Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
Регистрация

Asylum

↓ ↑ ⇑
Записи с темой: дурман твири (список заголовков)
22:09 

Игро-новостной мимокрокодил...

Прошлись по тегу Granado Espada, подредактировали размещение картинок, умилились. Вспомнили, что вполне успешно играли на Синге, не вспомнили пароль вспомнили пароль, но от того ли аккаунта. =_= Шутки про сериал о Ведьмаке исправно нас веселят и вызывают горение фанатично настроенных товарищей, что тоже нас веселит. Но постить мы их пока не будем. :gigi: Продолжаем переводить и публиковать статьи, вполне успешно.
А еще нас чуть не обманули на покупку Switch, и это очень хорошо.) Плохо, что в нашем городе практически никто не продает эту приставку. =_= О Fire Emblem, почему ты только на ней?.. Нигде больше не поиграть в симулятор преподавателя в школе для трех правящих держав, где любого неугодно студента можно, гм, убить на поле боя "правильным" указом, а немаловажной положительной чертой является возможность романтических отношений!)
Только-только сегодня прошли первый Red Dead Redemption, и, надо сказать, игра во многом до сих пор держит марку, а кое в чем и даст форы современным проектам.
image host

Итак, о играх!)

- "Звездные войны, которых игроки не увидят". В статье указаны в порядке грустной для фанатов хронологии два отмененных проекта.
Прочесть!

image host


- предвосхищая статью о конф... тьфу, опять!) Геймдиректор The Outer Worlds о политике в их проекте. На эту тему, кстати, многих прорвало, как будто это настолько важно, на фоне того, что у них в трейлерах и роликах, гм, на низком уровне.
Леонард Боярский сообщил: "Мне нравятся деньги: я не против капитализма и во многом я доволен нашим обществом. Но, разумеется, есть много сфер, в которых его можно улучшить. Мы начали разработку в 2016 году, и тогда в мировой политике произошло несколько событий, которых никто не ожидал. Мы не ожидали".
*напевая* "For the supreme court who would you choose?
Please don't say me I'm a busy dude"

Тем не менее, "некий политический подтекст" будет, но больше про абстрактную власть против людей, чем конкретные формации - и все это с юмором. Автор упоминает, что они старались сделать всех героев харизматичным, потому там есть те, кто ему по душе, но не по политике, так сказать, и наоборот.
Также было добавлено: "То, как люди контролируют истории, о которых рассказывать миру, может быть очень коварным процессом. Если вы позволите определённым людям контролировать, как излагается эта информация, они в определённой мере смогут контролировать вас. Такое может быть при любой форме правления: если не капитализм, то это может быть что-то ещё", и с этим таки не поспоришь!
Кстати, данные новости на сайте действительно шли подряд.))

- предвосхищая статью о конфе Майков и пост-хайповое сбоство от пошлом акценте на трапах: Майк Пондсмит, если кто не знал, автор оригинальной настолки, о том, что политика есть во всём, включая Cyberpunk 2077.
"В свете последних событий" (эту отсылку мало кто поймет - только те, кто смотрел древний обзор на одно из творений студии Asylum о крестоносцах)... Но речь не о том!)
Создатель настолки Cyberpunk 2020 Майк Пондсмит полагает, что "политика есть везде — особенно в историях о будущем": "Я говорю людям, что Cyberpunk — это предупреждение, а не "Эй, всё будет здорово". Какие правила будут в мире? Как мы сможем убедиться в том, что новыми технологиями будут пользоваться правильные люди, понимающие ответственность? Действительно ли мы хотим, чтобы корпорации выработали структуру, согласно которой мы будем жить? Сейчас все эти компании следуют за ними везде, и важно задумываться, куда все эти возможности нас приведут".
Пардон, он как из криосна вышел - и знать не знает, при китайскую модель производства, где мегакорпорация-промышленник обеспечивает при заводе работников домом, прямо на территории, детским садом (в котором дети 24 часа) и подобным? В чем разница между ними в таких мирах и правительствами сейчас?..
Насколько - сядем на своего конька, тем паче, у них в выпуске настолки разница всего в год, а если считать не 2013, а 2020, то ShadowRun ещё и раньше вышел - велика разница, указывает ли вам Великий дракон Лофир, владелица мегакорпорации Цанг, главарь банд Добрейшая или абстрактный президент?.. В том плане, вышеупомянутые китайские рабочие заводов, например, от них - заводов же - более зависимы, чем от государства напрямую. "Что случилось с американской мечтой? Она стала реальностью", право слово.
Продолжая цитату: "Cyberpunk посвящён неравенству власти и тому, как это отражается в технологиях".
Да, да, серьезные взрослые темы типа "религии, неравенства и политики". А где упомянутые нами реально сложные и страшные ситуации, например, как в ЗВ, где Энакин приходит вырезать Орден и начинает с детей?.. Ах, да, тут же ни детей, ни сюжетных нпс убить нельзя.
"Пондсмит сравнил свою вселенную с оригинальной трилогией "Звёздных войн", поскольку развитие сюжета в ней также хорошо показывает встроенные в неё политические элементы."
Итить... мы этот пример сказали до того, как он сравнил в интервью с ЗВ.Оо
"Cyberpunk 2013 был посвящён миру, который зализывал раны и учился использовать новые технологии. 2020 был миром, где корпорации захватили власть и злоупотребляли ею. Новая книга, над которой мы работаем в Talsorian, Cyberpunk Red, посвящёна реабилитации людей после этого и тому, как они берут контроль в свои руки и сами решают, какой будет их жизнь". Дайте ка угадаю - посредственной?
"Многое в 2077 посвящено людям, которые хотят отобрать власть у корпораций, и группам, которые почувствовали вкус свободы и не собираются терпеть контроль над собой. как 2077 - это такое "Возвращение джедая" ".
Какая скука. У вас есть сеттинг, где можно писать офигенный сюжеты, но все вы скатываетесь в дешёвый политический трёп... В том же ShadowRun поднимается и тема кражи личности у доктора сомнительных моральных принципов его пациентом-психом, с подменой личности, и появление личности у ИИ, сокрытие оной и его хайнлих-манювры по взаимодействию с гг, и секта, в которую подруга гг притаскивала детей, сама того не зная, и идея того, что иногда взять и отрезать себе руки ради подавления способностей - великое благо, и можно сливать информацию подростку, а потом получить приказ на его убийство, и можно попасть в лабораторию биоиспытаний, воочию увидеть результат того, что происходит, если человека выращивать в постоянном заражении всеми возможными вирусами, и пытать главный герой может, и убивать невиновных, и подставлять виноватых, и ставить свою выходу превыше всего. Грубо говоря, политика в вышеприведенном смысле - далеко не самое страшное или интересное там. Да и в Deus Ex - идентично. Простая, унылая политика - это не то, что ищут в киберпанке, насколько мы понимаем. И мы это точно не ищем в подобных проектах.
image host


- CD Projekt RED об оптимизации Cyberpunk 2077: "Мы относимся к консолям как к платформам первого класса".
... или ждём даунгрейда и так нешикарной картинки. Или игра не играбельнана старте на чем-то выше среднего?) Кстати, без шуток, следите за руками, как говорится: эта новость содержит посыл "проблем с консолями и слабыми ПК быть не должно", ибо движок кастомный, мол, но завершается она словами о том, что картинка на них будет "хорошей", а для лучшего качества не помешает ПК дороже, сильно дороже - "если вы потратили две тысячи долларов на свой ПК, то на нём, разумеется, она будет смотреться лучше. При этом игра ориентируется на пастген - ну, технически на current-gen, но в 2020 выйдут новые консоли, так что уже паст. И, к сожалению, "хороший" уровень графики сейчас в зависимости от проекта означает от несусветного мыла до почти неотличимого от хаев. Кстати, в игре NeverDead 2012-го есть разрушаемость больше, чем в показанных ими трейлерах с прошлой Е3, лоль, а у них нет на это ресурсов. :gigi:

- омг, мы недавно ее прошли, и до сих пор психика расшатана: Брайан Фарго о продажах Torment: Tides of Numenera, которые "стали большим разочарованием". Что нам совершенно неудивительно! "Для этого есть несколько причин, в чём-то наша вина, в другом… скажем так, игра, в которой нужно так много читать — это не то, что весело смотреть на Twitch. Но я не напираю только на это".
Фарго также отметил, что нужно было больше внимания уделить боевой системе игры - а лучше бы совсем ее не делать, право слово (это уже наше замечание)...
По его мнению, Planescape: Torment "тоже не была большим хитом, но была отличной. У Planescape: Torment 91% на Metacritic, но она не продалась миллионами копий, хотя и заслуживала этого. Думаю, в этом что-то есть". А у Tides of Numenera около 150 тысяч по данным Steam. Разница почти в десять раз...

- перевод статьи PCGamesN от RPGNuke (спасибо им!), в которой Колин МакКомб, ныне сценарист Larian Studios, ранее - дизайнер и сценарист inXile и Black Isle, рассказывает о разнице между CRPG и настольными ролевыми играми..
"Вы входите в комнату 10 на 10. Здесь находится орк. Он сторожит пирог" - это ключ к различию, по мнению Колина МакКомба.
В настолке никто не будет спрашивать, из чего сделаны его оружие и доспехи, как он себя ведет в каждый конкретный момент и подобное.
Гейм-мастер мгновенно ответит на подобные вопросы, если они-таки появятся, а в игре вы должны смоделировать это заранее. "В настольной игре игрок может просто сказать "погоди-ка, напомни мне про X", но в компьютерном проекте мы ведь понятия не имеем, когда кто-то выключит нашу игру, или как много времени прошло с тех пор как он запускал её в последний раз". Раньше игры были маленькие - в отличие от деревьев, да, и доходило до того, что в Pool of Radiance 1988 года много диалогов печаталась в мануале.
"Для повествования в CRPG [...] необходимо определить главный путь через всю игру, а ещё нужно проработать весь мир в мельчайших деталях. Определением конкретных вопросов, которые игрок может задать NPC, мы также определяем границы того, что игрок будет считать возможным. В настольной игре с вероятностью более 50% ваши игроки все сломают.
По мнению МакКомба важно и то, что PC присуще использование эффекта дыма и зеркал ("Smoke and mirrors" фразеологизм английского языка, "обманка, сокрытие правды"): "Мы предлагаем иллюзию выбора. Мы можем огорошить игрока восемью темами для разговора с NPC, но правда заключается в том, что у игроков в "настолки" тысячи вариантов возможных вопросов".
А вот что и там, и там, общее: "Игра всегда в первую очередь об игроке. Она о его впечатлениях, о его воображении и его воспоминаниях". А не о разработчиках, ЕГС! Вырвалось, пардон.
Подытоживается статья, кстати, очень мило, мол, по самому Колину МакКомбу заметно, так как, несмотря на свой огромный опыт по написанию вариативных историй, в двух вариантах он затрудняется ответить, лишь комментируя: "Это два необычайно разных зверя!"

@темы: размышления шизофренической личности, новости того или иного рода, дурман твири, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты

20:33 

Мимокрокодил впечатлительно-игровой ...

Если вы думаете, что что-то тут давно про игры, которые мы сейчас проходим, не было сообщений, то во всем виноват Monster Hunter World. Бетельгейз сам себя не убьет, знаете ли!))

Никогда бы не подумали, даже будучи знатным уважателем гринда, настолько бы порадовались проекту, ибо бета-тест на ПС4 в свое время не очень впечатлил. В восторге от своего палико, тем паче, он обычно вместо героини передает те эмоции, что мы, как игрок, испытываем в процессе убийства очередного чудовища.)

