив, что ведет "своего рода туда, куда вы хотите", где "вы" снова аналогично относится ко всем кровососам, на что уже Малкавианин может упрекнуть таксиста в том, что тот уже совершал подобную ошибку, и получить утвердительный ответ; Роза на пляже говорит о улыбающемся мужчине и Отце за ним - думаем, не стоит пояснять, кто стоит за Джеком в последней кат-сцене в уникальной удивительно-нечеловеческой ауре и говорит, что стоит помнить, куда бы не вел путь, но кровь Каина творит судьбу.

Теперь к Е3: мы писали о впечатлениях ранее, теперь дополним их мнением после просмотра двух видеозаписей прохождения демоверсии. Сразу уточним, что текст не читали, но смотрели на количество реплик и их пометки.
image host

Ни в коем случае нельзя смотреть демо от IGN, там у человека, видимо, вместо рук щупальца какие-то, он даже на нпс не смог навестись с первого раза. х( Но и без этого заметно, что анимация действительно либо очень в сыром виде, либо не такого уж и высокого качества. Ее - анимацию - за почти год можно исправить (и не раз), но мы не будем этим оправдывать игру. Пока - не очень нравится, но лучше, чем в трейлере, и дробовик не перезаряжается воздухом.) Дама-нпс выглядит больше так, как должна бы выглядеть наша героиня.х))
image host

Улицы - очень впечатляющи, как и локации в целом. Голос диктора из телевизора, кажется, тот же самый, что и в ВТМБ.)) Озвучка и эмбиент радуют слух. Вариативность - очаровательна, вариантов в диалогах много, правда, поскольку геймплейных записей раз-два, то определить, больше ли двух исходов у квеста, невозможно.
image host

К вопросу накопления: после трейлера мы уже аж неприятно для себя поймали в голове мысль, мол, а не пора ли отложить покупку. После демоверсии мнение стало о технической стороне проекта чуть лучше, и мы продолжает собирать монетки.)

@темы: Vampires, WoD, World of Darkness, Вампиры, Ваше мнение в этом обществе никому не интересно, у нас демократия! (с), Иван, Линии Крови, Мир Тьмы, Фавориты, Фетиш, бросив кости на доску, видео, размышления шизофренической личности

14:35 

Авторский мимокрокодил...

Ваня, насмотревшись как мы пишем всякого в посты, решил тоже попробовать свои силы в создании статей, но гораздо более полезных и практичных, и вчера ночью мы с радостью наблюдали и позитивные комментарии от пользователей, и растущие цифры просмотров. На данный момент за 4 часа с обновления их 7к, и статья в топе блогов - оно и понятно, когда на ресурсе про железо и сопутствующее пользовательские статьи цветут косплеем, никому особо не сдавшимся именно тут - и это неимоверно круто.)

Ай да мы!))

*Пошли дальше писать пост про Е3*

@темы: дурман твири, близнецы, которых выбираем мы сами, Фетиш, Иван, Ваше мнение в этом обществе никому не интересно, у нас демократия! (с)

14:05 

Праздничный мимокрокодил ...

И снова, однако, не юбилей!
И снова Гарфилд:


В этом году да еще и совсем недавно, внезапно, 69 глаз The 69 Eyes выпустили песню про нашу цифорку от года рождения - да еще и какую шикарную песню!


"You wanna live forever
Get buried in black leather"

@темы: праздники, дурман твири, видео, Фетиш, Фавориты, Иван

01:28 

Е3-шный совсем-совсем мимокрокодил...

Итак, Е3 закончилась - и оставила чувство опустошения. И, нет, не положительного опустошения. Это одна из самых скучных конференций по нашему мнению, а с предыдущим годом и вовсе не сравнить. Тезисно:
- от ЕА мы ничего и не ждали, они полностью справились. Нет, игра по ЗВ выглядит неплохо - но именно что неплохо.
- Беседка говорила про механики и программы, а не про игры. Про ТЕС6 ни слова, зато у них была очаровательная Икуми Накамура, которая ничуть не хуже Ривза.)
- Майки откровенно разочаровали, видимо, решив взять количеством: немного интересных инди, упоминание Мора, самая чуточка Dying Light 2, еще более сомнительно смотрящийся The Outer Worlds и снова цг по Киберпанку (потому что не цг, кажись, там не такое симпатичное). И Киану Ривз, да... и при всем уважении, он выглядел лучше, чем игра, которая пыталась еще и реверансить к "Джонни Мнемонику". Зато шикарная анимация лица у героини из Шестеренок - присутствует. Ах да, игра от Миядзаки и Мартина, настолько интересная, что мы постоянно забываем о том, что ее вообще показали.
- Нинтендо и Сквиры... ну, право слово, там мало что кто ожидал. Байонетту не показали.
- Юбисофт обещают очень амбициозные WD3, правда, смогут ли реализовать - неясно. А вот цены повысить уже повысили.

Про VtMB2 мы напишем отдельно, но скажем сразу: с ними технически ситуация идентична Киберпанку, и если в оном случае нам от равнодушного спокойствия до веселого уязвления проекта, то за вампиров закономерно грустно. Конечно, пре-альфа футаж - но за меньше, чем год, кардинально не исправить многое. Можно добавить освещения и прочего, но с этим на улицах все отлично, претензии к анимациям персонажей. Закономерно и опасение о том, что первую ВтМБ убила Халфа, вторая же выходит рядом с польской игрой - и если бы только с ней. В 2020-м будет адски яркая весна в вопросе игр.)
image host

Это если коротко.) Некоротко - с роликами и докапываниями до скриншотов - постараемся написать завтра. :gigi:
А еще мы только прошли Layers of Fear 2 - и игра очень, очень сильно не оправдала ожиданий.(

@темы: размышления шизофренической личности, новости того или иного рода, дурман твири, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Иван, Вампиры, return to the Force, World of Darkness, WoD, Vampires

19:10 

Игро-новостной мимокрокодил...

Подзастряли в Море на 7-м дне, но не можем не заметить, как Аглая хороша. Несомненно, нам крайне везет, так как к этому моменту у нас никто еще не погиб, однако, механизм заражения нам не понятен, ибо, видимо, даже при снижении уровня заражения до 30-40% можно словить гибель Приближенного, а загрузка части дня не помогает. Очень надеемся, что все-таки итог зависит от антибиотиков и тинктур, а не предрешен в полночь предыдущего дня. Также неясно, почему все-таки могут заразиться и те, кто не помечен как "в опасности" - кроме Ноткина, с Ноткиным Песчанка героя обманывает сюжетно. И ладно бы Гриф, с горем пополам мы бы продолжили играть, ибо его отлично переписали и вплели в круг друзей Бураха, круг по сути и по отдельности с изъянами, что Артемий стирает и выправляет; но вот Хан... Хана спасать-то надо. Будем изучать вопрос.
Также не совсем понятно, почему у некторых людей в 7-й день Капелла зовет персонажа, а у нас нет.
И у нас случилась самая смешная смерть Гаруспика - от голода. Решили мы проверить, значит, если просто загрузиться, поменяется ли что, и на последней минуте герой изволил откинуть копытца, а мы - сообразить, что смерть-то засчитается. :gigi:
image host

- мы знали, что это будет весьма трэшово: все уже видели латы со складками нильфгаардских солдат из сериала от Netflix? Единственное, что пока не вызывает рука-лицо - это юная Цири, про которую мы уже упоминали.
Кстати, поговаривают, что Toмаш Багиньcкий (испoлнитeльный прoдюссeр cериaлa), тоже не в восторге, но не поясняет, кaк так получилось, но указывает, мол, нильфгaapдская пexота - не более чем массовка заднего плана (но насколько далеко она должна бегать?!), а "дoспеxи глaвныx гepoeв шoу бyдyт гopaздo лучшe". Тем не менее, тот неловкий момент, когда косплей, приведенный в статье, лучше, и речь не про японское кино.
P.S. Зато Коралл прямо-таки на удивление похожа на "оригинал" - и светлокожая, и рыжеволосая, и европеоидного типа..

- любопытная сама по себе статья "RPG, которая изменила всё. Воспоминания авторов Baldur's Gate ", становящаяся еще интереснее в свете некоторых событий.)
Мы отметим лишь наиболее интересные моменты, конечно же.)
В декабре 2018 года Baldur's Gate исполнилось 20 лет - как и оригинальному. СХ, кстати. Silent Hill 2 исполнится же 18 лет в этом. Реквестируем шутку про ВТМБ из прошлого года "ты ещё не совершеннолетний, но уже тинейджер".)
Общепризнанно Baldur's Gate "оживила" компьютерные RPG, о подробностях оного процесса Eurogamer опубликовал интервью.
- большая часть сотрудников не имела никакого опыта в разработке игр, а основа геймплея, ставшая в итоге нормой для всех RPG, делалась "на ощупь" с оглядкой на свой опыт игры в ДнД. Намерение совместить классическую манеру ролевых игр и экшн привела к созданию тактической паузы, которая сейчас едва ли не один из основных элементов.
- всяким нытикам урок: один из игроделов вспоминает, что не просто перерабатывал, а "жил игрой - спал на работе, там же ходил в душ".
- немного ностальгически-печального: "Одна из главных составляющих стиля BioWare - это проработанные персонажи и разветвлённые диалоги". Были-с.
- Люк Кристьянсон рассказал, что создание диалогов закладывалось на ранних этапах разработки, "наброски веток диалогов создавались в Microsoft Word с помощью гиперссылок".
- разработка внешнего вида проекта давалась непросто, а многие герои являлись персонажами сессий настольных игр, которые разработчики устраивали. Например, "его друг Кэмерон не относился к Dungeons & Dragons серьёзно, поэтому решил назвать своего персонажа в честь города в СССР и дать ему хомяка". Кто не знает Минска?)
- на релизе игра занимала пять CD, и, как понимаете, это было очень много!)
- BioWare надеялась, что "игроки будут создавать персонажа не для одной игры, а сразу для трилогии, и сохранения можно будет переносить из одной части в другую".
Подытожим внезапно весьма простой и ностальгической цитатой Люка Кристьянсона:"Я смотрю на свою фотографию 1997 года и думаю: "Ты вообще не знал, что делал". И хорошо, что не знал. Благодаря своему неведению мы смогли придумать что-то новое, и вот по этой причине мне и нравится здесь работать".
Собственно, новость не просто интересная теперь, но и актуальная, так как грядет триквелл.)
По словам Larian "это будет самый масштабный и дорогой проект студии", которая поможетим продолжить путь к "совершенной RPG". Вот это мы понимаем, адекватное мышление, в отличие от поляков, которые уже хвастаются, что сваяли ее.
Немного деталей из интервью Свена Винке для USGamer:
- разработка стартовала еще до релиза Divinity: Original Sin II. В проекте будет кооп как в предыдущих играх.
- показанный трейлер не является началом игры.
- игра не будет представителем типичной изометрии, а почерпнет элементы экшена.
- "возможности по взаимодействию с окружением во время боя" будут расширены.
- выбор будет ключевым элементом. Охотно верим! Им в этом вопросе - точно.
- сюжет происходит спустя 100 лет и не имеет связей с оригинальной дилогией или отмененной третьей частью, хотя некоторые локации оттуда есть. Никакого открытого мира - к счастью. Цетральная идея взята из одной из книг по D&D. Версия редакции - пятая. В сентябре выйдет Baldur's Gate: Descent Into Avernus, которую позиционируют как приквел BG III.

