Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
Регистрация

Asylum

↓ ↑ ⇑
Записи с темой: фавориты (список заголовков)
01:34 

Игро-новостной мимокрокодил...

Скорее бы Е3 уже! Завтра, конечно, начало, но основные конференции только-только грядут.
Прошли Close to the Sun, начали играть в Layers of Fear 2...впечатления в обоих случаях смешанные, но сиквелл истории о художнике пока разочаровал. :duma2: А Мор все шикарнее, несмотря на то, что у нас постоянно пытаются погибнуть братья Стаматины. х).
Начнем с интервью одиозного Сергея Галёнкина: "Ни один разработчик не хочет видеть в цифровом магазине форумы".
В целом текст полностью подкрепляет очень своеобразные и выгодные только издателям (даже не всегда разработчикам) измышления, которые потом или до иногда оказывались уже в комментариях на ДТФ.
Кроме вынесенного в заголовки узколобого суждения, напрочь игнорирующего интересы игроков (зато у них идеалистические механизмы общения с разработчиками напрямую - до сих пор, правда, так и не созданные) есть ещё одно смешное: "Я узнал многое о том, как ведут себя игры в продажах неделю за неделей, как эффективны распродажи (не так, как многие думают - информирование аудитории важнее) <...>." Можно узнать многое на чужой площадке, но не сообразить как элементарно рассказать издателям о условиях распродажи в своем же магазине.:gigi:
Ну, и да, там ещё было обещано, что Steam Spy продолжит работу, так вот, нет. То ли китайские хозяева не дают сидеть на двух стульях, то ли Габен подсуетился. х)

- грядущей Е3 предвестники-утечки: в базе данных Mixer нашлось упоминание Fable IV.
Несмотря на всю незначительность платформы, Mixer создан самими Microsoft, так что, возможно, это не просто ошибка. Также появились первые якобы подробности новой части: вид от первого и третьего лица, мощный редактор внешности персонажа, абсолютный опенворлд, отсутствие огнестрельного оружия, возможность забить на основной сюжет, постройка городов, (влияет на финал игры), мультиплеер, путеществия во времени и Джек-из-Тени, исчезновение Альбиона и Авроры (там на мир комету уронили), сеттинг средневековья, Гильдия Героев и Тереза спаслись с помощую перемещения на другую планету через демоническую дверь.0о Впечатление, что они Мулинье обратно позвали... но потеря потерь - отход од индустриального сеттинга.(
image host

- сразу одна новость, и следом свежая, вторая. Во-первых, разработчики The Order: 1886 прокомментировали статус разработки своей новой игры. Генеральный директор сообщил, что команда разрабатывает новую игру за свой счёт. Очень бы хотелось, чтобы это был Орден №2, но это, судя по всем косвенным признакам, не он. Во-вторых, Oculus представит на E3 игры от них же, трансляция 10 июня в 19:00 по мск.

- фанатская статейка чисто посмеяться: "Ещё одна теория о конце Far Cry 5".
Там есть очаровательное выражение "тебе лезут скриптом в душу".))
По мнению автора французы невозбранно восхитились фильмом Гайдая "с его атомным взрывом в конце "Бриллиантовой руки"."
Аргументы в пользу этой теории: "в игре надо искать нычки, отмеченные бриллиантами, создавая персонажа можно замотать ему руки в бинты, можно рыбачить (и даже белые скалы есть), музыкальная шкатулка напоминает табакерку, которая напугала Мордюкову; половина миссий в игре начинается по формуле: "упал, очнулся, ничего не помню", главных злодеев четверо, среди них ласковая блондинка Вера, которая героя постоянно одурманивает и практически кричит: "не виновата я!"; и Иосиф Сид, в катсценах уважающий попеть в модных очках и в сером блестящем костюме. Ну и конечно, этот атомный пепел в конце!"
image host

- несколько очевидная (право слово, сеттинги уж очень похожи) авторская фантазия "Thief это прошлое Dishonored?"
Маленькая ремарка: "на первый взгляд это абсолютно разные вселенные и истории, которые никак не пересекаются", пишет автор, и тут нам сложно не заметить, что в фанфиках их всех давно перезнакомили, и Корво ходит по Городу как к Джессамине во дворец.)
А теперь к более рассудительным аргументам!

image host
image host

- на Investor Relations Day 2019 Sony рассказала о возможности объединить игроков на разных поколениях приставок, так как это "положительное явление для индустрии видеоигр, которое позволит убрать "стену" между сообществом", благодаря которой "переход на новое поколение пройдёт гладко и тихо". Не можем не отметить, что обратная совместимость для ПС4 и ПС5 была бы очень, очень крутой функцией, которая и компании бы на пользу пошла, и игрокам пригодилась
Прошло всего два года с Е3 2017, когда они же заявляли обратное, мол, обратная совместимость непопулярна.
По заверениям Sony, вся библиотека игр PS4 мгновенно окажется на PS5. Иных деталей нет.

- совершенно шикарная статья, спасибо ДТФ за перевод: Вызывающая глупость Fallout 3 в пяти частях. Огромное количество спойлером, но, не обманывайте себя - если вы до сих пор эту игру не прошли, значит, не так уж она вам и интересна сюжетом.) Окончание перевода статьи.
Автор статьи Шеймус Янг, игровой журналист, писатель, разработчик видеоигр.
Мы постараемся выделять самое любопытное связно.) Итак, приготовьтесь узнать, почему же "сюжет в этой игре является просто гигантской кучей напыщенного вздора". Капс авторский.
Итак!


- еще любопытный рассказ о создании игр: использование принципов интерьерного дизайна в создании локаций.
На конференции GDC Дэн Кокс из Ubisoft, (участвовал в создании Splinter Cell: Blacklist) рассказал, как принципы интерьерного дизайна можно использовать в создании уровней игр.
Ознакомиться!

image host

- хорошая и лаконичная статья о проблемах игрового нарратива: "Как правильно и неправильно подавать истории в играх".
Также небольшой ликбез, поскольку слово "нарратив" сейчас затаскано в игровой индустрии нещадно, часто абсолютно не по делу. Игровой нарратив - "это то, как игра доносит до игрока свой сюжет (историю, сеттинг, атмосферу, диалоги, т.д.)".
Повествование можно, как автор текста, условно разделить на части - визуальную, звуковую и смысловую. Отличная одна треть вытащит посредственные остальные.
Авторская ремарка: "все описанные примеры являются лишь плодом субъективного мироощущения автора".
Ознакомиться!


- и раз уж сегодня мы читаем и комментирует различные теории и предположения, то вот ещё одно: "Что не так с поцелуем в The Last of Us. Part II".
Трейлер показали на прошлой Е3, так что есть в этоом некий символизм - а вовсе не слоупочность! Ролик вызвал много шуму, нам лично даже он не понравился не тем, что Элли минимум бисексуальна, а тем, что обе девицы страшные, что ппц. Но речь сейчас немного о ином моменте, который подметил пользователь Freako, да ещё и аргументировал фактами из оригинальной игры. Итак:
- "заражение передается через телесные жидкости". Это факт из одного из дневников в игре. Обычно заражение происходит из-за укуса - взаимодействия слюной на кровь. Элли заражена. Да, она сама не болеет, но факт остаётся фактом.
- аргумент, который скорее не-аргумент: в сцене, где лидер выживших, не брезгающих каннибализмом (спойлер!) Дэвид пытается уговорить Элли, гм, сотрудничать с ними и лично с ним, девочка кусает его и показывает свой, неразвивающийся укус, мотивируя тем, что теперь и он обречён.
По-нашему, Элли просто умело манипулирует фактами, чтобы спасти свою честь и жизнь.
- ещё один действительно интересный момент: Джоэль не делает Элли искусственное дыхание, когда она почти утонула. Мужчина проводит массаж сердца, но даже не думает наклониться к лицу девочки.
В трейлере можно заметить на лице героини лёгкое беспокойство перед поцелуем.
Мы надеемся на кровавый массакр из-за минутной слабости, но люди надеются, что немостыковку объяснят.)

@темы: Иван, Fallout 4, Фавориты, Фетиш, бросив кости на доску, внеплановое обострение, дурман твири

01:30 

Игро-новостной мимокрокодил...

Шутка юмора: у нас есть код на бетку Code Vein, но нет PSPlus, ибо он закончился так не вовремя. х)
image host

Продолжаем разбирать закладки из специальной папки "Прочитать" - она рядом с "Написать" и Еще закладки". :gigi:

- в копилку распространенных ошибок в играх глазами разработчиков же: Бен Бауэр о распространённых ошибках в левелдизайне стеллсовых игр. Этот товарищ работал над Far Cry, Crysis, Ryse: Son of Rome, так что кое-чего разумеет.)
Итак, попунктно и с нашими пояснениями, так как от статьи-оригинала мы оставили только сам список да пару общих фраз.)
Ознакомиться!

image hostimage hostimage host

- и тут же вдогонку: статья дизайнера уровней Crytek Михаила Кадикова о визуальных и геймплейных решениях The Last of Us. К этой игре у нас не очень много симпатии, она нравится Ване, и мы не можем не признать, что она полна талантливых, щедрой и умелой рукой сделанных элементов.) И смотреть на ее прохождение интересно.))
Автор статьи, по сути, представляет "подборку картинок с примерами самых интересных дизайнерских решений", потому мы рекомендуем почитать оригинал - и посмотреть, что важнее, особенно, если вы с игрой совершенно не знакомы.)
Итак, чему дизайнер уровней может поучиться у The Last of Us?

image host

- и снова Naughty Dog, но на этот раз уже собственной персоной: "Язык окружения: как сделать сцены понятными для игрока", статья дизайнера уровней Эмилия Шатц из Naughty Dog. Перевод ДТФ, отлично перекликается с текстом выше.)
Ознакомиться!

Епеие же уних классные ролики и анимации до сих пор.)
image host


- выдержки из старой статьи о том, как создавался мир Pillars of Eternity II. Судя по тому, что читает Ваня в "Кровь, пот и пиксели", весьма раздолбайски и посредственно. :gigi:
Один из двух ведущих сценаристов, если что, Кэрри Пател поведала о ситуации с проектом, а перевели все это товарищи из RPGNuke.
image host

- и это подозрительно: посетителям E3 2019 не дадут сыграть в Cyberpunk 2077, но вновь покажут геймплей, при этом, запретив его транслировать или снимать. И если с допуском к самой игре все понятно - демка заглючит с 99% вероятностью, если ее каждый игрок потрогает. Почему же тогда подозрительно? Потому что запрещают демонстрировать информацию зрителям обычно в двух случаях: во-первых, если игра очень сильно поменялась (возможно, жанр, возможно, стиль, возможно - вообще все), во-вторых, когда качество игры вызывает сомнения в однозначно положительной реакции. Также было в прошлом году - на официальных каналах видео с геймплеем появилось только после однозначной похвалы со стороны прессы.
- и еще немного о Death Stranding.) Появилось несколько подробностей о игровом процессе, в частности о том, что "проиграть" будет нельзя - лаже провал повлияет на мир игры, а "убийство почти никогда не решит проблему - каждая смерть повлечёт за собой последствия". Такде объявлено о наличии асинхронного мультиплеера, с помощтю которого игроки "будут способны посылать друг другу припасы или пользоваться чужими убежищами". Ьакже все уже заметили отсутствие плашки "Only on PlayStation", что характеризует проект как не-эксклюзив.
Не можем не притащить очаровательный постер одного из новых персонажей:

@темы: Иван, Фавориты, Фетиш, бросив кости на доску, внеплановое обострение, дурман твири

18:40 

Игро-новостной мимокрокодил...

Что бы там ни было раньше, мир теперь не будет прежним: Death Stranding выходит в ноябре - и это крайне правильное решение, пока поклонение еще не перешло в стадию Халфы 3. Трейлер шикарный, технологии и деньги (будем реалистами) с высокополигональных моделек стекают покруче, чем неизвестная черная субстанция. Хорошая, классически-апокалиптическая композиция. Бить чемоданом - бесценно, очевидно. Кодзима - гений. Нам все очень нравится.)


И да, мир уже готовится к грядущему празднику всех игроков - количество анонсов и тизеров возрастает в разы.) :alles:
Прошли историю Амиции и Гюго и парой слов впечатления не передать.) И новый Мор шикарен.

@темы: дурман твири, внеплановое обострение, видео, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Иван, Ваше мнение в этом обществе никому не интересно, у нас демократия! (с)

01:10 

Кино-мимокрокодил...

Мы только-только пришли с сеанса третьей части истории Джона Уика... и она хороша. Не лучше второй части, но первая треть фильма, несомненно, шикарна, как и вся стилистика, декорации, сражение и звук. Холли Берри в фильме неясно зачем, зато собаки у нее отличные. Наверное, за них она там.) Для нас фильм, наверное, подводит то, что это не обещанное завершение трилогии.
Джон Уик - белорус... :gigi:
image host
image host

@темы: Иван, Фавориты, Фетиш, внеплановое обострение, дурман твири, фильмы

20:19 

Вампирский мимокрокодил...

Мы долго откладывали, но, думаем, самое время для этой прекрасной статьи. Она правда хороша и интересна, и стоит - обязательно! - прочтения полностью именно там, где ее создали - на сайте RPGNuke. Мы ее прочли с большим интересом.)

Для себя же скопируем совсем не все, но некоторые части. Готовьте свои хэдканоны, они будут трещать по швам.)
image host
У нас даже на плеере были эти реплики...

А теперь о кланах!) Мы угадали пока всех из покащанных - за вычетом Слабокровных, потому что это все-таки не клан.
- Тореадор.
"История Тореадор, одного из самых больших кланов, тесно связана с самим Изумрудным городом, как нередко называют Сиэтл. Одержимые прекрасным художники и архитекторы, поэты и авторы песен — именно эти вампиры прикладывали руку к облику Сиэтла с первых дней его основания. Однако исторические площадки и необычные здания середины века постепенно сдают позиции дорогим современным высоткам, и все больше вампиров задаются вопросом, не слабеет ли власть клана Розы в Сиэтле. Тем не менее, членов клана то и дело можно встретить в арт-галереях в центре города или в ночном клубе на Пайонир-сквер. И вероятнее всего, они будут рука об руку с кем-то весьма влиятельным в социальной, политической или культурной сфере."
В лучших традициях карикатурных французов, которыми Тореадор не являются, они артистично-очаровательны и способны умотать со скоростью звука. :gigi:
Дисциплины:
- Присутствие, а именно "Благоговение" - "примите эффектную позу, при виде которой все замрут перед вами в восхищенном обожании", чтобы через несколько минут забыть, что же из заворожило, и, пардон за тавтологию, "Заворожение" - возможность собрать вокруг себя группу обожателей для отвлечения врагов. Дисциплина не нарушает Маскарад.
- Стремительность, точнее: "Незримый шторм" - "ускорение в любом направлении, позволяющее мгновенно исчезнуть из поля зрения врага", улучшаемая; "Ускорение", что "позволяет двигаться так быстро, что кажется, будто весь мир вокруг замирает", тоже улучшаемая. Про нарушаемость Макскарада не указано.
Ролик у них совершенно очарователен - приятный женский голос и чарующий посыл:"I am a beautiful way to die".)
image host

- Тремер, кого-кого, а их увидеть мы и ожидали, и не ожидали - их, почему-то, крайне уважают игроки (а мы таких "из грязи в князи" просто людей, да еще и во многом почти истребивших нами нежно ценимых Салюбри - но это не причина к ним антипатии, скорее, еще иголочка в подушечку.
Старший менеджер игры Флориан Шварцер о колдовстве говорит следующее: "В Vampire: The Masquerade кровь в венах вампира - витэ - обладает сверхъестественной силой. С одной стороны, она поддерживает жизнь в неупокоенных, с другой же наделяет экстраординарными способностями. Тремеры исповедуют квазинаучную точку зрения на витэ, они обнаружили некоторые принципы того, как она работает. Это позволило им создавать и проделывать новые сверхъестественные трюки как с их собственной, так и с чужой кровью. Зачастую "тёмные маги" - это аутсайдеры или одиночки, изгнанные в мрачные башни на окраинах. Играя вампиром, монстром среди монстров, вы переворачиваете эту установку с ног на голову. Тремеры часто являются одними из центров вампирского сообщества. Это заменяет сырые подземелья и скалистые горные вершины на читальные залы и научные конференции. Конечно, объекты дискуссий для таких собраний могут обеспокоить даже иного колдуна из фэнтези"
Дисциплины.
- Тауматургия - само колдовство для уничтожения. Нарушает Маскарад - ещё бы!..
Больше конкретики: в наличии "Пронзание", что "запускает в противников небольшое количество крови вампира, которая в полёте превращается в острые как бритва шипы. После их растворения потоки крови устремляются обратно в вампиру"; "Чистка", как вспомним, так вздрогнем: умение заставляет жертву блевать кровью, нанося огромный урон; "Закипание Крови": если одной Чистки было мало, можно повторить, "заставив кровь в венах жертвы опалить её вены. В следующее мгновение противника разорвёт на куски, а стоящие рядом с ним получат урон. После использования способности кровь всех жертв устремляется к вампиру".
- Ауспекс, что "раскрывает разум колдуна и расширяет область его чувств. Не нарушает Маскарад": "Восприятие Ауры": то, что Чужой прописал: расположение NPC через стены, высматривание цели в толпе и помечание её, возможность ощущать ее даже на большой дистанции. "Способность также помогает обнаруживать силы и слабости в атаке и защите противников"; "Ментальная Проекция" - отделяет разум вампира от его тела, благо, без печальных последствий, а они есть, позволяя исследовать локации в астральной форме через то же Восприятие Ауры. "Кроме того, в таком виде мастерство контроля чувств вампира выходит на такой уровень, что позволяет ему телепатически подавлять и обескураживать NPC на короткое время".
image host

- Бруха. "Они - злые и праведные панки Мира Тьмы, которых остальные вампиры кличут "Сбродом". Они не уважают власть и не признают авторитетов, чем и заслужили себе репутацию неконтролируемых бунтарей.
Некогда Бруха были учёными воинами, но в нынешние времена их считают отморозками и смутьянами. В Сиэтле не так много представителей клана, большая их часть представляет собой остатки движения Анархов. Они не связаны с политическими силами кровососов Сиэтла, а значит могут быть отличным выбором для тех, кто предпочитает быть отщепенцем. Бруха любят хорошую драку, и кое-кто из них даже заведует подпольными бойцовскими клубами для неупокоенных. Их любовь к кулачным боям также отражена через вампирские способности
".
Они - как треснувшее кривое зеркало Тореадоров. Дисциплины, к слову у них весьма простые и без пояснений:
- "Мощь": "Кулак Каина" позволяет ломать стены, расшвыривать людей, улучшаемая; "Сотрясение" создаёт волну, сбивающую с ног, улучшаемая;
- "Быстрота": "Незримый Шторм" почти что блинк, настолько быстрый додж, улучшаемая; "Ускорение" - мир вокруг замедляется, "позволяя не только вытворять крутые трюки, но и уворачиваться от пуль", улучшаемая. Все вышеперечисленное нарушает Маскарад.
image host

Способности Слабокровных при выборе клана сохраняются
Кстати, глава Сиэтла относится к слабокровным "с необычайной терпимостью".
В их дисциплинах: те самые летучие мышки (активни позволяют парить или призывать стаю летучих мышей) , телекинез (для предметов и для живых и неживых субъектов - вплоть до всего в помещении) и туман (собственно, создание тумана, в который можно и превратиться - для стеллса, например, и создание целенаправленного облака на каком-то персонаже с целью стана), все улучшаемые.

Кстати, уже подоспела и новая главная тема игры. Совершенно крутое переосмысление старой композиции - ничего лишнего, но новый лоск и интонации, но та самая пульсация...


А еще занятный факт: несмотря на полное отсутствие какой-то конкретики и информации о продолжении по ВТМБ фанаты 15 лет тихой сапой творили рисунки, видео, рассказы. ДА-фандом тот же, конечно, не сдох, но соотношение нового по годам в разы ниже.
Как же ностальгически и приятно писать этот пост.)