@темы: дурман твири, внеплановое обострение, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Иван

17:37 

ФБшный мимокрокодил...

20:48 

Игро-новостной мимокрокодил...

Пока мы тут боремся с переводом субтитров, откопали, как пользоваться экшенами в Фотошопе. Теперь есть впечатление, что многие фотографы и артеры вообще не заморачиваются с созданием того или иного творчества, а просто используют готовые решения. Не то, чтобы мы их осуждаем, но как-то от этого не по себе.
Забуксовали с роликами из-за программ для видео, о которых писали ранее. Они очень круты в процессе использования, но что-то у нас забаговало, и в итоге теперь проекты отлично редактируются, отлично предпросматриваются (переходы, затухание, цветокоррекция), но не сохраняются, как надо: часть кадров просто становятся скриншотами. Было впечатление, что виной тому разные источники (видео-файлы располагались на разных дисках), но даже при создании автономного набора в итоге такая ерунда. И ладно бы, баговались клипы с русским названием, кириллица не всеми программами понимается, но нет! Даже не знаем, в чем суть проблемы, ибо форумы о подобном молчат.
В Море сначала просто едва не подумали, что словили баг с Башней, настелсились в Бойнях, а под конец выяснили, что кто-то таки погибает, и надо теперь проходить все заново! х) Перепроходим New Dawn.))

Читать новости, кстати, после унылой Е3 сейчас особо интересно, ибо некоторые проекты приближаются к релизу, оттого появляются трейлеры и подробности.
Кстати, кстати, забыли это прикрепить в предыдущий пост, о VTMB2! Если присмотреться к одному из промо-скриншотов, то можно кое-что заметить:

Одну фигуру можно узнать сразу - мужчина в сером пиджаке и с бордовой рубашкой - предполагаемый Вентру (и у нас большие надежды, что он именно Вентру, и именно его голос в трейле говорит, что Сиэтл - его город)). В трейлере-анонсе был и мужчина в черном пиджаке (крайняя правая фигура) - тот самый, что играл на пианино, весьма похожий барышней на Тореодора. Зато тут есть уже новая очевидно не смущенная рамками формальной одежды дама (уже третья женская особь в весьма фривольно-сексапильном наряде, пока все опасения о "феменизированности" сосценариста Мицоды не сказываются на игре). Крайняя левая фигура в капюшоне не мелькала до этого в роликах, если нас не подводит память, потому тут наши предположения отсутствуют. Ай да наша внимательность!))

Расширенная версия упомянутой нами ранее ответов на вопросы от менеджера Paradox Флориана Шварцера "Bloodlines 2 — игра для взрослой аудитории". Выборка наша, как и переформулирование некоторых аспектов в тексте.
Прочесть!

image host

Небольшое дополнение для упомянутого нами ранее материала о Bloodlines 2, а именно, интервью Кары Эллисон для GameReactor. В кавычках цитаты, вне кавычек - наши комментарии.
- "Мы старались добавить в игру максимально возможное количество опций, чтобы вы могли делать как можно больше всего, получая соответствующие последствия" - заставляйте, запугивание, убеждайте, флиртуйте, обманывайте или поддаетесь Зверю во всем диалоге.
- "Мы старались внедрить как можно больше последствий для каждой выбранной в диалоге опции. Мы пытаемся сделать так, чтобы это выглядело органично и реалистично, так что вы не можете быть уверены в том, какого результата ожидать при выборе реплики, вы просто выбираете то, что кажется вам лучшим на текущий момент вариантом и затем смотрите на то, что из этого выйдет". С одной стороны, это очень хорошее дело, с другой, лично мы иногда ой как проявляем перфекционизм в вопросах идеального диалога и выстроения отношений к главной героине (герою - что реже).) Также обещают индивидуальные истории в каждом прохождении и несколько финалов. А не несколько - "два" - финала (да-да, пинок в сторону игры от Обсидиан). Кстати!

- Obsidian: "В The Outer Worlds будет два основных пути к концовкам". Ой, а кто так гордо кричал о многовариантном финале?.. О том, что выбрать корпорации или местное сопротивление - не все варианты?..
Для VideoGamesChronicle Леонард Боярский рассказал немного о игре. Собственно, основных финала и пути к ним два - помощь спасшему гг ученому Финеасу и помощь корпоративному Совету. На данный момент выбор уже ущербен, ибо им надо будет очень постараться, чтобы пересилить изначальное чувство обязанности перед данным персонажем, да и Совет же будет демонстрироваться в негативном свете. Помимо этого - слайды (в 2019 да, все еще не стыдно, видимо, такое делать) о нпс, территории, заданиях. А теперь вопрос!
Есть совершенно очаровательная дилогия Dishonored, и, если во второй части это выглядело неуместно и куцевато, то в первой финалы были оформлены совершенно круто, стильно и не слайдами в прямом смысле этого слова. Это были целые сцены на движке, статичные, но с пролетами камер, выверенной постановкой - и от того, смотрящиеся очень хорошо. И они, что важнее, не требовали ресурсов небывалую гору и создавались из уже имеющихся моделек. Ладно еще, в ПоЕ, там бы в силу графики подобное не зашло) хотя, чем им не угодили классные при должном воплощении динамичные изображения по типу картинок из ЛоЛа, пролога Dark Devoution, тех же роликов предрелиза Dishonored и иже с ними?
image host
image host

Что БиоВары, что эти, право слово, не могут в эти полторы анимации... =_=

- отличный перевод ужасного (по смыслу) интервью главы ЕА Эндрю Вилсона с Е3 2019 силами GoHa. Мы приведем самое любопытное со своими комментариями, конечно же.) Заранее предупредим, что человек говорит очень, очень странные вещи для того, кто варится в котле производства проектов интерактивного развлечения.
Прочесть осторожно!


- неплохая статья с GoHa о том, какие фракции есть или будут в польской игре. Конечно же, мы не можем сказать, насколько это соответствует правде в вопроса перевода.
Наиболее любопытные:
- те самые Trauma Team International из демки 2018-го. Компания предоставляет премиальные мед-услуги, за счёт чего является одной из сильнейших корпораций. За оформление контракта разной стоимости предоставляются разные пакеты, автор перевода рассматривает самый дорогой, за 34к долларов: оформивший сделку может вызвать машину для эвакуации (или установить чип, сигнализирующий местным товарищам "по коням, у нас криминал" при потере сознания или проблемах в показателях мозга). На сигнал за максимум 5 минут пребывает бригада из 6 человек, медиков из которых только двое, а вот остальные - ликвидаторы всего живого и неживого на пути в клиенту. В максимальном плане дополнительно максимум платят за ущерб имуществу или сотруднику корпорации, в планах попроще - за патроны и каждую минуту дороги, например.
Прочесть еще!

И, чтобы особо не перескакивать на иные темы, еще о польской игре: в Cyberpunk 2077 будет три пролога (предыстории).
Ведущий дизайнер квестов Cyberpunk 2077 Павел Саско сообщил, что местные предыстории будут зваться "жизненный путь" и в наличии Кочевники (те самые, что выше), Корпораты (ну, хоть будет за кого играть) или Дети Улиц со стартовой локацией и сюжетным фоном. Карл, целых 3 предыстории, локации для любой из которых, по-любому, будут использоваться в двух других, просто не сначала...
image host

Вы же не ожидали тут гифки по оному проекту?))

- дискуссия с конфы Reboot Develop Хидетака Миядзаки (From Software) и Фумито Уэда (GenDesign) о разработке игр.
Во-первых, о анимации: приведем полную цитату Уэды:"В жизни есть естественность и красота. Всякий раз, когда мы создаём анимацию, я сначала пытаюсь создать это чувство, а затем кропотливо просматриваю каждый кадр снова и снова и пытаюсь исправить что-то лишнее" - имхо, весьма хороший подход!
В ответ Миядзаки подтвердил важность оного аспекта, мол From Software специально нанимала аниматоров уже с Demon's Souls, хоть философия у него иная: "Это фокус не на реалистичности, а скорее на самом тайтле. Он должен отлично играться; восприниматься хорошо, как игра. И я готов пожертвовать реализмом, чтобы добиться сильного и крепкого геймплея. С моей точки зрения, анимации атаки или защиты должны быть действительно выверенными"... :gigi: сказал человек, анимации в играх которого от Демонов _деградировали_ и кочуют без улучшения из проекта в проект. Человек, который создал настолько упоротые хитбоксы в Секиро, что те, кто негодовал "прямоугольниками" в Сидже плачут от смеха в углу.
Во-вторых, о нпс: по мнению Уэды естественная анимация у нпс "позволяет игрокам установить с ними связь", неважно, что это за непись. Дизайнер, по его мнению, должен беспокоиться о взаимодействии созданных персонажей. И в The Last Guardian он уделил этому вопросу очень много внимания (возможно, даже слишком много).
В-третьих, о сеттинге: Уэжа творит в привычном западном стиле, в отличие от последней игры Миядзаки, но - статья написана раньше Е3 - не в отличие от Elder Ring, уже очевидно. Ибо кроме ньюфагов никому его японщина не сдалась на Западе, тем паче, на фоне иных проектов. А в Японии и иных игр про их же родину немало. Фумито Уэда раздумывал о создании игры в сеттинге Страны Восходящего солнца, но он "не знал, как отреагируют люди, если я сделаю такую игру. Кроме того, когда я создаю и украшаю игровые миры, я хочу иметь свободу делать что угодно". Миядзаки же опирается на ограничения, если "они позволяет построить мир со знакомыми аспектами, которые привлекают пользователей. В этом есть некая другая красота и сила", хотя создатель ДС понимает сомнения своего соотечественника. По мнению Миядзаки, эксперимент удался (хотя он до сих пор сомневается). По нашему мнению, прохладные оценки от знатоков и ценителей предыдущей серии, полное игнорирование проекта спидраннерами, малое количество фанатского контента (в том числе и от Ланса МакДональда, вытащившего кучу всякого любопытного из альфа-версий игр ), а также почти полное отсутствие массового фанарта по Секиро говорит гораздо более красноречиво.
image host


- квартальный отчет от Сони. Еслли коротко:
- прошедший финансовый год - самый успешный за всю историю, суммарная выручка 20,8 миллиарда долларов, , что на 3,3 миллиарда больше, чем в прошлом году. Однако, компания готова к снижению показателей в этому году, так как тратит финансы на будущую новую ПСку, также меньше проектов от внутренних студий.
- отгруженных консолей 96,8 миллиона, подписчиков - 36,4 миллиона, пользователей PS Now - 700 тысяч.
Для справки, полные данные о отгрузках за всю историю выпуска каждой из консолей (кроме Виты): PlayStation - более 102,4 миллиона,
PlayStation 2 - более 155, PlayStation Portable - более 76,4 миллиона (на 31 марта 2012), PlayStation 3- более 87,4 миллиона (на 31 марта 2017). Игр же, соответственно, более 962 миллионов, более 1537 миллионов, более 331 миллиона (на 31 марта 2012) и более 999,4 миллиона (на 31 марта 2019). Грац, что еще можно сказать. Лучшие графические проекты сейчас у Сони, потому, надеемся, они не сбавят оборотов!)

- несмотря на слухи до Е3, пока все еще тишина: Deep Silver на официальном канале заявила, что "У нас есть много захватывающего для Святых, вы не захотите остаться в стороне! Получайте уведомления об анонсах, новых трейлерах и другом видеоконтенте". Что бы это не значило.