Игра выйдет в Steam и GOG. А знаете, где не выйдет?.. В Epic Games Store. Интересно, чего это так, на удобной-то для разработчиков якобы площадке?..

- авторское размышление о том, как интерфейс портит игры.
Авторская же ремарка: речь пойдет только про HUD (Head-Up Display) *вспомнили Доту*.
Внешний вид оного разрабатывается дизайнерами UI, за логику отображения отвечают дизайнеры UX дизайнеры.
Автор текста сетует, мол, кажется, эти самые дизайнеры считают игроков глупыми, раз создают некоторые варианты интерфейса, которые де ещё и ломают геймплей. Нет, ему, по нашему мнению, не кажется - и не потому, что игроделы странные. Просто часть игроков действительно не лезет разбираться с кнопками, а сразу лезет делать рефаунд или ругать игру. Иногда даже сориентироваться в меню - уже подвиг.
Автор проводит исследование на кошках на Геральте, естественно, выясняя, что сражаться без худа сложнее, зато исследование прёт как в старые-добрые. Не спорим с тем, что сие есть упрощение - направляющие компаса сверху экрана или маяки на карте. Но ведь это хорошие упрощения... Не хотите им следовать - вчитывайтесь в диалоги и игнорируйте (или отключайте). Проведём аналогию: да, можно самому помолоть муку на жерновах, по старинным рецептам изготовить хлеб. А можно купить хлебопечку. И вот что вам нужно - развитая мускулатура рук и впечатление о производстве многовековой давности или вкусный продукт в комфортных условиях?
Однако, в примере действительно лаконичной реализации интерфейса мы мнение автора статьи понимаем. Что же за пример?..
Помимо упомянутого Alone in the Dark, где у героя все по внутренним карманам рассовано, и, поверьте, играть в это неудобно, но выглядит, несомненно стильно, это Dead Space - вот, где не ждали, по идее-то.) Все показатели в этой игре либо размещены на костюме, либо проецируются им же - переговоры, путеводный маячок, количество кислорода, в итоге оставляя "экран" пустым, а игрока - с требуемой для сражения с некроморфами информацией. В самой игре это еще и обусловлено реалиями места действия и профессией героя: - он инденер, который вполне может работать в бригаде или под наблюдением, оттого гораздо логичнее, чтобы даже беглым взглядом его товарищи могли сказать, что что-то случилось - по цветовой индикации на спине.

- и снова Ubisoft: "Мы не делаем игры с политическим подтекстом".
Вице-президент Ubisoft по редакционным вопросам заявил, это их шаг к созданию "более зрелых" игр.
Несмотря на сюжеты их проектов (FC4 и FC5, против которого даже писали петицию, и мы про это еще упомянем, WD, где герой воюет с системой, Division), это всего лишь часть их стремления показать множество точек зрения.
"Например, если бы действия игры происходили во времена войны во Вьетнаме, то мы бы позволили игрокам наблюдать конфликт как с точки зрения Вьетконга, так и с точки зрения американских солдат. Это относится к людям, которые формируют своё мнение и нашу способность создавать более зрелые игры с различными нюансами, а не только чёрное и белое". Представитель компании согласен, что это
"может привести к провокационным идеям", но запретных тем быть не должно, как и самоцензуры. Игрок должен быть способен посмотреть на условный политический узел с разных сторон - или не смотреть вообще, если захочет. Если провести грубую аналогию: вы не обязаны вникать в проблемы жителей Кирата, вы просто можете жечь все сжигаемое и убивать то, что пытается выстрелить в вашу сторону.

- даже старт Е3 принес хороших материалов: сюжетный трейлер GreedFall и немного скриншотов.
Также разработчики указали период выхода проекта - это сентябрь 2019-го.

- слышь, купи Скайрим... Тодд Говард о The Elder Scrolls 6: "Люди будут играть в нее как минимум 10 лет".
Основывается его заявление, закономерно, на том, что Скайрим все еще популярен и отлично продается, а моды превращают ее в поистине бесконечное путешествие. По мнению разработчика, в этом всем ключ, подобранный ими, для создания новой части.

- короткая новость: Death Stranding - снова эксклюзив PS Store.
Итальянская пресса считает, что эксклюзивность и не могла отсутствовать, поскольку движок Decima, применяемый в игре, вполне отчетливо является вотчиной нидерландской Guerrilla Games и работает на системе ПС4. Кстати, сотрудничество и название не случайны: "Нидерланды были единственной страной, которой было разрешено торговать с Японией долгое время. Таким образом "Decima" отражает сотрудничество между японской и голландской студиями".

- и еще смешнее: в Microsoft Store будет продаваться Metro Exodus. Как говорится, принципы, высокие идеалы, блага игроделов... никому не интересны, когда вопрос в цене, да, ЕГС?.. Или этот скучный сюжетец настолько "хорошо" продался, что нужны еще площадки? Притом, буквально недавно сами Майки протянули руку помощи Стим, "выпустив" туда грядущие Гирсы. Как шутят на ДТФ, отчего люди жалуются, что Игра Престолов кончилась, на фоне-то такого побоища.)

- в смутное время мы живем: еще один эксклюзив окончательно уполз в диктаторский Стим, да еще и в прямом смысле потерял цену - Destiny 2 станет условно-бесплатной в Steam с 17 сентября.
Кстати, в свое время мы советовали одному знакомому выбрнать именно ее вместо второго Баттлфронта. В итоге оказалось, что данная ситуация скорее напоминает Одиссея, Сциллу и Харибду. х)
Бесплатной станет базовая версия первого года, именуемая теперь Destiny 2: New Light с доделанным прологом. Forsaken для игры в грядущее очередное большое дополнение Shadowkeep (ориентированное во многом на ностальгию фанатов пчасти №1) не требуется. Обещают даже кроссплатформенные сохранения для Xbox One, ПК и PS4 (Сони согласились на них за сутки(!) до окончательного решения). Возможно, получится перенести и наших персонажей.)
image host

- Глава PlayStation поделился информацией о приемственности PS4 и PS5.
Генеральный директор Sony PlayStation Джим Райан поведал CNET следующее:
- SSD будет в базовой версии.
- кому-то там нужное 4К в 120 Гц будет, а также некие "кроссген-особенности". Предполагается, что "можно начать прохождение на PS4, продолжить на PS5, и затем вернуться обратно". Обусловливается это безразличием серверов.
Возможно, мнение компании поменялось потому, что аудитория ПС4 продолжает расти, а терять огромное количество игроков - наивно.
Будет ли консоль последней, не сказали, зато сказали, что, в отличие от конкурентов, PlayStation Now уже работает в 19 странах.

- увы и ах: "Забудьте про синглплеер в Rainbow Six, он мёртв" по словам бренд-менеджера Александра Реми для издания Daily Star.
Сюжетная компания является непозволительной роскошью, по словам представителя Юбиков, и их направление развития - исключительно соревновательное. Планов на сиквел также нет. :shuffle2: А Нокк крипова.)
image host

- пока еще совсем небольшая "косточка"-замануха: "Боже, храни NPC" и первый тизер с логотипом Watch Dogs Legion.
Из подтвержденных деталей есть место действия (Лондон недалекого будущего после Брекзита), процедурная генерация НПС, которая, по громким заявлениям, способна будет позволить играть за любого нпс, смоделировав после выбора ему и реплики, и анимации.

@темы: дурман твири, внеплановое обострение, видео, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Иван

01:34 

Игро-новостной мимокрокодил...