@темы: хэдканон, размышления шизофренической личности, книжные черви, дурман твири, внеплановое обострение, видео, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Мир Тьмы, Линии Крови, Иван, Ваше мнение в этом обществе никому не интересно, у нас демократия! (с), Вампиры, World of Darkness, WoD, Vampires

01:19 

Мимокрокодил впечатлительно-игровой ...

Мы прошли Pyre и так жалеем, что в свое время ее отложили из-за отсутствия перевода... это душевнейшая игра, на которую даже смотреть очень интересно, как заметил Ваня, где напарники и товарищи более проработаны, чем в овер9000 современных недо-экшон-рпг. Совершенно чарующие диалоги, изящное исполнение сюжетных выборов и условной кастомизации, красочный визуальный стиль, великолепная музыка - и чего стоит ее исполнитель! - нетривиальные моральные выборы, простые и отчаянные, и уникальная боевка. А еще трепетная история, начинающаяся с неясности путешествия, минующая цветущий рассвет понимания и дружной компании путников к закату осознания неизбежности и скоротечности Ритуалов. Много ли вы знаете игр, где иногда проиграть - лучше, чем победить? Где спасти противника - ценнее и правильнее, чем спасти товарища? Где вы вынуждены оглядываться на механику, ведь иногда спасти кого-то - усложнить себе прохождение дальше. Где вам никто не укажет, никто не упрекнет, и вы решаете сами. Где даже, кажется, не самые правильные решения могут стать благом - логичным, а не случайным.
Уверены, что нет.

Кстати, Джордиэль повторила судьбу Айгер. Мы тоже подумали, что она - мужчина. =_=


@темы: Иван, Фавориты, Фетиш, бросив кости на доску, внеплановое обострение, дурман твири

21:20 

Игро-новостной мимокрокодил...

Перебирая старые файлы поняли несколько простых истин:
- папки с названиями "не совсем нужное" могут содержать теперь единственные скриншоты со старых прохождений игр, которые считались потерянными полностью.
- папки с кроссоверами-роликами и слэш-роликами все еще могут удивить шикарной музыкой и неожиданными пейрингами.
Посмеялись с Ваней с одного примечательного ролика про Твич и порадовались, что у нас не особо популярные стримы, а то ни "негр" сказать, ни баб попринижать, ни гееями (сами-понимаете-каким словом) противников обозвать... "Осуждаю! Не одобряю!" (с) :gigi:

- неловкий момент, когда срубил сук, на котором сидел: Tumblr готовят к продаже, и Pornhub непротив его купить и снова сделать 18+.
Информация из The Wall Street Journal, причина продажи - дебилизм владельцев, ой, то есть падение трафика в два раза после запрета на картинки для взрослых.
"Tumblr был безопасным приютом для тех, кто хочет исследовать и выражать свою сексуальность, включая поклонников контента для взрослых. Мы давно обеспокоены мерами, которые предприняли владельцы сервиса для искоренения эротических сообществ на платформе." (Кори Прайс, вице-президент Pornhub)
На полном серьёзе, что порно-фестивали более прилично выглядят, чем Оскар, так ещё и тут они адекватнее более "приличных" людей.
Yahoo купила Tumblr за 1,1 млрд долларов в 2013-м, а к 2016 его стоимость упала до 230 млн. После этого купили и саму Yahoo.

- ни поста о играх без Вампиров: в разработке ещё одна RPG по World of Darkness (ибо они заявили именно это, а не сугубо ВТМ) - ей занимаются создатели The Council.
Big Bad Wolf разрабатывает ее около трёх-четырёх месяцев, релиз - нескоро, с Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 никак не связан. Игра не будет эпизодической, RPG обещает с разветвлёнными диалогами, вампирскими кланами и дисциплинами. Больше подробностей ожидать на Gamescom 2019, которая пройдёт в августе.
image host

- еще одна познавательная статья о том, из чего же сделаны эти ваши и наши игры: краткая история 3D-текстурирования.
Старший художник окружения Insomniac Games Райан Бенно рассказал об истории текстурирования, проблемах и их решениях. С картинками можно прочесть по ссылке (весьма советуем), у нас лишь самое любопытное нам и с гифками).
Практически что страницы истории.)

Здесь невозможно не упомянуть про демо движка Unreal Engine 3 "Самаритянин", которое мы вообще часто вспоминаем и упоминаем, как пример до сих пор не всеми играми достижимого образца из 2011(!). Во многом достиг этого уровня DEMD... и только.

- любопытная заметка из стана любительского инди-производства с слишком уж многообещающим заголовком: "Что получится, если посадить психолога игры делать?"
А получится - нет, не полный разбор нескольких проектов с привлеченными экспертами - "психоделическая метроидвания", в главной роли которой - фобия.
Прочитать немного подробностей!


- не знаем, кому в голову может придти тратить на это деньги или время, но краткий субъективный оценочный обзор на книжки Mass Effect.
Отбросив разглагольствования о пользе для фанатов сопутствующего мерча, заранее повторим: мы против того, когда книги поясняют, дополняют или расширяют игры. Промо-материалы, интервью - да. Что-то, что надо купить и потратить кучу времени, что противоречит часто канону и есть кот в мешке - нет.
Автор заявляет, что он скептически относится к "книгам по мотивам", считает себя "большим любителем Mass Effect и художественной литературы в целом".
Во-первых, Карпишин и его "Открытие", "Восхождение" и "Возмездие".
Во-вторых, некие Дж. М. Хаф, К.К. Александер "Восстание на "Нексусе"
В-третьих, Н.К. Джемисин, М. Уолтерс "Инициация".
Подытоживает автор статью тем, что говорит честно: "не выдерживают никакой критики и болтаются где-то на уровне бульварного чтива."
И тут мы поняли, что не можем найти нормальную гифку по МЕА(!), потому тут будет иной МЕ.

- Издание Gamasutra взяло интервью у креативного директора Ashen Дерека Брэдли. Игра неплохая, хоть ее и сгубила эксклюзивность (о ней почти никто не знает) и цена (те кто знали, ее не покупали), потому нам было любопытно прочесть.
О мире, где свет угасает.

При всем этом у них получилась более душевная, более похожая на Дарк игра, чем у самого Миядзаки.

- нельзя просто так взять и прийти на БлиззКон: Blizzard раскритиковали за сотрудничество с билетным агрегатором.
Бумажные и электронные билетам теперь не являются абсолютным пропуском на конфу. Для прохода "нужен смартфон с установленным на нём приложением AXS - электронным агрегатором билетов", который будет проверять уникальный QR-код, генерируемый заново. "В случае неисправности смартфона или ПО можно будет обратиться за помощью к стойке администрации", но никак иначе.
"AXS запрашивает разрешение на просмотр контактов, точного местоположения с помощью GPS, а также информации о подключении к интернету и Bluetooth-соединениях, пользователь должен позволить запускать программу при включении телефона и дать полный доступ к камере и настройкам своего устройства. В пользовательском соглашении при этом указано, что AXS может передавать собранные данные третьим сторонам". Агрегатор, кстати, в отличие от самих Близзардов, которые молчат в тряпочку, говорят, что "всё это помогает им предлагать пользователям "только интересный им контент".

- Матеуш Пискевич, левелдизайнер Dead Island, Dying Light, Call of Juarez: Bound in Blood и Call of Duty: Black Ops III рассказал о важности "узнаваемости" в геймдизайне.
Статья очень интересная к прочтению, несмотря на очевидность некотрых тезисов, например, о том, что "узнаваемое подсознательно вызывает у игроков положительные эмоции". Знакомое лицо, знакомый звук (вот тут не всегда!) или знакомая локация - все это приводит мозг в ликование. Сходее происходит при успешном разгадывании загадок - подсознательно это воспринимается наградой, веселит и поднимает настроения, а, значит, скрывает и недостатки. Да, прием работает не на всех де факто, потому решение, персонаж, место должны быть способны привлечь и тех, кто относится к этой категории несчитывающих.
"Уже существующие знания игрока используются для того, чтобы облегчить работу разработчика. Сценаристы и постановщики опираются на знакомые элементы, и геймдизайнерам следует поступать так же." - согласитесь, даже такие фундаментальные вещи как религиозные или первобытные образы отлично замечаются в фильмах или играх, и действительно здорово, когда ты поминаешь, почему здесь такая постановка кадра или реплики персонажей. Главное - не переборщить, чтобы игроки не восприняли это экономией. Также автор статьи советует быть осторожным с оригинальностью и новаторством - даже в мистике или фантастике.

- о Borderlands практически одной строкой: проект никогда не станет рпг с разветвлёнными диалогами, потому что не в этом суть. И появление ответных реплик - лишь элемент демонстрации их, персонажей, вовлеченности.
image host

- не менее одной строкой, но о Until Dawn: несмотря на очень теплый прием у игроков, разработчики придерживаются идеи антологии, так как это позволяет выпускать больше игр да еще и таких, как хочет сама студия. Более того, Дэн МакДональд, один из разработчиков, признается, что никто не знал, как продолжить проект из-за "множества разных концовок в первой части". А погибнуть там могли вообще все, если нас не подводит память.)
- никогда такого не было, и вот опять! Производительность Resident Evil 2 выросла без Denuvo.
Пользователь NeonGaming сравнил версии игры на AMD FX 8350 с AMD Radeon RX570 (настройки есть в его видеоролике по ссылке). Загрузка сократилась почти в три раза, выросла производительность, а фпс-разница доходила до 12 кадров. Кажется, проще перечислить случаи, когда показатели не изменились, чем те, когда произощди подобные корректировки.

- там, конечно, адские скидки пообещал ЕГС, и мы слегка в растерянности, хоть нам там и нужна только одна игра (прямо как с Юбисофт в свое время), посмотрим, чем ответит Стим! Но речь сейчас не об этом! Upd. страница игры пропала из ЕГС, издатель отказался от участия в распродаже, и это таки логично.
Тим Суини заявил, что Epic Games откажется от эксклюзивов, если Steam перейдёт на 12% комиссию, хоть и "продолжит соблюдать обязательства перед партнёрами и рассмотрит размещение своих игрв в Steam. Звучит неплохо, да?..
Только вот Borderlands 3 доступна для покупки в магазинах Green Man Gaming и Humble Bundle. И комиссия Green Man Gaming - внезапно! - составляет 30%, как у Steam.:shuffle2:

@темы: размышления шизофренической личности, дурман твири, видео, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Мир Тьмы, Линии Крови, Иван, Вампиры, World of Darkness, WoD, Vampires

20:11 

Игро-новостной мимокрокодил...

Мы успели ненадолго попасть в больницу и уже выбраться из нее, и заболеть - вот выздороветь пока не успели.)
Продолжаем почитывать новости и их разбирать, ибо Е3 грядет.) Успели поиграть в Close to the Sun (почти прошли) и очаровательно-жуткую нашу игру-фаворитку A Plague Tale: Innocence, естественно, на французском!
И да, из-за того, что мы не смотрим "Игру престолов", все дико смешные мемы проходят мимо нас, но, согласитесь, неимоверным безумием было бы начинать ее смотреть сейчас в самый, судя по отзывам, плохой сезон в принципе.)) :gigi: Кстати, их под-Реддит действительно забавен.)

- Так как больше пока ни про какие новые Фоллауты читать нечего, читаем про старые.) Воспоминания о разработке игр Fallout от их создателей. Интервью Иэна Дрэнсфилда из Retro Gamer, мы запостим наиболее любопытные высказывания.)
- для Брайана Фарго игра о постапокалипсисе была мечтой. При создании Фолла он почерпнул из своей первой игры "четыре столпа: моральная неоднозначность, тактические сражения, система навыков и система характеристик", которые, как он понял, привлекали игроков.
- по словам Тима Кейна Fallout создавался спонтанно и не считался издателем хоть сколько-то интересной игрой, несколько раз находясь на грани отмены. Однако, перед релизом проект настолько понравился тестерам, что те были готовы играть бесплатно, что привело к созданию сиквелла одновременно с оригиналом.
- систему GURPS заменили на всем известный S.P.E.S.I.A.L (тогда еще система геймдизайнера Криса Тэйлора, MediEvil) из-за того, что ее автор был шокирован жестокостью в трейлере, а Фарго считал это "лакмусовой бумажкой".
- при создании Fallout 2 из студии уволились Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон, что как бы намекает. Однако Брайан Фарго считает создание новой части просто творчеством, ничуть не хуже Фолла №1. Зато Крис Авеллон увидел в подобном "потерю души".
- Bethesda не скрывала, что ее заинтересованность в серии выросла из нежелания быть студией, известной только ТЕСами. Хиханьки и хаханьки Фоллаута №2 отложили, ибо подобное по их мнению рушило атмосферу постапокалипсиса. Obsidian же они отдали на откуп Fallout: New Vegas ради сосредоточения на Skyrim. По мнению того же Авеллона, беда Fallout: New Vegas в багах, которые банально не успевали вовремя править.
image host

- Арт-директор Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided покинул Eidos Montreal, но, господа, спокойнее, речь не про Антонова, а про Джонатана Жак-Бельте.

- Немного уроков японского геймдева, который нам ой как сейчас более симпатичен, чем евро-американский, к сожалению. Из статьи на Gamasutra от Стефани Фогел можно почерпнуть следующие замечания.
Для ценителей японских игр!

- "Личное правило геймдизайна" от многих разработчиков.
Среди этих твитто-ответов на удивление много популистических "игрок - основный ориентир, светоч и мерило", что несколько разниться с реальностью, но попадаются и неплохие изъявления. Например!

- Все никак не купим, но про игру, что опробовали на многочисленных бесплатных выходных, и она очень неплоха: статья о Армелло - "Armello - игра как сервис: взгляд изнутри" от ее же ведущего продюсера Лиси Кейн. По ее словам, проект "никогда и на планировалась как лайв-игра" но возможность для этого была быстро замечена и в силу Стима (аве, Стим!) легка к реализации - ведь обновления можно легко создавать и распространять. По мнению Кенй "ключевым моментом, очевидно, является удержание игроков", и в Armello это достигается за счет проведения внутриигровых ивентов, выпусков регулярных бесплатных апдейтов и платных длц для получения эпизодической прибыли. В вопросах последних команда читает и изучает отзывы фанатов, но ориентируется на них только при их созвучии с авторским "видением продукта".
Также у League of Geeks распространены автотесты (на 12 компьютеров, которые гоняют сутками новые билды для отлавливания багов) - всем бы так, а то кое-кто сейчас, кажется, вообще всю работу тестировщиков перевешивает на покупателей. Ну, и еще немного очевидного, но правильного: разработчики советуют коллегам выпускать обновления только тогда, когда команда способна починить их сразу, если что-то пошло не так, а не через несколько дней, что отлично сочетается с отправкой баг-репортов из игры - и игрокам приятно, что они сразу могут сообщить о проблеме, и тонны экскрементов с Реддита или Твиттера не надо выгребать, и с этим точно не поспорить.)
image host

- На волне периодического шевеления в Твиттере МакГи мы наткнулись на IGN-РУ статейку про - надеемся! - грядущую Alice: Asylum.
Подробности о разработке.


- старая статейка, которя написана былоа до релиза самой Tom Clancy’s The Division по ее трейлерам, но тем не менее интересная к прочтению: "«Фактура убила текстуру?» — мысли о роли текстур, фактур и материалов в играх". Сразу предупредим, совсем незнающим в "кухне" создания игр по ингредиентам, наверное, будет читать малолюбопытно (либо проще прочесть оригинал, где приводится еще и полный ликбез по терминам), но что поделать, вы сами виноваты!)
Ознакомиться с размышлениями автора!


- EA не прекращают жечь: "Мы начнём тестировать модель „мягкого релиза“ игр".
В начале месяца EA таки признала, мол, Anthem не оправдал ожиданий компании - невероятно! Несмотря на то, что студия уже нарушила свою "дорожную карту" и не выполнила своих обещаний по новому контенту, а ведущие спецы (в частности Марк Дарра, исполнительный продюсер, и Майкл Гэмбл, продюссер) уже свалили на ДА4, EA заверила, что продолжит поддерживать Anthem - лол, у них в 2017-м вообще были планы на 10 лет "жизни" игры - глава компании Эндрю Уилсон якобы увидел в запуске Гимна новые ориентиры.
Приплели вообще всех - и это не шутка: "Это испытание не только для EA, но и для всей индустрии. Это был переход от игр BioWare, в которых между 40 и 80 часов синглплеера, к игре такой же продолжительности, где сверху ещё 100, 200 или 300 часов эндгейма в онлайне с миллионами других игроков. Мы надеемся, что со временем сможем выйти в лидеры и помочь другим компаниям изменить подход к своему бизнесу.", а мягкую систему релизов они подсмотрели в Азии - в, внимание, том, что нормальные люди называют альфа- и бета-тестом с ограниченным набором участников. То, что у азиатов почти всегда бесплатно и наиболее проработанно, то, что является обычно почти законченной игрой (хотя, бывают и исключения), после которой проект еще около года активно развивается, обычно гигантскими кусками, если народ играет... ЕА хочет продавать за фуллпрайс.)

- Беседка, к сожалению, тоже не остает, хотя, чего уж там, дурной пример - особенно, собственный - заразителен: BFG 9000 в RAGE 2 эксклюзивно для Deluxe и коллекционки.
Никакой дополнительной информации нет, но региональные цены на данные издания на ПК - 1999 и 2499 рублей, что, вроде бы, не оверпрайс, но только на фоне того. что Беседка, в отличие от всех остальных, снизила цены на базовое издание новых проектов.

- любительская статья о вроде бы понятном и простом, но иногда парадоксальном деле в играх: "Экономика в RPG".
Автор статьи старался проанализировать данный пласт механик в, мы бы уточнили, современных проектах с разных сторон, и вот наличие чего можно заметить:
- введение во многие игры крафта ломает механизм экономики и торговли с определенного момента. Если мы правильно понимаем, речь в частности о том, что иногда вещи выгоднее ломать и потом создавать требуемое, чем покупать у нпс, как только вы прокачаете соответствующие скиллы.
- бартер (цветет и пахнет в Фоллаутах и ТЕСах), обусловленный низким порогом именно что денег у торговцев, идет плечом к плечу с "напарник-рюкзак" - в общем-то, по мнению автора, необходимый механизм, ибо помогает упростить получение нужных предметов;
- зашкаливающее богатство. Таки чистая правда, худо-бедно регулируется в псевдо-олдскульных проектах типа ПоЕ тупо неимоверными ценами у торговцев и ограниченностью врагов и сундуков, а, как следствие, лута. Отлтчно помним ситуации в Диабло 2, когда вокруг торговцев валяются кучи золота, поскольку лимит в 200к выбирается весьма быстро. В проектах по типу Фоллов и Тесов не регулируется никак, в последней Дивинити или Пасфайндере - тоже. Было ли раньше лучше, мы говорить не беремся, ибо сами помним, как раздражало в НвН, например, не иметь возможности купить самое необходимое на всю партию, при этом пылесося вообще все, что можно. Да, когда тебе со слезами нпс жалится о том, что у него лавку отжимают рекетиры (не на что нанять охрану или купить защитных амулетов), а Защитница или Довакин стеснительно склоняются под тяжестью мешка, полного золота настолько, что можно купить небольшой отряд самых дорогих воинов, но игра этого "не видит" и применить не позволяет, начинаешь задаваться вопросом, что не так с логикой сценаристов (например, при всей в некоторых местах нелогичности, в том же Fable 3 для добычи очень доходного при продаже алмаза требовалось совершить опаснейшее приключение, он не валялся где-то в соседнем лесу).
Сам автор тут вспоминает про книжного Геральта, который, гм, далеко не был богатеем... на что, впрочем, как и на многое иное, игроделы забили и опомнились лишь к длц, после чего вмонтировали в проект возможность инвестировать, гм, в ремесленника или в восстановление Корво Бьянко. Тут, кстати, по-нашему, весьма правдиво замечание автора: "Как по мне, теряется часть атмосферы. Отказаться от денег Эмгыра было очень легко, так как я в них не нуждался абсолютно". Опять же, наш пример, наверное, почти неизвестный: в Alpha Protocol в одном из выборов можно убить противника, а можно пощадить (это не основной выбор, типа опции) - и этот персонаж за свою жизнь отсыпает денег больше, чем за всю остальную игру - все остальные.
Кстати, в тексте упоминается возможность безнаказанного воровства, и мы можем вспомнить один из уникальных случаев: Deus Ex Mankind Devided, где уносить все, что к полу не прибито не запрещено механиками (никто не остановит "райт нау, криминал скам"), зато мы буквально растерялись, когда нпс расстроенным голосом спросила Дженсена, зачем он у нее ворует.
image host

Там Тореадоров в трейлере показывают, и он нам весьма нравится - особенно его девиз! Но все равно ждем Вентру... их же не может не быть?..:tear:

@темы: дурман твири, внеплановое обострение, бросив кости на доску, близнецы, которых выбираем мы сами, Фетиш, Фавориты, Мир Тьмы, Линии Крови, Иван, Вампиры, what have you done, Alice?, World of Darkness, WoD, Vampires, Fallout

15:47 

Игро-новостной мимокрокодил...