- немного о Wolfenstein: Youngblood по пунктам:
- будет кусок рпг-игр в вопросе прокачки и опыта.
- прохождение миссий возможно в произвольном порядке. При этом сюжет проще (куда уж?! 0о) предыдущих проектов, но займет больше времени.
- с New Colossus прошло 19 лет, за которые нацистов почти истребили, их остатки прячутся в крепости в Европе - хм, какая жирнющая отсылка, впрочем, разработчики сами это признают. ("Сюжет New Order продолжал историю Wolfenstein 2009-гоа, Wolfenstein: Old Blood - дань уважения Return to Castle Wolfenstein").
- способности у сестер разные, но даже ИИ, если игрок будет проходить проект соло, сможет поспособствовать вам путем реакции на "Pep Signals".
- саундтрек пишет композитор New Colossus Мартин Стиг Андерсен и Том Салт (уж не знаем, где там переводчики углядели "очень много игр", но мы, глянув на список, не в восторге - проекты Tom Clancy’s , Still Life, Cold Fear и некоторые иные, неплохо, но ничего выдающегося в памяти)
- возможно, после релиза разработчики задумаются о Wolfenstein 3.
- Arkane Studios помогала с некоторыми сюжетными уровнями, потому заявление о похожести с Dishonored не должно удивлять. В частности, в игре должна быть привычная по истории Корво многовариантность прохождения в механиках.

@темы: размышления шизофренической личности, дурман твири, внеплановое обострение, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Мир Тьмы, Иван, Ваше мнение в этом обществе никому не интересно, у нас демократия! (с), Вампиры, World of Darkness, WoD, Vampires

14:35 

Авторский мимокрокодил...

Ваня, насмотревшись как мы пишем всякого в посты, решил тоже попробовать свои силы в создании статей, но гораздо более полезных и практичных, и вчера ночью мы с радостью наблюдали и позитивные комментарии от пользователей, и растущие цифры просмотров. На данный момент за 4 часа с обновления их 7к, и статья в топе блогов - оно и понятно, когда на ресурсе про железо и сопутствующее пользовательские статьи цветут косплеем, никому особо не сдавшимся именно тут - и это неимоверно круто.)

Ай да мы!))

*Пошли дальше писать пост про Е3*

@темы: дурман твири, близнецы, которых выбираем мы сами, Фетиш, Иван, Ваше мнение в этом обществе никому не интересно, у нас демократия! (с)

14:05 

Праздничный мимокрокодил ...

И снова, однако, не юбилей!
И снова Гарфилд:


В этом году да еще и совсем недавно, внезапно, 69 глаз The 69 Eyes выпустили песню про нашу цифорку от года рождения - да еще и какую шикарную песню!


"You wanna live forever
Get buried in black leather"

@темы: праздники, дурман твири, видео, Фетиш, Фавориты, Иван

01:28 

Е3-шный совсем-совсем мимокрокодил...

Итак, Е3 закончилась - и оставила чувство опустошения. И, нет, не положительного опустошения. Это одна из самых скучных конференций по нашему мнению, а с предыдущим годом и вовсе не сравнить. Тезисно:
- от ЕА мы ничего и не ждали, они полностью справились. Нет, игра по ЗВ выглядит неплохо - но именно что неплохо.
- Беседка говорила про механики и программы, а не про игры. Про ТЕС6 ни слова, зато у них была очаровательная Икуми Накамура, которая ничуть не хуже Ривза.)
- Майки откровенно разочаровали, видимо, решив взять количеством: немного интересных инди, упоминание Мора, самая чуточка Dying Light 2, еще более сомнительно смотрящийся The Outer Worlds и снова цг по Киберпанку (потому что не цг, кажись, там не такое симпатичное). И Киану Ривз, да... и при всем уважении, он выглядел лучше, чем игра, которая пыталась еще и реверансить к "Джонни Мнемонику". Зато шикарная анимация лица у героини из Шестеренок - присутствует. Ах да, игра от Миядзаки и Мартина, настолько интересная, что мы постоянно забываем о том, что ее вообще показали.
- Нинтендо и Сквиры... ну, право слово, там мало что кто ожидал. Байонетту не показали.
- Юбисофт обещают очень амбициозные WD3, правда, смогут ли реализовать - неясно. А вот цены повысить уже повысили.

Про VtMB2 мы напишем отдельно, но скажем сразу: с ними технически ситуация идентична Киберпанку, и если в оном случае нам от равнодушного спокойствия до веселого уязвления проекта, то за вампиров закономерно грустно. Конечно, пре-альфа футаж - но за меньше, чем год, кардинально не исправить многое. Можно добавить освещения и прочего, но с этим на улицах все отлично, претензии к анимациям персонажей. Закономерно и опасение о том, что первую ВтМБ убила Халфа, вторая же выходит рядом с польской игрой - и если бы только с ней. В 2020-м будет адски яркая весна в вопросе игр.)
image host

Это если коротко.) Некоротко - с роликами и докапываниями до скриншотов - постараемся написать завтра. :gigi:
А еще мы только прошли Layers of Fear 2 - и игра очень, очень сильно не оправдала ожиданий.(

@темы: размышления шизофренической личности, новости того или иного рода, дурман твири, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Иван, Вампиры, return to the Force, World of Darkness, WoD, Vampires

19:10 

Игро-новостной мимокрокодил...

Подзастряли в Море на 7-м дне, но не можем не заметить, как Аглая хороша. Несомненно, нам крайне везет, так как к этому моменту у нас никто еще не погиб, однако, механизм заражения нам не понятен, ибо, видимо, даже при снижении уровня заражения до 30-40% можно словить гибель Приближенного, а загрузка части дня не помогает. Очень надеемся, что все-таки итог зависит от антибиотиков и тинктур, а не предрешен в полночь предыдущего дня. Также неясно, почему все-таки могут заразиться и те, кто не помечен как "в опасности" - кроме Ноткина, с Ноткиным Песчанка героя обманывает сюжетно. И ладно бы Гриф, с горем пополам мы бы продолжили играть, ибо его отлично переписали и вплели в круг друзей Бураха, круг по сути и по отдельности с изъянами, что Артемий стирает и выправляет; но вот Хан... Хана спасать-то надо. Будем изучать вопрос.
Также не совсем понятно, почему у некторых людей в 7-й день Капелла зовет персонажа, а у нас нет.
И у нас случилась самая смешная смерть Гаруспика - от голода. Решили мы проверить, значит, если просто загрузиться, поменяется ли что, и на последней минуте герой изволил откинуть копытца, а мы - сообразить, что смерть-то засчитается. :gigi:
image host

- мы знали, что это будет весьма трэшово: все уже видели латы со складками нильфгаардских солдат из сериала от Netflix? Единственное, что пока не вызывает рука-лицо - это юная Цири, про которую мы уже упоминали.
Кстати, поговаривают, что Toмаш Багиньcкий (испoлнитeльный прoдюссeр cериaлa), тоже не в восторге, но не поясняет, кaк так получилось, но указывает, мол, нильфгaapдская пexота - не более чем массовка заднего плана (но насколько далеко она должна бегать?!), а "дoспеxи глaвныx гepoeв шoу бyдyт гopaздo лучшe". Тем не менее, тот неловкий момент, когда косплей, приведенный в статье, лучше, и речь не про японское кино.
P.S. Зато Коралл прямо-таки на удивление похожа на "оригинал" - и светлокожая, и рыжеволосая, и европеоидного типа..

- любопытная сама по себе статья "RPG, которая изменила всё. Воспоминания авторов Baldur's Gate ", становящаяся еще интереснее в свете некоторых событий.)
Мы отметим лишь наиболее интересные моменты, конечно же.)
В декабре 2018 года Baldur's Gate исполнилось 20 лет - как и оригинальному. СХ, кстати. Silent Hill 2 исполнится же 18 лет в этом. Реквестируем шутку про ВТМБ из прошлого года "ты ещё не совершеннолетний, но уже тинейджер".)
Общепризнанно Baldur's Gate "оживила" компьютерные RPG, о подробностях оного процесса Eurogamer опубликовал интервью.
- большая часть сотрудников не имела никакого опыта в разработке игр, а основа геймплея, ставшая в итоге нормой для всех RPG, делалась "на ощупь" с оглядкой на свой опыт игры в ДнД. Намерение совместить классическую манеру ролевых игр и экшн привела к созданию тактической паузы, которая сейчас едва ли не один из основных элементов.
- всяким нытикам урок: один из игроделов вспоминает, что не просто перерабатывал, а "жил игрой - спал на работе, там же ходил в душ".
- немного ностальгически-печального: "Одна из главных составляющих стиля BioWare - это проработанные персонажи и разветвлённые диалоги". Были-с.
- Люк Кристьянсон рассказал, что создание диалогов закладывалось на ранних этапах разработки, "наброски веток диалогов создавались в Microsoft Word с помощью гиперссылок".
- разработка внешнего вида проекта давалась непросто, а многие герои являлись персонажами сессий настольных игр, которые разработчики устраивали. Например, "его друг Кэмерон не относился к Dungeons & Dragons серьёзно, поэтому решил назвать своего персонажа в честь города в СССР и дать ему хомяка". Кто не знает Минска?)
- на релизе игра занимала пять CD, и, как понимаете, это было очень много!)
- BioWare надеялась, что "игроки будут создавать персонажа не для одной игры, а сразу для трилогии, и сохранения можно будет переносить из одной части в другую".
Подытожим внезапно весьма простой и ностальгической цитатой Люка Кристьянсона:"Я смотрю на свою фотографию 1997 года и думаю: "Ты вообще не знал, что делал". И хорошо, что не знал. Благодаря своему неведению мы смогли придумать что-то новое, и вот по этой причине мне и нравится здесь работать".
Собственно, новость не просто интересная теперь, но и актуальная, так как грядет триквелл.)
По словам Larian "это будет самый масштабный и дорогой проект студии", которая поможетим продолжить путь к "совершенной RPG". Вот это мы понимаем, адекватное мышление, в отличие от поляков, которые уже хвастаются, что сваяли ее.
Немного деталей из интервью Свена Винке для USGamer:
- разработка стартовала еще до релиза Divinity: Original Sin II. В проекте будет кооп как в предыдущих играх.
- показанный трейлер не является началом игры.
- игра не будет представителем типичной изометрии, а почерпнет элементы экшена.
- "возможности по взаимодействию с окружением во время боя" будут расширены.
- выбор будет ключевым элементом. Охотно верим! Им в этом вопросе - точно.
- сюжет происходит спустя 100 лет и не имеет связей с оригинальной дилогией или отмененной третьей частью, хотя некоторые локации оттуда есть. Никакого открытого мира - к счастью. Цетральная идея взята из одной из книг по D&D. Версия редакции - пятая. В сентябре выйдет Baldur's Gate: Descent Into Avernus, которую позиционируют как приквел BG III.

Игра выйдет в Steam и GOG. А знаете, где не выйдет?.. В Epic Games Store. Интересно, чего это так, на удобной-то для разработчиков якобы площадке?..

