Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
Регистрация

Asylum

↓ ↑ ⇑
Записи с темой: what have you done, alice? (список заголовков)
20:11 

Игро-новостной мимокрокодил...

Мы успели ненадолго попасть в больницу и уже выбраться из нее, и заболеть - вот выздороветь пока не успели.)
Продолжаем почитывать новости и их разбирать, ибо Е3 грядет.) Успели поиграть в Close to the Sun (почти прошли) и очаровательно-жуткую нашу игру-фаворитку A Plague Tale: Innocence, естественно, на французском!
И да, из-за того, что мы не смотрим "Игру престолов", все дико смешные мемы проходят мимо нас, но, согласитесь, неимоверным безумием было бы начинать ее смотреть сейчас в самый, судя по отзывам, плохой сезон в принципе.)) :gigi: Кстати, их под-Реддит действительно забавен.)

- Так как больше пока ни про какие новые Фоллауты читать нечего, читаем про старые.) Воспоминания о разработке игр Fallout от их создателей. Интервью Иэна Дрэнсфилда из Retro Gamer, мы запостим наиболее любопытные высказывания.)
- для Брайана Фарго игра о постапокалипсисе была мечтой. При создании Фолла он почерпнул из своей первой игры "четыре столпа: моральная неоднозначность, тактические сражения, система навыков и система характеристик", которые, как он понял, привлекали игроков.
- по словам Тима Кейна Fallout создавался спонтанно и не считался издателем хоть сколько-то интересной игрой, несколько раз находясь на грани отмены. Однако, перед релизом проект настолько понравился тестерам, что те были готовы играть бесплатно, что привело к созданию сиквелла одновременно с оригиналом.
- систему GURPS заменили на всем известный S.P.E.S.I.A.L (тогда еще система геймдизайнера Криса Тэйлора, MediEvil) из-за того, что ее автор был шокирован жестокостью в трейлере, а Фарго считал это "лакмусовой бумажкой".
- при создании Fallout 2 из студии уволились Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон, что как бы намекает. Однако Брайан Фарго считает создание новой части просто творчеством, ничуть не хуже Фолла №1. Зато Крис Авеллон увидел в подобном "потерю души".
- Bethesda не скрывала, что ее заинтересованность в серии выросла из нежелания быть студией, известной только ТЕСами. Хиханьки и хаханьки Фоллаута №2 отложили, ибо подобное по их мнению рушило атмосферу постапокалипсиса. Obsidian же они отдали на откуп Fallout: New Vegas ради сосредоточения на Skyrim. По мнению того же Авеллона, беда Fallout: New Vegas в багах, которые банально не успевали вовремя править.
image host

- Арт-директор Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided покинул Eidos Montreal, но, господа, спокойнее, речь не про Антонова, а про Джонатана Жак-Бельте.

- Немного уроков японского геймдева, который нам ой как сейчас более симпатичен, чем евро-американский, к сожалению. Из статьи на Gamasutra от Стефани Фогел можно почерпнуть следующие замечания.
Для ценителей японских игр!

- "Личное правило геймдизайна" от многих разработчиков.
Среди этих твитто-ответов на удивление много популистических "игрок - основный ориентир, светоч и мерило", что несколько разниться с реальностью, но попадаются и неплохие изъявления. Например!

- Все никак не купим, но про игру, что опробовали на многочисленных бесплатных выходных, и она очень неплоха: статья о Армелло - "Armello - игра как сервис: взгляд изнутри" от ее же ведущего продюсера Лиси Кейн. По ее словам, проект "никогда и на планировалась как лайв-игра" но возможность для этого была быстро замечена и в силу Стима (аве, Стим!) легка к реализации - ведь обновления можно легко создавать и распространять. По мнению Кенй "ключевым моментом, очевидно, является удержание игроков", и в Armello это достигается за счет проведения внутриигровых ивентов, выпусков регулярных бесплатных апдейтов и платных длц для получения эпизодической прибыли. В вопросах последних команда читает и изучает отзывы фанатов, но ориентируется на них только при их созвучии с авторским "видением продукта".
Также у League of Geeks распространены автотесты (на 12 компьютеров, которые гоняют сутками новые билды для отлавливания багов) - всем бы так, а то кое-кто сейчас, кажется, вообще всю работу тестировщиков перевешивает на покупателей. Ну, и еще немного очевидного, но правильного: разработчики советуют коллегам выпускать обновления только тогда, когда команда способна починить их сразу, если что-то пошло не так, а не через несколько дней, что отлично сочетается с отправкой баг-репортов из игры - и игрокам приятно, что они сразу могут сообщить о проблеме, и тонны экскрементов с Реддита или Твиттера не надо выгребать, и с этим точно не поспорить.)
image host