Свежей игре от Фромов мы, несомненно посвятим отдельный пост. Раньше бы мы сказали, что после ее прохождения, но, если честно, зевая от скуки уже вторую попытку приобщиться к проекту, скорее всего, до, ибо насколько нам показались малодинамичными Демоны (но антуражными, где тайна гнала вперед), то здесь просто швах... нудная, скучная, кривая, захайпленная казуалами, если говорить грубо. Медитативная, нарративная, недоправленная и пероцененная игроками, малознакомыми с традициями серии. Да, мы не топ-раннеры проектов японцев, не инсинуирующие фанаты сами-знаете-кого, но опыт игры в проекты Фромов у нас есть, и, пардон, он неплох - и игры на релизе, и прохождения - не раз, а в десяточках, разными билдами, и бойцовский клубы и челленджи. Имеем мнение и право игру оценивать, а не "я в предыдущие игры не играл, мне норм". Это еще мы непосредственно проект воспринимали сдержанно, ибо уже посмотрели на Ниох к тому моменту и ждали второй BB, а вот Ваня был игрой очень воодушевлен, даром, что мы оба очень хорошо относимся к японской эстетике, но мнения у нас полностью совпадают.
Потому интервью Миядзаки для Famitsu с громким заголовком "Все будет хорошо, если вы делаете хорошие игры" мы читали с особым интересом и не можем не прокомментировать некоторые моменты.
Итак!

Ваня совершенно правильно сказал очень логичную вещь: если тебе надо сидеть и объяснять, почему у тебя в игре вот то-то так-то, значит, плохо получилось это рассказать в самом проекте.
В продолжение темы Секиро: британец в кооперации с Activision и From Software смастерил выдвигающийся из запястья топор, как у главного героя.
image host

- советуем ознакомиться с полной версией статьи о Hitman 2 с ДТФ о том, как устроены локации игры на примере карты "Майами". Мы вынесем самые любопытные вещи, но, поверьте, там есть что еще прочесть о этой хорошей игре!)
Автор видео, на котором основана статья - Марк Браун с Game Maker's Toolkit. В интервью принимали участие геймдиректор Якоб Миккельсен и его заместитель Эскил Моль.
Прочесть!

image host

- казалось бы, какие проблемы с локализацией могут быть в СНГ-проекте: "Бука" о сложностях русской озвучки Metro Exodus.
Руководитель службы локализации Евгений Метляев заявил, что его студия не локализировала, а именно что записывала озвучку при весьма тесном сотрудничестве с разработчиками, потому любые правки постоянно требовали одобрения. При этом перевод на английский начался _в процессе_ разработки, то есть, несмотря на то, что текст изначально писался на русском, действия в кат-сценах шли для англоязычной версии. Вдобавок, ключевые персонажи, изначально одобренные голосами у разработчиков, в итоге их же и не устроили.
Вот вам и бережное, уважительное отношение к близкому по духу рынку, который должен был понять, простить и смести тираж с полок.:gigi:

- к вопросу о том, как персонажи могут меняться не то, что от части к части, а внутри одной игры, но на рахных платформах:

- в преддверии грядущей Е3 - с Е3 прошлого года: Фил Спенсер о планах Microsoft по поддержке игр на ПК.
Из интервью PC Gamer узнать о том, что Майки якобы не принуждают свои студии издаваться на какой-то конкретной торговой площадке и платформе, а также о том, что "компания осознаёт ответственность за развитие игровой индустрии на ПК и пообещал раскрыть подробности на E3 2019".:shuffle2:

- стоило нам приобрести 2060, как Nvidia заявила о поддержке ретрейсинга для 10 серии, правда, игр, где это есть, кот наплакал, но сам факт! Зато трассировку лучей добавят еще и в приложения для разработчиков и "других создателей контента", например, Adobe и Autodesk.

- а вот это очень полезно и годно: полная хронология ключевых событий Fallout от пользователя Reddit Коннора Ролингса. В таблицу внесены все сведения с терминалов Fallout 3, Fallout 4, New Vegas, Fallout 76 и их длц, все сведения Fallout Wiki (для терминалов Fallout 1 и 2).

- снова порекомендуем прочесть текст по ссылке полностью, поскольку мы не будем перечислять здесь все указанные случаи, а в оригинапльной статье все еще и со скриншотами: "Смена курса: игры, сильно изменившиеся по ходу разработки". А теперь немного игр и немного комментариев к ним.)
Будьте готовы, список длинный!)

Может, в той же Nioh нет абсудного миядзаковского "достоинства и величественности", зато есть красота.
image host

Опережая действительно любопытную статью, упомянем иную. Отложили мы ее на почитать, потому как она показалась очень многообещающей, как-никак, про хорроры! Но в итоге поразительной пустоты и странности, даже неправильности статья. Ссылки, конечно, размещать не будем - ибо зачем?)
Во-первых, как правильно сказал Ваня, невозможно оценить многие старые проекты, играя только сейчас - да еще и с под призмой определенного (заранее) мнения потом писать статью.
По мнению автора, мол, хоррорам не нужен харизматичный герой. Притом, человек кличет "отморозками" Джеймса Сандерлэнда и Гэнри Таунсенда, очевидно вообще не понимая, что значит это слово. Опять же, мол, эти герои не развиваются - ну-ну, особо Джеймс и Генри (мы не просто так их упоминаем, по мнению автора в СХ они - совершенно пустые и стагнирующеся личности). Их цели - пшик, как и цель, например, Кастелланоса в сиквелле истории. Джеймс, итить его, Сандерлэнд, прошедший путь до осознанния того, что он убил свою собственную жену - спойлеры! - и Генри, который замурован в своей квартире и при плохом исходе может капитально поехать крышей, став ее финальной жертвой и угробив свою почти-что-возлюбленную.
В Silent Hill 3 же, мол, все слишком очевидно, все и так все знают, никакой интриги... только вот она там есть, если всматриваться в игру, играть, а не читать прохождения и секреты. Чего стоит только последовательное поздравление главной героини - как перерождения, и как "оригинал", и несовпадения по датам. :facepalm:
И самый, несомненно, успещный аргумент! Как вы считаете, кто проработаннее - герои RE1 или любой главный герой SH? Думаем, основываясь на здравом смысле, человек скажет, конечно же, персонажи Тихой Горки! Но нет, болванчики (за редким исключением) из RE1 - а у них есть полное право таковыми быть, это было начало серии, герои могли развиться в итоге как угодно, что они и сделали - горазо "проработаннее"! Они "уже имеют личности, имеют какую-то предысторию, у них есть друзья, коллеги, знакомые, которые попадают вместе с ними" - а то Хизер все в одиночку решает, или Генри - никак не связан с соседями. Стоит вспомнить Мерфи из Downpoor?.. Если вы думаете, что это еще не все, то зря! Итак, герои RE1 знают больше игрока - по мнению автора, конечно. Хотя, Вескер-то знает, только он, гм, один-единственный, кто в курсе, более того, он затем и там, и то, об этом мы узнаем из последующих игр!
image host

А еще у них есть приказ - приказ затмевает отцовские чувства, чувства вины, желание выжить и отомстить, приказ - вот мотивация, достойная героев! :gigi: Как мы обсуждали, тупее и проще мотивации для околовоенного персонажа, чем приказ, придумать сложно.
А еще автор статьи считает, что истории хоррор-квестов можно легко адаптировать в книжные версии, разве что - sic! - немного потеряв в арт-составляющей. Только вот 90% таких игр и отличаются как раз стилем, подачей страха, а не тем, что персонаж А не персонаж Б.

- одной, практически, строкой: фанаты на Реддите расстроены поведением БиоВар, которые практически затворничают, выражая свое расстройство в весьма правильных словах: "В нынешнем состоянии вы не заслуживаете того сообщества, которое несёт вас на своих плечах." Реакция коммьюнти-менеджера компании проражает: по его мнению, разработчики - таки затворники без опыта общения на форумах и в соцсетях, не просто так прячутся, а потому, что на них-де нападают, критикуют и всячески не уважают! "Раньше обстановка была дружелюбнее. С чего бы разработчику отрываться от работы над следующим обновлением ради комментария, если он знает, что его наверняка встретят враждебными ответами или обругают за то, что он не может ответить на какой-то другой вопрос?" :gigi: Да-да, с чего бы...
На тот момент разработчики клятвенно пообещали поддерживать игру, реализовывая намеченные планы... но уже отказались от части из них. х)
Мы тут, кстати, на днях от знакомого слышали о том, что, мол, МЕА зря ругали, трилогия переоценена, а МЕА надо было дать шанс, купить сырой продукт и молчать о его недостатках... сказал человек, играя спустя год, не видя мерзейшей анимации и десятков самых выпирающих багов.

- о совершенно до сих пор поражающей технике: лицевая анимация в Half-Life 2. Недавно впервые именно что проходили ее, а не просто читали и смотрели, и игра до сих пор очень увлекательна и способна впечатлить дизайном и архитектурой.
В ноябре 2019 года Half-Life 2, кстати, будет 15 лет - как и VTMB, ага-ага.))
Сейчас почти все анимационные сцены в играх осуществляются технологией motion capture, но Халфа справилась и без оной.
При создании сиквелла Валв могли выбрать из захвата движений (с большого количества актеров), либо перевалить все это на плечи аниматоров. Однако, никто бы не вспоминал игру, и лицевая анимация не была бы там настолько хороша, что смотрится лучше, чем в половине современных игр, если бы они не нашли третий вариант: ведущий программист студии Кен Бердуэлл создал "комплексную систему генерации анимации лиц", ориентируясь на исследовательскую работу психолога Пола Экмана, Facial Action Coding System (FACS), того, который является прототипом героя сериала "Обмани меня".
Данная система классифицирует эмоции, "основываясь на задействовании в мимике лица так называемых двигательных единиц, которые представляют основные движения, совершаемые отдельными мышцами или группами мышц. Каждой двигательной единице присвоен свой номер, а интенсивность движения обозначается латинскими буквами от A – едва заметное движение, до E – максимально сильное."
Экман создавал свою систему "для определения степени депрессии и измерения уровня боли у людей, неспособных самостоятельно говорить". Если motion capture – это способ получения информации, то упомянутая система уже содержит все необходимые сведения.
При этом почти все персонажи Half-Life 2 обладают моделями-прототипами - кроме самого главгероя, оттого "цифровые аналоги двигательных единиц" размещались с учетом строения лица конкретного человека. У каждого были свои градации всех эмоций согласно сценарию, но тем не менее, по совокупности у Валв появилась возможность автоматически генерировать анимацию под речь на поразительно высоком уровне - на фоне современного посредственного особенно.

- а вот эту статья уже можно точно рекомендовать к прочтению: "Что такое логика сна и зачем она нужна хоррорам".
Прочесть подробнее выдержки!

Еще один двойной инсепшн для понимающих: Данте в качестве Леона в ремейке.)
image host

@темы: Фавориты, Иван, Resident Evil, размышления шизофренической личности, дурман твири, внеплановое обострение, бросив кости на доску, Фетиш

01:41 

Игро-новостной мимокрокодил...

Нашли для телефона прекрасный небольшой редактор, так что теперь перебирать заброшенные в закладски статьи стало еще удобнее, и, кажется, даже наметился прогресс с уменьшением их числа.)
Демоверсия "Мора" хороша. Мы аж снова в них очаровались.
DMC5 шикарен.

- Немного о музыке: обе статьи по сути говорят об одних и тех же вещах, но немного с разных углов. Первое интервью о том, почему композиторы должны сразу же приниматься за саунд, а не подключаться к финалу разработки, принадлежит композитору Питер Дю, автору музыки Forgotton Anne, с форума DICE в Лас-Вегасе.Прочесть подробнее! Второе интервью уже от более маститого творца Криса Веласко, автора саундов к Resident Evil 7, Bloodborne, Mass Effect 3, Borderlands 2, God of War III, Fortnite, Darksiders 3, Dark Messiah of Might and Magiс со стажем в игроиндустрии 15 лет. Ознакомиться с мнением творческого деятеля!

Любопытная, хоть и больше ликбезная статья: "Основано на реальных событиях: история вселенной «Заклятия»". Кто смотрел фильмы, возможно освежит память и узнает кое-какие мелочи, кто не смотрел... почему вы ни один до сих пор не посмотрели?0о В них столько всего неплохого!)
Первый и главный плюс по мнению автора статьи, и с ним нельзя не согласиться - это режиссёр Джеймс Ван.
Второй несомненный плюс, связанный с первым - умение пугать не скримерами у этого самого режиссера (подтверждаем - что в кино на премьерах, что дома перед телефизором скримеры иногда скорее радуют, потому как нагнетание стократ их страшнее).
Третий положительный момент историй - логичность поступков главных героев. Да, иногда они допускают ошибки, иногда паникуют, но безосновательно "разделяться" персонажи начали лишь во вбоквеллах, если нас не подводит память (в "Проклятии монахини" апогей просто). Несомненно, ореол "настоящности" котов персон Эда и Лоррейн Уорренов, как и большинство живых героев лент, добавляет колорита, хотя, имхо, конечно, в первую очередь не у русского зрителя.
Немного детальнее о сюжетах кинолент!
image host

- весьма занятное признание от разработчиков, до которого в процессе игры можно было и дойти самим: Amnesia обманывает игроков.
При создании игры Томас Грип ориентировался на Silent Hill 1 и 2 и текстовые квесты, стараюсь привнести логичность головоломок последних в жанр ужасов по типу первых, дабы не носиться, как оголтелый, с камнем такой-то формы к ячейке в статуе по этажам.
Цель игры была в использовании темноты для того, чтобы напугать игрока, создать проект, где он бы искал источники света, но от идеи быстро отказались: "Поиск источников света не вызывал страх — он ощущался "искусственным"." Последовало предложение механики потери рассудка в темноте до смерти, и она сработала лучше... Но конечно было "но": одни игроки исхитрялись быть на свету дольше, и игра переставала их пугать, другие же быстро сходили с ума, проект превращался для них в непроходимый и нудный.
Решение нашлось неожиданно: в игре, по сути, оставили лишь симуляцию потери рассудка со всеми внешними эффектами, убрав возможность погибнуть вообще.
Разработчики признаются: "Мы не сообщаем игроку конкретно, как работает потеря рассудка. Он сам домысливает. Если я не ошибаюсь, у нас даже была подсказка, в которой говорится, что если вы сойдёте с ума, то монстрам будет легче вас находить. Это ложь. В коде игры нет такой логики — но мы закладываем такую идею в сознание игрока."

- уже не совсем актуальная новость, но любопытная: "игроки и журналисты попросили Ubisoft помочь в восстановлении Нотр-Дама".
В связи с будущей реконструкцией СМИ задались вопросом, а, собственно, как реставрировать. К счастью, американский колледж Вассар в свое время провёл "лазерное 3D-сканирование всего здания" с точностью до 5 мм. При этом же, вспомнили и разработчиков Assassin's Creed Unity, где была воссоздана точная копия здания в натуральную величину (это была одна из фишек игры). В сети также звучали и идеи выпустить на основе Unity виртуальный тур по собору, пока он будет реставрироваться. Официально подтвердив готовность помочь, пожертвовав 500 тысяч евро, Юбики не остановились причинять добро и раздали Assassin's Creed Unity всем желающим - а их оказалось, ужаснитесь же, аж 3 миллиона, а также предложили вернуть деньги тем, кто ее покупал незадолго до трагедии.
Про восстановление по "чертежам" Юбисофт есть неплохие шутки в отзывах Стим ( в котором пользователи хвалили разработчиков оценками за их поступок):
"Строитель А: Мы действительно собираемся построить гробницу в основании собора?
Строитель Б: Да, так было у Ubisoft. ":gigi:

- и вновь неуловимый Джо, заинтересованность окружающих в котором равна нулю: крупнейшее фанатское сообщество Mass Effect во "Вконтакте" начинает дубляж трилогии.
О смешном: "в связи с относительно недавним выходом Андромеды, Bioware отказались передавать её исходные звуковые файлы, так как, по мнению ЕА, это может повлиять на продажи игры в положительную сторону, что не входит в планы компании". 0о WAT...
Утвержденный состав профессиональных актеров (правда, стоило бы уточнить, что это не самый "известный" и популярный набор голосов) для основных героев МЕ1:
Капитан Шепард - Александр Койгеров (Джейме Ланнистер, Кайло Рен, Диаваль из Малефисенты), Мария Цветкова-Овсянникова (Гамора из Стражей галактики, и, как ни странно, больше мы ее нигде не вспомним), Рекс - Максим Сергеев (Кренник из ЗВ, Дракс из Стражей), Тали'Зора вас Нима нар Райа - Елизавета Захарьева (куча сериалов и мультиков), Лиара Т'Сони - Наталья Терешкова (Эдит из Багрового Пика), Кайден Аленко - Иван Чабан (Человек-паук из мстителей, Френчи из Проклятия монахини), Эшли Уильямс - Василиса Ручимская (Рей из ЗВ), а Гарруса они, видимо, решили оставить с его очаровательных голосом и интонациями, одобряем-с!)
Почему же "неуловимый Джо"?.. А потому как при всем уважении, как много людей прямо-таки жаждет сию локализацию?.. Вот и мы ажиотажа не видим.

- полезно на случай поиграть: SilverScrublord обновил текстуры Oblivion с помощью нейросети. По ссылке можно сравнить скриншоты, и, стоит признать, они приятно удивляют. Кстати, то же провернули и с Нью-Вегасом.

- совершенно крутой визуально и по идее проект GreedFall подкрался незаметно.
Во-первых, конечно, трейлер. Сию РПГшку (!) можно охарактеризовать как "Если Фромы не делают новый ББ, значит, сделают иные разрабы" или "АС3 с чудовищами".) Про Фромов, кстати, у нас есть что сказать, но хорошего там практически ничего.

Во-вторых, конечно, детали от разработчиков из интервью главы студии Spiders Жанны Руссо изданию WCCFTech. Итак:
- GreefFall ближе всего к The Technomancer, но почерпнет идеи из всех предыдущих игр студии.
- сеттинг никак не относится к реальной истории, являясь полностью придуманным, лишь внешне ссылается на эпоху колонизации и Европы 17-го века.
- для игры создан целый язык здешних аборигенов.
- проект создаётся с нуля менее чем 3 года.
- игра не в открытом мире, а в больших локациях с перемещением через карту. История начинается в городе Сирэн, после обучения персонаж покинет оный без возможности вернуться.
- в игре отсутствует автолевеллинг, "циферки" монстров будут ограничением в исследовании, на котором в море основной упор.
- движок тот же, что и раньше, правда, улучшенный значительно, по словам разработчтков, коих, кстати, всего 40 человек. Проблемы в трейлере с графикой заметны, с другой стороны, для подобных игр это и ожидаемо, и не приговор.
- выбор игрока по обещаниям серьёзно влияет на разветвленный сюжет, спутники могут погибнуть (и ЛИ в том числе), и даже целые фракции могут исчезнуть, а концовок будет несколько. Из этой новости можно аж две под-новости вывести - что будут напарники, и будут ЛИ!
- никаких очевидных намеков на правильный или неправильный выбор. Авторы стараются сделать "ситуации и диалоги более естественными и логичными". И если стараются на уровне Вампира, то с этим у них все получится хорошо.