- авторское размышление о том, как интерфейс портит игры.
Авторская же ремарка: речь пойдет только про HUD (Head-Up Display) *вспомнили Доту*.
Внешний вид оного разрабатывается дизайнерами UI, за логику отображения отвечают дизайнеры UX дизайнеры.
Автор текста сетует, мол, кажется, эти самые дизайнеры считают игроков глупыми, раз создают некоторые варианты интерфейса, которые де ещё и ломают геймплей. Нет, ему, по нашему мнению, не кажется - и не потому, что игроделы странные. Просто часть игроков действительно не лезет разбираться с кнопками, а сразу лезет делать рефаунд или ругать игру. Иногда даже сориентироваться в меню - уже подвиг.
Автор проводит исследование на кошках на Геральте, естественно, выясняя, что сражаться без худа сложнее, зато исследование прёт как в старые-добрые. Не спорим с тем, что сие есть упрощение - направляющие компаса сверху экрана или маяки на карте. Но ведь это хорошие упрощения... Не хотите им следовать - вчитывайтесь в диалоги и игнорируйте (или отключайте). Проведём аналогию: да, можно самому помолоть муку на жерновах, по старинным рецептам изготовить хлеб. А можно купить хлебопечку. И вот что вам нужно - развитая мускулатура рук и впечатление о производстве многовековой давности или вкусный продукт в комфортных условиях?
Однако, в примере действительно лаконичной реализации интерфейса мы мнение автора статьи понимаем. Что же за пример?..
Помимо упомянутого Alone in the Dark, где у героя все по внутренним карманам рассовано, и, поверьте, играть в это неудобно, но выглядит, несомненно стильно, это Dead Space - вот, где не ждали, по идее-то.) Все показатели в этой игре либо размещены на костюме, либо проецируются им же - переговоры, путеводный маячок, количество кислорода, в итоге оставляя "экран" пустым, а игрока - с требуемой для сражения с некроморфами информацией. В самой игре это еще и обусловлено реалиями места действия и профессией героя: - он инденер, который вполне может работать в бригаде или под наблюдением, оттого гораздо логичнее, чтобы даже беглым взглядом его товарищи могли сказать, что что-то случилось - по цветовой индикации на спине.

- и снова Ubisoft: "Мы не делаем игры с политическим подтекстом".
Вице-президент Ubisoft по редакционным вопросам заявил, это их шаг к созданию "более зрелых" игр.
Несмотря на сюжеты их проектов (FC4 и FC5, против которого даже писали петицию, и мы про это еще упомянем, WD, где герой воюет с системой, Division), это всего лишь часть их стремления показать множество точек зрения.
"Например, если бы действия игры происходили во времена войны во Вьетнаме, то мы бы позволили игрокам наблюдать конфликт как с точки зрения Вьетконга, так и с точки зрения американских солдат. Это относится к людям, которые формируют своё мнение и нашу способность создавать более зрелые игры с различными нюансами, а не только чёрное и белое". Представитель компании согласен, что это
"может привести к провокационным идеям", но запретных тем быть не должно, как и самоцензуры. Игрок должен быть способен посмотреть на условный политический узел с разных сторон - или не смотреть вообще, если захочет. Если провести грубую аналогию: вы не обязаны вникать в проблемы жителей Кирата, вы просто можете жечь все сжигаемое и убивать то, что пытается выстрелить в вашу сторону.

- даже старт Е3 принес хороших материалов: сюжетный трейлер GreedFall и немного скриншотов.
Также разработчики указали период выхода проекта - это сентябрь 2019-го.

- слышь, купи Скайрим... Тодд Говард о The Elder Scrolls 6: "Люди будут играть в нее как минимум 10 лет".
Основывается его заявление, закономерно, на том, что Скайрим все еще популярен и отлично продается, а моды превращают ее в поистине бесконечное путешествие. По мнению разработчика, в этом всем ключ, подобранный ими, для создания новой части.

- короткая новость: Death Stranding - снова эксклюзив PS Store.
Итальянская пресса считает, что эксклюзивность и не могла отсутствовать, поскольку движок Decima, применяемый в игре, вполне отчетливо является вотчиной нидерландской Guerrilla Games и работает на системе ПС4. Кстати, сотрудничество и название не случайны: "Нидерланды были единственной страной, которой было разрешено торговать с Японией долгое время. Таким образом "Decima" отражает сотрудничество между японской и голландской студиями".

- и еще смешнее: в Microsoft Store будет продаваться Metro Exodus. Как говорится, принципы, высокие идеалы, блага игроделов... никому не интересны, когда вопрос в цене, да, ЕГС?.. Или этот скучный сюжетец настолько "хорошо" продался, что нужны еще площадки? Притом, буквально недавно сами Майки протянули руку помощи Стим, "выпустив" туда грядущие Гирсы. Как шутят на ДТФ, отчего люди жалуются, что Игра Престолов кончилась, на фоне-то такого побоища.)

- в смутное время мы живем: еще один эксклюзив окончательно уполз в диктаторский Стим, да еще и в прямом смысле потерял цену - Destiny 2 станет условно-бесплатной в Steam с 17 сентября.
Кстати, в свое время мы советовали одному знакомому выбрнать именно ее вместо второго Баттлфронта. В итоге оказалось, что данная ситуация скорее напоминает Одиссея, Сциллу и Харибду. х)
Бесплатной станет базовая версия первого года, именуемая теперь Destiny 2: New Light с доделанным прологом. Forsaken для игры в грядущее очередное большое дополнение Shadowkeep (ориентированное во многом на ностальгию фанатов пчасти №1) не требуется. Обещают даже кроссплатформенные сохранения для Xbox One, ПК и PS4 (Сони согласились на них за сутки(!) до окончательного решения). Возможно, получится перенести и наших персонажей.)
image host

- Глава PlayStation поделился информацией о приемственности PS4 и PS5.
Генеральный директор Sony PlayStation Джим Райан поведал CNET следующее:
- SSD будет в базовой версии.
- кому-то там нужное 4К в 120 Гц будет, а также некие "кроссген-особенности". Предполагается, что "можно начать прохождение на PS4, продолжить на PS5, и затем вернуться обратно". Обусловливается это безразличием серверов.
Возможно, мнение компании поменялось потому, что аудитория ПС4 продолжает расти, а терять огромное количество игроков - наивно.
Будет ли консоль последней, не сказали, зато сказали, что, в отличие от конкурентов, PlayStation Now уже работает в 19 странах.

- увы и ах: "Забудьте про синглплеер в Rainbow Six, он мёртв" по словам бренд-менеджера Александра Реми для издания Daily Star.
Сюжетная компания является непозволительной роскошью, по словам представителя Юбиков, и их направление развития - исключительно соревновательное. Планов на сиквел также нет. :shuffle2: А Нокк крипова.)
image host

- пока еще совсем небольшая "косточка"-замануха: "Боже, храни NPC" и первый тизер с логотипом Watch Dogs Legion.
Из подтвержденных деталей есть место действия (Лондон недалекого будущего после Брекзита), процедурная генерация НПС, которая, по громким заявлениям, способна будет позволить играть за любого нпс, смоделировав после выбора ему и реплики, и анимации.

@темы: дурман твири, внеплановое обострение, видео, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Иван

01:34 

Игро-новостной мимокрокодил...

Скорее бы Е3 уже! Завтра, конечно, начало, но основные конференции только-только грядут.
Прошли Close to the Sun, начали играть в Layers of Fear 2...впечатления в обоих случаях смешанные, но сиквелл истории о художнике пока разочаровал. :duma2: А Мор все шикарнее, несмотря на то, что у нас постоянно пытаются погибнуть братья Стаматины. х).
Начнем с интервью одиозного Сергея Галёнкина: "Ни один разработчик не хочет видеть в цифровом магазине форумы".
В целом текст полностью подкрепляет очень своеобразные и выгодные только издателям (даже не всегда разработчикам) измышления, которые потом или до иногда оказывались уже в комментариях на ДТФ.
Кроме вынесенного в заголовки узколобого суждения, напрочь игнорирующего интересы игроков (зато у них идеалистические механизмы общения с разработчиками напрямую - до сих пор, правда, так и не созданные) есть ещё одно смешное: "Я узнал многое о том, как ведут себя игры в продажах неделю за неделей, как эффективны распродажи (не так, как многие думают - информирование аудитории важнее) <...>." Можно узнать многое на чужой площадке, но не сообразить как элементарно рассказать издателям о условиях распродажи в своем же магазине.:gigi:
Ну, и да, там ещё было обещано, что Steam Spy продолжит работу, так вот, нет. То ли китайские хозяева не дают сидеть на двух стульях, то ли Габен подсуетился. х)

- грядущей Е3 предвестники-утечки: в базе данных Mixer нашлось упоминание Fable IV.
Несмотря на всю незначительность платформы, Mixer создан самими Microsoft, так что, возможно, это не просто ошибка. Также появились первые якобы подробности новой части: вид от первого и третьего лица, мощный редактор внешности персонажа, абсолютный опенворлд, отсутствие огнестрельного оружия, возможность забить на основной сюжет, постройка городов, (влияет на финал игры), мультиплеер, путеществия во времени и Джек-из-Тени, исчезновение Альбиона и Авроры (там на мир комету уронили), сеттинг средневековья, Гильдия Героев и Тереза спаслись с помощую перемещения на другую планету через демоническую дверь.0о Впечатление, что они Мулинье обратно позвали... но потеря потерь - отход од индустриального сеттинга.(
image host

- сразу одна новость, и следом свежая, вторая. Во-первых, разработчики The Order: 1886 прокомментировали статус разработки своей новой игры. Генеральный директор сообщил, что команда разрабатывает новую игру за свой счёт. Очень бы хотелось, чтобы это был Орден №2, но это, судя по всем косвенным признакам, не он. Во-вторых, Oculus представит на E3 игры от них же, трансляция 10 июня в 19:00 по мск.

- фанатская статейка чисто посмеяться: "Ещё одна теория о конце Far Cry 5".
Там есть очаровательное выражение "тебе лезут скриптом в душу".))
По мнению автора французы невозбранно восхитились фильмом Гайдая "с его атомным взрывом в конце "Бриллиантовой руки"."
Аргументы в пользу этой теории: "в игре надо искать нычки, отмеченные бриллиантами, создавая персонажа можно замотать ему руки в бинты, можно рыбачить (и даже белые скалы есть), музыкальная шкатулка напоминает табакерку, которая напугала Мордюкову; половина миссий в игре начинается по формуле: "упал, очнулся, ничего не помню", главных злодеев четверо, среди них ласковая блондинка Вера, которая героя постоянно одурманивает и практически кричит: "не виновата я!"; и Иосиф Сид, в катсценах уважающий попеть в модных очках и в сером блестящем костюме. Ну и конечно, этот атомный пепел в конце!"
image host

- несколько очевидная (право слово, сеттинги уж очень похожи) авторская фантазия "Thief это прошлое Dishonored?"
Маленькая ремарка: "на первый взгляд это абсолютно разные вселенные и истории, которые никак не пересекаются", пишет автор, и тут нам сложно не заметить, что в фанфиках их всех давно перезнакомили, и Корво ходит по Городу как к Джессамине во дворец.)
А теперь к более рассудительным аргументам!

image host
image host

- на Investor Relations Day 2019 Sony рассказала о возможности объединить игроков на разных поколениях приставок, так как это "положительное явление для индустрии видеоигр, которое позволит убрать "стену" между сообществом", благодаря которой "переход на новое поколение пройдёт гладко и тихо". Не можем не отметить, что обратная совместимость для ПС4 и ПС5 была бы очень, очень крутой функцией, которая и компании бы на пользу пошла, и игрокам пригодилась
Прошло всего два года с Е3 2017, когда они же заявляли обратное, мол, обратная совместимость непопулярна.
По заверениям Sony, вся библиотека игр PS4 мгновенно окажется на PS5. Иных деталей нет.