- На волне периодического шевеления в Твиттере МакГи мы наткнулись на IGN-РУ статейку про - надеемся! - грядущую Alice: Asylum.
Подробности о разработке.


- старая статейка, которя написана былоа до релиза самой Tom Clancy’s The Division по ее трейлерам, но тем не менее интересная к прочтению: "«Фактура убила текстуру?» — мысли о роли текстур, фактур и материалов в играх". Сразу предупредим, совсем незнающим в "кухне" создания игр по ингредиентам, наверное, будет читать малолюбопытно (либо проще прочесть оригинал, где приводится еще и полный ликбез по терминам), но что поделать, вы сами виноваты!)
Ознакомиться с размышлениями автора!


- EA не прекращают жечь: "Мы начнём тестировать модель „мягкого релиза“ игр".
В начале месяца EA таки признала, мол, Anthem не оправдал ожиданий компании - невероятно! Несмотря на то, что студия уже нарушила свою "дорожную карту" и не выполнила своих обещаний по новому контенту, а ведущие спецы (в частности Марк Дарра, исполнительный продюсер, и Майкл Гэмбл, продюссер) уже свалили на ДА4, EA заверила, что продолжит поддерживать Anthem - лол, у них в 2017-м вообще были планы на 10 лет "жизни" игры - глава компании Эндрю Уилсон якобы увидел в запуске Гимна новые ориентиры.
Приплели вообще всех - и это не шутка: "Это испытание не только для EA, но и для всей индустрии. Это был переход от игр BioWare, в которых между 40 и 80 часов синглплеера, к игре такой же продолжительности, где сверху ещё 100, 200 или 300 часов эндгейма в онлайне с миллионами других игроков. Мы надеемся, что со временем сможем выйти в лидеры и помочь другим компаниям изменить подход к своему бизнесу.", а мягкую систему релизов они подсмотрели в Азии - в, внимание, том, что нормальные люди называют альфа- и бета-тестом с ограниченным набором участников. То, что у азиатов почти всегда бесплатно и наиболее проработанно, то, что является обычно почти законченной игрой (хотя, бывают и исключения), после которой проект еще около года активно развивается, обычно гигантскими кусками, если народ играет... ЕА хочет продавать за фуллпрайс.)

- Беседка, к сожалению, тоже не остает, хотя, чего уж там, дурной пример - особенно, собственный - заразителен: BFG 9000 в RAGE 2 эксклюзивно для Deluxe и коллекционки.
Никакой дополнительной информации нет, но региональные цены на данные издания на ПК - 1999 и 2499 рублей, что, вроде бы, не оверпрайс, но только на фоне того. что Беседка, в отличие от всех остальных, снизила цены на базовое издание новых проектов.