- о анхумане в кожаных штанах и Netflix с Трисс Меригольд.
Несмотря на одобрение каста самим автором книжек, Трисс все еще кудрявая мулатка вместо светлокожей девицы с волосами цвета октябрьского каштана. Ну, мало ли, кто-то думал, что ее запудрят, причешут и перекрасят - нет, пока ничего подобного. Для справки можно обратить внимание на изыскания фанатов в книгах, жестокие буквы непреклонны, например, в этой цитате:"Две из них были в платьях, очень скромно застегнутых под горлышко <...> молоденькая Трисс Меригольд с голубыми глазами и изумительно красивыми каштаново-рыжими волосами"

- очень маленькая, но впечатляющая новость: нейросеточка StyleGAN генерирует аниме-героинь.
- и следом про ИИ: Google расформировала совет по этике и контролю за Искусственным Интеллектом спустя неделю его существования. "Компания признаёт, что не знает, как на данный момент совет по контролю за ИИ может функционировать". :gigi:
- не следом, но как не рассказать: разработчики The Sinking City выпустили расширение для Chrome под названием We all living in a Lovecraft story ("Мы все живём в рассказе Лавкрафта"), присваивающее мировым лидерам имена лавкрафтовских богов. Дональд Трамп - Азатот, а Владимир Путин - Ктулху. :gigi:

- если приложить умение и старания: CryTek и отражения, основанные на трассировке лучей в реальном времени без всяких там РТХсов.
Версия движка - модифицированный CryEngine 5.5, на месте DX12 и Vulkan. Глобальное освещение сцены реализовано через SVOGI родом из 2015 года. Это к вопросу, что "только так вот, в последний момент прикрутить убогие багующие световые и отражающие эффекты", да, Метро?.. И то, не до конца. :shuffle2:


- о страшном, но интересном: подробности игры A Plague Tale: Innocence. Май, кстати, похоже, богат на игры будет!
Журналистам была продемонстрирована очередная версия игры, и они делятся впечатлениями:
- проект одного уровня Hellblade, настолько, мол, схожи по духу. Новость неутешительная, но не знаем, не знаем, из того, что мы видели, общего у них - мрачность да более ходибельный геймплей, чем какой-то иной.
- несмотря на достаточное однообразие проекта, он не раздражает этим за счет оформления и атмосферы. "Солдаты обсуждают некую "тёмную сущность" и явно не хотят оставаться на улицах после наступления темноты — речь о крысах, переносчиках болезни, которые полчищами вылезают из-под земли". Крыс, кстати, хвалят, мол, удались на славу. Можно ли с помощью амудета увеличить количество среди них альбиносов?) Также хвалят визуальную часть в целом, хоть ее можно и отполировать. Звук по мнению журналистов - идеален.
- игра жестка и жестока: "много моментов, которые трудно смотреть даже взрослым", история давит на главную героиню - и на игрока. Помимо трейлерной стуации, где Амиция (так зовут главную героиню) вынуждена гнать стаю крыс на живого человека, чтоб пройти самой, что мы все видели на Е3 (кажется), теперь есть еще одна: "в демо главные герои зашли в амбар - и обнаружили, что он кишит крысами. Источников света, чтобы отпугнуть полчища грызунов, у них не было - но зато они нашли свинью. Перетаскивать корм в амбар, чтобы свинья пошла за ним, было ужасно - но это хорошо помогает усвоить жестокую суть выживания".
image host

- эх, если бы, если бы: по предположениям СМИ Nintendo собирается возродить Scalebound на Switch.
На Nintendo Insider Алекс Сидхаус, ссылаясь на собственный источник, сообщил, что отменённая и очень похожая на ДМС Scalebound снова разрабатывается. Косвенными подтверждениями по его мнению являются и слова старшего редактора Game Informer "о некоей игре, "которую все считали мёртовой"." Редактор же Kotaku Джейсон Шрейер считает слухи ошибочными.

- немного о пациентах, которые скорее мертвы, чем живы: две статьи о Гимне. Первая от Forbes с громким заголовком "Избавится ли EA от Anthem, как избавилась от Mass Effect: Andromeda?" является рассуждениями о дальнейшей судьбе Anthem. Автор колонки полагает проблемы Anthem "традиционными" для жанра, ориентируюясь на "старшие" анлоги лут-проектов - Destiny, The Division, Diablo 3 - мол, они на старте тоже были тем еще кошмаром. За The Division можем потвердить, а Диабла и сейчас такая себе, только хуже становится, увы.
Таким проектам нужно, по мнению издания, время для превращения в "монстров", однако что позволено Юпитеру, то не позволено быку: Electronic Arts, как любой издатель, ответственна за выпуск неготового продукта, но может и не предоставлять проекту то самое время на эволюцию. Более того, при всей "пустоте", вышеназванные игры продались на релизе сверх-хорошо, а вот Гимн - нет. И, самое очаровательное, это игроки, которые уже не хотят ждать, когда же любопытная им штука будет дочинена. И это, знаете ли, совершенно правильно.
Запоздалые эпитафии продолжает и Трэвис Дэй, геймдизайнер World of Warcraft и Diablo III, который просто и логично поясняет, что и где в Anthem поломано - со старта.
По его мнению, игроки не понимают, во-первых, как работают характеристики предметов - ведь сейчас все пушки либо отличаются друг от друга незначительно, либо не работают со статусами вообще. Это решается простым ограничением комбинации свойств.
Во-вторых, в игре до сих пор за все крепости, разные по сложности, награда одинакова. Это решается, внезапно, уменьшением сложности инстов или увеличением наград.
Про неработающий гринд и слишком высокие пороги сложности и вовсе, наверное, стоит умолчать.) Вроде бы, кстати, оригинал статьи дошел до разработчиков, и они решили снова не наступать на те же грабли, в которых уже след лица различим. :duma2:

И вы думали, что на этом все? Нет, как бы не так, норма по ВТМБ не выполнена! :gigi:
А если более серьезно, то пока окончательно не раскрыли все кланы, мы решили порассматривать картинки-заглушки на странице портала и поразмышлять, из чего же, из чего же, из чего же будет состоять набор оных в ВТМБ2! Конечно же, все это может быть просто заглушками, не имея никакого отношения к игре, но это, наверное, и так понятно, что сугубо личные измышления.)

Тут все просто: Вентру. А кто бы еще мог быть?)) Все-таки мы играем не за Шабаш, а за Камариллью, а у кого там просто-таки стремление к внушительным зданиям, готовым раздавить непокорного и недостойного так же, как и самомнение и власть ее хозяина? Конечно же, у них, родимых. Теперь в модерновом стиле.)
Картинки с комментариями.)

При всем этоим несколько важных "но":
- несмотря на то, что Сиэтл стал камарилльским, и там - Князь, к тому же, лояльный к слабокровным (впрочем, неудивительно, как говорится, в свете недавних событий), никто не сказал, что мы играем за камарилльского подданого. Шабаш маловероятен, но, как знать, правда?) Будет неплохо, когда главаый герой будет тыкаться во всех носом о всех нпс, да никто его толком обучить не может клановым дисциплинам, а потом раз - и человека в табуретку превращает, по старой-доброй цимисхской традиции.)
- кого, мы бы позволили себе слово "точно", не будет: Салюбри (несмотря на то, что мы бы ими поиграли - как-никак, это клан нашей ОС, когда мы о Мире Тьмы почти ничего не знали, слишком непопулярный, слишком сложный для отыгрыша в смысле прописывании реакций нпс, да и третий глаз и становление через убийство сира особо не спрячешь), Самеди (к счастью! Ситувция похожа на предыдущую - только тут уже не вопрос этики, а вопрос отыгрыша разваливающегося на ходу гнилого трупа), Равнос (вампиры-цыгане дальше по коридору), Нагараджа (вот там же, еще дальше по коридору, мимо краденых коней и бредней, где Сетиты, Каэсиды и Дочери Какофонии, кто их вообще знает из игроков в игры на компе, а не на столе? Плюс механика кормежки должна меняться...), Лазомбра и Джованни (уже есть Вентру) вместе с Цимисхами (у этих, правда, ситуация снова как у Самеди и Салюбри - деформация внешности и дисциплины, без которых клан потеряет свой шарм... или как это у них назвать вообще можно?!).
Буквально вчера на сайте появилась вкладка про Слабокровных, суть - та же, но деталей больше, а именно - подробное описание стартовых скиллов на выбор - тех самых, которые телекинез, туман и полет.

А какая статья чудесная про то, что и с кем произошло после ВТМБ нами прочитана... но о ней попозжее!)

@темы: Vampires, WoD, World of Darkness, mass effect, Вампиры, Иван, Линии Крови, Мир Тьмы, Фавориты, Фетиш, бросив кости на доску, видео, внеплановое обострение, дурман твири, новости того или иного рода, хэдканон

01:42 

Игро-новостной мимокрокодил...

И начнем мы не с новостей, а с небольшого рассуждения, которое в свете некоторых игро-известий приобрело поистине пророческую окраску. Мы с Ваней месяц назад и совсем недавно обсуждали Стим и ЕГС, и, как ни странно, судя по всему, с использованием тех аргументов, которые очень большое количество игроков и даже продавцов разработчиков, заявляющих о полезности для индустрии Эпиков, игнорирует. Следите, как говорится, за руками: несмотря на все отнекивания со стороны EGS, их владелец - Tencent (это, кстати, даже в Википедии есть, насколько надо считать своих покупателей идиотами, чтобы говорить, мол, они нам не указ - только большая часть работников до покупки покинула гордых и независимых конкурентов магазина Габена, в том числе и руководитель), и если вы спросите, кто это, то это крупнейшая инвестиционная компания в мире, а также владелец третьей по размерам в мире соц-базы аккаунтов, соц-сети для игр (единственной, просим заметить, в Китае) и напрямую связана с государством КНР. Итак, крупнейшая компания инвестирует большие деньги в проект, покупая, по сути его и на сдачу прихватив Галенкина - но об этом позже - решает развивать цифровую дистрибуцию развлечений при том факте, что из ее страны практически невозможно незаметно вывести и очистить деньги... Хм. Но это, конечно, только начальные, вводные данные.)
В рекламе магазин активно использовал слоганы про то, что они знают, что нужно игрокам, и тут они технически не врали, поскольку выкупили базу SteamSpy (ну, и ее создателя, опять же), и знают механизм того, как игроки покупают. Стим, конечно, уже досыпал проблем ему, но накопленный массив статистики никуда не потерялся. Вы скажите, в чем же полезность на деле всех этих знаний, кроме колебаний сезонного оголтелого покупательского всплеска на всякие праздники и подобных вещей? В жестком и безапелляционном регулировании цен, в частности в СНГ. Вам нравятся региональные ценники Стима? Нам тоже, но в ЕГС новые игры стоят дороже привычного "фулл-прайса" в 2 тысячи. Для этого есть несколько предпосылок, в частности, отслеживаемых по той самой статистике - или по комментариям любого ресурса. Люди в СНГ стали чаще покупать игры не по скидкам, значит, можно заставить их покупать игры дороже. Вы скажете, что это надуманно. Мы ответим - PS-цены на рубеже 3 и 4 поколения. Пояснение для незнающих: игры на PS3 стоили около 2к рублей за новинку, но постепенно стали расти, и к релизу PS4 достигли заветных 3,5. На том же 3-м поколении - и сейчас, хотя нет ничего проще, чем сделать регион-лок (аналогичный некоторым существующим) и оставить цену ниже. Спрос породил убеждение, что ниже цена не нужна. Но Сони, заметим, при этом абсолютно лояльны к возможности поделиться игрой и никак не наказывают за перепродажу, а также поддерживают платиновую линейку - признанные хиты по низким ценам. Ничего из этого у EGS нет - кроме повышенных цен, конечно же.
Думаем, совершенно наивно полагать, что при огромном финансировании и цели это финансирование, гм, очистить, кто-то будет думать о успешности игр и мнении игроков - разработчик получает заранее такую сумму, что даже если игра провалится, то он будет в плюсе, а продавец достигает своей цели. Разве, по-вашему, выпуская почти одновременно две пост-апокалиптические игры с юмором одного практически что жанра, продавец думает о том, что эксклюзивно-егсная Борда затопчет поделку Обсидиан? Разве продавец думает, что основное сообщество у Борды - в Стиме, думает о качестве соединения и устойчивости? Нет, он просто использует сервера этого самого Стима, его базу сведений, и личные файлы - ваши файлы.
Китайский гигант-компания, получивший маленькое окошко ко всемирному рынку игроков с сугубо коммерческими целями - немного не то, что поможет индустрии, не находите? Можно было бы пошутить, что переживать надо будет потом, когда ЕГС пожрет его же владелец, окончательно явив себя европейскому, СНГшному и американскому рынку... ах да, мы бы не писали об этом с таким сарказмом, если бы не эта новость:"Tencent запустила глобальную версию своего сервиса по распространению видеоигр". Неожиданно! [САРКАЗМ]
Неудивительно, если потом и вопросы к EGS от игроков, а не слежка ли это все именно государства, получат более утвердительный - и страшный ответ.
image host

- поскольку мы поиграли, теперь можно и спойлеры читать: оказывается, в последней истории Лары Крофт была альтернативная концовка, в которой в кои-то веки появилось старое и недоброе - Жаклин Натла, точнее, письмо от нее. Связана ли замена этой концовки патчем первого дня с низким ожиданием третьей части в финансовом вопросе, либо просто сменой курса на завершение, а не продолжение перезапуска, неясно.
image host

- о уволенных игроделах замолвите слово: "По сведениям PC Games Insider за три месяца 2019-го работу потеряло больше сотрудников игровых компаний, чем за весь 2018 год". Отдельно авторы исследования отмечают, что в 2018 люди лишались работы из-за закрытия компаний, тогда как сейчас "модны" именно что сокращения.
- все еще на коне: ПК-платформа - главная для 60% разработчиков по опросу "Коммерсанта".
Ссылаясь на исследование британской UBM издание огласило сведения о платформах перед GDC 2019, основанное на мнении 4 тысячи человек. Итак, помимо похвалы места обитания ПК-бояр: интерес к Nintendo Switch вырос, PlayStation 4 стабильна, VR и AR ожидаемо падает, как - вот это уже неожиданно - и к мобилкам.

- очень любопытная статья о проработке игр до мелочей: "Лейтмотив лжи в одной мелодии Uncharted 4".
Автор YouTube-канала Game Score Fanfare Мэтью Дайсон в своем видео рассказывает, как одна мелодия раскрывает взаимоотношения Дрейка и Елены проще и понятнее. Заключительная часть истории стартует с вроде бы прекратившего авантюры Нэйтана, но мы-то, игроки, знаем, что так быть не может. Вместе с братом Сэмом он решается на еще одно приключение - тайно от Елены, и в момент их разговора игрок впервые слышит грустную версию музыкальной темы главного героя. Мелодия играет каждый раз, когда Дрейк лукавит, но никак не относится к их уморительно милым и трогательным моментам с приставкой, например.
К третьему "вступлению", по мнению разработчиков, игроки уже должны связать данную композицию с сюжетом, с ложью, которую придумал Натан Нэйтан. Апогеем, пожалуй, применения тонко и уместно такого механизма можно назвать поездку через джунгли, когда герои молчат, и единственный звук - даже мотор патчем первого дня поутихомирили - это та самая композиция. Игроку не дают отвлечься на перестрелки или акробатику, поозволяя лишь наблюдать напряжение в поведении персонажей. Это, опять же, по словам автора видео, "редкая для авторов ААА-игр смелость - позволить музыке всецело управлять эмоциями игрока.
Если обратиться к мелодии снова, то она продолжает появляться и дальше, даже после прощения Елены, но ее тон меняется на мажорный, но не исчезает, превращаясь в аналогию кинцуги - японской реставрации керамики с помощью золота, где трещины и сколы считаются неотъемлемой частью предмета. Кстати, парадокс в том, что за пару дней до чтения статьи мы как раз ознакомились с данной интересной методикой. 0о

- сказ о том, что к зловещей долине может привести такая мелочь, как анимация плеч.)
Проблема сия, как можно догадаться, касается в основном игр от третьего лица. Представитель Eurogamer Алан Вен взял интервью у Рика Лико (аниматор из Polyarc) и у ортопеда и хиропрактика Майкла Джордана - для полноты картины.
По выясненным фактам ясно, что при имитации движений плеч в играх "используются" не те части тела, которые функционируют у реального человека, а движения многократно упрощены - например, даже пожимание плечами. Система настолько тонкая, что даже подобие - но не точная копия! - креплений и соединений выглядят фальшиво на модельке, и дело все в ... лопатке!
А как плечи в этой сцене чудят! :gigi:

Ни поста без ВТМБ, ага.
Рик Лико работал над Destiny, Halo, Jedi Academy, Condemned и дал следующее пояснение: лопатка персонажа в большинстве случаев не является костью внутри анимационного рига, а ключица хоть и есть, но не связывается с анимацией плеча. Причина проста - экономия и иные приоритеты. "Обычно игровые движки позволяют вам прикрепить, возможно, пять суставов к одной вершине на сетке. Чем больше вершин вы используете для кости, тем больше нужно вычислений." - рассказывает аниматор. Да, технологии совершенствуются, да, плечи - тоже способ выразить эмоции, и. возможно, скоро придание реалистичного вида этой части тел героев станет не исключением, а правилом.)

- Личное мнение с DTF: "Ubisoft — главный издатель современности?", если коротко, то автор перечисляет их преимущества по типу большого количества собственно вселенных и жанров, аккуратного ориентирования на модные веяния и даже менее бесящей, чем у той же ЕА "сервизации" проектов, и, что важно - их доработке в корректном направлении, а не банальном прекращении поддержки. Да, Юбики - не гениальные творцы, а упорные ремесленники. Отдельно отметим идею из комментариев, достаточно очевидную, но метко сформулированную:"Ubisoft - это короли 7-бальных игр. То что не боятся экспериментов - это похвально, но что-то знаковое у них крайне редко выходит."