Скорее бы Е3 уже! Завтра, конечно, начало, но основные конференции только-только грядут.
Прошли Close to the Sun, начали играть в Layers of Fear 2...впечатления в обоих случаях смешанные, но сиквелл истории о художнике пока разочаровал. :duma2: А Мор все шикарнее, несмотря на то, что у нас постоянно пытаются погибнуть братья Стаматины. х).
Начнем с интервью одиозного Сергея Галёнкина: "Ни один разработчик не хочет видеть в цифровом магазине форумы".
В целом текст полностью подкрепляет очень своеобразные и выгодные только издателям (даже не всегда разработчикам) измышления, которые потом или до иногда оказывались уже в комментариях на ДТФ.
Кроме вынесенного в заголовки узколобого суждения, напрочь игнорирующего интересы игроков (зато у них идеалистические механизмы общения с разработчиками напрямую - до сих пор, правда, так и не созданные) есть ещё одно смешное: "Я узнал многое о том, как ведут себя игры в продажах неделю за неделей, как эффективны распродажи (не так, как многие думают - информирование аудитории важнее) <...>." Можно узнать многое на чужой площадке, но не сообразить как элементарно рассказать издателям о условиях распродажи в своем же магазине.:gigi:
Ну, и да, там ещё было обещано, что Steam Spy продолжит работу, так вот, нет. То ли китайские хозяева не дают сидеть на двух стульях, то ли Габен подсуетился. х)

- грядущей Е3 предвестники-утечки: в базе данных Mixer нашлось упоминание Fable IV.
Несмотря на всю незначительность платформы, Mixer создан самими Microsoft, так что, возможно, это не просто ошибка. Также появились первые якобы подробности новой части: вид от первого и третьего лица, мощный редактор внешности персонажа, абсолютный опенворлд, отсутствие огнестрельного оружия, возможность забить на основной сюжет, постройка городов, (влияет на финал игры), мультиплеер, путеществия во времени и Джек-из-Тени, исчезновение Альбиона и Авроры (там на мир комету уронили), сеттинг средневековья, Гильдия Героев и Тереза спаслись с помощую перемещения на другую планету через демоническую дверь.0о Впечатление, что они Мулинье обратно позвали... но потеря потерь - отход од индустриального сеттинга.(
image host

- сразу одна новость, и следом свежая, вторая. Во-первых, разработчики The Order: 1886 прокомментировали статус разработки своей новой игры. Генеральный директор сообщил, что команда разрабатывает новую игру за свой счёт. Очень бы хотелось, чтобы это был Орден №2, но это, судя по всем косвенным признакам, не он. Во-вторых, Oculus представит на E3 игры от них же, трансляция 10 июня в 19:00 по мск.

- фанатская статейка чисто посмеяться: "Ещё одна теория о конце Far Cry 5".
Там есть очаровательное выражение "тебе лезут скриптом в душу".))
По мнению автора французы невозбранно восхитились фильмом Гайдая "с его атомным взрывом в конце "Бриллиантовой руки"."
Аргументы в пользу этой теории: "в игре надо искать нычки, отмеченные бриллиантами, создавая персонажа можно замотать ему руки в бинты, можно рыбачить (и даже белые скалы есть), музыкальная шкатулка напоминает табакерку, которая напугала Мордюкову; половина миссий в игре начинается по формуле: "упал, очнулся, ничего не помню", главных злодеев четверо, среди них ласковая блондинка Вера, которая героя постоянно одурманивает и практически кричит: "не виновата я!"; и Иосиф Сид, в катсценах уважающий попеть в модных очках и в сером блестящем костюме. Ну и конечно, этот атомный пепел в конце!"
image host

- несколько очевидная (право слово, сеттинги уж очень похожи) авторская фантазия "Thief это прошлое Dishonored?"
Маленькая ремарка: "на первый взгляд это абсолютно разные вселенные и истории, которые никак не пересекаются", пишет автор, и тут нам сложно не заметить, что в фанфиках их всех давно перезнакомили, и Корво ходит по Городу как к Джессамине во дворец.)
А теперь к более рассудительным аргументам!

image host
image host

- на Investor Relations Day 2019 Sony рассказала о возможности объединить игроков на разных поколениях приставок, так как это "положительное явление для индустрии видеоигр, которое позволит убрать "стену" между сообществом", благодаря которой "переход на новое поколение пройдёт гладко и тихо". Не можем не отметить, что обратная совместимость для ПС4 и ПС5 была бы очень, очень крутой функцией, которая и компании бы на пользу пошла, и игрокам пригодилась
Прошло всего два года с Е3 2017, когда они же заявляли обратное, мол, обратная совместимость непопулярна.
По заверениям Sony, вся библиотека игр PS4 мгновенно окажется на PS5. Иных деталей нет.

- совершенно шикарная статья, спасибо ДТФ за перевод: Вызывающая глупость Fallout 3 в пяти частях. Огромное количество спойлером, но, не обманывайте себя - если вы до сих пор эту игру не прошли, значит, не так уж она вам и интересна сюжетом.) Окончание перевода статьи.
Автор статьи Шеймус Янг, игровой журналист, писатель, разработчик видеоигр.
Мы постараемся выделять самое любопытное связно.) Итак, приготовьтесь узнать, почему же "сюжет в этой игре является просто гигантской кучей напыщенного вздора". Капс авторский.
Итак!


- еще любопытный рассказ о создании игр: использование принципов интерьерного дизайна в создании локаций.
На конференции GDC Дэн Кокс из Ubisoft, (участвовал в создании Splinter Cell: Blacklist) рассказал, как принципы интерьерного дизайна можно использовать в создании уровней игр.
Ознакомиться!

image host

- хорошая и лаконичная статья о проблемах игрового нарратива: "Как правильно и неправильно подавать истории в играх".
Также небольшой ликбез, поскольку слово "нарратив" сейчас затаскано в игровой индустрии нещадно, часто абсолютно не по делу. Игровой нарратив - "это то, как игра доносит до игрока свой сюжет (историю, сеттинг, атмосферу, диалоги, т.д.)".
Повествование можно, как автор текста, условно разделить на части - визуальную, звуковую и смысловую. Отличная одна треть вытащит посредственные остальные.
Авторская ремарка: "все описанные примеры являются лишь плодом субъективного мироощущения автора".
Ознакомиться!


- и раз уж сегодня мы читаем и комментирует различные теории и предположения, то вот ещё одно: "Что не так с поцелуем в The Last of Us. Part II".
Трейлер показали на прошлой Е3, так что есть в этоом некий символизм - а вовсе не слоупочность! Ролик вызвал много шуму, нам лично даже он не понравился не тем, что Элли минимум бисексуальна, а тем, что обе девицы страшные, что ппц. Но речь сейчас немного о ином моменте, который подметил пользователь Freako, да ещё и аргументировал фактами из оригинальной игры. Итак:
- "заражение передается через телесные жидкости". Это факт из одного из дневников в игре. Обычно заражение происходит из-за укуса - взаимодействия слюной на кровь. Элли заражена. Да, она сама не болеет, но факт остаётся фактом.
- аргумент, который скорее не-аргумент: в сцене, где лидер выживших, не брезгающих каннибализмом (спойлер!) Дэвид пытается уговорить Элли, гм, сотрудничать с ними и лично с ним, девочка кусает его и показывает свой, неразвивающийся укус, мотивируя тем, что теперь и он обречён.
По-нашему, Элли просто умело манипулирует фактами, чтобы спасти свою честь и жизнь.
- ещё один действительно интересный момент: Джоэль не делает Элли искусственное дыхание, когда она почти утонула. Мужчина проводит массаж сердца, но даже не думает наклониться к лицу девочки.
В трейлере можно заметить на лице героини лёгкое беспокойство перед поцелуем.
Мы надеемся на кровавый массакр из-за минутной слабости, но люди надеются, что немостыковку объяснят.)

@темы: Иван, Fallout 4, Фавориты, Фетиш, бросив кости на доску, внеплановое обострение, дурман твири

01:30 

Игро-новостной мимокрокодил...

Шутка юмора: у нас есть код на бетку Code Vein, но нет PSPlus, ибо он закончился так не вовремя. х)
image host

Продолжаем разбирать закладки из специальной папки "Прочитать" - она рядом с "Написать" и Еще закладки". :gigi:

- в копилку распространенных ошибок в играх глазами разработчиков же: Бен Бауэр о распространённых ошибках в левелдизайне стеллсовых игр. Этот товарищ работал над Far Cry, Crysis, Ryse: Son of Rome, так что кое-чего разумеет.)
Итак, попунктно и с нашими пояснениями, так как от статьи-оригинала мы оставили только сам список да пару общих фраз.)
Ознакомиться!

image hostimage hostimage host

- и тут же вдогонку: статья дизайнера уровней Crytek Михаила Кадикова о визуальных и геймплейных решениях The Last of Us. К этой игре у нас не очень много симпатии, она нравится Ване, и мы не можем не признать, что она полна талантливых, щедрой и умелой рукой сделанных элементов.) И смотреть на ее прохождение интересно.))
Автор статьи, по сути, представляет "подборку картинок с примерами самых интересных дизайнерских решений", потому мы рекомендуем почитать оригинал - и посмотреть, что важнее, особенно, если вы с игрой совершенно не знакомы.)
Итак, чему дизайнер уровней может поучиться у The Last of Us?

image host

- и снова Naughty Dog, но на этот раз уже собственной персоной: "Язык окружения: как сделать сцены понятными для игрока", статья дизайнера уровней Эмилия Шатц из Naughty Dog. Перевод ДТФ, отлично перекликается с текстом выше.)
Ознакомиться!