- совершенно шикарная статья, спасибо ДТФ за перевод: Вызывающая глупость Fallout 3 в пяти частях. Огромное количество спойлером, но, не обманывайте себя - если вы до сих пор эту игру не прошли, значит, не так уж она вам и интересна сюжетом.) Окончание перевода статьи.
Автор статьи Шеймус Янг, игровой журналист, писатель, разработчик видеоигр.
Мы постараемся выделять самое любопытное связно.) Итак, приготовьтесь узнать, почему же "сюжет в этой игре является просто гигантской кучей напыщенного вздора". Капс авторский.
Итак!


- еще любопытный рассказ о создании игр: использование принципов интерьерного дизайна в создании локаций.
На конференции GDC Дэн Кокс из Ubisoft, (участвовал в создании Splinter Cell: Blacklist) рассказал, как принципы интерьерного дизайна можно использовать в создании уровней игр.
Ознакомиться!

image host

- хорошая и лаконичная статья о проблемах игрового нарратива: "Как правильно и неправильно подавать истории в играх".
Также небольшой ликбез, поскольку слово "нарратив" сейчас затаскано в игровой индустрии нещадно, часто абсолютно не по делу. Игровой нарратив - "это то, как игра доносит до игрока свой сюжет (историю, сеттинг, атмосферу, диалоги, т.д.)".
Повествование можно, как автор текста, условно разделить на части - визуальную, звуковую и смысловую. Отличная одна треть вытащит посредственные остальные.
Авторская ремарка: "все описанные примеры являются лишь плодом субъективного мироощущения автора".
Ознакомиться!


- и раз уж сегодня мы читаем и комментирует различные теории и предположения, то вот ещё одно: "Что не так с поцелуем в The Last of Us. Part II".
Трейлер показали на прошлой Е3, так что есть в этоом некий символизм - а вовсе не слоупочность! Ролик вызвал много шуму, нам лично даже он не понравился не тем, что Элли минимум бисексуальна, а тем, что обе девицы страшные, что ппц. Но речь сейчас немного о ином моменте, который подметил пользователь Freako, да ещё и аргументировал фактами из оригинальной игры. Итак:
- "заражение передается через телесные жидкости". Это факт из одного из дневников в игре. Обычно заражение происходит из-за укуса - взаимодействия слюной на кровь. Элли заражена. Да, она сама не болеет, но факт остаётся фактом.
- аргумент, который скорее не-аргумент: в сцене, где лидер выживших, не брезгающих каннибализмом (спойлер!) Дэвид пытается уговорить Элли, гм, сотрудничать с ними и лично с ним, девочка кусает его и показывает свой, неразвивающийся укус, мотивируя тем, что теперь и он обречён.
По-нашему, Элли просто умело манипулирует фактами, чтобы спасти свою честь и жизнь.
- ещё один действительно интересный момент: Джоэль не делает Элли искусственное дыхание, когда она почти утонула. Мужчина проводит массаж сердца, но даже не думает наклониться к лицу девочки.
В трейлере можно заметить на лице героини лёгкое беспокойство перед поцелуем.
Мы надеемся на кровавый массакр из-за минутной слабости, но люди надеются, что немостыковку объяснят.)

@темы: Иван, Fallout 4, Фавориты, Фетиш, бросив кости на доску, внеплановое обострение, дурман твири

01:30 

Игро-новостной мимокрокодил...

Шутка юмора: у нас есть код на бетку Code Vein, но нет PSPlus, ибо он закончился так не вовремя. х)
image host

Продолжаем разбирать закладки из специальной папки "Прочитать" - она рядом с "Написать" и Еще закладки". :gigi:

- в копилку распространенных ошибок в играх глазами разработчиков же: Бен Бауэр о распространённых ошибках в левелдизайне стеллсовых игр. Этот товарищ работал над Far Cry, Crysis, Ryse: Son of Rome, так что кое-чего разумеет.)
Итак, попунктно и с нашими пояснениями, так как от статьи-оригинала мы оставили только сам список да пару общих фраз.)
Ознакомиться!

image hostimage hostimage host

- и тут же вдогонку: статья дизайнера уровней Crytek Михаила Кадикова о визуальных и геймплейных решениях The Last of Us. К этой игре у нас не очень много симпатии, она нравится Ване, и мы не можем не признать, что она полна талантливых, щедрой и умелой рукой сделанных элементов.) И смотреть на ее прохождение интересно.))
Автор статьи, по сути, представляет "подборку картинок с примерами самых интересных дизайнерских решений", потому мы рекомендуем почитать оригинал - и посмотреть, что важнее, особенно, если вы с игрой совершенно не знакомы.)
Итак, чему дизайнер уровней может поучиться у The Last of Us?

image host

- и снова Naughty Dog, но на этот раз уже собственной персоной: "Язык окружения: как сделать сцены понятными для игрока", статья дизайнера уровней Эмилия Шатц из Naughty Dog. Перевод ДТФ, отлично перекликается с текстом выше.)
Ознакомиться!

Епеие же уних классные ролики и анимации до сих пор.)
image host


- выдержки из старой статьи о том, как создавался мир Pillars of Eternity II. Судя по тому, что читает Ваня в "Кровь, пот и пиксели", весьма раздолбайски и посредственно. :gigi:
Один из двух ведущих сценаристов, если что, Кэрри Пател поведала о ситуации с проектом, а перевели все это товарищи из RPGNuke.
image host

- и это подозрительно: посетителям E3 2019 не дадут сыграть в Cyberpunk 2077, но вновь покажут геймплей, при этом, запретив его транслировать или снимать. И если с допуском к самой игре все понятно - демка заглючит с 99% вероятностью, если ее каждый игрок потрогает. Почему же тогда подозрительно? Потому что запрещают демонстрировать информацию зрителям обычно в двух случаях: во-первых, если игра очень сильно поменялась (возможно, жанр, возможно, стиль, возможно - вообще все), во-вторых, когда качество игры вызывает сомнения в однозначно положительной реакции. Также было в прошлом году - на официальных каналах видео с геймплеем появилось только после однозначной похвалы со стороны прессы.
- и еще немного о Death Stranding.) Появилось несколько подробностей о игровом процессе, в частности о том, что "проиграть" будет нельзя - лаже провал повлияет на мир игры, а "убийство почти никогда не решит проблему - каждая смерть повлечёт за собой последствия". Такде объявлено о наличии асинхронного мультиплеера, с помощтю которого игроки "будут способны посылать друг другу припасы или пользоваться чужими убежищами". Ьакже все уже заметили отсутствие плашки "Only on PlayStation", что характеризует проект как не-эксклюзив.
Не можем не притащить очаровательный постер одного из новых персонажей:

@темы: Иван, Фавориты, Фетиш, бросив кости на доску, внеплановое обострение, дурман твири

18:40 

Игро-новостной мимокрокодил...

Что бы там ни было раньше, мир теперь не будет прежним: Death Stranding выходит в ноябре - и это крайне правильное решение, пока поклонение еще не перешло в стадию Халфы 3. Трейлер шикарный, технологии и деньги (будем реалистами) с высокополигональных моделек стекают покруче, чем неизвестная черная субстанция. Хорошая, классически-апокалиптическая композиция. Бить чемоданом - бесценно, очевидно. Кодзима - гений. Нам все очень нравится.)


И да, мир уже готовится к грядущему празднику всех игроков - количество анонсов и тизеров возрастает в разы.) :alles:
Прошли историю Амиции и Гюго и парой слов впечатления не передать.) И новый Мор шикарен.

@темы: дурман твири, внеплановое обострение, видео, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Иван, Ваше мнение в этом обществе никому не интересно, у нас демократия! (с)

01:10 

Кино-мимокрокодил...

Мы только-только пришли с сеанса третьей части истории Джона Уика... и она хороша. Не лучше второй части, но первая треть фильма, несомненно, шикарна, как и вся стилистика, декорации, сражение и звук. Холли Берри в фильме неясно зачем, зато собаки у нее отличные. Наверное, за них она там.) Для нас фильм, наверное, подводит то, что это не обещанное завершение трилогии.
Джон Уик - белорус... :gigi:
image host
image host

@темы: Иван, Фавориты, Фетиш, внеплановое обострение, дурман твири, фильмы

20:19 

Вампирский мимокрокодил...

Мы долго откладывали, но, думаем, самое время для этой прекрасной статьи. Она правда хороша и интересна, и стоит - обязательно! - прочтения полностью именно там, где ее создали - на сайте RPGNuke. Мы ее прочли с большим интересом.)

Для себя же скопируем совсем не все, но некоторые части. Готовьте свои хэдканоны, они будут трещать по швам.)
image host
У нас даже на плеере были эти реплики...

А теперь о кланах!) Мы угадали пока всех из покащанных - за вычетом Слабокровных, потому что это все-таки не клан.
- Тореадор.
"История Тореадор, одного из самых больших кланов, тесно связана с самим Изумрудным городом, как нередко называют Сиэтл. Одержимые прекрасным художники и архитекторы, поэты и авторы песен — именно эти вампиры прикладывали руку к облику Сиэтла с первых дней его основания. Однако исторические площадки и необычные здания середины века постепенно сдают позиции дорогим современным высоткам, и все больше вампиров задаются вопросом, не слабеет ли власть клана Розы в Сиэтле. Тем не менее, членов клана то и дело можно встретить в арт-галереях в центре города или в ночном клубе на Пайонир-сквер. И вероятнее всего, они будут рука об руку с кем-то весьма влиятельным в социальной, политической или культурной сфере."
В лучших традициях карикатурных французов, которыми Тореадор не являются, они артистично-очаровательны и способны умотать со скоростью звука. :gigi:
Дисциплины:
- Присутствие, а именно "Благоговение" - "примите эффектную позу, при виде которой все замрут перед вами в восхищенном обожании", чтобы через несколько минут забыть, что же из заворожило, и, пардон за тавтологию, "Заворожение" - возможность собрать вокруг себя группу обожателей для отвлечения врагов. Дисциплина не нарушает Маскарад.
- Стремительность, точнее: "Незримый шторм" - "ускорение в любом направлении, позволяющее мгновенно исчезнуть из поля зрения врага", улучшаемая; "Ускорение", что "позволяет двигаться так быстро, что кажется, будто весь мир вокруг замирает", тоже улучшаемая. Про нарушаемость Макскарада не указано.
Ролик у них совершенно очарователен - приятный женский голос и чарующий посыл:"I am a beautiful way to die".)
image host