- Расследование "Что пошло не так с разработкой Anthem?" от Kotaku. Кстати, совершенно очевидный спойлер тире правильный ответ - абсолютно, блин, все!)
Да, это ВарФрейм. Он лучше и красивее, он заслужил быть на гифке.)
image host

Редактор Kotaku Джейсон Шрайер и 19 бывших, а также действующих разработчиков BioWare поделились подробностями эпопеи, связанной с созданием Anthem. Фима, вы будете смеяться... (с):
Самое веселое, что Dragon Age 4 будет создаваться на наработках Anthem. Кстати, БиоВар уже отреагировали на ситуацию, сначала попросив работников не контактировать с прессой и просто выказав осведомленность, а затем Кейси Хадсон написал открытое письмо о ситуации - вода, не более, но все-таки, могли и просто проигнорировать.)
И есть уже новая статья, теперь о ДА4... и там все тоже очень, очень интересно!) Снова Котаку, конечно же, самое любопытное:
- отдельно вынесем цитату: "руководители BioWare чувствовали себя скованными в принятии решений, боясь повторить ошибки Dragon Age 2, спешно собранной за 14 месяцев", так, итить, стоп! То есть, сделать отличную камерную рпг за 14 месяцев - это плохо, а сделать отвратительные МЕА и Гимн за почти столько же - нормальный результат?..:susp:
- в уже не-актуальном, перезапущенном ДА4 под кодовым названием "Joplin" игрок управлял бы шпионами в Империю Тевинтер, основным мотивом являлись бы ограбления, уговоры и вымогательства (не прописанные вручную, автоматически генерируемые), а масштаб, по сравнению с Инквизицией, сдулся. Разработчики намерены были даже "увеличить вариативность, глубину и даже реиграбельность".
Но проект отменили - во-первых, надо было спасать Anthem (и сами разрабы считают, что это вариант очень даже неплохой, мол, меньше убытков!), во-вторых, сами разрабы считают, мол, неясно "как игра будет приносить EA деньги в долгосрочной перспективе", и мультиплеера для этой функции по мнению, внимание, не ЕА, а БиоВар было мало.
- новая версия ДА4, трейлер которой показали на The Game Awards (кстати, есть версия, что трейлер не должен быть показан, и это было самоуправство БиоВар, потому-то озвучка тупо вырезана из длц) под наименованием "Morrison" клепается на основе Anthem и будет игрой-сервисом изначально (и нет, они не Юбики, чтобы говорить, мол, ничего плохого в этом нет) - как говорится, живите с этим знанием.
Некоторые разработчики именуют ее "Anthem с драконами", другие же - какое удивление! - яростно отнекиваются.
При этом разрабы хотят "вдохновиться" механикой Соулсов - дать игрокам "возможность вторгаться в игру других пользователей в качестве компаньонов" (привет, вся серия и ее вбоквеллы) и "внедрение квестов, результаты которых будут зависеть от решений пользователей по всему миру" (привет, Demons Souls и тенденции!)
Надо ли оно вам, фанаты ДА?.. Мы, как фанат ДСов и ББ крайне уважаем эту механику, но только в их же формате.
Хороший стих, дабы подытожить:
"ЕА за всё берется смело
и превращает всё в говно
а если за фифу берется
то просто тратит меньше сил" (Автор нам неизвестен)


- Carry On Wayward Son: 15 сезон станет для СПНа последним. Действительно последним, а не как 6-ой.)
Самый длинный сюжетный сериал канала CW завершится в 2020 году, и история персонажей завершится "как они этого заслуживают".
Сериал стартовал в сентябре 2005 и насчитывает более 300 эпизодов, и рейтинги его до сих пор высоки - значимее "Чёрной молнии", "Легенд завтрашнего дня" и "Стрелы".
image host
image host
*смахнули пыль с тега СПН, вспомнили лихие деньки...мы перестали смотреть где-то на 6-7, смеялись, когда шел 10, а теперь даже немного грустно*

- действительно хорошее дело: "Яндекс" улучшил разрешение советских мультфильмов нейросеткой.
Компания "Яндекс" расширила применение своей технологии DeepHD для улучшения изображения, позволяющей в реальном времени обрабатывать видео двумя нейросетями - одна устраняет несовершенства плёнки, а вторая увеличивает разрешение. Среди доступных для просмотра совершенно без преувеличения шедевров "Союзмультфильм": Аленький цветочек, Золотая антилопа, Снежная королева, Дюймовочка, Бременские музыканты, Умка ищет друга, Маугли, Щелкунчик, Путешествие муравья, Котёнок по имени Гав.

Прошли Метро... наш тег-цитата "как же это... а, точно: разочарование (с)" отражает впечатление от игры полностью.

@темы: размышления шизофренической личности, новости того или иного рода, дурман твири, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Сверхъестественное, Миша Коллинз, Мир Тьмы, Кастиэль, Вампиры, World of Darkness, WoD, Vampires, Dragon Age 2

04:40 

Игро-новостной мимокрокодил...

Несмотря на то, что теперь и до релиза мы можем любой пост начинать с радостного визга о том что...
image host

...VTMB2 будет, будет VTMB2!)))

И да, первые новостные строки будут посвящены ей.)
Начнем с того, что герой игры не будет говорить - подтверждено автором сценария обеих игр Брайан Митсода. Логика простая: "Даже при наличии нескольких вариантов голоса игроки не могут подобрать такой, который подходил бы персонажу, которого они создали. И да, это огромные затраты, если персонаж игрока обладает многими тысячами строк [диалогов]". Про затраты мы уже писали ранее. По словам Митсоды, в игре будут "тонны персонажей", и "в первую очередь это RPG без приставки "Action"". Также Митсода утверждает, что дизайн знаменитого уровня с отелем Ocean House - его творение, а не иного разработчика из Troika Games.
image host

Немного новых подробностей из разных источников (Источник №1. Источник №2):
- мы угадали: гг слабокровный. Становиться, гм, человеком в обществе вампиров будет еще сложнее, чем в ВТМБ. Чувствуем, если однажды выйдет триквелл, там мы будем случайным прохожим, узнавшим о Маскараде. :gigi: Не забываем, что к ним отношение очень своеобразное у "полноценных" вампиров, и герой ощутит это на своей 13-поколенной шкурке. Клан будет определяться в процессе сюжета через отношения к отдельным персонажам, никаких знаний о перках и статах сразу. Предположительное число доступных для игры кланов - 6, по количеству пустых вкладок на сайте. Это, кстати, идет об руку с отсутствием озвучки - попробуйте, например, подобрать голос Носферату, чтоб и антуражно, и по душе пришлось.) Эх, были бы Салюбри там в списке... но главное, чтоб были Вентру.)
- это - хо-хо! - прямой сиквелл.
- место действия - Сиэттл. По лору вселенной ВоД он под контролем вампиров с 1850-го года. Город был выбран за уникальный симбиоз исторического и современного - "город переживает второе рождение благодаря развитию IT. Сиэтл олицетворяет столкновение традиций и прогресса".
- "игрок - своеобразная знаменитость в мире сородичей, поскольку стал одновременно жертвой и свидетелем беспрецедентного нарушения Маскарада." Как в старые-добрые... *слеза умиления*
- герой свободен от обязательств перед вампирами и должен самостоятельно решать с кем заключать союзы. Целью разработчиков было привнести таинственности в политические игры кровососов.
- ближний бой будет от первого лица, обещаны "очень динамичные рукопашные схватки с применением холодного оружия", людей можно парировать, добивать (уже от третьего лица) и жрать прямо в процессе. На старте также позволят выбрть одну из способностей: Nebulation (превращение в туман), Mentalism (по сути телекинез), Chiropteran (скольжение по воздуху). Огнестрел месьев кровососов по-прежнему не пугает.
- выкуси, Обсидиан и иже с ними: сюжет будет действительно разветвленным, решения игрока его сильно меняют. Некоторые аспекты будут напоминать игры жанра "Immersive Sim", всем нам известный Deus Ex и Dishonored, а журналисту Котаку проект показался похожим на The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Вертикальный геймплей в наличии, но локации построены по аналогии с ВТМБ - большие хабы, апартаменты для гг - тоже в наличии.
- появится новая система Резонанс, "позволяющая получать бонусы к различным способностям и характеристикам в зависимости от того, какой тип крови употребил персонаж игрока". Особенности временные, на них влияет темперамент жертвы и ситуация, в которой ее испили (бой порождает гнев, паника - страх, например). Возможно, причастность к тому или иному клану также будет влиять (разрабы не ответили отрицательно, они отказались олтвечать)). Если же кушать все время только одних и тех же эмоционально людей, то можно получить и пермаментные перки.
- неонат, соблюдай Маскарад! Будете светить физиономией клыкастой слишком часто, мешки с костями и кровью люди "будут бояться выходить на улицу", меньше пищи, больше полицейских, Кровавая Охота, крест-крест, череп-гроб, крит-стан, будешь знать, как в проклятых руинах костры разводить. Шутка не для всех.
- человечность, что логично, тоже в наличии.) За жестокость наказывают штрафами к социальным навыкам, зато получите новые перки.
- предыстории многочислены и разнообразны - среди экзотики, например, бариста - а также влияют на некоторые аспекты игры. Журналисты приводят в пример предысторию офицера полиции - при попадании в полицейский участок героя кто-нибудь может узнать. Также представители прессы характеризуют локации как очень оживленные, яркие от вывесок, а диалоги радуют разнообразием, и были удивлены, насколько красивая игра - на фоне небольшой команды разработчиков - "Bloodlines 2 даёт прикурить многим современным AAA-проектам крупных издательств".
- несмотря на то, что ролйти проект совсем без убийств нельзя, но можно будет пройти сюжет практически без убийств, лишь соблазняя и запугивая.)
- как и в ВТМБ, у нас будет своеобразный гид в самом начале игры - Дэйл Талли, слабокровный, который сычует в своей квартире, не участвуя в играх вампиров, потому им не интересный, развлекающий себя просмотром сериалов из 90-х и попиванием донорской крови. Неплохой реверанс.)
- композитор Vampire: The Masquerade - Bloodlines Рик Шаффер сочиняет музыку - снова, к сиквеллу, уже написав аж час композиций .) Кстати, факт из комментариев: по словам самого же композитора, саундтрек к ВТМБ получился таким атмосферным и мрачным, потому как к его написанию он приступил сразу после выхода из тюрьмы, живя под мостом и без семьи. И, мол, что он сомневался в том, сможет ли повторить такую же работу в современной обстановке.

"Наконец-то!" сказали бы мы до недавнего времени:

Игра выходит 23 мая, точнее, треть игры - будем реалистами. Трейлер, само собой, посвящен Приближенным Артемия и Мишке в частности. Также сообщено о небольших корректировках - теперь все приближенные должны выжить для хорошей концовки. Не упустим возможность скопировать одну из цитат: "Пленники грёз могут строить, но не могут править. И потом — чтобы самому вырваться из детства, нужна решительность, зрелость и независимость. Только исключительные дети способны на такое." (Капелла)
И самое невеселое, что мы не чувствуем ликования. Дело не в том, что игра делается долго, что выглядит не так уж современно... просто есть какая-то равнодушность. Мол, хорошо, что выходит - поиграем... полагаем, это из-за дробления, неуместного и не нужного калечиния истории. У нас к демкам было больше интереса, увы.

Гм, есть и иные новости. Немного о EGS!
- PC-версия The Outer Worlds не выйдет в Steam. Не стоит винить Microsoft с их идеей распространения игр на всех возможных платформах - проектом занимается Private Division, "дочка" Take-Two Interactive. Но в Windows Store тоже можно купить, хотя самые свежие 20 минут геймплея как-то не мотивируют - да, это как-бы альфа, но она выглядит плоховато - на данный момент, почти год спустя, нет прогресса.
И катитесь, гм, думалось нам добавить еще до анонса ВТМБ2, ибо в принципе, не так уж оно и сдалось нам, а уж после... :gigi:
The Sinking City - за 2399 стандартное издание (лоль!) и Control - ПК игра ценой дороже, чем ее ПС4-аналог - 3,8 тысяч ( у PS4 это 3,5). Свершилось!
При всем уважении к Ремеди (как вы в это ввязались, а?!) - тенденция ужасающая. Control выглядела многообещающей, но во-первых, прошлая игра у компании была настолько неоптимизирована, что это была одна из причин ее провала при всей интересности. Во-вторых, шарящийся по компу ЕГС, в котором пока только обещания, да бесплатные игры раз в несколько недель с завышенными обычными ценами и серверами Steam(!) - не нужен. Почему "шарящийся"? Да потому что Epic Games Store сканирует личные файлы Стима (Стим в курсе и недоволен). Глава ЕГС признается, что just-as-planned, но, мол, постараемся, чтоб сканировался только localconfig.vdf - правда, Стим и против этого.
А еще они как-то выкупили у Соней Beyond: Two Souls, Heavy Rain и - внезапно! - Detroit: Become Human. Отношение у нас к этой новости у нас противоречивое - с одной стороны у нас проект уже есть, и нет ничего плохого в том, что кто-то на ПК теперь сможет в нее поиграть, ведь она совершенно очаровательна. С другой стороны как-то от этой ситуации неприятно.
При этом свидетели секты Галенкина все равно умудряются ратовать за то, что ЕГС - это хорошо, мол, там игры будут дешевле... VTMB2, там, кстати, на старте "по ошибке" продавали по 2,5 тысячи.
Также сам ЕГС обещает больше не воровать игры за пару недель до релиза из Стима, как было с Метро, толкать свою ущербную по итогу политику и - sic! - "помочь разработчикам процветать" и якобы оставаться независимым от азиатского гиганта-владельца PUBG, Tencent, которая вложила в них огромные средства. Из интервью Тима Суини для Eurogamer можно кое-что еще почерпнуть, например: удивительное удивление продажам Метро (ну, да, вырвать многими ожидаемый проект из его "обитания", оставив людей перед выбором покупки ключа с аукциона тысяч за 5 - или в их магазине, как же такое может привести к высоким продажам-то...), якобы необходимость низких комиссий для индустрии (игроки? Не, неважно, игроки - пыль, вот то, сколько заработают разработчики и издатели - действительно важно! 12% против 30% при цене для покупателя выше Стимовской - вот это забота!), благое в кавычках отсутствие сравнения (никаких отзывов, никаких похожих продуктов - эй, вы зачем сюда пришли вообще, рационально покупать что ли?!), возможная социализация - не зря они упоминают системы Азии, которые больше соцсети, чем магазины, безвозмездная благотворительность в формате стомиллионного гранта разработчикам Unreal Engine (но хоть в заинтересованности в долгосрочной перспективе признаются). :facepalm:
Единственная положительная сторона во всех происходящем: Стим вяло, но начал шевелиться. И да, Беседка поняла намек - и побежала именно обратно в Steam.)
С дружелюбными ценами и системой "купи одну копию игры и играй с другом бесплатно", внезапно!
Где они разжились аж двумя костюмами?!


И да, TES - 25 лет!)
image host


И еще коротко о непройденном до конца: Metro - уныленькая, забагованная, с прикрученным в последний момент Нвидивским "нововведением" и странная, с очень грубыми намеками и типа-высмеиваниями и философскими измышлениями о современной действительности, Sekiro - хуже всех ДСов (это вообще не ДС, в плохом смысле) и хуже Nioh даже в нудном убийстве мобов (хотя сделать скучнее, чем местами в Nioh надо суметь). :tear:

@темы: размышления шизофренической личности, внеплановое обострение, видео, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Мор, Мир Тьмы, Линии Крови, Ваше мнение в этом обществе никому не интересно, у нас демократия! (с), Вампиры, World of Darkness, WoD, Vampires

01:12 

Темномировой мимокрокодил...

Нам теперь нет дела ни до Other World, ни до, уж прости Каин, Киберпанка. Честно.
image host

Мы - лично мы - и другие игроки во многом выросли с этой игрой в сердце. И видеть ее снова, пусть и немного иную - трепетно и радостно.
Еще отдельно мило было на Тумблере и ДТФе с РПГНюком перед стримом разработчиков - ощущение единения, ненавязчивое и слегка безумное. Все словно вышли из торпора, в котором были с десяток лет, и с робкими улыбками спрашивают, какой год. Кто-то кого-то тяпнул за филейные места, но только от адреналина и мандража.)
Да, похоже на Дизоноред, но больше - на Вора, и это круто. Да, стиль не тот - Ваня этому особенно удивился - но таков теперь весь стиль единого Мира Тьмы. И, знаете, он им к лицу.
Из деталей!

Вечер, начало стрима, ждем, утро, собираемся на работу, проверяем стрим - там люди, сворачиваем стрим, ждем дальше, обед - трейлер, теперь ждем - релиза. :gigi:
И цена, цена адекватная...

image host

@темы: дурман твири, внеплановое обострение, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Мир Тьмы, Линии Крови, Ваше мнение в этом обществе никому не интересно, у нас демократия! (с), Вампиры, World of Darkness, WoD, Vampires

20:10 

Темномировой мимокрокодил...

Вот-вот, возможно, всех нас ой как хорошо удивят - или плохо, что в прошлом году было лейтмотивом конференций, потому сборный миротемный пост.)
Конечно, мы надеемся и на новую игру - и на ремейк, хотя, если честно, на новую игру все-таки больше, поскольку пока действительно крутые переделки игр получаются только у японцев, а тут их явно не будет, только перетянутые текстурки VtMB не нужны, он и так прекрасен! К тому же, авторы отнекиваются от именно что продолжения VtMB, что, по-нашему, тоже правильно. А Беккетт - персонаж каноничный, не только в игре Тройка-Геймс может появиться.)

«Ищете ли вы истинную дружбу, настоящую любовь или просто хотите отправиться на ночкой перекус с родственной душой, Tender здесь, чтобы помочь».
Конечно же, коснемся Tender... он шикарен, балансируя ровно на той грани, которую можно описать как "просто еще одна социалка" и "что за ппц тут спрашивают?!", правда, кажется, квестов больше не дает. Он позволял почувствовать себя не просто в том под-Интернете, который практически себе наваяли Тремеры (хотя, судя по описаниям это Беон), а также - ощутить небольшую причастность к Цикадам. Да не к тем, что в Last of Us, кому те нужны, а к иным, гораздо более крутым и таинственным, потому что - реальным. Если вы о них не слышали, то краткий ликбез: "Цикада 3301" - "таинственная организация, публикующая головоломки в Интернете, ради "поиска лиц с высоким интеллектом." Никто не знает, кто они, где они, как они смогли расставить подсказки по всему земному шару и не быть замеченными, для чего им эти люди с выдающимся интеллектом (а они их уже набрали), и куда эти набранные люди делись - потому как кроме единственного человека, который отказался от, скажем так, выигранного места, все остальные участники - неизвестны. Да-да, в мире, где один энтузиаст попытался спрятаться от всего мира ради эксперимента, и его нашли за, кажется, 3 дня, не могут найти целую организацию, способную к созданию очень непростых для дилетантов - что намекает - шифров и головоломок.
Более подробно можно послушать в одном выпуске серии роликов аж в трех частях...

... либо глянуть Топлес - и удивиться в любом из случаев. Кстати, последняя из их загадок, кажется, так и не разгадана.)

Так вот, Tender, конечно, микроскопически копировал эти загадки, но они там есть - например, прослушивая аудифрагмент о некой даме, вам предлагают ввести ключевое слово, а исходя из сведений в профиле и ролике можно понять, что речь про определенного художника и определенный период его творчества. Что же, дело за малым - найти картину. Просто и со вкусом.
Теперь о скриншотах, трансляциях и артах. Да, всем заинтересованным было известно про 21-часовой стрим TenderBeta, с теми самыми прекрасными волнами, что накатывают на берег почти-Санта-Моники, только Сан-Франциско, да и подробно про него особо ничего не напишешь - смотреть надо было.) До кучи, цвета у Тендера - один в один новый кланбук по Вампирам, релиз которого произошел в прошлом году, а одной из основных тем было - неожиданно! - существование детей Каина в мире камер слежения, интернетов и всяких прочих шайтан-машин.) Еще маленький момент, подогревавший мысли в правильном направлении - "в оригинальном тексте [приветствия] в вместо «перекуса» фигурирует слово «bite», что имеет двойное значение и переводится в том числе как «укус», а подбор слов для обозначения «родственной души» («kindred soul») и вовсе раскрывает все карты — сородичами (буквальный перевод слова «kindred») вампиры называют друг друга."
Добавим трейлер самой сети:

Сейчас же Парадокс демонстрирует концепты возможно игры про вампиров. Несмотря на все намеки Авеллона, что он тоже кое-что знает, уверенными быть все равно нельзя... пока. Многие находят картинку с пожаром похожей на отель, который просит очистить Теретт, нам же она, кстати, напомнила больше уже имение Граута. :shuffle2:
И еще новый арт:

Также советуем очень внимательно почитать расследование, полный текст которого представлен на RPGNuke полностью, ибо оно подробно раскрывает множество намеков на то, кто (спойлер - Hardsuit Labs) делает проект (опять же, возможно). Предположительное название проекта - "Empire of Sin", ибо именно его Белые Волки зарегистрировали для продуктов в сфере видеоигр.) И уже ГоГ подключился - они стартуют многочасовые стримы с анонса новой игры.)
Кстати, где наше приглашение на эту 300-человечную вечеринку?))
image host
Господа, как говорил один немаловажный персонаж, where to?...

@темы: размышления шизофренической личности, дурман твири, видео, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Мир Тьмы, Линии Крови, Ваше мнение в этом обществе никому не интересно, у нас демократия! (с), Вампиры, World of Darkness, WoD, Vampires

21:02 

Игро-новостной мимокрокодил...