- любительская статья о вроде бы понятном и простом, но иногда парадоксальном деле в играх: "Экономика в RPG".
Автор статьи старался проанализировать данный пласт механик в, мы бы уточнили, современных проектах с разных сторон, и вот наличие чего можно заметить:
- введение во многие игры крафта ломает механизм экономики и торговли с определенного момента. Если мы правильно понимаем, речь в частности о том, что иногда вещи выгоднее ломать и потом создавать требуемое, чем покупать у нпс, как только вы прокачаете соответствующие скиллы.
- бартер (цветет и пахнет в Фоллаутах и ТЕСах), обусловленный низким порогом именно что денег у торговцев, идет плечом к плечу с "напарник-рюкзак" - в общем-то, по мнению автора, необходимый механизм, ибо помогает упростить получение нужных предметов;
- зашкаливающее богатство. Таки чистая правда, худо-бедно регулируется в псевдо-олдскульных проектах типа ПоЕ тупо неимоверными ценами у торговцев и ограниченностью врагов и сундуков, а, как следствие, лута. Отлтчно помним ситуации в Диабло 2, когда вокруг торговцев валяются кучи золота, поскольку лимит в 200к выбирается весьма быстро. В проектах по типу Фоллов и Тесов не регулируется никак, в последней Дивинити или Пасфайндере - тоже. Было ли раньше лучше, мы говорить не беремся, ибо сами помним, как раздражало в НвН, например, не иметь возможности купить самое необходимое на всю партию, при этом пылесося вообще все, что можно. Да, когда тебе со слезами нпс жалится о том, что у него лавку отжимают рекетиры (не на что нанять охрану или купить защитных амулетов), а Защитница или Довакин стеснительно склоняются под тяжестью мешка, полного золота настолько, что можно купить небольшой отряд самых дорогих воинов, но игра этого "не видит" и применить не позволяет, начинаешь задаваться вопросом, что не так с логикой сценаристов (например, при всей в некоторых местах нелогичности, в том же Fable 3 для добычи очень доходного при продаже алмаза требовалось совершить опаснейшее приключение, он не валялся где-то в соседнем лесу).
Сам автор тут вспоминает про книжного Геральта, который, гм, далеко не был богатеем... на что, впрочем, как и на многое иное, игроделы забили и опомнились лишь к длц, после чего вмонтировали в проект возможность инвестировать, гм, в ремесленника или в восстановление Корво Бьянко. Тут, кстати, по-нашему, весьма правдиво замечание автора: "Как по мне, теряется часть атмосферы. Отказаться от денег Эмгыра было очень легко, так как я в них не нуждался абсолютно". Опять же, наш пример, наверное, почти неизвестный: в Alpha Protocol в одном из выборов можно убить противника, а можно пощадить (это не основной выбор, типа опции) - и этот персонаж за свою жизнь отсыпает денег больше, чем за всю остальную игру - все остальные.
Кстати, в тексте упоминается возможность безнаказанного воровства, и мы можем вспомнить один из уникальных случаев: Deus Ex Mankind Devided, где уносить все, что к полу не прибито не запрещено механиками (никто не остановит "райт нау, криминал скам"), зато мы буквально растерялись, когда нпс расстроенным голосом спросила Дженсена, зачем он у нее ворует.
image host

Там Тореадоров в трейлере показывают, и он нам весьма нравится - особенно его девиз! Но все равно ждем Вентру... их же не может не быть?..:tear:

@темы: дурман твири, внеплановое обострение, бросив кости на доску, близнецы, которых выбираем мы сами, Фетиш, Фавориты, Мир Тьмы, Линии Крови, Иван, Вампиры, what have you done, Alice?, World of Darkness, WoD, Vampires, Fallout

21:16 

Подборка с Девы

19:47 

С Девы

20:37 

С Девы

14:07 


Есть в ней что-то старое и внезапно родное. И голос приятен. И мотив.

В Горменгасте он, несомненно, слабо-положительный персонаж, но харизматичный и находчивый. А уж на фоне Лестата смотрится ух как.


читать дальше

@темы: what have you done, Alice?, x-men, видео, дурман твири, слэш

17:55 

Здорово, 100 набрали, значит. артбуку быть. :alles:

И очень зацепившее видео, дабы не совсем бессмысленным был пост.

@темы: mass effect, what have you done, Alice?, видео

14:36 

Ах, Алиса...

00:30 

Ах, Алиса...

28.10.2011 в 21:17
Пишет JeeGri:

Welcome home Alice..., airin-ater



URL записи

Предупреждение: кровь, насилие.

читать дальше

@темы: what have you done, Alice?, Фетиш, бросив кости на доску, внеплановое обострение, дурман твири

22:09 

15:27 

С Девы

Вообще есть тут пара неласковых мыслей касательно некоторых людей (к счастью, не конкретных личностей, а классов), но это позже.
Очень даже симпатичная Харли. Да и в целом, работы у автора симпатичны.