- Тремер, кого-кого, а их увидеть мы и ожидали, и не ожидали - их, почему-то, крайне уважают игроки (а мы таких "из грязи в князи" просто людей, да еще и во многом почти истребивших нами нежно ценимых Салюбри - но это не причина к ним антипатии, скорее, еще иголочка в подушечку.
Старший менеджер игры Флориан Шварцер о колдовстве говорит следующее: "В Vampire: The Masquerade кровь в венах вампира - витэ - обладает сверхъестественной силой. С одной стороны, она поддерживает жизнь в неупокоенных, с другой же наделяет экстраординарными способностями. Тремеры исповедуют квазинаучную точку зрения на витэ, они обнаружили некоторые принципы того, как она работает. Это позволило им создавать и проделывать новые сверхъестественные трюки как с их собственной, так и с чужой кровью. Зачастую "тёмные маги" - это аутсайдеры или одиночки, изгнанные в мрачные башни на окраинах. Играя вампиром, монстром среди монстров, вы переворачиваете эту установку с ног на голову. Тремеры часто являются одними из центров вампирского сообщества. Это заменяет сырые подземелья и скалистые горные вершины на читальные залы и научные конференции. Конечно, объекты дискуссий для таких собраний могут обеспокоить даже иного колдуна из фэнтези"
Дисциплины.
- Тауматургия - само колдовство для уничтожения. Нарушает Маскарад - ещё бы!..
Больше конкретики: в наличии "Пронзание", что "запускает в противников небольшое количество крови вампира, которая в полёте превращается в острые как бритва шипы. После их растворения потоки крови устремляются обратно в вампиру"; "Чистка", как вспомним, так вздрогнем: умение заставляет жертву блевать кровью, нанося огромный урон; "Закипание Крови": если одной Чистки было мало, можно повторить, "заставив кровь в венах жертвы опалить её вены. В следующее мгновение противника разорвёт на куски, а стоящие рядом с ним получат урон. После использования способности кровь всех жертв устремляется к вампиру".
- Ауспекс, что "раскрывает разум колдуна и расширяет область его чувств. Не нарушает Маскарад": "Восприятие Ауры": то, что Чужой прописал: расположение NPC через стены, высматривание цели в толпе и помечание её, возможность ощущать ее даже на большой дистанции. "Способность также помогает обнаруживать силы и слабости в атаке и защите противников"; "Ментальная Проекция" - отделяет разум вампира от его тела, благо, без печальных последствий, а они есть, позволяя исследовать локации в астральной форме через то же Восприятие Ауры. "Кроме того, в таком виде мастерство контроля чувств вампира выходит на такой уровень, что позволяет ему телепатически подавлять и обескураживать NPC на короткое время".
image host

- Бруха. "Они - злые и праведные панки Мира Тьмы, которых остальные вампиры кличут "Сбродом". Они не уважают власть и не признают авторитетов, чем и заслужили себе репутацию неконтролируемых бунтарей.
Некогда Бруха были учёными воинами, но в нынешние времена их считают отморозками и смутьянами. В Сиэтле не так много представителей клана, большая их часть представляет собой остатки движения Анархов. Они не связаны с политическими силами кровососов Сиэтла, а значит могут быть отличным выбором для тех, кто предпочитает быть отщепенцем. Бруха любят хорошую драку, и кое-кто из них даже заведует подпольными бойцовскими клубами для неупокоенных. Их любовь к кулачным боям также отражена через вампирские способности
".
Они - как треснувшее кривое зеркало Тореадоров. Дисциплины, к слову у них весьма простые и без пояснений:
- "Мощь": "Кулак Каина" позволяет ломать стены, расшвыривать людей, улучшаемая; "Сотрясение" создаёт волну, сбивающую с ног, улучшаемая;
- "Быстрота": "Незримый Шторм" почти что блинк, настолько быстрый додж, улучшаемая; "Ускорение" - мир вокруг замедляется, "позволяя не только вытворять крутые трюки, но и уворачиваться от пуль", улучшаемая. Все вышеперечисленное нарушает Маскарад.
image host

Способности Слабокровных при выборе клана сохраняются
Кстати, глава Сиэтла относится к слабокровным "с необычайной терпимостью".
В их дисциплинах: те самые летучие мышки (активни позволяют парить или призывать стаю летучих мышей) , телекинез (для предметов и для живых и неживых субъектов - вплоть до всего в помещении) и туман (собственно, создание тумана, в который можно и превратиться - для стеллса, например, и создание целенаправленного облака на каком-то персонаже с целью стана), все улучшаемые.

Кстати, уже подоспела и новая главная тема игры. Совершенно крутое переосмысление старой композиции - ничего лишнего, но новый лоск и интонации, но та самая пульсация...


А еще занятный факт: несмотря на полное отсутствие какой-то конкретики и информации о продолжении по ВТМБ фанаты 15 лет тихой сапой творили рисунки, видео, рассказы. ДА-фандом тот же, конечно, не сдох, но соотношение нового по годам в разы ниже.
Как же ностальгически и приятно писать этот пост.)

@темы: хэдканон, размышления шизофренической личности, книжные черви, дурман твири, внеплановое обострение, видео, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Мир Тьмы, Линии Крови, Иван, Ваше мнение в этом обществе никому не интересно, у нас демократия! (с), Вампиры, World of Darkness, WoD, Vampires

01:19 

Мимокрокодил впечатлительно-игровой ...

Мы прошли Pyre и так жалеем, что в свое время ее отложили из-за отсутствия перевода... это душевнейшая игра, на которую даже смотреть очень интересно, как заметил Ваня, где напарники и товарищи более проработаны, чем в овер9000 современных недо-экшон-рпг. Совершенно чарующие диалоги, изящное исполнение сюжетных выборов и условной кастомизации, красочный визуальный стиль, великолепная музыка - и чего стоит ее исполнитель! - нетривиальные моральные выборы, простые и отчаянные, и уникальная боевка. А еще трепетная история, начинающаяся с неясности путешествия, минующая цветущий рассвет понимания и дружной компании путников к закату осознания неизбежности и скоротечности Ритуалов. Много ли вы знаете игр, где иногда проиграть - лучше, чем победить? Где спасти противника - ценнее и правильнее, чем спасти товарища? Где вы вынуждены оглядываться на механику, ведь иногда спасти кого-то - усложнить себе прохождение дальше. Где вам никто не укажет, никто не упрекнет, и вы решаете сами. Где даже, кажется, не самые правильные решения могут стать благом - логичным, а не случайным.
Уверены, что нет.

Кстати, Джордиэль повторила судьбу Айгер. Мы тоже подумали, что она - мужчина. =_=


@темы: Иван, Фавориты, Фетиш, бросив кости на доску, внеплановое обострение, дурман твири

21:20 

Игро-новостной мимокрокодил...

Перебирая старые файлы поняли несколько простых истин:
- папки с названиями "не совсем нужное" могут содержать теперь единственные скриншоты со старых прохождений игр, которые считались потерянными полностью.
- папки с кроссоверами-роликами и слэш-роликами все еще могут удивить шикарной музыкой и неожиданными пейрингами.
Посмеялись с Ваней с одного примечательного ролика про Твич и порадовались, что у нас не особо популярные стримы, а то ни "негр" сказать, ни баб попринижать, ни гееями (сами-понимаете-каким словом) противников обозвать... "Осуждаю! Не одобряю!" (с) :gigi:

- неловкий момент, когда срубил сук, на котором сидел: Tumblr готовят к продаже, и Pornhub непротив его купить и снова сделать 18+.
Информация из The Wall Street Journal, причина продажи - дебилизм владельцев, ой, то есть падение трафика в два раза после запрета на картинки для взрослых.
"Tumblr был безопасным приютом для тех, кто хочет исследовать и выражать свою сексуальность, включая поклонников контента для взрослых. Мы давно обеспокоены мерами, которые предприняли владельцы сервиса для искоренения эротических сообществ на платформе." (Кори Прайс, вице-президент Pornhub)
На полном серьёзе, что порно-фестивали более прилично выглядят, чем Оскар, так ещё и тут они адекватнее более "приличных" людей.
Yahoo купила Tumblr за 1,1 млрд долларов в 2013-м, а к 2016 его стоимость упала до 230 млн. После этого купили и саму Yahoo.

- ни поста о играх без Вампиров: в разработке ещё одна RPG по World of Darkness (ибо они заявили именно это, а не сугубо ВТМ) - ей занимаются создатели The Council.
Big Bad Wolf разрабатывает ее около трёх-четырёх месяцев, релиз - нескоро, с Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 никак не связан. Игра не будет эпизодической, RPG обещает с разветвлёнными диалогами, вампирскими кланами и дисциплинами. Больше подробностей ожидать на Gamescom 2019, которая пройдёт в августе.
image host

- еще одна познавательная статья о том, из чего же сделаны эти ваши и наши игры: краткая история 3D-текстурирования.
Старший художник окружения Insomniac Games Райан Бенно рассказал об истории текстурирования, проблемах и их решениях. С картинками можно прочесть по ссылке (весьма советуем), у нас лишь самое любопытное нам и с гифками).
Практически что страницы истории.)

Здесь невозможно не упомянуть про демо движка Unreal Engine 3 "Самаритянин", которое мы вообще часто вспоминаем и упоминаем, как пример до сих пор не всеми играми достижимого образца из 2011(!). Во многом достиг этого уровня DEMD... и только.

- любопытная заметка из стана любительского инди-производства с слишком уж многообещающим заголовком: "Что получится, если посадить психолога игры делать?"
А получится - нет, не полный разбор нескольких проектов с привлеченными экспертами - "психоделическая метроидвания", в главной роли которой - фобия.
Прочитать немного подробностей!


- не знаем, кому в голову может придти тратить на это деньги или время, но краткий субъективный оценочный обзор на книжки Mass Effect.
Отбросив разглагольствования о пользе для фанатов сопутствующего мерча, заранее повторим: мы против того, когда книги поясняют, дополняют или расширяют игры. Промо-материалы, интервью - да. Что-то, что надо купить и потратить кучу времени, что противоречит часто канону и есть кот в мешке - нет.
Автор заявляет, что он скептически относится к "книгам по мотивам", считает себя "большим любителем Mass Effect и художественной литературы в целом".
Во-первых, Карпишин и его "Открытие", "Восхождение" и "Возмездие".
Во-вторых, некие Дж. М. Хаф, К.К. Александер "Восстание на "Нексусе"
В-третьих, Н.К. Джемисин, М. Уолтерс "Инициация".
Подытоживает автор статью тем, что говорит честно: "не выдерживают никакой критики и болтаются где-то на уровне бульварного чтива."
И тут мы поняли, что не можем найти нормальную гифку по МЕА(!), потому тут будет иной МЕ.

- Издание Gamasutra взяло интервью у креативного директора Ashen Дерека Брэдли. Игра неплохая, хоть ее и сгубила эксклюзивность (о ней почти никто не знает) и цена (те кто знали, ее не покупали), потому нам было любопытно прочесть.
О мире, где свет угасает.

При всем этом у них получилась более душевная, более похожая на Дарк игра, чем у самого Миядзаки.

- нельзя просто так взять и прийти на БлиззКон: Blizzard раскритиковали за сотрудничество с билетным агрегатором.
Бумажные и электронные билетам теперь не являются абсолютным пропуском на конфу. Для прохода "нужен смартфон с установленным на нём приложением AXS - электронным агрегатором билетов", который будет проверять уникальный QR-код, генерируемый заново. "В случае неисправности смартфона или ПО можно будет обратиться за помощью к стойке администрации", но никак иначе.
"AXS запрашивает разрешение на просмотр контактов, точного местоположения с помощью GPS, а также информации о подключении к интернету и Bluetooth-соединениях, пользователь должен позволить запускать программу при включении телефона и дать полный доступ к камере и настройкам своего устройства. В пользовательском соглашении при этом указано, что AXS может передавать собранные данные третьим сторонам". Агрегатор, кстати, в отличие от самих Близзардов, которые молчат в тряпочку, говорят, что "всё это помогает им предлагать пользователям "только интересный им контент".

- Матеуш Пискевич, левелдизайнер Dead Island, Dying Light, Call of Juarez: Bound in Blood и Call of Duty: Black Ops III рассказал о важности "узнаваемости" в геймдизайне.
Статья очень интересная к прочтению, несмотря на очевидность некотрых тезисов, например, о том, что "узнаваемое подсознательно вызывает у игроков положительные эмоции". Знакомое лицо, знакомый звук (вот тут не всегда!) или знакомая локация - все это приводит мозг в ликование. Сходее происходит при успешном разгадывании загадок - подсознательно это воспринимается наградой, веселит и поднимает настроения, а, значит, скрывает и недостатки. Да, прием работает не на всех де факто, потому решение, персонаж, место должны быть способны привлечь и тех, кто относится к этой категории несчитывающих.
"Уже существующие знания игрока используются для того, чтобы облегчить работу разработчика. Сценаристы и постановщики опираются на знакомые элементы, и геймдизайнерам следует поступать так же." - согласитесь, даже такие фундаментальные вещи как религиозные или первобытные образы отлично замечаются в фильмах или играх, и действительно здорово, когда ты поминаешь, почему здесь такая постановка кадра или реплики персонажей. Главное - не переборщить, чтобы игроки не восприняли это экономией. Также автор статьи советует быть осторожным с оригинальностью и новаторством - даже в мистике или фантастике.