Епеие же уних классные ролики и анимации до сих пор.)
image host


- выдержки из старой статьи о том, как создавался мир Pillars of Eternity II. Судя по тому, что читает Ваня в "Кровь, пот и пиксели", весьма раздолбайски и посредственно. :gigi:
Один из двух ведущих сценаристов, если что, Кэрри Пател поведала о ситуации с проектом, а перевели все это товарищи из RPGNuke.
image host

- и это подозрительно: посетителям E3 2019 не дадут сыграть в Cyberpunk 2077, но вновь покажут геймплей, при этом, запретив его транслировать или снимать. И если с допуском к самой игре все понятно - демка заглючит с 99% вероятностью, если ее каждый игрок потрогает. Почему же тогда подозрительно? Потому что запрещают демонстрировать информацию зрителям обычно в двух случаях: во-первых, если игра очень сильно поменялась (возможно, жанр, возможно, стиль, возможно - вообще все), во-вторых, когда качество игры вызывает сомнения в однозначно положительной реакции. Также было в прошлом году - на официальных каналах видео с геймплеем появилось только после однозначной похвалы со стороны прессы.
- и еще немного о Death Stranding.) Появилось несколько подробностей о игровом процессе, в частности о том, что "проиграть" будет нельзя - лаже провал повлияет на мир игры, а "убийство почти никогда не решит проблему - каждая смерть повлечёт за собой последствия". Такде объявлено о наличии асинхронного мультиплеера, с помощтю которого игроки "будут способны посылать друг другу припасы или пользоваться чужими убежищами". Ьакже все уже заметили отсутствие плашки "Only on PlayStation", что характеризует проект как не-эксклюзив.
Не можем не притащить очаровательный постер одного из новых персонажей:

@темы: Иван, Фавориты, Фетиш, бросив кости на доску, внеплановое обострение, дурман твири

18:40 

Игро-новостной мимокрокодил...

Что бы там ни было раньше, мир теперь не будет прежним: Death Stranding выходит в ноябре - и это крайне правильное решение, пока поклонение еще не перешло в стадию Халфы 3. Трейлер шикарный, технологии и деньги (будем реалистами) с высокополигональных моделек стекают покруче, чем неизвестная черная субстанция. Хорошая, классически-апокалиптическая композиция. Бить чемоданом - бесценно, очевидно. Кодзима - гений. Нам все очень нравится.)


И да, мир уже готовится к грядущему празднику всех игроков - количество анонсов и тизеров возрастает в разы.) :alles:
Прошли историю Амиции и Гюго и парой слов впечатления не передать.) И новый Мор шикарен.

@темы: дурман твири, внеплановое обострение, видео, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Иван, Ваше мнение в этом обществе никому не интересно, у нас демократия! (с)

01:10 

Кино-мимокрокодил...

Мы только-только пришли с сеанса третьей части истории Джона Уика... и она хороша. Не лучше второй части, но первая треть фильма, несомненно, шикарна, как и вся стилистика, декорации, сражение и звук. Холли Берри в фильме неясно зачем, зато собаки у нее отличные. Наверное, за них она там.) Для нас фильм, наверное, подводит то, что это не обещанное завершение трилогии.
Джон Уик - белорус... :gigi:
image host
image host

@темы: Иван, Фавориты, Фетиш, внеплановое обострение, дурман твири, фильмы

20:19 

Вампирский мимокрокодил...

Мы долго откладывали, но, думаем, самое время для этой прекрасной статьи. Она правда хороша и интересна, и стоит - обязательно! - прочтения полностью именно там, где ее создали - на сайте RPGNuke. Мы ее прочли с большим интересом.)

Для себя же скопируем совсем не все, но некоторые части. Готовьте свои хэдканоны, они будут трещать по швам.)
image host
У нас даже на плеере были эти реплики...

А теперь о кланах!) Мы угадали пока всех из покащанных - за вычетом Слабокровных, потому что это все-таки не клан.
- Тореадор.
"История Тореадор, одного из самых больших кланов, тесно связана с самим Изумрудным городом, как нередко называют Сиэтл. Одержимые прекрасным художники и архитекторы, поэты и авторы песен — именно эти вампиры прикладывали руку к облику Сиэтла с первых дней его основания. Однако исторические площадки и необычные здания середины века постепенно сдают позиции дорогим современным высоткам, и все больше вампиров задаются вопросом, не слабеет ли власть клана Розы в Сиэтле. Тем не менее, членов клана то и дело можно встретить в арт-галереях в центре города или в ночном клубе на Пайонир-сквер. И вероятнее всего, они будут рука об руку с кем-то весьма влиятельным в социальной, политической или культурной сфере."
В лучших традициях карикатурных французов, которыми Тореадор не являются, они артистично-очаровательны и способны умотать со скоростью звука. :gigi:
Дисциплины:
- Присутствие, а именно "Благоговение" - "примите эффектную позу, при виде которой все замрут перед вами в восхищенном обожании", чтобы через несколько минут забыть, что же из заворожило, и, пардон за тавтологию, "Заворожение" - возможность собрать вокруг себя группу обожателей для отвлечения врагов. Дисциплина не нарушает Маскарад.
- Стремительность, точнее: "Незримый шторм" - "ускорение в любом направлении, позволяющее мгновенно исчезнуть из поля зрения врага", улучшаемая; "Ускорение", что "позволяет двигаться так быстро, что кажется, будто весь мир вокруг замирает", тоже улучшаемая. Про нарушаемость Макскарада не указано.
Ролик у них совершенно очарователен - приятный женский голос и чарующий посыл:"I am a beautiful way to die".)
image host

- Тремер, кого-кого, а их увидеть мы и ожидали, и не ожидали - их, почему-то, крайне уважают игроки (а мы таких "из грязи в князи" просто людей, да еще и во многом почти истребивших нами нежно ценимых Салюбри - но это не причина к ним антипатии, скорее, еще иголочка в подушечку.
Старший менеджер игры Флориан Шварцер о колдовстве говорит следующее: "В Vampire: The Masquerade кровь в венах вампира - витэ - обладает сверхъестественной силой. С одной стороны, она поддерживает жизнь в неупокоенных, с другой же наделяет экстраординарными способностями. Тремеры исповедуют квазинаучную точку зрения на витэ, они обнаружили некоторые принципы того, как она работает. Это позволило им создавать и проделывать новые сверхъестественные трюки как с их собственной, так и с чужой кровью. Зачастую "тёмные маги" - это аутсайдеры или одиночки, изгнанные в мрачные башни на окраинах. Играя вампиром, монстром среди монстров, вы переворачиваете эту установку с ног на голову. Тремеры часто являются одними из центров вампирского сообщества. Это заменяет сырые подземелья и скалистые горные вершины на читальные залы и научные конференции. Конечно, объекты дискуссий для таких собраний могут обеспокоить даже иного колдуна из фэнтези"
Дисциплины.
- Тауматургия - само колдовство для уничтожения. Нарушает Маскарад - ещё бы!..
Больше конкретики: в наличии "Пронзание", что "запускает в противников небольшое количество крови вампира, которая в полёте превращается в острые как бритва шипы. После их растворения потоки крови устремляются обратно в вампиру"; "Чистка", как вспомним, так вздрогнем: умение заставляет жертву блевать кровью, нанося огромный урон; "Закипание Крови": если одной Чистки было мало, можно повторить, "заставив кровь в венах жертвы опалить её вены. В следующее мгновение противника разорвёт на куски, а стоящие рядом с ним получат урон. После использования способности кровь всех жертв устремляется к вампиру".
- Ауспекс, что "раскрывает разум колдуна и расширяет область его чувств. Не нарушает Маскарад": "Восприятие Ауры": то, что Чужой прописал: расположение NPC через стены, высматривание цели в толпе и помечание её, возможность ощущать ее даже на большой дистанции. "Способность также помогает обнаруживать силы и слабости в атаке и защите противников"; "Ментальная Проекция" - отделяет разум вампира от его тела, благо, без печальных последствий, а они есть, позволяя исследовать локации в астральной форме через то же Восприятие Ауры. "Кроме того, в таком виде мастерство контроля чувств вампира выходит на такой уровень, что позволяет ему телепатически подавлять и обескураживать NPC на короткое время".
image host

- Бруха. "Они - злые и праведные панки Мира Тьмы, которых остальные вампиры кличут "Сбродом". Они не уважают власть и не признают авторитетов, чем и заслужили себе репутацию неконтролируемых бунтарей.
Некогда Бруха были учёными воинами, но в нынешние времена их считают отморозками и смутьянами. В Сиэтле не так много представителей клана, большая их часть представляет собой остатки движения Анархов. Они не связаны с политическими силами кровососов Сиэтла, а значит могут быть отличным выбором для тех, кто предпочитает быть отщепенцем. Бруха любят хорошую драку, и кое-кто из них даже заведует подпольными бойцовскими клубами для неупокоенных. Их любовь к кулачным боям также отражена через вампирские способности
".
Они - как треснувшее кривое зеркало Тореадоров. Дисциплины, к слову у них весьма простые и без пояснений:
- "Мощь": "Кулак Каина" позволяет ломать стены, расшвыривать людей, улучшаемая; "Сотрясение" создаёт волну, сбивающую с ног, улучшаемая;
- "Быстрота": "Незримый Шторм" почти что блинк, настолько быстрый додж, улучшаемая; "Ускорение" - мир вокруг замедляется, "позволяя не только вытворять крутые трюки, но и уворачиваться от пуль", улучшаемая. Все вышеперечисленное нарушает Маскарад.
image host

Способности Слабокровных при выборе клана сохраняются
Кстати, глава Сиэтла относится к слабокровным "с необычайной терпимостью".
В их дисциплинах: те самые летучие мышки (активни позволяют парить или призывать стаю летучих мышей) , телекинез (для предметов и для живых и неживых субъектов - вплоть до всего в помещении) и туман (собственно, создание тумана, в который можно и превратиться - для стеллса, например, и создание целенаправленного облака на каком-то персонаже с целью стана), все улучшаемые.

Кстати, уже подоспела и новая главная тема игры. Совершенно крутое переосмысление старой композиции - ничего лишнего, но новый лоск и интонации, но та самая пульсация...


А еще занятный факт: несмотря на полное отсутствие какой-то конкретики и информации о продолжении по ВТМБ фанаты 15 лет тихой сапой творили рисунки, видео, рассказы. ДА-фандом тот же, конечно, не сдох, но соотношение нового по годам в разы ниже.
Как же ностальгически и приятно писать этот пост.)

@темы: хэдканон, размышления шизофренической личности, книжные черви, дурман твири, внеплановое обострение, видео, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Мир Тьмы, Линии Крови, Иван, Ваше мнение в этом обществе никому не интересно, у нас демократия! (с), Вампиры, World of Darkness, WoD, Vampires

01:19 

Мимокрокодил впечатлительно-игровой ...