Тот неловкий момент, когда ночью, в четыре часа обсуждаем, как же на Rock am Ring занятно, что всякие старые пердуны известные исполнители уже те - или, как поют Би-2, уже нет - сетуем, что чувак из Panic! At the Disco вне записи поет так себе, Gorillaz и вовсе звучат кошмарно, а на следующий день солист The Prodigy изволит умереть. :susp:
Слишком много классных клипов, но вот этот мы точно запостим прямо здесь и прямо сейчас, да, прямо в игро-новостном посте:

Шикарный подбор актеров, шикарная музыка, душещипательная "ностальгия по тому, чего никогда не видел" и хороший посыл в самом финале. Ух, в общем.

А теперь о играх.) 2 года и 10 миллионов копий Horizon Zero Dawn, а также немного интересных деталей, например:.
- временной моделькой для Элой послужила девушка-пилот из Killzone.
- фон толпы в Horizon - разговор самих разрабов, который они думали впоследствии заменить, но получилось слишком хорошо, детские звуки главной героини - запись дочери саунд-дизайнера, а пластика внутреигровых музыкантов - пляски композиторов проекта.)
- у каждой машины в Horizon уникальный скрежет лап, а уж про крики и сигналы о врагах и вовсе говорить нечего - они, кстати, создавались с использованием звуков настоящих животных и птиц.) У птиц сигналы особо разноплановые и зависят от времени дня, погоды и даже от высоты, на которой они находятся.

- и вновь продолжается бой с адекватностью: Riot Games наняла первого специалиста по "разнообразию". Анжела Роузборо "будет отвечать за всю активность в направлении разнообразия и инклюзивности, а также работать над программами по развитию культуры в компании, а также возглавлять отдельную команду по подбору персонала, которая будет отвечать за инклюзивность среди кандидатов." Кстати, примечателен и еще один момент, тоже связанный с ЛоЛом: команда, состоящая из, естественно, игроков мужского пола получила бан на турнире против команды девушек из-за того, что забанила 5 саппортов. Правилами это не запрещено, но Риот посчитали поведение некорректным. Мнение почтенной публики разделилось на то, что забанили правильно, потому что не воспринимают всерьез (мол, саппорты не перевернут, и в ЛоЛе это ближе к правде), и на то, что забанили правильно, нечего этот лоускилл всерьез воспринимать (по рангам мужская команда действительно сильнее).
В ЛоЛе, кстати, мы купили наконец-то Нами, а как там шикарно перерисовали Моргану!))

- в DbD грядет прекрасно-омерзительное - Чума. Да, перки у нее просто кошмар (ну, мы еще в L4D очень плохо относимся к подобным монстрам, да и в KF тоже), но какая же она любопытная...
image host


- прошли RE2 Remake. Если вы спросите нас, как можно одной фразой охарактеризовать игру, то мы скажем, что Клэр и Леон - очаровательное отп для данного проекта теперь.))
image host

- Как создавалась Spore.
В честь десятилетия игры журналист Gamasutra взял интервью у разработчиков. Самые любопытные выдержки, иногда даже любопытные как раз в отрыве от проекта, здесь.)
Опять же, не устанем притыкать своих творений:
image host

- "Бесполезные слова" или почему категорическое мышление - не есть хорошо.
Авторская статья-размышление, которую непросто да и ненужно кромсать на цитаты, а, наверное, лучше прочесть целиком.)
Идея, заложенная в тексте, понятна - нет, не то, что "Hellblade - не посредственная игра с претензией" - а то, что руководствоваться категориями при разработке не менее опасно, чем мыслить шаблонами в принципе. Недавно мы писали ровно про то же, рассматривая интервью Хеннинг, но дело не в именитости, и даже не в том, кто первый написал. На наш взгляд, человек, приложивший руки к клавиатуре и напечатавший эту статью, смотрит в том числе через обиженно-мутную призму симпатии к проекту, который называют не очень-то и хорошим. Многие его аргументы - в пику. Сценаристка же, наоборот, несмотря на то, что высказала не очень симпатичную нам идею о распространении, опрощении в плане доступности игр для, гм, рядового обывателя, не выдирала проекты, не указывала на тех, кого поругали или похвалили. Увлекшись оправдыванием банальной истории Сенуйи (ну, пардон, там с первых кадров понятно если не все, то основные твисты - точно), человек оправдывает вообще все - отсутствие нормальной боевки, унылые головоломки, да и в целом "налюбительность" игры. Если до всего этого нет дела - то это и не игра вовсе. И не в том смысле, который пропагандируется в тексте, где появляется неприятное слово "ярлыки", подменяющее понятное "жанры", которое чем-то виновато. Да, итить, игрокам нужны жанры, которые будут навешаны на продукты игро-индустрии, потому что мы, например, и, наверное, не только мы, хотим знать, во что будем играть. Кинцо от Quantic Dream и кинцо от - при всем уважении - Ниндзя Теори - это небо и земля. Сенуйя так и осталась многообещающей новаторской игрушкой, которая обернулась чем-то странным и настолько не для всех, что даже такой фанат странных игр для немассового пользователя, как мы, от нее нос воротим. Игры Квантиков - советуют не просто потому, что там бинауральный звук и шизанутая баба.
В комментариях, кстати, отметился как раз собеседник автора статьи. И вот он уже говорит более логично и адекватно, а не как обиженный фанат.) В частности, одна из мыслей, которую он пытался отстоять перед текстописцем: "Творцы (разработчики), чтобы сделать что-то стоящее, должны (по крайней мере стараться) не мыслить категориями. Журналисты (КРИТИКИ, что очень важно!) должны иметь категории, потому что их задача - не творить, но оценивать. <...> абстрактный писатель, может работать вне категорий. Потому что для него категории необязательны. Ему важнее посыл, высказывание, желание что-то выразить - и ЛЮБОЙ способ <...> является удачным, если он доносит мысль." Более того, оппонент как раз и говорит, мол, может, и возможно рассматривать игры критически вне категорий, но он не умеет, и мало кто умеет, не разрушая при этом саму суть рассматривания.

- внезапно о кино: Николас Кейдж о "Призрачном гонщике" или "Нелегко вести семью с детьми на фильм о супергерое, продавшем душу". Актёр уверен, что киноленты были бы хитами, если бы аудиторию выбрали правильно - не PG-13, а R - "как у них хватило духу сделать с Дэдпулом". При этом Кейдж отмечает, что давно мечтал сыграть этого антигероя актёр, а также считает фильмы "хитовыми" и обращает внимание на тот факт, что сиквелл с бюджетом в 50 млн на двд и тв отбил аж 250.
image host

- "Вспоминая Enslaved", еще одну игру Ninja Theory. Мы ее, кстати, прошли, но все никак не напишем пост, ибо она хорошая, но концовка там просто страннейшая, хоть работу Энди Сёркиса невозможно не похвалить. Зато вот нахваливать сюжет от автора "Аннигиляции" мы точно не станем, хоть в DmC он сделал простой, но крепкий рассказ (хотя, как, "сделал" - все уже было написано до, требовалось лишь реставрировать да кое-что переиначить). Проект провалился даже не по современным меркам - сейчас же цифры 460 тысяч за полгода звучат и вовсе смешно. Да, это "Путешествие на Запад, но нам оно ближе в иной, хоть тоже альтернативной вариации.
image host

Кстати, это смешная мода называть уже второй проект Ninja Theory скорее не игрой, а чем-то иным. Такое милое самооправдание.) Ну и камень в огород Дэвида Кейджа мы им не простим - опять же, игра хорошая, но равнять ее даже с ранними проектами - это что-то вроде уже нездоровое.

- тот самый символизм в Deus Ex: Human Revolution. Сразу уточним, картинки со сравнениями - в статье, мы же добавим лишь пару вариаций на тему из артбука, свои скриншоты и посоветуем прочесть оригинал.)
Не устанем повторять, что тот, кто не играл в свежие части Deus Ex, не имеет права говорить о том, что знает игро-кибер-панк, и что какая-то игра "стильная". Сиквелл в меньшей степени, имхо, зато технологичнее игр до сих пор мало, а вот HR - это пиршество для глаз, уникальное и, увы, неповторимое, потому что бабы с выбритой башкой и общее ощущение безыдейной разрухи моднее. Нет, Елена Федорова, мы не про вас, вы круты.
Мы приведем тезисы, наиболее интересные нам, ессно.) Во-первых, Deus Ex отсылает, конечно же, к "deus ex machina" - "в античном театре обозначали сюжетный поворот, когда с небес спускался бог и неожиданно влиял на события, разрешал проблемы героев. Бога играл актёр, который спускался на сцену с помощью крана (та самая машина)". Уоррен Спектор (разработчик оригинального Deus Ex) говорит, что недосказанность, неполнота высказывания придумана для загадочности - например, как намек на мега-корпорации, фракции, способные посоперничать по власти с богами. Это самый меньший из ликбезов, который, наверняка, многим незнаком.)
Во-вторых, про основные визуальные решения: один из известных акцентов - треугольник или дельта, практически наполняющий игру от и до, притом, как первую, так и вторую из новых. Также это - знак иллюминатов в Deus Ex.

Примеры в наших старых скриншотах.)

Не менее яркий штрих в картине игры - золото. Золотая, желто-оранжевая гамма в Deus Ex очаровательна и помпезна, даже когда речь идет о подворотнях. Золотой цвет "идет" и Ренессансу, который четкой и изящной линией стягивает костяк основ. Есть тут и прямые аллюзии к Рембрандту, Микеланджело, Овидию. По словам дизайнеров, сепийно-золотой флер - осознанное решение, чтобы создать "нечто красивое, нуарное и футуристичное" - и "кибер-ренессанс" есть отличное ему название.
"Одна из черт этой эпохи - возрождение интереса к античной культуре." В игре масса отсылок к греческой тематике - яркий и памятный Икар из трейлера (и очевидные аналогии с аугументациями и их пределом, который удерживается главным героем, но провален несколькими боссами игры и ведет их к гибели), Адам - вовсе не случайно именно "Адам" ( из-за своей особенности не отторгать модификации, "из" него хотели сделать прививку для выращивания совершенных людей, спойлеры!), есть и Дедалы - по крайней мере, сам Хью Дэрроу прямо сравнивает себя с ним, хотя кто-кто, а Дэвид Сариф - изобретатель, по-отечески относящийся к глав-герою, с крылом на логотипе своей компании "Sarif Industries" и крылом же в названии своей книги и "Daedalus complex" в кабинете, подходит куда лучше. Стиль той эпохи и в одежде - многослойные жабо, корсеты, утяжки, епископские рукава. А уж про одну из самых важных идей эпохи - гуманизм - и упоминать странно, это же причины почти всех бед в мире проекта.
И еще кое-что занятное, совершенно несвязанное с самой статьей, найденное нами буквально сегодня, отсюда: если играть не подряд, заметить этот обмен нежными любезностями сложно.
image host
image host

Надо еще дополнения пройти., ведь она там, кажется есть... Но куда уж теперь.))
image host


- а в ВарФрейме уже лучница-милишница, но кому она интересна, когда будет такая Висп!))
Хостинг картинок yapx.ru
Хостинг картинок yapx.ru

- "Эстетика мертвого мира: арт-дизайн в Dark Souls", часть №1 и часть №2.
Как и понятно из заголовка, подробный с картинками анализ стиля, особенностей игры (речь о ДС1). Настоятельно советуем почитать полные версии статей, а также уточним, что мы будем удивляться и комментировать как относительно понимающий в лоре. Автор указывает, что в основе его текста - официальный перевод (кстати, есть и неофициальный!) интервью авторов-разработчиков от 2011 года.
Элегантность и благородство Темных Душ.


P.S. еще в честь 8 Марта Сони раздали такую милую тему. Какая тут Кэра очаровательная, да и Мария тоже.)
image host

@темы: дурман твири, внеплановое обострение, видео, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Иван, Ваше мнение в этом обществе никому не интересно, у нас демократия! (с), devil may cry, Resident Evil, Dark Souls

21:05 

Игро-новостной мимокрокодил...

В этом посте, наверное, не имеет особого смысла делить по, так сказать, направлениям новости, ибо они слишком разные, но все про игры.)
Есть на ДТФ дилогия статей "Анатомия ужаса: как пугают геймеров в видеоиграх" - часть №1 и часть №2, мы давно их припасли, думая прочесть что-то интересное... к сожалению, такового там не так уж много, зря так откладывали, но мы кое-что все-таки вычленим, дополнив гораздо более информативными роликами совершенно из другого источника. Автор пытался "проанализировать уникальные приемы тех или иных видеоигр, в попытке напугать, или как минимум вывести игрока из зоны психологического комфорта" - идея очень благая, но вышло несколько иное. Из достойного упоминания или того, про что, например, мы сами не знали:
- Eternal Darkness: Sanity's Requiem примечательна шкалой психического здоровья, которая появилась там чуть ли не впервые. В качестве "результата" применялся разлом четвертой стены - отключался звук, сам телевизор (игра-то консольная) или консоль, происходила имитация багов ("персонаж проваливается на половину в текстуру пола, двери которые ведут в эту комнату не открываются"), комнаты могли сузиться до застревания в них персонажа, игра и вовсе могла сделать вид, что удалила сейвы или заспавнить врагов-галлюцинации. В общем, дело Психо Мантиса процветало. Если вы не знаете его, то стыд-позор, ай-яй-яй!)
- Forbidden Siren, в общем-то известный пример с "подсматриванием" (Sightjacking) из глаз врагов и уникальной лицевой анимацией по тем временам (наложение фотографий на текстуру лица персонажей с последующим добавлением мимики).
- Project Zero: Tsukihami no Kamen или Fatal Frame или "зафотографируй их до новой смерти" раньше, чем это было в Спидграфере.
- Clock Tower, абсолютно очаровательная в своей нелинейности, работает она на основе парадокса Вигнера. Важно в ней буквально все - куда вы пойдете, когда вы пойдете и что вы там сделаете или чего не сделаете. И стилистика старой Суспирии - именно здесь.
И вот именно тут самое время посмотреть Сира ОлдСкула. Потому что, честно, кажется, автор статейной дилогии писал все просто ради того, чтобы повосхищаться в итоге игрой про Чужого и поснобствовать тем, что играть нужно только на хардкоре, настолько описания этих проектов поверхностные, повезло разве что Silent Hill и то потому, что невозможно говорить про хорроры и не сказать про него. =_=

В общем, смотрите правильное и подробное.)
Вопрос от написавшего текст: "Почему андроиды не атакуют Чужого и наоборот?"
Ну, может, потому что андроидам просто сигнатур не заложили таких, атаковать неизвестную животную инопланетную тварь, а для чужого они - даже не люди, ни внешне, ни внутри, как еще и неопасные?.. По типу лопастей вентилятора.


Про Обсидиан!
- Вы готовы, дети?.. Обсидиан в своем репертуаре наобещать, но не сделать.) Команда разработчиков Obsidian Entertainment о влиянии на сюжетную линию игры решений игроков.
Если вы поверили, что будет учитываться все, то, поздравляем, вас обманули. Нас всех, игроков, обманули.
Game Informer узнал, что сделанные выборы влияют только на путь, но не на цель. Стандартно-скучное "укради-выкупи-уболтай-убей", ну, вы понимаете - то, за что ой как многие ругали четвертый Фолл. До кучи "принятые решения далеко не всегда будут делиться на “плохие” или “хорошие”, а зачастую просто предоставят несколько вариантов развития событий" И это под крылом Майков, с их деньгами...
Кстати, вот тут геймплейное видео боевки. Чем больше баловать разрабов своими отзывами и возносить их в культ, тем ленивее они становятся.(
Но несмотря на все наше скептическое отношение к Обсидиан, вот это интервью не можем не отметить с положительной стороны. Obsidian о Fallout 76: "Очень обидно, когда твою игру используют, чтобы издеваться над другой" Хоть в статье и немало этакого лицемерия (мол, деньги они не делят, ну-ну, аудитория у них разная), зато Леонард Боярский точно описал реакцию некоторых фанатичных игроков определенных игр:"Люди радуются не потому, что твоя игра существует. Они радуются потому, что она «раздавит» другую игру."
Разработчики надеются, что "поводом полюбить The Outer Worlds будет она сама, а не чей-то провал". И это похвально!

Про Гимн!
- Кто бы сомневался?)) А, знаем, знаем, кто, там целый форум наивных свидетелей БиоВар. :gigi:
Самая низкая оценка из всех проектов БиоВар, это раз. "Сюжет в Anthem важен, но не закончен, а следующая игра BioWare может быть мультиплеерной", это два. Кейси Хадсон в интервью Polygon рассказал, что основной сюжет не завершён, "так как со временем проект будет пополняться дополнительными историями" - глупее, по-нашему, сложно придумать. Посыл, конечно, дурацкий, и провалившийся в той же Судьбинушке - мало всего на старте, зато дополняется быстро... так вот, оно так не работает даже с интересным зачином, а в Гимне и этого нет. =_=
Кстати, о том, как плохо игроделы знают свои же игры. Цитата практически целиком:"В Mass Effect 1 у нас было что-то порядка 40 или 50 планет, которые вы могли обнаружить и исследовать. Но история была написана как гонка со временем, поэтому люди проходили её за 13 или 15 часов из-за характера сюжета. Основной сюжет Anthem служит другой цели. Он призван познакомить вас с этим миром, в котором вы продолжаете жить, а не рассказывать историю, которая затем закончится, [он] смешивается с динамичными вещами, которые меняются за неделю или месяц, поэтому в нём отсутствуют ощущение давления и окончательность, присущие финалам".
:susp: Да единственная гонка со временем, которая у них была, это пред-финал МЕ2... но в остальном, наверняка, достаточно очевидно, что адекватного сюжета в игре не будет, так как максимум можно завершать какие-то ветки, но не древо..
И еще, если кто не видел кастомизацию, то белых там отнюдь не большинство и настроить можно только общее лицо - точнее, выбрать. Собственно, объявили об этом сразу: Майкл Гэмбл барским жестом заявил, что игроки могут кастомизировать "gender, voice, and face options", и уже странно, с учетом того, что одну стримершу забанили за слова про количество полов, что Гимн не подвергается нападкам за ровно такое же число оных. И, нет, "детали лица" - это сама - вся! - голова. Зато длц (некоторые может быть) будут бесплатными. Как одно компенсирует другое - неясно.
Если вы полагали, что на этом пока - а общий релиз еще не состоялся! - все, то нет.) У гриндилки проблемы с... гриндом, это три. Как минимум потому, что, судя по отзыву, гриндить нечего - у всех классов всего по 2 оружия. Можно выбить дубль иного цвета и с минимальный бонусом к чему-то там в полнолуние на перекрестке. В общем, все то, что в Судьбинушке нещадно удаляется почти сразу по выпадению. Также в игре нет вообще возможности взаимодействовать без гарнитуры - ни текстового чата (мол, в игру должны мочь поиграть все, даже люди с ограниченными возможностями, а чат мешает 0о), ни меток, ни заданных реплик - только голос, а уж можете (и хотите) вы говорить с незнакомцами - дело десятое.
Кстати, по одной из _сюжетных_ миссий "необходимо найти и открыть четыре гробницы, игра требует выполнить ряд испытаний, вроде завершения пяти ивентов на карте, 50 убийств при помощи ульты, 50 убийств в ближнем бою и сбора 10 секретных предметов", при этом, игра не объясняет, как вообще или какие-то важные детали - в игре минимум объяснений терминологии, механик и функций, при этом есть еще и баг, переносящий игроков прямо в финальную миссию. Да, вы скажете, хардкорные данжи из ммо-монстров, где были текстовые гайды и предания, передаваемые из уст в уста - были. Но есть просто пропасть между и тем подходом, и теми механиками, и этим проектом, и аудиторией, в которую он метит. Это не те, кто фармят сезоны в Диабло 3 или ПоЕ (другой ПоЕ, Path of Exile)).
Вы можете сказать, что в WarFrame невозможно пройти весь имеющийся сюжет сразу - и частично окажетесь правы. За несколько часов, не сразу. В Дестени, скажете вы, тоже нужен уровень света (лайта), чтобы попасть в данжи. Частично - да. До Форсейкена минимальный порог для сюжета набирался в процессе выполнения этого же сюжета. Да, враги вас нещадно били, да, иногда было сложно, но вот никто вас не заставлял просиживать в Левиафане сутки напролет.
image host


- недолго играла независимая музыка: THQ Nordic купила создателей Kingdom Come: Deliverance. Вавру оставили руководителем, студия якобы все еще независимая.
- сиквелл Darkest Dungeon анонсирован.