- о Borderlands практически одной строкой: проект никогда не станет рпг с разветвлёнными диалогами, потому что не в этом суть. И появление ответных реплик - лишь элемент демонстрации их, персонажей, вовлеченности.
image host

- не менее одной строкой, но о Until Dawn: несмотря на очень теплый прием у игроков, разработчики придерживаются идеи антологии, так как это позволяет выпускать больше игр да еще и таких, как хочет сама студия. Более того, Дэн МакДональд, один из разработчиков, признается, что никто не знал, как продолжить проект из-за "множества разных концовок в первой части". А погибнуть там могли вообще все, если нас не подводит память.)
- никогда такого не было, и вот опять! Производительность Resident Evil 2 выросла без Denuvo.
Пользователь NeonGaming сравнил версии игры на AMD FX 8350 с AMD Radeon RX570 (настройки есть в его видеоролике по ссылке). Загрузка сократилась почти в три раза, выросла производительность, а фпс-разница доходила до 12 кадров. Кажется, проще перечислить случаи, когда показатели не изменились, чем те, когда произощди подобные корректировки.

- там, конечно, адские скидки пообещал ЕГС, и мы слегка в растерянности, хоть нам там и нужна только одна игра (прямо как с Юбисофт в свое время), посмотрим, чем ответит Стим! Но речь сейчас не об этом! Upd. страница игры пропала из ЕГС, издатель отказался от участия в распродаже, и это таки логично.
Тим Суини заявил, что Epic Games откажется от эксклюзивов, если Steam перейдёт на 12% комиссию, хоть и "продолжит соблюдать обязательства перед партнёрами и рассмотрит размещение своих игрв в Steam. Звучит неплохо, да?..
Только вот Borderlands 3 доступна для покупки в магазинах Green Man Gaming и Humble Bundle. И комиссия Green Man Gaming - внезапно! - составляет 30%, как у Steam.:shuffle2:

@темы: размышления шизофренической личности, дурман твири, видео, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Мир Тьмы, Линии Крови, Иван, Вампиры, World of Darkness, WoD, Vampires

20:11 

Игро-новостной мимокрокодил...

Мы успели ненадолго попасть в больницу и уже выбраться из нее, и заболеть - вот выздороветь пока не успели.)
Продолжаем почитывать новости и их разбирать, ибо Е3 грядет.) Успели поиграть в Close to the Sun (почти прошли) и очаровательно-жуткую нашу игру-фаворитку A Plague Tale: Innocence, естественно, на французском!
И да, из-за того, что мы не смотрим "Игру престолов", все дико смешные мемы проходят мимо нас, но, согласитесь, неимоверным безумием было бы начинать ее смотреть сейчас в самый, судя по отзывам, плохой сезон в принципе.)) :gigi: Кстати, их под-Реддит действительно забавен.)

- Так как больше пока ни про какие новые Фоллауты читать нечего, читаем про старые.) Воспоминания о разработке игр Fallout от их создателей. Интервью Иэна Дрэнсфилда из Retro Gamer, мы запостим наиболее любопытные высказывания.)
- для Брайана Фарго игра о постапокалипсисе была мечтой. При создании Фолла он почерпнул из своей первой игры "четыре столпа: моральная неоднозначность, тактические сражения, система навыков и система характеристик", которые, как он понял, привлекали игроков.
- по словам Тима Кейна Fallout создавался спонтанно и не считался издателем хоть сколько-то интересной игрой, несколько раз находясь на грани отмены. Однако, перед релизом проект настолько понравился тестерам, что те были готовы играть бесплатно, что привело к созданию сиквелла одновременно с оригиналом.
- систему GURPS заменили на всем известный S.P.E.S.I.A.L (тогда еще система геймдизайнера Криса Тэйлора, MediEvil) из-за того, что ее автор был шокирован жестокостью в трейлере, а Фарго считал это "лакмусовой бумажкой".
- при создании Fallout 2 из студии уволились Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон, что как бы намекает. Однако Брайан Фарго считает создание новой части просто творчеством, ничуть не хуже Фолла №1. Зато Крис Авеллон увидел в подобном "потерю души".
- Bethesda не скрывала, что ее заинтересованность в серии выросла из нежелания быть студией, известной только ТЕСами. Хиханьки и хаханьки Фоллаута №2 отложили, ибо подобное по их мнению рушило атмосферу постапокалипсиса. Obsidian же они отдали на откуп Fallout: New Vegas ради сосредоточения на Skyrim. По мнению того же Авеллона, беда Fallout: New Vegas в багах, которые банально не успевали вовремя править.
image host

- Арт-директор Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided покинул Eidos Montreal, но, господа, спокойнее, речь не про Антонова, а про Джонатана Жак-Бельте.

- Немного уроков японского геймдева, который нам ой как сейчас более симпатичен, чем евро-американский, к сожалению. Из статьи на Gamasutra от Стефани Фогел можно почерпнуть следующие замечания.
Для ценителей японских игр!

- "Личное правило геймдизайна" от многих разработчиков.
Среди этих твитто-ответов на удивление много популистических "игрок - основный ориентир, светоч и мерило", что несколько разниться с реальностью, но попадаются и неплохие изъявления. Например!

- Все никак не купим, но про игру, что опробовали на многочисленных бесплатных выходных, и она очень неплоха: статья о Армелло - "Armello - игра как сервис: взгляд изнутри" от ее же ведущего продюсера Лиси Кейн. По ее словам, проект "никогда и на планировалась как лайв-игра" но возможность для этого была быстро замечена и в силу Стима (аве, Стим!) легка к реализации - ведь обновления можно легко создавать и распространять. По мнению Кенй "ключевым моментом, очевидно, является удержание игроков", и в Armello это достигается за счет проведения внутриигровых ивентов, выпусков регулярных бесплатных апдейтов и платных длц для получения эпизодической прибыли. В вопросах последних команда читает и изучает отзывы фанатов, но ориентируется на них только при их созвучии с авторским "видением продукта".
Также у League of Geeks распространены автотесты (на 12 компьютеров, которые гоняют сутками новые билды для отлавливания багов) - всем бы так, а то кое-кто сейчас, кажется, вообще всю работу тестировщиков перевешивает на покупателей. Ну, и еще немного очевидного, но правильного: разработчики советуют коллегам выпускать обновления только тогда, когда команда способна починить их сразу, если что-то пошло не так, а не через несколько дней, что отлично сочетается с отправкой баг-репортов из игры - и игрокам приятно, что они сразу могут сообщить о проблеме, и тонны экскрементов с Реддита или Твиттера не надо выгребать, и с этим точно не поспорить.)
image host

- На волне периодического шевеления в Твиттере МакГи мы наткнулись на IGN-РУ статейку про - надеемся! - грядущую Alice: Asylum.
Подробности о разработке.


- старая статейка, которя написана былоа до релиза самой Tom Clancy’s The Division по ее трейлерам, но тем не менее интересная к прочтению: "«Фактура убила текстуру?» — мысли о роли текстур, фактур и материалов в играх". Сразу предупредим, совсем незнающим в "кухне" создания игр по ингредиентам, наверное, будет читать малолюбопытно (либо проще прочесть оригинал, где приводится еще и полный ликбез по терминам), но что поделать, вы сами виноваты!)
Ознакомиться с размышлениями автора!


- EA не прекращают жечь: "Мы начнём тестировать модель „мягкого релиза“ игр".
В начале месяца EA таки признала, мол, Anthem не оправдал ожиданий компании - невероятно! Несмотря на то, что студия уже нарушила свою "дорожную карту" и не выполнила своих обещаний по новому контенту, а ведущие спецы (в частности Марк Дарра, исполнительный продюсер, и Майкл Гэмбл, продюссер) уже свалили на ДА4, EA заверила, что продолжит поддерживать Anthem - лол, у них в 2017-м вообще были планы на 10 лет "жизни" игры - глава компании Эндрю Уилсон якобы увидел в запуске Гимна новые ориентиры.
Приплели вообще всех - и это не шутка: "Это испытание не только для EA, но и для всей индустрии. Это был переход от игр BioWare, в которых между 40 и 80 часов синглплеера, к игре такой же продолжительности, где сверху ещё 100, 200 или 300 часов эндгейма в онлайне с миллионами других игроков. Мы надеемся, что со временем сможем выйти в лидеры и помочь другим компаниям изменить подход к своему бизнесу.", а мягкую систему релизов они подсмотрели в Азии - в, внимание, том, что нормальные люди называют альфа- и бета-тестом с ограниченным набором участников. То, что у азиатов почти всегда бесплатно и наиболее проработанно, то, что является обычно почти законченной игрой (хотя, бывают и исключения), после которой проект еще около года активно развивается, обычно гигантскими кусками, если народ играет... ЕА хочет продавать за фуллпрайс.)

- Беседка, к сожалению, тоже не остает, хотя, чего уж там, дурной пример - особенно, собственный - заразителен: BFG 9000 в RAGE 2 эксклюзивно для Deluxe и коллекционки.
Никакой дополнительной информации нет, но региональные цены на данные издания на ПК - 1999 и 2499 рублей, что, вроде бы, не оверпрайс, но только на фоне того. что Беседка, в отличие от всех остальных, снизила цены на базовое издание новых проектов.

- любительская статья о вроде бы понятном и простом, но иногда парадоксальном деле в играх: "Экономика в RPG".
Автор статьи старался проанализировать данный пласт механик в, мы бы уточнили, современных проектах с разных сторон, и вот наличие чего можно заметить:
- введение во многие игры крафта ломает механизм экономики и торговли с определенного момента. Если мы правильно понимаем, речь в частности о том, что иногда вещи выгоднее ломать и потом создавать требуемое, чем покупать у нпс, как только вы прокачаете соответствующие скиллы.
- бартер (цветет и пахнет в Фоллаутах и ТЕСах), обусловленный низким порогом именно что денег у торговцев, идет плечом к плечу с "напарник-рюкзак" - в общем-то, по мнению автора, необходимый механизм, ибо помогает упростить получение нужных предметов;
- зашкаливающее богатство. Таки чистая правда, худо-бедно регулируется в псевдо-олдскульных проектах типа ПоЕ тупо неимоверными ценами у торговцев и ограниченностью врагов и сундуков, а, как следствие, лута. Отлтчно помним ситуации в Диабло 2, когда вокруг торговцев валяются кучи золота, поскольку лимит в 200к выбирается весьма быстро. В проектах по типу Фоллов и Тесов не регулируется никак, в последней Дивинити или Пасфайндере - тоже. Было ли раньше лучше, мы говорить не беремся, ибо сами помним, как раздражало в НвН, например, не иметь возможности купить самое необходимое на всю партию, при этом пылесося вообще все, что можно. Да, когда тебе со слезами нпс жалится о том, что у него лавку отжимают рекетиры (не на что нанять охрану или купить защитных амулетов), а Защитница или Довакин стеснительно склоняются под тяжестью мешка, полного золота настолько, что можно купить небольшой отряд самых дорогих воинов, но игра этого "не видит" и применить не позволяет, начинаешь задаваться вопросом, что не так с логикой сценаристов (например, при всей в некоторых местах нелогичности, в том же Fable 3 для добычи очень доходного при продаже алмаза требовалось совершить опаснейшее приключение, он не валялся где-то в соседнем лесу).
Сам автор тут вспоминает про книжного Геральта, который, гм, далеко не был богатеем... на что, впрочем, как и на многое иное, игроделы забили и опомнились лишь к длц, после чего вмонтировали в проект возможность инвестировать, гм, в ремесленника или в восстановление Корво Бьянко. Тут, кстати, по-нашему, весьма правдиво замечание автора: "Как по мне, теряется часть атмосферы. Отказаться от денег Эмгыра было очень легко, так как я в них не нуждался абсолютно". Опять же, наш пример, наверное, почти неизвестный: в Alpha Protocol в одном из выборов можно убить противника, а можно пощадить (это не основной выбор, типа опции) - и этот персонаж за свою жизнь отсыпает денег больше, чем за всю остальную игру - все остальные.
Кстати, в тексте упоминается возможность безнаказанного воровства, и мы можем вспомнить один из уникальных случаев: Deus Ex Mankind Devided, где уносить все, что к полу не прибито не запрещено механиками (никто не остановит "райт нау, криминал скам"), зато мы буквально растерялись, когда нпс расстроенным голосом спросила Дженсена, зачем он у нее ворует.
image host