Мы прошли Pyre и так жалеем, что в свое время ее отложили из-за отсутствия перевода... это душевнейшая игра, на которую даже смотреть очень интересно, как заметил Ваня, где напарники и товарищи более проработаны, чем в овер9000 современных недо-экшон-рпг. Совершенно чарующие диалоги, изящное исполнение сюжетных выборов и условной кастомизации, красочный визуальный стиль, великолепная музыка - и чего стоит ее исполнитель! - нетривиальные моральные выборы, простые и отчаянные, и уникальная боевка. А еще трепетная история, начинающаяся с неясности путешествия, минующая цветущий рассвет понимания и дружной компании путников к закату осознания неизбежности и скоротечности Ритуалов. Много ли вы знаете игр, где иногда проиграть - лучше, чем победить? Где спасти противника - ценнее и правильнее, чем спасти товарища? Где вы вынуждены оглядываться на механику, ведь иногда спасти кого-то - усложнить себе прохождение дальше. Где вам никто не укажет, никто не упрекнет, и вы решаете сами. Где даже, кажется, не самые правильные решения могут стать благом - логичным, а не случайным.
Уверены, что нет.

Кстати, Джордиэль повторила судьбу Айгер. Мы тоже подумали, что она - мужчина. =_=


@темы: Иван, Фавориты, Фетиш, бросив кости на доску, внеплановое обострение, дурман твири

21:20 

Игро-новостной мимокрокодил...

Перебирая старые файлы поняли несколько простых истин:
- папки с названиями "не совсем нужное" могут содержать теперь единственные скриншоты со старых прохождений игр, которые считались потерянными полностью.
- папки с кроссоверами-роликами и слэш-роликами все еще могут удивить шикарной музыкой и неожиданными пейрингами.
Посмеялись с Ваней с одного примечательного ролика про Твич и порадовались, что у нас не особо популярные стримы, а то ни "негр" сказать, ни баб попринижать, ни гееями (сами-понимаете-каким словом) противников обозвать... "Осуждаю! Не одобряю!" (с) :gigi:

- неловкий момент, когда срубил сук, на котором сидел: Tumblr готовят к продаже, и Pornhub непротив его купить и снова сделать 18+.
Информация из The Wall Street Journal, причина продажи - дебилизм владельцев, ой, то есть падение трафика в два раза после запрета на картинки для взрослых.
"Tumblr был безопасным приютом для тех, кто хочет исследовать и выражать свою сексуальность, включая поклонников контента для взрослых. Мы давно обеспокоены мерами, которые предприняли владельцы сервиса для искоренения эротических сообществ на платформе." (Кори Прайс, вице-президент Pornhub)
На полном серьёзе, что порно-фестивали более прилично выглядят, чем Оскар, так ещё и тут они адекватнее более "приличных" людей.
Yahoo купила Tumblr за 1,1 млрд долларов в 2013-м, а к 2016 его стоимость упала до 230 млн. После этого купили и саму Yahoo.

- ни поста о играх без Вампиров: в разработке ещё одна RPG по World of Darkness (ибо они заявили именно это, а не сугубо ВТМ) - ей занимаются создатели The Council.
Big Bad Wolf разрабатывает ее около трёх-четырёх месяцев, релиз - нескоро, с Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 никак не связан. Игра не будет эпизодической, RPG обещает с разветвлёнными диалогами, вампирскими кланами и дисциплинами. Больше подробностей ожидать на Gamescom 2019, которая пройдёт в августе.
image host

- еще одна познавательная статья о том, из чего же сделаны эти ваши и наши игры: краткая история 3D-текстурирования.
Старший художник окружения Insomniac Games Райан Бенно рассказал об истории текстурирования, проблемах и их решениях. С картинками можно прочесть по ссылке (весьма советуем), у нас лишь самое любопытное нам и с гифками).
Практически что страницы истории.)

Здесь невозможно не упомянуть про демо движка Unreal Engine 3 "Самаритянин", которое мы вообще часто вспоминаем и упоминаем, как пример до сих пор не всеми играми достижимого образца из 2011(!). Во многом достиг этого уровня DEMD... и только.

- любопытная заметка из стана любительского инди-производства с слишком уж многообещающим заголовком: "Что получится, если посадить психолога игры делать?"
А получится - нет, не полный разбор нескольких проектов с привлеченными экспертами - "психоделическая метроидвания", в главной роли которой - фобия.
Прочитать немного подробностей!


- не знаем, кому в голову может придти тратить на это деньги или время, но краткий субъективный оценочный обзор на книжки Mass Effect.
Отбросив разглагольствования о пользе для фанатов сопутствующего мерча, заранее повторим: мы против того, когда книги поясняют, дополняют или расширяют игры. Промо-материалы, интервью - да. Что-то, что надо купить и потратить кучу времени, что противоречит часто канону и есть кот в мешке - нет.
Автор заявляет, что он скептически относится к "книгам по мотивам", считает себя "большим любителем Mass Effect и художественной литературы в целом".
Во-первых, Карпишин и его "Открытие", "Восхождение" и "Возмездие".
Во-вторых, некие Дж. М. Хаф, К.К. Александер "Восстание на "Нексусе"
В-третьих, Н.К. Джемисин, М. Уолтерс "Инициация".
Подытоживает автор статью тем, что говорит честно: "не выдерживают никакой критики и болтаются где-то на уровне бульварного чтива."
И тут мы поняли, что не можем найти нормальную гифку по МЕА(!), потому тут будет иной МЕ.

- Издание Gamasutra взяло интервью у креативного директора Ashen Дерека Брэдли. Игра неплохая, хоть ее и сгубила эксклюзивность (о ней почти никто не знает) и цена (те кто знали, ее не покупали), потому нам было любопытно прочесть.
О мире, где свет угасает.

При всем этом у них получилась более душевная, более похожая на Дарк игра, чем у самого Миядзаки.

- нельзя просто так взять и прийти на БлиззКон: Blizzard раскритиковали за сотрудничество с билетным агрегатором.
Бумажные и электронные билетам теперь не являются абсолютным пропуском на конфу. Для прохода "нужен смартфон с установленным на нём приложением AXS - электронным агрегатором билетов", который будет проверять уникальный QR-код, генерируемый заново. "В случае неисправности смартфона или ПО можно будет обратиться за помощью к стойке администрации", но никак иначе.
"AXS запрашивает разрешение на просмотр контактов, точного местоположения с помощью GPS, а также информации о подключении к интернету и Bluetooth-соединениях, пользователь должен позволить запускать программу при включении телефона и дать полный доступ к камере и настройкам своего устройства. В пользовательском соглашении при этом указано, что AXS может передавать собранные данные третьим сторонам". Агрегатор, кстати, в отличие от самих Близзардов, которые молчат в тряпочку, говорят, что "всё это помогает им предлагать пользователям "только интересный им контент".

- Матеуш Пискевич, левелдизайнер Dead Island, Dying Light, Call of Juarez: Bound in Blood и Call of Duty: Black Ops III рассказал о важности "узнаваемости" в геймдизайне.
Статья очень интересная к прочтению, несмотря на очевидность некотрых тезисов, например, о том, что "узнаваемое подсознательно вызывает у игроков положительные эмоции". Знакомое лицо, знакомый звук (вот тут не всегда!) или знакомая локация - все это приводит мозг в ликование. Сходее происходит при успешном разгадывании загадок - подсознательно это воспринимается наградой, веселит и поднимает настроения, а, значит, скрывает и недостатки. Да, прием работает не на всех де факто, потому решение, персонаж, место должны быть способны привлечь и тех, кто относится к этой категории несчитывающих.
"Уже существующие знания игрока используются для того, чтобы облегчить работу разработчика. Сценаристы и постановщики опираются на знакомые элементы, и геймдизайнерам следует поступать так же." - согласитесь, даже такие фундаментальные вещи как религиозные или первобытные образы отлично замечаются в фильмах или играх, и действительно здорово, когда ты поминаешь, почему здесь такая постановка кадра или реплики персонажей. Главное - не переборщить, чтобы игроки не восприняли это экономией. Также автор статьи советует быть осторожным с оригинальностью и новаторством - даже в мистике или фантастике.

- о Borderlands практически одной строкой: проект никогда не станет рпг с разветвлёнными диалогами, потому что не в этом суть. И появление ответных реплик - лишь элемент демонстрации их, персонажей, вовлеченности.
image host

- не менее одной строкой, но о Until Dawn: несмотря на очень теплый прием у игроков, разработчики придерживаются идеи антологии, так как это позволяет выпускать больше игр да еще и таких, как хочет сама студия. Более того, Дэн МакДональд, один из разработчиков, признается, что никто не знал, как продолжить проект из-за "множества разных концовок в первой части". А погибнуть там могли вообще все, если нас не подводит память.)
- никогда такого не было, и вот опять! Производительность Resident Evil 2 выросла без Denuvo.
Пользователь NeonGaming сравнил версии игры на AMD FX 8350 с AMD Radeon RX570 (настройки есть в его видеоролике по ссылке). Загрузка сократилась почти в три раза, выросла производительность, а фпс-разница доходила до 12 кадров. Кажется, проще перечислить случаи, когда показатели не изменились, чем те, когда произощди подобные корректировки.