читать дальше

@темы: Фавориты, what have you done, Alice?, mass effect, Hetalia, Dragon Age 2

22:26 

Все мы немного не в своем уме.

Поскольку мы планируем залечь в ДА на предмет описания своего прохождения сего чудовища, надо разделаться с Алисой.
Осторожнее, достаточно скриншотов. Если нужно разрешение больше, обращайтесь.
И, да, планируем найти исходник текста, ибо местами текст просто непонятен. Уж как-нибудь сами.

Комната Алисы в лечебнице.

читать дальше

@темы: what have you done, Alice?, Фавориты, Фетиш, бросив кости на доску

23:12 

К предпредыдущему посту пару скетчей.
Да, оно более чем скромно, но нас это не огорчает.

Еще одна

@темы: творчество, what have you done, Alice?

22:52 

После финальных титров

- Я должна спасти себя, тогда я спасу и вас. Ты должна это понимать, должна помочь.
- Мы не погибнем, лишь уйдем в забвение, Алиса. Ты - погибнешь. (Королева Червей и Алиса)


Пост будет без иллюстраций, ибо не хотим смешивать, ибо скриншотов много, затмят.
Значит, начнем.
Игру мы прошли полностью за 12 часов с копейками. Часто заглядываясь на окружение и пропуская секреты.
Графика. Графика в игре крайне хороша. Да, это вам не Ведьмак второй технически, визуально же приятнее. Чудесные волосы - очень легкие и не слипшиеся. Первый раз встречаем такие чудные волосы. Враги качественно прорисованы, как и друзья. Хотя, "друзья" из них тек себе. Пейзажи вовсе дух захватывают. Если сравнивать с первой частью, то более безумны.
Сюжет. Сюжет не прямой, как рельса, но и особо закрученным его не назвать, на 4-5 главе уже вполне ясно, кто во всем виноват. Дальше сложно что-то сказать без спойлеров.
Музыка. Скачав саундтрек, разочаровались. Все композиции на твердую четверку, но кроме главной темы ничего не вспомним. Увы, в первой лучше.
Геймплей: удобен. Кто бы что ни говорил, за исключением пары мини-игр. Проблем с зонтом не было, как и с иным оружием, жаль, что только автоприцел радикальный, в остальном же чудно. Кота, правда, нельзя вызвать, где угодно.
Отдельный минус, конечно, это сохранения. Все понимаем, консольное наследие, но все же. Чекпоинты не спасают, иногда можно выключить, а придти к началу уровня. Плюс с главами какая-то неразбериха - они большие. То есть, внутри вот этих самых частей при выборе глав приходится большие расстояния пробегать.

Теперь еще подробнее.
Хочется отметить возможность выбирать наряд Алисы и большое число этих самых нарядов. Дизайн оружия тоже весьма приятен, но вот тут жаль, что нельзя сделать откат. Некоторые варианты более симпатичны, но глупо оставлять слабого Коника ради цвета древесины, например. И да, предпочитали именно его. Раз у нас отобрали Ледяной Жезл и Посох с Глазом Брандашмыга, выбрали самое мощное ближнее оружие. И да, арсенал беднее.

Части... наша любимая - это Владения Шляпника. Стимпанк, конечно же. Далее по красоте - Владения Королевы, ах, эта мертвая земля, сердца и дыхание гибели. Потом, конечно, Адский поезд, хоть и очень короткая локация. Нельзя не отметить Карточный Замок, мосты из колод достаточно долго нас пугали своей неожиданностью, и небо, небо - безграничное небо! Самым неприятным уровнем оказался Кукольный домик. Да, его "подземная" часть делает реверанс СХ и камере пыток одновременно, но он а - не понравился нам с эстетической точки зрения, ожидали больше мерзости и крови, б - сложен по-плохому. Много загадок на время, много прыжков, в конце концов, это проклятая игра кукольной головой. Уровень Востока не отметился никак. Да, красивое небо, ощущение простора, оригинальные игры в стиле национальных китайско-японских гравюр... но не зацепило. Как и подводный. Ледяная его часть еще достаточно развлекала, но вот дальше все стало скучно. Бесконечные медузы, которые, увы, не поют, синь, синь, синь.