- такого фекалощторма, который устроили сами себе разработчики Метро, не было со времен предрелизной компании БФ5 с ее толерастией, но оттого страшнее: БФ все изначально воспринимали скептически (но у своей аудитории она худо-бедно продалась), Метро - оптимистично. И, гм, камни проект кидает в самые радушные к нему "огороды".
Итак! Во-первых, упоротые разрабы за пару недель до релиза решили уйти ультимативно в Epic Store (очень сомнительное место, воздействующее какими-то рейдерскими способами на проекты, мотивируя, что, мол, они выгоднее разрабам, а, следовательно - игрокам. Но стоят там игры иногда дороже. Плюс отсутствие отзывов якобы для не-разжигания негатива), потому до сих пор ключи покупают по завышенным ценам с рук, но лишь бы не в том магазине. Плюс все, кто купил игру в Стиме или ПССтор имеют шанс на многочисленные вылеты или нерабочие ключи. Упоротее этого только один ресурс по продаже коллекционок, который заявил, что изданий "Аврора" мало, потому все, кто уже оплатил его, должны либо добавить 1,5 сверху, либо отказаться. Перенос продаж был настолько внезапен, что на коллекционной коробке поверх клеили информацию о новой площадке, а сизон-пасс просто не работал, Карл!

Незадолго до этого в сеть вывесили геймплейный отрезок на почти час игрового времени, где графонием можно было убивать людей - и это не похвала. При этом, трейлер с Е3 был у игры шикарным. При этом, если смотреть на сравнение графики, то тоже очевидно, что там, где постарались арт-деятели, которые расставили правильно разваленные дома, поломанные вагоны и прочее, там глаз не режет ухудшенная картинка, а вот там, где нет... ну, сами понимаете.
До релиза, на волне негодования игроков новым размещением продаваемого проекта, разработчиков прорвало на откровения. Дошло до того, что "назло маме отморожу уши" - некто анонимный рассказал, что "проклятые нытики не хотят ставить лаунчер, им не место в "Метро", их мнение - ничто, а еще из-за них на ПК не будет следующей игры, вообще или только на ПК, и сначала добейся сам, не пекарь - не ругай хлебо-булочное изделие". Естественно, от такого обалдели и издатели, которые постарались смягчить ситуацию, и игроки, которые дружно сказали:
image host

И начали байкотировать ЕГС и занижать играм рейтинг в целом. Зато пиар, как говорится, всегда пиар.(
Потом выяснилось, что - как бы помягче сказать - теперь отношение у определенному наследию прошлого в игре ощущается сильнее. Притом, все эти "ачивочки" и шутеечки очень глупые, некрасивые даже эстетически, что вдвойне неясно, когда у вас огромная фанатская база в России. :susp: Нам, в общем-то, не сильно обидно смотреть, если в какой игре русский персонаж - туповатый злодей и подобное, но есть чувство меры. Или уместности. Хотя бы одно из двух.
У игры проблемы со звуком: англоговорящие негодуют на акценты и интонации табуреток, с отечестевенным вариантом все чуть лучше, но и тут есть мелочи в кавычках, такие как: плохая режиссура и накладывание звуков друг на друга в элементарных местах, их отсутствие, где необходимо (например, у попаданий по врагу нет "звуковой отдачи"), отсутствие дистанции распространения, произвольные уровни громкости, меняющиеся(!) левый и правый каналы, артефакты сжатия, все озвучки не смогли в синхронизацию с лицом, диалоги зональны, часть звуков - из предудущих игр, но качества они не приобрели, как и не имели, а часть сэмплов можно найти буквально на ЮТьюбе.
Источник, полный более детальных подробностей, спасибо, ДТФ!.
Тут же подключился технический директор Activision, который, кстати, знает в поросятах толк, потому как в каждой КолДе появлялись все возможные новые технологии, в отличие от БФа, и они - это важно! - каждый раз реализовывают 60-фпсное чудовище на консоли. Это показывает, насколько они понимают в том, что создают, насколько способны управлять производительностью без потери качества - оптимизация в Метро не присутствует, как и в Гимне. Это вам не бесполезный RTX и новое мыльное сглаживание, да, Нвидия?.
Итак, статья "Посредственную вещь ошибочно считают передовой", снова сами-знаете-какому ресурсу спасибо за перевод!
Анджело Пеше, "специализирующийся на компьютерной графике в реальном времени, машинном обучении и низкоуровневой оптимизации", заметил, что игра не выделяется оптимизацией, зато обладает набором технологий, способных загрузить карту без всяких положительных последствий, в частности добавленный впопыхах ретрейсинг (но только на новой "коллекции" карт), и его мнение поддержали иные разработчики .
Как... как такое можно было сделать под жестким контролем Майков с их деньг... а,нет, мы это выше написали, и полной поддержке игрового сообщества?.. А мы так надеялись, что они возьмут лишь лучшее от проектов и приумножат.

- всегда интересно почитать мысли таких "столпов" индустрии, способных писать удивительные истории и спасать плохие сюжеты: "Скоро всё изменится", выступление Эми Хенниг о будущем игровой индустрии. Перевод ДТФ, они выбрали самое главное по их мнению, а мы постараемся провести новый отбор и определить самое-самое интересное.)
Выдержки из интервью, но больше само интервью.)

- и снова поразительно адекватное, хоть и отнюдь не творческое суждение: глава Take-Two и "Лучше быть там, где потребитель, чем указывать ему".
Да-да, все это было на волне проклятого ЭпикСтора - даже Проджекты (со своим-то ГоГом уже успели отнекиваться от задумки).
"Если говорить о развлечениях для широкой аудитории, то лучше быть там, где потребитель, а не указывать ему, где должен быть он" - вот что сказал глава компании Штраусс Зельник, при этом не отменяя значимости конкуренции на рынке.

- не совсем приятная правда: "То, что хотят услышать" - статья о правилах ведения общения с журналистами и публикой у CD Projekt RED по поводу The Witcher 3. Спасибо за статью ресурсу ДТФ, мы выберем наиболее интересные фразы.
О Проджектах и их методе ведения бесед.


- хронология уже не та: На стриме Capcom показали изменённую последовательность серии Devil May Cry — события DMC 2 поставили раньше сюжета DMC 5. Как так - как-то так.
- еще немного о ДМС и, внезапно, Dragon's Dogma: оказывается, выбор у игроделов был именно такой - сиквелл Догмы или 5-ая часть про демонов, расстроенных до слез. При этом сам Ицуно высказывается о рпг, где в самом начале главгерою вырывают сердце так:"Когда я работаю над игрой, я всегда делаю так, чтобы мне самому хотелось в неё сыграть. Dragon's Dogma как раз такая — о чём-то подобном я мечтал ещё тогда, когда был ребёнком. В моём понимании она — мой главный успех, и я горжусь ею больше всего." Ви, что ты делаешь, продолжай... :crzfan: Вообще гуглить гифки по ДМС5 - гиблое дело.))
image host

- никто об этом не просил: о перезапуске Tomb Raider. Сразу уточним, данная статья не рассматривает на данный момент последнюю часть про мисс Крофт, так как выходила до ее релиза. Также сразу предупредим, что по большей части это наше размышление на тему статьи с цитатами в кавычках, чем статья с комментариями.)
Прочесть наши весьма экспрессивные, подкрепленные фактами и на них же основанные измышления!

image host

@темы: рекомендации, размышления шизофренической личности, как же это... а, точно: разочарование (с), дурман твири, внеплановое обострение, видео, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Иван, Ваше мнение в этом обществе никому не интересно, у нас демократия! (с), devil may cry

16:06 

Мимокрокодил впечатлительно-игровой ...

Каждый раз, когда мы думаем коротенечко написать пост-заманушку про пройденные игры, это занимает еще больше времени, чем длинные, подробные посты.))
Итак, если коротко, что пробежали недавно, и о чем напишем подробнее позднее когда-нибудь:
- Far Cry 5. О, это очаровательная игра.) Право слово, сначала нам даже не хотелось разрушать местную идиллию культистов, и Помощница просто планомерно спасала людей и зачищала точки, увы, это закономерно привлекало уже иной интерес к ее персоне.) Удобная стрельба, хороший механизм скрытности, отличные напарники (Персик, Бумер, Чизбургер - само очарование), ненавязчивые второстепенные задания, кроме заданий с самолетом - за них надо вписать разработчикам тупым предметом биологией (с). Концовки - отдельная тема, конечно же.)

- Alpha Protocol. Как эта игра могла получить "неоднозначные" отзывы?.. Это точно одна из лучших игр Обсидианов. Тут и система репутации, и неплохие диалоги, и система "доджа" романтических притязаний нпс, и проверка памяти игрока на то, что он и где сказал раньше, и постоянные вот-это-повороты - строго в хорошем смысле. Да, есть некоторые странные решения, как геймплейные - особо с клавиатуры взламывать компы кошмарно; так и сюжетные... но это такая мелочь, раз уж люди хвалят однозначно ПоЕ2, например, то вот это точно должны пройти и зауважать.) Да, прямо вот так.

- Dark. Помнится, мы негодовали на странный стеллс в ACC:Russia, и вот появился достойный соратник на этом непростом поприще! В свое время Ваня удивил нас самим фактом наличия этой игры, а слова "стеллс" и "вампиры" в одном проекте - уже повод приобрести и пройти!) И вот, спустя эн-лет от покупки, мы-таки решились - и не зря именно "решились", потому что столько раз в минуту (иногда!) экрана загрузки мы давно не видели.) Игра достойна более полного разбора, несомненно, и мы даже не можем сказать, мол, не играйте в это, лучше посмотрите прохождение или просто прочтите статьи, игра-то неплохая.)) Кстати, проект удивительно молодой, гм, для своего уровня графики и понимания норм и приличий игр про скрытность. Мы-то думали, проект из времен Alpha Protocol минимум.

- Гимн... :gigi: Anthem. Ну, тут даже сказать нечего. Сегодня, кстати, ранний доступ наступил, и у них снова - снова! Третий раз! - проблемы с серверами.
Графика - страшная. От банального окружения, до персонажей - они даже не смогли развесить анимированные флаги сложной формы, только прямоугольные и в стратегических местах. И даже очевидно, откуда позаимствован мерцающий перелив при выборе реплик. Персонажи-нпс скучные, шутки - на уровне подростковых фильмов категории "Б": то ли они выбрали неудачный момент сюжетки, то ли там все такое унылое... Притом, вопрос скорее философский, ведь эта альфа-бета должна была заинтересовать тех, кто еще не купил, но у нее это не получается, и, кажется, она даже не пытается.
Управление на клаво-мыши - не самое удобное. Игра постоянно вылетала. Загрузки в данжах каждые 5(!) минут. Враги тупейшие, но жирные, единственный босс - тупо туша мяса с огромным количеством хп, легко убиваемая ранломным отрядом. Что интересно - механика передвижения, которая создает ощущение пружинности ног и веса у самого персонажа.
Пардон, не удержимся, ибо уж слишком дама похожая. :gigi:

И просто визуалка Судьбинушки и ВарФрейма. Если в Дестени это еще пусть и фоновая, но красивая панорамная картинка в хабе (и на ПС4, ага), то в ВФ это открытая локация с динамичной погодой, сменой цикла дня и ночи, кучей летающих партиклей (снег, искры, пыль, масляная пленка в воде) и полной анимацией всех индивидуальных овер9000 висюлек на каждом из персонажей на движке 6-летней давности.


Или, например, записанное нами же видео (да, во Фрапсе!) с одним из закутков этой ледяной равнины.)


Фоново играем в RE2, и знаете, что неимоверно мило, так это отношения Клэр и Леона... они очень симпатичные юные заинтересованные в друг друге особы. При этом, сам по себе Леон ведет себя куда адекватнее и взрослее "оригинала", и на этом как раз рушится все их старое взаимодействие с Адой. Раньше Ада казалась окруженной тайной, вполне взросло смотрящей на мир девушкой, которую "догонял" Кеннеди только в РЕ6. Теперь же Ада выглядит несколько самоуверенной мадамой, на фоне которой полицейский Ракун-Сити - просто образец адекватности, ничуть не кажущийся мальчишкой.

А еще миссия "Последний тигр" в BF5 - печально-популяризирующая тему "фашисты - тоже люди". Речь про Вторую Мировую, а там, судя по всему, сюжетки про СССР вообще не будет, зато есть человечные немцы. А в мультипплере постоянно играешь в мини-игру "заспавнь _свой_ танк и молись, чтобы никто его не занял". :facepalm: ЕА, ну как так-то, это же ваш локомотив, а вы его почти пустили под откос уже...

@темы: размышления шизофренической личности, дурман твири, внеплановое обострение, видео, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Иван

23:06 

Пока игровой мир затаился в восторге от ремейка РЕ2 (демка была прекрасна) и в ожидании февральской бойни релизов, мы победили Сидов, чуть не уронили челюсть от концовок и почитываем старые новости и новые новости, планомерно удаляя одни закладки и сохраняя другие.)

Любопытные статейки.
- Забытое искусство украшения упаковки для видеокарт.
Помним-помним, раньше мы очень засматривались на те коробки, на которых красовалась некая дама, совсем не взирая на то, мощная карточка или нет.) У нас даже был плакат с Руби.)
Автор статьи весьма весело рассказывает о целом спектре девайсов разных производителей, о большей части из которых мы закономерно не слышали, и, как ни странно, это не всегда плохо, учитывая неуемный креатив некоторых оформителей коробок, который описывался в тексте как "скучающие волшебники, плавающие головы и серебряные сёрферы, амфибии с манией величия". :gigi:
Упомянутые амфибии, а именно лягушка в робо-костюме, кстати, нам знакомы - такую карточку в свое время Ваня помог выбрать, дабы совсем уже небодрый ПК снова обрел прыть.)
И не можем не привести еще одну очаровательную цитату, подытоживающую весьма подробный рассказ о "представителях" этой ниши производства и упаковки: "Как кубизм, ар-деко и рококо, величайшие художественные течения обречены на яркие вспышки творчества, за которыми следует быстрое выгорание, оставляющее за собой лишь истину, красоту и лягумехов."

- уже более специфическая статья на достаточно изъезженную тему, которая нам не сильно по душе, но все равно интересна: "Граблями по воде: Кукла из Bloodborne — добродетель или мировое зло". В свое время мы услышали теорию про ДС о том, что каждому в мире Темных Душ соответствует его королева - это достаточно заметно по сюжета основной игры и длц в ДС2, но, по-нашему, автор данной инсинуации очень сильно унифицировал все истории, превратив их из разных, поучительных сюжетов о том, настолько зло может быть злом, вести вперед или стеречь и защищать, в "Изумрудный Вестник - тоже условная королева, толкающая героя на действия", потому к инсинуациям же, но по ББ относимся с еще большей осторожностью. И таки тут тоже все к этому немного скатилось в одной из теорий.( :kapit:
Упомянем, пожалуй, что, оказывается до длц бытовала версия, что Кукла - жена Германа, хотя, с той же вероятностью, по-нашему, это могла бы быть его дочь. В тексте, кстати, не учитываются вытащенные файлы о том, как бы можно было побеседовать с Марией, будь она нпс (это не вина автора, тогда это еще просто не достали из недр программного кода), и почему ее мнимое "самоубийство" напоминает оно же у Альфреда - как в классических шутках про падение спиной на нож.
А вот этих моментов мы уже не знали, но, во-первых, местные ходячие "ты знаешь, что такое безумие" мозги на ножках - Зимние Фонари - есть во всех Кошмарах, кроме одного, и угадайте какого, где есть Кукла (это как раз к версии о Присутствии Луны). Также, во-вторых, благодаря фанатскому анализу игры «Бледнокровная охота» стало ясно, что "мозг" - месиво из трупов посланников.

- ЕА умеет убивать интересные идеи, и малоизвестный, но очень интересный пример в деталях о нереализованном детище Visceral Games, о котором вы наверняка никогда не слышали - The Ripper о Джеке Потрошителе. Перевод DTF, оригинальная статья - Polygon, расследование независимого журналиста Алекса Ривиелло.
Советуем ознакомиться с полной версией, чтобы оценить весь накал идиотизма при разработке. И нет, дело не в самой, якобы неэтичной идее (хотя, об этом ЕА тоже задумались, и решили что провокация - отличная реклама). Задумка была следующая: Ассассин Крид про Джека Потрошителя до Ассассин Крида про Джека Потрошителя "Что если персонаж, за которого вы играете, предположительно или взаправду безумен, и убитые им проститутки видятся ему чудовищами? Что, если он уверен, что спасает Лондон от вампиров? А что, если они действительно вампиры, и вся мифология вокруг Джека Рипера — это попытка скрыть тот факт, что вампиры существуют и обитают в лондонских катакомбах?" Звучит очень любопытно без преувеличения.
О процессе разработки.


- читать с осторожностью, ибо некоторые знатоки данной темы в комментариях кое-какие моменты оспаривают или уточняют. "Ключ к фольклору и эльфийской расе в Древних Свитках", снова ДТФ.
Снова самые интересные выдержки, снова при большей заинтересованности читать оригинал.)
Уточнение: автор учитывает только официальный лор ("с Арены/Даггерфолла до Скайрима").
В рассуждении сразу указывается, что культура местных эльфов напоминает автору семитские народы, и он, собственно, поясняет по каким причинам.
Про евреев-эльфов до того, как это попытались стырить вплести в сюжет БиоВары?


Из чего же, из чего же, из чего же сделаны наши игры!
- очередная интересность с ДТФ - "Черепа, краны и леденцы: как устроена работа игрового звукорежиссёра".
Аудиопродюсер студии tinyBuild Ресса Шварцвальд через серию твитов делится о хитростях озвучания игр. В целом на эту тему немало роликов разной степени интересности и сложности - от классических передач из 90-х с отечественного тв, где работники Союзмультфильма или Ленфильма трогательно рассказывали о том, как создавали стук копыт с помощью двух пластиковых стаканчиков и тазика с песком, до вот этого примелькавшегося ролика и некоторых иных, с фильмами по-взрослее, но, как говорится, хороших статей много не бывает.)
В частности, из указанного текста можно узнать:
- для звуков роботов из Titanfall 2 арендовали подъёмный кран, которым всячески кидали и мяли металлические контейнеры.
- автор саундтрека Order 1886 Джейсон Грейвз писал оркестровки без медных духовых - только деревянными, несмотря на то, что результат практически неотличим.
- команда озвучки Mafia 3 арендовала ретромобили для записи, чтобы звучало ровно как и должно.
- для озвучивания Tom Clancy’s Ghost Recon:Wildlands была организована поездка в Боливию. чтобы рано утром в хижине в джунглях записать крик тукана. :gigi:

- снова о локализации подробно: "Где мои деньги, чувак: локализация."
За что стоит ознакомиться с полной версией текста? Во-первых, потому что автор - сам разработчик, и с локализацией, по его же словам, контактирует уже более 10 лет на разных платформах, и контакт, судя по аллегориям, не из приятных. Во-вторых, сама информация достаточно обширна и подкрепляется интересными статистическими выкладками и блок-схемами.
Выдержки из статьи.