- там, конечно, адские скидки пообещал ЕГС, и мы слегка в растерянности, хоть нам там и нужна только одна игра (прямо как с Юбисофт в свое время), посмотрим, чем ответит Стим! Но речь сейчас не об этом! Upd. страница игры пропала из ЕГС, издатель отказался от участия в распродаже, и это таки логично.
Тим Суини заявил, что Epic Games откажется от эксклюзивов, если Steam перейдёт на 12% комиссию, хоть и "продолжит соблюдать обязательства перед партнёрами и рассмотрит размещение своих игрв в Steam. Звучит неплохо, да?..
Только вот Borderlands 3 доступна для покупки в магазинах Green Man Gaming и Humble Bundle. И комиссия Green Man Gaming - внезапно! - составляет 30%, как у Steam.:shuffle2:

@темы: размышления шизофренической личности, дурман твири, видео, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Мир Тьмы, Линии Крови, Иван, Вампиры, World of Darkness, WoD, Vampires

20:11 

Игро-новостной мимокрокодил...

Мы успели ненадолго попасть в больницу и уже выбраться из нее, и заболеть - вот выздороветь пока не успели.)
Продолжаем почитывать новости и их разбирать, ибо Е3 грядет.) Успели поиграть в Close to the Sun (почти прошли) и очаровательно-жуткую нашу игру-фаворитку A Plague Tale: Innocence, естественно, на французском!
И да, из-за того, что мы не смотрим "Игру престолов", все дико смешные мемы проходят мимо нас, но, согласитесь, неимоверным безумием было бы начинать ее смотреть сейчас в самый, судя по отзывам, плохой сезон в принципе.)) :gigi: Кстати, их под-Реддит действительно забавен.)

- Так как больше пока ни про какие новые Фоллауты читать нечего, читаем про старые.) Воспоминания о разработке игр Fallout от их создателей. Интервью Иэна Дрэнсфилда из Retro Gamer, мы запостим наиболее любопытные высказывания.)
- для Брайана Фарго игра о постапокалипсисе была мечтой. При создании Фолла он почерпнул из своей первой игры "четыре столпа: моральная неоднозначность, тактические сражения, система навыков и система характеристик", которые, как он понял, привлекали игроков.
- по словам Тима Кейна Fallout создавался спонтанно и не считался издателем хоть сколько-то интересной игрой, несколько раз находясь на грани отмены. Однако, перед релизом проект настолько понравился тестерам, что те были готовы играть бесплатно, что привело к созданию сиквелла одновременно с оригиналом.
- систему GURPS заменили на всем известный S.P.E.S.I.A.L (тогда еще система геймдизайнера Криса Тэйлора, MediEvil) из-за того, что ее автор был шокирован жестокостью в трейлере, а Фарго считал это "лакмусовой бумажкой".
- при создании Fallout 2 из студии уволились Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон, что как бы намекает. Однако Брайан Фарго считает создание новой части просто творчеством, ничуть не хуже Фолла №1. Зато Крис Авеллон увидел в подобном "потерю души".
- Bethesda не скрывала, что ее заинтересованность в серии выросла из нежелания быть студией, известной только ТЕСами. Хиханьки и хаханьки Фоллаута №2 отложили, ибо подобное по их мнению рушило атмосферу постапокалипсиса. Obsidian же они отдали на откуп Fallout: New Vegas ради сосредоточения на Skyrim. По мнению того же Авеллона, беда Fallout: New Vegas в багах, которые банально не успевали вовремя править.
image host

- Арт-директор Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided покинул Eidos Montreal, но, господа, спокойнее, речь не про Антонова, а про Джонатана Жак-Бельте.

- Немного уроков японского геймдева, который нам ой как сейчас более симпатичен, чем евро-американский, к сожалению. Из статьи на Gamasutra от Стефани Фогел можно почерпнуть следующие замечания.
Для ценителей японских игр!

- "Личное правило геймдизайна" от многих разработчиков.
Среди этих твитто-ответов на удивление много популистических "игрок - основный ориентир, светоч и мерило", что несколько разниться с реальностью, но попадаются и неплохие изъявления. Например!

- Все никак не купим, но про игру, что опробовали на многочисленных бесплатных выходных, и она очень неплоха: статья о Армелло - "Armello - игра как сервис: взгляд изнутри" от ее же ведущего продюсера Лиси Кейн. По ее словам, проект "никогда и на планировалась как лайв-игра" но возможность для этого была быстро замечена и в силу Стима (аве, Стим!) легка к реализации - ведь обновления можно легко создавать и распространять. По мнению Кенй "ключевым моментом, очевидно, является удержание игроков", и в Armello это достигается за счет проведения внутриигровых ивентов, выпусков регулярных бесплатных апдейтов и платных длц для получения эпизодической прибыли. В вопросах последних команда читает и изучает отзывы фанатов, но ориентируется на них только при их созвучии с авторским "видением продукта".
Также у League of Geeks распространены автотесты (на 12 компьютеров, которые гоняют сутками новые билды для отлавливания багов) - всем бы так, а то кое-кто сейчас, кажется, вообще всю работу тестировщиков перевешивает на покупателей. Ну, и еще немного очевидного, но правильного: разработчики советуют коллегам выпускать обновления только тогда, когда команда способна починить их сразу, если что-то пошло не так, а не через несколько дней, что отлично сочетается с отправкой баг-репортов из игры - и игрокам приятно, что они сразу могут сообщить о проблеме, и тонны экскрементов с Реддита или Твиттера не надо выгребать, и с этим точно не поспорить.)
image host

- На волне периодического шевеления в Твиттере МакГи мы наткнулись на IGN-РУ статейку про - надеемся! - грядущую Alice: Asylum.
Подробности о разработке.


- старая статейка, которя написана былоа до релиза самой Tom Clancy’s The Division по ее трейлерам, но тем не менее интересная к прочтению: "«Фактура убила текстуру?» — мысли о роли текстур, фактур и материалов в играх". Сразу предупредим, совсем незнающим в "кухне" создания игр по ингредиентам, наверное, будет читать малолюбопытно (либо проще прочесть оригинал, где приводится еще и полный ликбез по терминам), но что поделать, вы сами виноваты!)
Ознакомиться с размышлениями автора!


- EA не прекращают жечь: "Мы начнём тестировать модель „мягкого релиза“ игр".
В начале месяца EA таки признала, мол, Anthem не оправдал ожиданий компании - невероятно! Несмотря на то, что студия уже нарушила свою "дорожную карту" и не выполнила своих обещаний по новому контенту, а ведущие спецы (в частности Марк Дарра, исполнительный продюсер, и Майкл Гэмбл, продюссер) уже свалили на ДА4, EA заверила, что продолжит поддерживать Anthem - лол, у них в 2017-м вообще были планы на 10 лет "жизни" игры - глава компании Эндрю Уилсон якобы увидел в запуске Гимна новые ориентиры.
Приплели вообще всех - и это не шутка: "Это испытание не только для EA, но и для всей индустрии. Это был переход от игр BioWare, в которых между 40 и 80 часов синглплеера, к игре такой же продолжительности, где сверху ещё 100, 200 или 300 часов эндгейма в онлайне с миллионами других игроков. Мы надеемся, что со временем сможем выйти в лидеры и помочь другим компаниям изменить подход к своему бизнесу.", а мягкую систему релизов они подсмотрели в Азии - в, внимание, том, что нормальные люди называют альфа- и бета-тестом с ограниченным набором участников. То, что у азиатов почти всегда бесплатно и наиболее проработанно, то, что является обычно почти законченной игрой (хотя, бывают и исключения), после которой проект еще около года активно развивается, обычно гигантскими кусками, если народ играет... ЕА хочет продавать за фуллпрайс.)

- Беседка, к сожалению, тоже не остает, хотя, чего уж там, дурной пример - особенно, собственный - заразителен: BFG 9000 в RAGE 2 эксклюзивно для Deluxe и коллекционки.
Никакой дополнительной информации нет, но региональные цены на данные издания на ПК - 1999 и 2499 рублей, что, вроде бы, не оверпрайс, но только на фоне того. что Беседка, в отличие от всех остальных, снизила цены на базовое издание новых проектов.

- любительская статья о вроде бы понятном и простом, но иногда парадоксальном деле в играх: "Экономика в RPG".
Автор статьи старался проанализировать данный пласт механик в, мы бы уточнили, современных проектах с разных сторон, и вот наличие чего можно заметить:
- введение во многие игры крафта ломает механизм экономики и торговли с определенного момента. Если мы правильно понимаем, речь в частности о том, что иногда вещи выгоднее ломать и потом создавать требуемое, чем покупать у нпс, как только вы прокачаете соответствующие скиллы.
- бартер (цветет и пахнет в Фоллаутах и ТЕСах), обусловленный низким порогом именно что денег у торговцев, идет плечом к плечу с "напарник-рюкзак" - в общем-то, по мнению автора, необходимый механизм, ибо помогает упростить получение нужных предметов;
- зашкаливающее богатство. Таки чистая правда, худо-бедно регулируется в псевдо-олдскульных проектах типа ПоЕ тупо неимоверными ценами у торговцев и ограниченностью врагов и сундуков, а, как следствие, лута. Отлтчно помним ситуации в Диабло 2, когда вокруг торговцев валяются кучи золота, поскольку лимит в 200к выбирается весьма быстро. В проектах по типу Фоллов и Тесов не регулируется никак, в последней Дивинити или Пасфайндере - тоже. Было ли раньше лучше, мы говорить не беремся, ибо сами помним, как раздражало в НвН, например, не иметь возможности купить самое необходимое на всю партию, при этом пылесося вообще все, что можно. Да, когда тебе со слезами нпс жалится о том, что у него лавку отжимают рекетиры (не на что нанять охрану или купить защитных амулетов), а Защитница или Довакин стеснительно склоняются под тяжестью мешка, полного золота настолько, что можно купить небольшой отряд самых дорогих воинов, но игра этого "не видит" и применить не позволяет, начинаешь задаваться вопросом, что не так с логикой сценаристов (например, при всей в некоторых местах нелогичности, в том же Fable 3 для добычи очень доходного при продаже алмаза требовалось совершить опаснейшее приключение, он не валялся где-то в соседнем лесу).
Сам автор тут вспоминает про книжного Геральта, который, гм, далеко не был богатеем... на что, впрочем, как и на многое иное, игроделы забили и опомнились лишь к длц, после чего вмонтировали в проект возможность инвестировать, гм, в ремесленника или в восстановление Корво Бьянко. Тут, кстати, по-нашему, весьма правдиво замечание автора: "Как по мне, теряется часть атмосферы. Отказаться от денег Эмгыра было очень легко, так как я в них не нуждался абсолютно". Опять же, наш пример, наверное, почти неизвестный: в Alpha Protocol в одном из выборов можно убить противника, а можно пощадить (это не основной выбор, типа опции) - и этот персонаж за свою жизнь отсыпает денег больше, чем за всю остальную игру - все остальные.
Кстати, в тексте упоминается возможность безнаказанного воровства, и мы можем вспомнить один из уникальных случаев: Deus Ex Mankind Devided, где уносить все, что к полу не прибито не запрещено механиками (никто не остановит "райт нау, криминал скам"), зато мы буквально растерялись, когда нпс расстроенным голосом спросила Дженсена, зачем он у нее ворует.
image host