Персонажи... похоже, отчасти использовалась трактовка "наши друзья - наши враги" и наоборот. Шляпник все также безумен и славен, Кролик и Соня - невыразительны, Королева - своевольна, Белые - жертвенны, Гусеница - непряма, изменился только Квази-черепаха, и то, не намного. Ну и Кот... Кот замечателен.

Перед тем, как более достоверная информация попала в сеть, многие говорили. что это будет дословный пересказ. И этого хотелось. Мы влюбились в Грифона, мы хотели его и здесь, но нет. Сюжет здесь - оправдание Алисы. К концу игры вы поймете, о чем мы, если решите ознакомиться. =)
Реальность Лондона? Она так скучна и сера, что даже мадам местного борделя ее не спасает.. Психушка ужасно коротка, увы, даже для воспоминания. Главный злодей - не слишком выразителен. Финал - допустим. Он не несет какой-то особой ценности, только символичность. И да... спойлер

@темы: дурман твири, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, what have you done, Alice?

19:37 

Прошли-с Алису. Ощущение. что задел на третью часть. Подробности позже.

@темы: what have you done, Alice?, Фавориты, Фетиш, бросив кости на доску

11:17 

Как пелось - ах, королевна, королевна.

@темы: бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, what have you done, Alice?

12:39 

Ох уж эта Кети с ее Е.Т. Мы серьезно видели уже клипов 10 на эту песню, в их числе - Noblesse, СПН, ШХ ВВС, кроссовер Дневников и СПН, Х-мены, Борджиа...

А вообще мы о другом. За два дня восстановили прогресс в Алисе, на этот раз все гораздо легче. На удивление. Ноут слабее персоналки, но тянет игру лучше. Вылет был лишь раз.
Плюс, теперь еще и играем при маме, ибо ей жутко понравилась такая Страна чудес. =)
Самое неприятное открытие в том, что лицензия более баганутая, чем пиратка. Самая ранняя пиратка! Совсем без патчей, только с платьями и оружием.
И, да, мы-то уже на третьем "платье", но второе тут не мелькало. Вообще морской уровень паршив. В хорошем смысле. Одни только прыжки чего стоят, вкуе с мозговыносительным серпантином перед самым Театром. Мы его прошли только раза с 10. Чудом. И да, чудесный устричный канкан.
Сирена. Красиво светится в темноте, совсем как удильщик.
читать дальше

@темы: what have you done, Alice?, Фавориты, Фетиш, бросив кости на доску

18:04 

Не удержались

Люителям Алисы и стимпанка. Второе платье в Стране Чудес)

@темы: дурман твири, what have you done, Alice?, American McGee's Alice, Фетиш, Фавориты, бросив кости на доску

16:01 

Первые полчаса игры.
Господа, мы счастливы... Это правда счастье. Нет, оно даже лучше счастья.

@темы: дурман твири, бросив кости на доску, Фавориты, Фетиш, American McGee's Alice, what have you done, Alice?

13:56 

Алиса затребовала 12 гигов. Ведьмак нещадно стерт с лица винта.

@темы: дурман твири, внеплановое обострение, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, what have you done, Alice?, American McGee's Alice

15:07 

Песня из той части трейлера, где красуется Женщина-кошка. Понравилось.

И еще. Собственно, решили наиболее понравившиеся странички из артбука (точнее, части страниц), разместить.
Планируем сегодня заняться чтениям, текста там достаточно, чтоб передумать его переводить.
Предупреждение: в принципе, картинки достаточно усредненно жестокие, но арт к "Кукольеому дому" все-таки... не для тех, кто любит детей и не любит расчлененку. Пусть ее и совсем чуть-чуть.
Адский поезд

читать дальше

@темы: музыка, what have you done, Alice?, дурман твири, American McGee's Alice, Фетиш, Фавориты, бросив кости на доску, видео

E-mail: info@diary.ru
Rambler's Top100