- в Сидже новый пак и мини-ивент, потому почти актуальная новость. :gigi: "MOBA-элементы в современных шутерах от 1-ого лица".
Мы пропустим ликбез про то, что же такое моба, потому как кто знает - тот знает, кто не знает - вряд ли поймет все тонкости на примере нескольких строк общей информации. Хотя, мы сами с удивлением узнали, что по сути на Википедии МОBA - это не одно понятие, а два: Dota 2 (по Валвовским меркам вобще ARTS), LoL сотоварищи (RTS и RPG в одном лице) и универсальный набор механик, которые вне рпг-ртс или каких иных жанров.
Автор статьи анализирует Overwatch и Rainbow Six: Siege, заранее уточняя классификацию:
1. "Командный шутер от 1-ого лица со значительным наличием MOBA-элементов – Overwatch".
Там на мобе почти все - от способностей то пика. Личный скилл в данном проекте решает меньше, чем командная игра (прямо как сами-знаете-где)) - это в том числе и проблема проекта, что вкупе с неидеальным матчмейкингом приводит к тому, что при равных силах вылет одного игрока равнозначен проигрышу. Заикаться про баланс даже не стоит, его почти никогда нет, потому разрабы просто тасуют тех, кто сейчас тащит, кто в мете, а остальные... ну, может, следующий патч их спасет?)
2. "Командный шутер от 1-ого лица с не значительным наличием MOBA-элементов – Rainbow Six: Siege".
Если вы спрашиваете, где тут моба, то прямо тут, в тех самых девайсах.) Девайсы с Радуге - не сверх-убойная вундерфавля, более того, при грамотном пике обе команды могут оказаться с тыквами. Вы выбрали Твитч с ее дроном или милашку Докаэби с ее взломом телефонов - но у противника Мьют, и никто никуда не поедет и не дозвонится. Вы решили не отсиживаться, но вот за вами уже вышел читающий по следам ( они, кстати, тут разные у всех) Шакал, если не наткнется, на Кавейру, которая не оставляет следов некоторое время. У вас есть мега-укрепленные стены от Касла? Будет так неудобно, если кто-то сможет их прожечь... И именно в грамотном применении этого особого основного и иногда второстепенных устройства заключается элемент мобы. При этом очень важно, мы это по себе знаем, умение хорошо стрелять и различать черную скинованую голову Пульса на фоне черных банок на полке (это не смешно!). А еще важна тактика, реакция на слух и знание карты... И нет, тут тоже нет идеального баланса, но он значительно ближе к таковому. Проблема у Юбисофт в том, что они не могут выверять про-сцену и обычные матчи, в результате чего тот персонаж, что в стандартной игре не приносит однозначную победу своей команде, на профессиональных соревнованиях может не вылезать из бана.
Вот что значит, мы гораздо больше знаем про эту игрушку, чем про близзовский ТФ.)
Какой итоговый посыл статьи?) MOBA позволяют более тонко и сложно настраивать игровые механизмы разработчиком, позволяя игрокам выбирать, как играть.
image host

- уж не знаем, гниет ли что в королевстве, но выглядит сие подозрительно: креативный директор Cyberpunk 2077 теперь работает на Blizzard.
Себастьян Стемпьена с января 2019 креативит в Blizzard. Он отвечал за диалоги, сюжетный дизайн до Киберпанка и был его креативным директором, пардон за тавтологию, 6 лет. Не забудьте, что от польских разрабов уже перевелся и ведущий дизайнер Cyberpunk 2077 Кайл Роули (он снова в Remedy). Можно считать популистически, конечно, что работники увольняются лишь потому, что уже сделали свою порцию работы, но обычно именно директора не покидают свои проекты за несколько лет (или даже год) до релиза.

- тоже кадровые перестановки странного характера: ведущий нарративный дизайнер Dishonored 2 теперь в EA Motive.
Сачка это ее имя, а не род деятельности Сандра Дюваль больше не работник Arkane, а займет похожую "должность, связанную с построением игровых историй" в ЕА, зачем, правда, разрабам дохлой Battlefront II это, неясно. Есть ощущение, что это как раз одна из трех новоприбывших в команду до релиза Dishonored 2 дам, которых сами Аркейн очень хвалили и возлагали на них большие надежды. В целом, непросто сказать, ее ли вина в сумбурности сюжета, так как дизайнер занималась и дополнением (к нему у нас претензий сильно меньше), и Styx: Master of Shadows, в который мы не играли вовсе.

- было в каждом чайнике, но не можем не упомянуть: Blizzard раскрыла нетрадиционную сексуальную ориентацию второго ЛГБТ-персонажа Overwatch, Солдата 76. :facepalm: Все, кто слэшил его со Жнецом (который, кстати, из белого успел к релизу стать негром), наверняка в восторге. Впрочем, мы уже видели твитты, где "мирное" лгбт-сообщество радо тому, что персонаж гей потому, что это раздражает не-дгбт-сообщество. Не БиоВарям единым в сторону маразма этого нравится идти.

- а зачем рубить сук, на котором сидишь: "Facebook сознательно отказывалась бороться с чрезмерными тратами детей в браузерных играх".
Просто прочтите прямую цитату:"В период с 2010 по 2014 год сотрудники соцсети умышленно пытались увеличить прибыль за счёт средств, которые тратили дети в браузерных играх. Об этом говорят документы и внутренняя переписка Facebook, которую раскрыли в рамках судебного иска, начатого Центром журналистских расследований в отношении компании. <...> Подобные ситуации, когда дети не знали, что тратят настоящие деньги, в руководстве называли «безвредным» или «дружелюбным мошенничеством» («friendly fraud»)."
Т.е. они мало того, что все видели и фиксировали, они даже умудрились разработать систему по борьбе с этой проблемой, но не стали ее использовать, ведь за это время траты в играх составили 3,6 миллиона долларов!
Напоминает ситуацию с ними же, Ютьюб и Naked Yoga, которая нас весьма позабавила. В чем ее суть: есть красивая игрушка Gris. Это платформер, по изяществу легко соперничающий с Contrast, Transistor и Bound легче легкого. Подвох в том, что Facebook запретил рекламу этого проекта из-за "сексуального подтекста", показанного ниже:

Сексуальный, итить, контент статуи, у которой не то, что соски, вообще ничего невозможно разглядеть!
Но! Любой желающий может посмотреть там и на ЮТьюбе "Голую Йогу", ибо она якобы "просветительская деятельность", ибо под второй разрешенный тип информации ("общепризнанные формы искусства") оно явно не подпадает. Что удивительно, под роликом с йогой какой-то адский разгул ботов, хвалящих Fallout 76. 0о

- актуально и снова про ЕА: :gigi:. Кто там ожидал, что после диких проблем альфы все подготовят к платному бета-тесту?) Ничего не исправили, все еще хуже, с учетом того, что это была очевидно более подготовленная сессия, но даже журналисты сидели по 3 часа, потому что худо-бедно сервера заработали лишь к полуночи. Что еще веселее, вместе с Гимном упала Баттла, а также футболл и Madden. :gigi: Почитать можно, например, тут, хотя, сейчас только ленивый про это не знает. Это помимо того, что демка была ущербно-обрезанным куском из середины игры, с, например, вот такими дефектами графики. Это на фоне заявления недавнего, что с мимикой у них все в порядке.

А еще говорили, даунгрейда не будет, и фанбои дружно упрекали всех в ненависти к игре, в частности на известном сайте. Не-не, не даунгрейд, просто сравнение графики!.)

Потому есть две совершенно очаровательные реакции: одна от разрабов ВарФрейма еще до бетки...

а другая от игроков Дестини во время оной. Баро, кстати, тоже приехал, опять привез ничего хорошего.)

На данный момент все, что известно от самих разработчиков - лишь какие-то невнятные сообщения о том, что с серверами у них все в порядке, а проблема формулируется до странного мутно: "Однако важно то, чтобы все части игры работали, как задумано и удовлетворяли потребности игроков. Как раз этого и не произошло в первые часы после запуска." (Чэд Робертсон, глава live-сервиса). Чего?.. Чего-чего? Это не синоним того, что вы сами не знаете, где у вас косяк, что уже сигнал о том, что на тестировщиков опять никто не расщедрился. В смысле, на тех, кто не купил предзаказ, на нормальных тестировщиков, потому как неясно, как они там что проверяли, если не смогли отловить с альфа-доступа такое. Зато всем пострадавшим дадут скин для полной версии. Компенсация всем компенсациям!
Один из пользователей форума ResetEra заметил, что БиоВаре об этом знают, а также сообщил следующее:"Если клиенту не удаётся подключиться, то он начинает заполнять сервера запросами на переподключение. Из-за ошибки игра начинает проводить DDoS-атаки на собственные сети и сети EA." Представляете?) Игра сама себя ддосит!

- кратко и красиво: новый трейлер сиквела Layers of Fear 2. Оригинал был для нас, как для художника, крайне мил.


- если кто не в курсе, то Банджи сбежали от Activision. Можно лишь процитировать небезызвестный момент из КВН "Чего они хотели?.. Чего они добились?" (с) своим изначальным вступлением под крыло Баттл.нет, но после того, как их многообещающая Судьбинушка захлебывается все больше из-за кривого выхода длц, два чуть менее унылых, чем первое, из которых даже не совсем их творения, разозлившего и разочаровавшего большую часть фанатов, разработчики пошли на подобный шаг и даже пытаются кого-нибудь да заинтересовать обещаниями.
Директор франшизы Люк Смит рассказал, что, мол, теперь упор будет на общедоступный контент, и, мол, снова вселенная игр в их руках, и как же сложится ее, пардон за каламбур, судьба - спойлер по имеющимся вводным данным: не очень. :shuffle2:

- как пройти мимо этой новости: китаец воровал цыплят, чтобы оплачивать игру в PUBG в интернет-кафе. Наворовал на 300 баксов, а может получить пожизненное.

- о динозаврике, который встречает пользователей Гугл при отсутствии подключения к сети: "На прохождение потребуется 17 миллионов лет".
В честь мини-юбилея динозавра его создатели поделились информацией о создании такого раннера: изначально все задумывалось как шутка, мол, "когда у вас нет Wi-Fi, то вы возвращаетесь в "доисторическую эпоху". По статистике Google, каждый месяц игру запускают 270 миллионов раз, а благодаря его возросшей популярности даже была создана отдельная ссылка на игрушку, даже если Интернет у вас работает (chrome://dino).) По словам разработчиков, время прохождения проекта соответствует времени существования динозавров на Земле, но "наверное, "пробел" у вас на клавиатуре такого не выдержит".

- Кодзима такой Кодзима: "В Death Stranding есть почти все Мадсы Миккельсены, которых хотят видеть фанаты - от промокшего Мадса, окровавленного Мадса, связанного Мадса, Мадса плачущего, курящего Мадса, напивающегося Мадса, Мадса голого на морозе, танцующего Мадса, бегающего Мадса и до Мадса, носящего очки". :gigi:

- несколько артов, неиспользованных в Assassin's Creed Odyssey показали игрокам. Мы постим самый симпатичный по нашему взгляду, остальные - по ссылке.) Кстати, там же есть и логотип, который раскрывает изначальное название проекта - "Odyssey: An Assassin's Creed Adventure".
image host

- немного ностальгии: Mass Effect 2 - 9 лет. Мы проходили ее на релизе...
Можем лишь частично процитировать свой же комментарий: не будь этой части, мы бы не узнали или не поиграли бы в саму серию. Как было здорово играть потом в МЕ3 в прекрасный мультиплеер вдвоем на одном ПК и с одного аккаунта!)
В прошлом году проходили ее на "идеальный" результат - для себя, ессно - и впервые узнали, что можно зайти к каждому из преступных организаций, что на Омеге по миссии Архангела. Жаль, скриншотов с того прохождения не сохранилось.
Самая наша, опять же, красивая Шепард - не сутулый крокодил из МЕ1, не горбоносая мужебаба из МЕ3. Игра, подарившая ЛИ Гарруса, интересную Миранду, которая была просто отличнейшим кривым зеркалом нашей гг, с которой они составляли грамотный тандем управленцев, просто обворожительную Самару, крутого Легиона и шикарного еще в своей колоритности Призрака. Игра, где казалось, что Цербер - лишь более радикальный идеальный Альянс, а Альянс - отъявленные чудаки с другой буквы, и нас это так устраивало! Игра, где появилась СУЗИ, но никто еще не задалбывал романсить ее с Джокером. Прости, коммандер, они все протеряли...
image host

@темы: размышления шизофренической личности, новости того или иного рода, дурман твири, внеплановое обострение, видео, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Иван, mass effect

17:14 

ФБ-шно-визиточный мимокрокодил!..

В этом году мы снова участвуем - в очаровательной команде редких игр.)
WTF Rare Games 2019

Самые интересные товарищи тут, в этот раз, кстати, много лично нам интересных фендомов, что очень интригует и радует.)
WTF Deus Ex: Sarif & Co 2019
WTF Androidosexual 2019

Отдельно наше восхищением этим господам за оформление.)




А теперь мы снова побежали набрасывать пост про пройденные игры, прочитанные новости и прослушанные песни.)

@темы: Dragon Age 2, kuroshitsuji, watchmen, ФБ, Фавориты, Фетиш, аниме, бросив кости на доску, дурман твири, книжные черви, комиксы, хранители

15:29 

Приближенно-игровой мимокрокодил ...

Новый год на носу, но кого и когда это может остановить от небольшого поста про пройденное - и не пройденное, проклятый защищенный от магии эмиссар адских тварей из третьего Disciples.)
Да-да, мы завершили последнюю карту за Империю, уткнувшись в героя Проклятых. Отдельно заметим, что при первом прохождении мы застопорились в конце сюжетки как раз уже за них, помним поворот с предательством, соответственно, как-то умудрились это пройти... 0о Ваня предложил закидать вражеского героя магией, но он, паразит, иммунен к закидыванию вне боя. Итого, даже с учетом того, что мы запороли раскачку второй "хилки" - раскачали Послушниц до Настоятельниц, которые ресают (хуже, чем сам Ламберт, итить), вместо Прорицательниц (хилящих всех), неясно, как побеждать. Во-первых, потому что у Ламберта в сетке скиллов просто больше нет лидерства, и даже при полностью прокачанном замке мы не можем нанять 8 юнитов, во-вторых, потому что даже с наличием очаровательного котелка, извергающего адское пламя на центр карты, а также нашему умения убить половину армии, особо хилых суккубов и инкубов едва ли не до того, как они что-то успеют сделать, стоит Тиамату дойти до нашего отряда, как ему поражение наступает за два хода, а если бы у врагов быт только Тиамат! Там еще тусуются Падший ангел, Ониксовая гаргулья и прочие дружелюбные личности. :shuffle2: Пока единственный выход - покупать сонм первоуровневых героев, тащить их через всю карту с одним гигантом в запасе, и последовательно за один ход максимально сносить вражин, иначе отхилятся. Сомнительное веселье, увы, но уж очень эльфийскую компанию интересно посмотреть. Эльфы тут красивые, золотом листьев напоминающие подданных Балора из Хеллбоя, которые на экранах появились буквально за год до игры.)

Таки прошли SR2. Подробнее напишем попозже, но если кратко - это очень, на удивление очень хорошая игра. Визуально местами неотличимая от ГТА4 по стилю, с которой и тягалась на релизе. Теперь немного понятнее сюжетные перепетии 3 и 4 частей, понятно, что обе они ушли в юмор и абсурд сильнее, а сам тон повествования стал намного светлее, если нас не подводит память. Банды занятные, их побочные задания иногда ломают шаблон "Ну, теперь игра-то точно не удивит" в особо циничной форме, однако глава Ультора их затмевает: удивительно хитрый делец, при должном умении и допущении со стороны сценаристов он вполне мог бы действительно сосуществовать со Святыми в одном городе на взаимовыгодных условиях. Ну, в лучщих традициях старых игр, основной противних - отнюдь не юниты врага, а возраст игры, механики, облагороженные и лаконичные в современных проектах, тут выпирают всеми углами, нещадно пытаясь ими побольнее уколоть.)

Еще прошли свежую Лару, которая Shadow of the Tomb Raider. Подробнее - также позднее, и также пара слов: какое счастье, что это провалилось в продажах. Нет, серьезно! Так неумело копировать Анчартед, пытаясь взять лучшее - даже сцена из детства, даже с лазаниями по крышам, превратить Лару Крофт из умного, находчивого, а, главное, сильного, преодолевающего свои незначительные слабости, человечного персонажа в эгоистичную истеричку с мышлением 10-летнего ребенка - это надо суметь, случайно не получится метаморфоза подобного рода. Да что там, если в предыдущей части казалось, что у злодеев есть своя правда, то тут Троица, ставшая "Тринити", получила крайне адекватного лидера, мотивы которого ну очень понятны и здравы (правда, мисс Крофт уже в предыдущей части делала "гы" на подобные тонкости, как изоляция общества с уникальным укладом, и считала, что на это ей плевать, как и на последствия своих действий). И да, помните, как при абсолютно никому не угрожающих условиях в предыдущих играх Лара искала следы своей семьи, а, найдя, с тяжелым сердцем нажала на курок? Тут же героиня - спойлер! - раздумывает, а не запросить ли у местного "исполнителя желаний" реснуть свою семью ценой мирового катаклизма.
Дополнительно отметим превращение расхитительницы в ярую и жестокую убийцу похлеще Хитмана, потому как половина игры не предполагает стеллса без убийств. Т.е. вы имеете все инструменты, чтобы пройти незаметно, но игра скажет вам перед маркером цели "пойди и убей". И кроме одного скриптового момента Лара никак - никак! - не реагирует на это со старта, ей даже антагонист скажет, мол, а ты-то, что, не убийца, скольких ты просто так вырезала по дороге... :tear: И рядовые противники ей под стать - бездушные болванчики, тут трех ягуаров жальче, чем главную героиню... А еще игра убого копирует и пытается изобразить открытый мир типа Асассинов. Но и тут не получается, что ж за беда! Приправьте все это однотипными и скучными джунглями (скучные они лично для нас, а однотипные объективно) с редкими "выездами" в пещеры местных совсем-уж-аборигенов или напоминающие мексиканские захолустные городки из фильма "Вампиры".
Не подумайте, что в проекте нет ничего хорошего, даже не смотря на банальнейший сюжет! Есть, и это ровно те моменты, которые напоминают предыдущие части, где игрок просто исследует гробницы, без всяких эмоциональных врезок или дурацкого элемента хоррора (зачем, а?), без многозначительных диалогов о том, что же она натворила. Кстати, да, тут та же система, как в SR, с прогрессом, и мы на нее купились, думая, что игра большая. Нет, процент в прохождении указывает не просто сюжет, но и всякие коллекционные предметы и вбоквельные гробницы испытаний - место добычи улучшений и костюмов без смысловой нагрузки в основном своем, а также второстепенные квесты, которые на сам сюжет, кажется, не влияют ровным счетом никак. :nea: Ну и графика приятная (хотя иногда лицо Лары больше похоже на Гвинэт Пэлтроу, и ей это не идет), которую не спрятать даже за время от времени вырвиглазным дизайном локаций.

Проходим Detroit: Become Human, которую Ваня подарил к именинам.) Впервые с BioShock Infinite ожидание игры в полгода стоило того. Впервые с истории Букера и Элизабетт мы видим в игре такие хорошие в вопросе проработки эмоций сюжеты. Просто выше всяких похвал мимика героев. Работа над геймплейными ошибками из предыдущих проектов на лицо. Игра настолько хорошая и местами страшная и больно бьющая по правильным местам, что все прочие проекты кажутся детскими утренниками по постановке драмы и переживаний. Особо в прохождении за Кэру... Впрочем, мы ожидали, что сюжет Маркуса нам не понравится, но и тут все очень интересно рассказывается, а уж момент с картиной и не читайте этот спойлер, играйте сами!). Что бы там не приключилось в финале сюжетов, не думаем, что это вообще можно испортить, разве что превратив в 2-д текстовый квест про тюленей-ниндзя.)

В общем, за 2-3 года лучше ничего не выходило. И, возможно, не выйдет еще те же 2-3 года. В такие моменты понимаешь, где талант (или понимание, как приложить массу усилий), а где все остальное, и что так можно сделать, а "нет технологий" или "невозможно реализовать" - отмазки совершенно неправые. Как с уровнем графики Ордена. Есть она, а есть все остальные ленивые и-или даунгрейдящие свои проекты разработчики.))

@темы: Иван, Фавориты, Фетиш, бросив кости на доску, дурман твири

E-mail: info@diary.ru
Rambler's Top100