Там Тореадоров в трейлере показывают, и он нам весьма нравится - особенно его девиз! Но все равно ждем Вентру... их же не может не быть?..:tear:

@темы: дурман твири, внеплановое обострение, бросив кости на доску, близнецы, которых выбираем мы сами, Фетиш, Фавориты, Мир Тьмы, Линии Крови, Иван, Вампиры, what have you done, Alice?, World of Darkness, WoD, Vampires, Fallout

23:45 

Кино-мимокрокодил...

Только пришли с сеанса Мстителей... и нет, фильм не плохой, но в целом мы разочарованы и двумя часами болтовни, а только часом экшна, проклятущей Капитан Марвел и герл-пауэр и в общем-то хорошим, но горьким финалом, если коротко. Зато Тильда в наличии.) И что с Локи?.. Зато Вдову убили, ей!)
image host

Спойлеры, да, осторожнее.)

@темы: фильмы, новости того или иного рода, как же это... а, точно: разочарование (с), Иван

02:56 

Кино-мимокрокодил...

Поднакопилось тут просмотренного, потому начнем снова чуток про них писать!
Лимб\ Haunter (2013)

В свое время нас фильм весьма напугал, и мы его просто отложили, ибо страшно.) Недавно досмотрели, и, надо сказать, кинолента отличная. Нет, в ней нет особо ничего новаторского, и главная героиня понимает все весьма быстро - основной сюжетный твист оказывается не в том, что она застряла в одном и том же дне. Хорошие криповые моменты нагнетания и контрастно-миролюбивая атмосфера в моменты "передышки", неплохие персонажи для сопереживания - как и девочка в исполнении Эбигейл Бреслин, так и ее родители - особо Питер Аутербридж, а злодей Стивен МакХэтти еще в Хейвене показал себя вполне мрачным и опасным дядечкой, и, несмотря на счастливый финал для всех, мы бы предпочли, чтобы спойлер!
Кстати, не знаем даже, кто больше напортачил с названием, ибо оригинальное сразу же раскрывает добрую половину сюжета, зато отечественное - сдергивает покрывало интриги с другой части.

Зеркала\ Mirrors (2008)

О, мы были наслышаны.) И даже видели кусочек, за который точно решили не смотреть.) Но потом Ваня убедил, что фильм весьма хорош - и не только одной из самых пугающих, гм, самоистязания.
Несмотря на определенную печать времени, лента хорошая, пугающая очень качественно и далеко не всегда скримерами. Главный герой вызывает понимание (хотя, сначала и кажется, что он несколько легкомысленно относится к ситуацию), в отличие от его дамы, которая ведет себя в лучших традициях неумных родственников персонажей ужастиков. Правда, вот в пустующее сгоревшее здание по центру дорогой части города нам все еще не верится.) Ну, и финал, конечно, весьма любопытный, хоть и вызывающий вопросы спойлер!...

Астрал 4: Последний ключ\ Insidious: The Last Key (2018)
image host

Когда становится ясно, что франшиза стагнирует? Когда она черпает идею сама у себя. Спойлер: что третий Астрал, что четвертый эксплуатируют тему хорошую, но подряд - банальную, что мать - даже по ту сторону миров спасение. При этом, не будь части №3, эта бы смотрелась любопытнее, ибо: тут объясняется косвенно, почему главный экстрасенс серии не особо уважает потусторонний мир, а также как именно - возможно! - она выпустила одного из призраков, плюс крайне нестандартно обыграли одну из сюжетных загадок, по сути ее инверсировав. Нередко в фильмах живые герои оказываются на само деле просто духами, а тут - наоборот, и это очень здорово и свежо. Но сам фильм от этого не становится сильно лучше... даже не смотря на наличие здесь и Джоша Стюарта, доброго вора из недоброй дилогии "Коллекционер".

Ритуал\ The Dorm (2014)

Ох, оказывается, это еще и ТВ-фильм... очень, внезапно, не стесняющийся некоторых эротических моментов больше, чем кроваво-расчленительных. Сюжет весьма простой, но любопытный, вряд ли кто смотреть сие дело станет ради него, потому больше конкретики: из откровенной дурнушки коллектив друзей начинает делать миловидную барышню физически и морально, но не доброты ради - а ради перерождения их альфа-подруги в ее теле. Интригующе? Несомненно... Но к истории есть большие вопросы: зачем все происходящее нужно закадровой второй главной героине (так как, если перевод ничего не упустил, она не умирала, не болела, не преступница - сплошные "не", впечатление складывается, что по приколу, пардон за наш французский), и почему ее подруга-таки решила ее предать (аргумент "из страха" не работает - она как раз и поплатилась за попытку саботажа, а не служения). 0о И именно эти элементы не позволяют картинке истории сложиться при просмотре воедино.

Остаться в живых\ Stay Alive (2006)

О, как интересно смотреть этот фильм вместе и уже со знанием темы - что такое "Тихий Холм", и что за "Смертельный Снимок", почему такого голосового управления не может быть, и что у них за ноутбуки на столе.)) Несмотря на весьма скромные оценки и почти полное отсутствие этого кино во всяких там списках рекомендаций хорроров, оно очень хорошее. С неплохой завязкой, годной актерской игрой, терпимыми по современным меркам компьютерными спецэффектами, в меру сносными неожиданными поворотами и концовкой, вызывающей тревожное чувство, следующее за мнимой радостью о благополучии героев. Советуем-с, проверено временем.)

Полуночный человек\ The Midnight Man (2017)

Мы со стыдом можем признать, что спутали это кино сейчас в своей памяти с иным проектом... =_=
Кинолента, где Лин Шэй играет не строго положительного персонажа, внезапно!)
Данный фильм отличается, во-первых, хорошей картинкой, во-вторых, достаточно кровавыми расправами над персонажами детского и подросткового возраста с порога, так сказать, весьма нестесняющимся светиться перед зрителями злодеем, в-третьих, Робертом "Крюгером" Инглундом во второстепенной, но положительной роли, и неплохими с моральной стороны героями, в-пятых. И сюжетный "вот-это-поворот" - ожидаем, но неплох.
Правда, и тут не обошлось без "но": тут это "но" - подруга главной героини. Зачем она нужна в сюжете настолько плохо прописанной? Ее появление и мотивация - просто слова, она приходит, узнает о игре, просто так начинает в ней участвовать - и просто так гибнет. Несомненно, сцена с ее страхами едва ли не самая сюрреалистичная и пугающая в фильме, но этим она напоминает клип, просто встроенный в хронометраж. А учитывая его детали, он вполне мог быть где-то в кадрах песни Oomph!, например, и был бы там уместнее.

Кингсмэн\ Kingsman: The Secret Service (2015)
image host
Внезапно и среди хорроров.) Наверное, хорошо, что мы это кино не видели на выходе... потому что тогда бы весь шквал фанатского умиления у нас бы вызывал стойкое непонимание. Редкий пример, когда хлесткий, зрелищный боевик с не совсем серьезным лицом вызывал у нас скорее недоумение и намерение перемотать, чем интерес. Из положительного - только Колин Ферт и драка в церкви (но без ее сюжетной нагрузки, ибо иначе все слишком наивно).
Все остальное - скучно, одновременно вычурно, но беззубо, хотя, несомненно, стильно. Но зачем это, если есть Джон Уик, который вышел за год до этого?..

@темы: фильмы, размышления шизофренической личности, Иван

15:47 

Игро-новостной мимокрокодил...

Свежей игре от Фромов мы, несомненно посвятим отдельный пост. Раньше бы мы сказали, что после ее прохождения, но, если честно, зевая от скуки уже вторую попытку приобщиться к проекту, скорее всего, до, ибо насколько нам показались малодинамичными Демоны (но антуражными, где тайна гнала вперед), то здесь просто швах... нудная, скучная, кривая, захайпленная казуалами, если говорить грубо. Медитативная, нарративная, недоправленная и пероцененная игроками, малознакомыми с традициями серии. Да, мы не топ-раннеры проектов японцев, не инсинуирующие фанаты сами-знаете-кого, но опыт игры в проекты Фромов у нас есть, и, пардон, он неплох - и игры на релизе, и прохождения - не раз, а в десяточках, разными билдами, и бойцовский клубы и челленджи. Имеем мнение и право игру оценивать, а не "я в предыдущие игры не играл, мне норм". Это еще мы непосредственно проект воспринимали сдержанно, ибо уже посмотрели на Ниох к тому моменту и ждали второй BB, а вот Ваня был игрой очень воодушевлен, даром, что мы оба очень хорошо относимся к японской эстетике, но мнения у нас полностью совпадают.
Потому интервью Миядзаки для Famitsu с громким заголовком "Все будет хорошо, если вы делаете хорошие игры" мы читали с особым интересом и не можем не прокомментировать некоторые моменты.
Итак!

Ваня совершенно правильно сказал очень логичную вещь: если тебе надо сидеть и объяснять, почему у тебя в игре вот то-то так-то, значит, плохо получилось это рассказать в самом проекте.
В продолжение темы Секиро: британец в кооперации с Activision и From Software смастерил выдвигающийся из запястья топор, как у главного героя.
image host

- советуем ознакомиться с полной версией статьи о Hitman 2 с ДТФ о том, как устроены локации игры на примере карты "Майами". Мы вынесем самые любопытные вещи, но, поверьте, там есть что еще прочесть о этой хорошей игре!)
Автор видео, на котором основана статья - Марк Браун с Game Maker's Toolkit. В интервью принимали участие геймдиректор Якоб Миккельсен и его заместитель Эскил Моль.
Прочесть!

image host

- казалось бы, какие проблемы с локализацией могут быть в СНГ-проекте: "Бука" о сложностях русской озвучки Metro Exodus.
Руководитель службы локализации Евгений Метляев заявил, что его студия не локализировала, а именно что записывала озвучку при весьма тесном сотрудничестве с разработчиками, потому любые правки постоянно требовали одобрения. При этом перевод на английский начался _в процессе_ разработки, то есть, несмотря на то, что текст изначально писался на русском, действия в кат-сценах шли для англоязычной версии. Вдобавок, ключевые персонажи, изначально одобренные голосами у разработчиков, в итоге их же и не устроили.
Вот вам и бережное, уважительное отношение к близкому по духу рынку, который должен был понять, простить и смести тираж с полок.:gigi:

- к вопросу о том, как персонажи могут меняться не то, что от части к части, а внутри одной игры, но на рахных платформах:

- в преддверии грядущей Е3 - с Е3 прошлого года: Фил Спенсер о планах Microsoft по поддержке игр на ПК.
Из интервью PC Gamer узнать о том, что Майки якобы не принуждают свои студии издаваться на какой-то конкретной торговой площадке и платформе, а также о том, что "компания осознаёт ответственность за развитие игровой индустрии на ПК и пообещал раскрыть подробности на E3 2019".:shuffle2:

- стоило нам приобрести 2060, как Nvidia заявила о поддержке ретрейсинга для 10 серии, правда, игр, где это есть, кот наплакал, но сам факт! Зато трассировку лучей добавят еще и в приложения для разработчиков и "других создателей контента", например, Adobe и Autodesk.

- а вот это очень полезно и годно: полная хронология ключевых событий Fallout от пользователя Reddit Коннора Ролингса. В таблицу внесены все сведения с терминалов Fallout 3, Fallout 4, New Vegas, Fallout 76 и их длц, все сведения Fallout Wiki (для терминалов Fallout 1 и 2).

- снова порекомендуем прочесть текст по ссылке полностью, поскольку мы не будем перечислять здесь все указанные случаи, а в оригинапльной статье все еще и со скриншотами: "Смена курса: игры, сильно изменившиеся по ходу разработки". А теперь немного игр и немного комментариев к ним.)
Будьте готовы, список длинный!)

Может, в той же Nioh нет абсудного миядзаковского "достоинства и величественности", зато есть красота.
image host

Опережая действительно любопытную статью, упомянем иную. Отложили мы ее на почитать, потому как она показалась очень многообещающей, как-никак, про хорроры! Но в итоге поразительной пустоты и странности, даже неправильности статья. Ссылки, конечно, размещать не будем - ибо зачем?)
Во-первых, как правильно сказал Ваня, невозможно оценить многие старые проекты, играя только сейчас - да еще и с под призмой определенного (заранее) мнения потом писать статью.
По мнению автора, мол, хоррорам не нужен харизматичный герой. Притом, человек кличет "отморозками" Джеймса Сандерлэнда и Гэнри Таунсенда, очевидно вообще не понимая, что значит это слово. Опять же, мол, эти герои не развиваются - ну-ну, особо Джеймс и Генри (мы не просто так их упоминаем, по мнению автора в СХ они - совершенно пустые и стагнирующеся личности). Их цели - пшик, как и цель, например, Кастелланоса в сиквелле истории. Джеймс, итить его, Сандерлэнд, прошедший путь до осознанния того, что он убил свою собственную жену - спойлеры! - и Генри, который замурован в своей квартире и при плохом исходе может капитально поехать крышей, став ее финальной жертвой и угробив свою почти-что-возлюбленную.
В Silent Hill 3 же, мол, все слишком очевидно, все и так все знают, никакой интриги... только вот она там есть, если всматриваться в игру, играть, а не читать прохождения и секреты. Чего стоит только последовательное поздравление главной героини - как перерождения, и как "оригинал", и несовпадения по датам. :facepalm:
И самый, несомненно, успещный аргумент! Как вы считаете, кто проработаннее - герои RE1 или любой главный герой SH? Думаем, основываясь на здравом смысле, человек скажет, конечно же, персонажи Тихой Горки! Но нет, болванчики (за редким исключением) из RE1 - а у них есть полное право таковыми быть, это было начало серии, герои могли развиться в итоге как угодно, что они и сделали - горазо "проработаннее"! Они "уже имеют личности, имеют какую-то предысторию, у них есть друзья, коллеги, знакомые, которые попадают вместе с ними" - а то Хизер все в одиночку решает, или Генри - никак не связан с соседями. Стоит вспомнить Мерфи из Downpoor?.. Если вы думаете, что это еще не все, то зря! Итак, герои RE1 знают больше игрока - по мнению автора, конечно. Хотя, Вескер-то знает, только он, гм, один-единственный, кто в курсе, более того, он затем и там, и то, об этом мы узнаем из последующих игр!
image host

А еще у них есть приказ - приказ затмевает отцовские чувства, чувства вины, желание выжить и отомстить, приказ - вот мотивация, достойная героев! :gigi: Как мы обсуждали, тупее и проще мотивации для околовоенного персонажа, чем приказ, придумать сложно.
А еще автор статьи считает, что истории хоррор-квестов можно легко адаптировать в книжные версии, разве что - sic! - немного потеряв в арт-составляющей. Только вот 90% таких игр и отличаются как раз стилем, подачей страха, а не тем, что персонаж А не персонаж Б.

- одной, практически, строкой: фанаты на Реддите расстроены поведением БиоВар, которые практически затворничают, выражая свое расстройство в весьма правильных словах: "В нынешнем состоянии вы не заслуживаете того сообщества, которое несёт вас на своих плечах." Реакция коммьюнти-менеджера компании проражает: по его мнению, разработчики - таки затворники без опыта общения на форумах и в соцсетях, не просто так прячутся, а потому, что на них-де нападают, критикуют и всячески не уважают! "Раньше обстановка была дружелюбнее. С чего бы разработчику отрываться от работы над следующим обновлением ради комментария, если он знает, что его наверняка встретят враждебными ответами или обругают за то, что он не может ответить на какой-то другой вопрос?" :gigi: Да-да, с чего бы...
На тот момент разработчики клятвенно пообещали поддерживать игру, реализовывая намеченные планы... но уже отказались от части из них. х)
Мы тут, кстати, на днях от знакомого слышали о том, что, мол, МЕА зря ругали, трилогия переоценена, а МЕА надо было дать шанс, купить сырой продукт и молчать о его недостатках... сказал человек, играя спустя год, не видя мерзейшей анимации и десятков самых выпирающих багов.

- о совершенно до сих пор поражающей технике: лицевая анимация в Half-Life 2. Недавно впервые именно что проходили ее, а не просто читали и смотрели, и игра до сих пор очень увлекательна и способна впечатлить дизайном и архитектурой.
В ноябре 2019 года Half-Life 2, кстати, будет 15 лет - как и VTMB, ага-ага.))
Сейчас почти все анимационные сцены в играх осуществляются технологией motion capture, но Халфа справилась и без оной.
При создании сиквелла Валв могли выбрать из захвата движений (с большого количества актеров), либо перевалить все это на плечи аниматоров. Однако, никто бы не вспоминал игру, и лицевая анимация не была бы там настолько хороша, что смотрится лучше, чем в половине современных игр, если бы они не нашли третий вариант: ведущий программист студии Кен Бердуэлл создал "комплексную систему генерации анимации лиц", ориентируясь на исследовательскую работу психолога Пола Экмана, Facial Action Coding System (FACS), того, который является прототипом героя сериала "Обмани меня".
Данная система классифицирует эмоции, "основываясь на задействовании в мимике лица так называемых двигательных единиц, которые представляют основные движения, совершаемые отдельными мышцами или группами мышц. Каждой двигательной единице присвоен свой номер, а интенсивность движения обозначается латинскими буквами от A – едва заметное движение, до E – максимально сильное."
Экман создавал свою систему "для определения степени депрессии и измерения уровня боли у людей, неспособных самостоятельно говорить". Если motion capture – это способ получения информации, то упомянутая система уже содержит все необходимые сведения.
При этом почти все персонажи Half-Life 2 обладают моделями-прототипами - кроме самого главгероя, оттого "цифровые аналоги двигательных единиц" размещались с учетом строения лица конкретного человека. У каждого были свои градации всех эмоций согласно сценарию, но тем не менее, по совокупности у Валв появилась возможность автоматически генерировать анимацию под речь на поразительно высоком уровне - на фоне современного посредственного особенно.

- а вот эту статья уже можно точно рекомендовать к прочтению: "Что такое логика сна и зачем она нужна хоррорам".
Прочесть подробнее выдержки!

Еще один двойной инсепшн для понимающих: Данте в качестве Леона в ремейке.)
image host

@темы: Фавориты, Иван, Resident Evil, размышления шизофренической личности, дурман твири, внеплановое обострение, бросив кости на доску, Фетиш

E-mail: info@diary.ru
Rambler's Top100