Там Тореадоров в трейлере показывают, и он нам весьма нравится - особенно его девиз! Но все равно ждем Вентру... их же не может не быть?..:tear:

@темы: дурман твири, внеплановое обострение, бросив кости на доску, близнецы, которых выбираем мы сами, Фетиш, Фавориты, Мир Тьмы, Линии Крови, Иван, Вампиры, what have you done, Alice?, World of Darkness, WoD, Vampires, Fallout

15:47 

Игро-новостной мимокрокодил...

Свежей игре от Фромов мы, несомненно посвятим отдельный пост. Раньше бы мы сказали, что после ее прохождения, но, если честно, зевая от скуки уже вторую попытку приобщиться к проекту, скорее всего, до, ибо насколько нам показались малодинамичными Демоны (но антуражными, где тайна гнала вперед), то здесь просто швах... нудная, скучная, кривая, захайпленная казуалами, если говорить грубо. Медитативная, нарративная, недоправленная и пероцененная игроками, малознакомыми с традициями серии. Да, мы не топ-раннеры проектов японцев, не инсинуирующие фанаты сами-знаете-кого, но опыт игры в проекты Фромов у нас есть, и, пардон, он неплох - и игры на релизе, и прохождения - не раз, а в десяточках, разными билдами, и бойцовский клубы и челленджи. Имеем мнение и право игру оценивать, а не "я в предыдущие игры не играл, мне норм". Это еще мы непосредственно проект воспринимали сдержанно, ибо уже посмотрели на Ниох к тому моменту и ждали второй BB, а вот Ваня был игрой очень воодушевлен, даром, что мы оба очень хорошо относимся к японской эстетике, но мнения у нас полностью совпадают.
Потому интервью Миядзаки для Famitsu с громким заголовком "Все будет хорошо, если вы делаете хорошие игры" мы читали с особым интересом и не можем не прокомментировать некоторые моменты.
Итак!

Ваня совершенно правильно сказал очень логичную вещь: если тебе надо сидеть и объяснять, почему у тебя в игре вот то-то так-то, значит, плохо получилось это рассказать в самом проекте.
В продолжение темы Секиро: британец в кооперации с Activision и From Software смастерил выдвигающийся из запястья топор, как у главного героя.
image host

- советуем ознакомиться с полной версией статьи о Hitman 2 с ДТФ о том, как устроены локации игры на примере карты "Майами". Мы вынесем самые любопытные вещи, но, поверьте, там есть что еще прочесть о этой хорошей игре!)
Автор видео, на котором основана статья - Марк Браун с Game Maker's Toolkit. В интервью принимали участие геймдиректор Якоб Миккельсен и его заместитель Эскил Моль.
Прочесть!

image host

- казалось бы, какие проблемы с локализацией могут быть в СНГ-проекте: "Бука" о сложностях русской озвучки Metro Exodus.
Руководитель службы локализации Евгений Метляев заявил, что его студия не локализировала, а именно что записывала озвучку при весьма тесном сотрудничестве с разработчиками, потому любые правки постоянно требовали одобрения. При этом перевод на английский начался _в процессе_ разработки, то есть, несмотря на то, что текст изначально писался на русском, действия в кат-сценах шли для англоязычной версии. Вдобавок, ключевые персонажи, изначально одобренные голосами у разработчиков, в итоге их же и не устроили.
Вот вам и бережное, уважительное отношение к близкому по духу рынку, который должен был понять, простить и смести тираж с полок.:gigi:

- к вопросу о том, как персонажи могут меняться не то, что от части к части, а внутри одной игры, но на рахных платформах:

- в преддверии грядущей Е3 - с Е3 прошлого года: Фил Спенсер о планах Microsoft по поддержке игр на ПК.
Из интервью PC Gamer узнать о том, что Майки якобы не принуждают свои студии издаваться на какой-то конкретной торговой площадке и платформе, а также о том, что "компания осознаёт ответственность за развитие игровой индустрии на ПК и пообещал раскрыть подробности на E3 2019".:shuffle2:

- стоило нам приобрести 2060, как Nvidia заявила о поддержке ретрейсинга для 10 серии, правда, игр, где это есть, кот наплакал, но сам факт! Зато трассировку лучей добавят еще и в приложения для разработчиков и "других создателей контента", например, Adobe и Autodesk.

- а вот это очень полезно и годно: полная хронология ключевых событий Fallout от пользователя Reddit Коннора Ролингса. В таблицу внесены все сведения с терминалов Fallout 3, Fallout 4, New Vegas, Fallout 76 и их длц, все сведения Fallout Wiki (для терминалов Fallout 1 и 2).

- снова порекомендуем прочесть текст по ссылке полностью, поскольку мы не будем перечислять здесь все указанные случаи, а в оригинапльной статье все еще и со скриншотами: "Смена курса: игры, сильно изменившиеся по ходу разработки". А теперь немного игр и немного комментариев к ним.)
Будьте готовы, список длинный!)

Может, в той же Nioh нет абсудного миядзаковского "достоинства и величественности", зато есть красота.
image host

Опережая действительно любопытную статью, упомянем иную. Отложили мы ее на почитать, потому как она показалась очень многообещающей, как-никак, про хорроры! Но в итоге поразительной пустоты и странности, даже неправильности статья. Ссылки, конечно, размещать не будем - ибо зачем?)
Во-первых, как правильно сказал Ваня, невозможно оценить многие старые проекты, играя только сейчас - да еще и с под призмой определенного (заранее) мнения потом писать статью.
По мнению автора, мол, хоррорам не нужен харизматичный герой. Притом, человек кличет "отморозками" Джеймса Сандерлэнда и Гэнри Таунсенда, очевидно вообще не понимая, что значит это слово. Опять же, мол, эти герои не развиваются - ну-ну, особо Джеймс и Генри (мы не просто так их упоминаем, по мнению автора в СХ они - совершенно пустые и стагнирующеся личности). Их цели - пшик, как и цель, например, Кастелланоса в сиквелле истории. Джеймс, итить его, Сандерлэнд, прошедший путь до осознанния того, что он убил свою собственную жену - спойлеры! - и Генри, который замурован в своей квартире и при плохом исходе может капитально поехать крышей, став ее финальной жертвой и угробив свою почти-что-возлюбленную.
В Silent Hill 3 же, мол, все слишком очевидно, все и так все знают, никакой интриги... только вот она там есть, если всматриваться в игру, играть, а не читать прохождения и секреты. Чего стоит только последовательное поздравление главной героини - как перерождения, и как "оригинал", и несовпадения по датам. :facepalm:
И самый, несомненно, успещный аргумент! Как вы считаете, кто проработаннее - герои RE1 или любой главный герой SH? Думаем, основываясь на здравом смысле, человек скажет, конечно же, персонажи Тихой Горки! Но нет, болванчики (за редким исключением) из RE1 - а у них есть полное право таковыми быть, это было начало серии, герои могли развиться в итоге как угодно, что они и сделали - горазо "проработаннее"! Они "уже имеют личности, имеют какую-то предысторию, у них есть друзья, коллеги, знакомые, которые попадают вместе с ними" - а то Хизер все в одиночку решает, или Генри - никак не связан с соседями. Стоит вспомнить Мерфи из Downpoor?.. Если вы думаете, что это еще не все, то зря! Итак, герои RE1 знают больше игрока - по мнению автора, конечно. Хотя, Вескер-то знает, только он, гм, один-единственный, кто в курсе, более того, он затем и там, и то, об этом мы узнаем из последующих игр!
image host

А еще у них есть приказ - приказ затмевает отцовские чувства, чувства вины, желание выжить и отомстить, приказ - вот мотивация, достойная героев! :gigi: Как мы обсуждали, тупее и проще мотивации для околовоенного персонажа, чем приказ, придумать сложно.
А еще автор статьи считает, что истории хоррор-квестов можно легко адаптировать в книжные версии, разве что - sic! - немного потеряв в арт-составляющей. Только вот 90% таких игр и отличаются как раз стилем, подачей страха, а не тем, что персонаж А не персонаж Б.

- одной, практически, строкой: фанаты на Реддите расстроены поведением БиоВар, которые практически затворничают, выражая свое расстройство в весьма правильных словах: "В нынешнем состоянии вы не заслуживаете того сообщества, которое несёт вас на своих плечах." Реакция коммьюнти-менеджера компании проражает: по его мнению, разработчики - таки затворники без опыта общения на форумах и в соцсетях, не просто так прячутся, а потому, что на них-де нападают, критикуют и всячески не уважают! "Раньше обстановка была дружелюбнее. С чего бы разработчику отрываться от работы над следующим обновлением ради комментария, если он знает, что его наверняка встретят враждебными ответами или обругают за то, что он не может ответить на какой-то другой вопрос?" :gigi: Да-да, с чего бы...
На тот момент разработчики клятвенно пообещали поддерживать игру, реализовывая намеченные планы... но уже отказались от части из них. х)
Мы тут, кстати, на днях от знакомого слышали о том, что, мол, МЕА зря ругали, трилогия переоценена, а МЕА надо было дать шанс, купить сырой продукт и молчать о его недостатках... сказал человек, играя спустя год, не видя мерзейшей анимации и десятков самых выпирающих багов.

- о совершенно до сих пор поражающей технике: лицевая анимация в Half-Life 2. Недавно впервые именно что проходили ее, а не просто читали и смотрели, и игра до сих пор очень увлекательна и способна впечатлить дизайном и архитектурой.
В ноябре 2019 года Half-Life 2, кстати, будет 15 лет - как и VTMB, ага-ага.))
Сейчас почти все анимационные сцены в играх осуществляются технологией motion capture, но Халфа справилась и без оной.
При создании сиквелла Валв могли выбрать из захвата движений (с большого количества актеров), либо перевалить все это на плечи аниматоров. Однако, никто бы не вспоминал игру, и лицевая анимация не была бы там настолько хороша, что смотрится лучше, чем в половине современных игр, если бы они не нашли третий вариант: ведущий программист студии Кен Бердуэлл создал "комплексную систему генерации анимации лиц", ориентируясь на исследовательскую работу психолога Пола Экмана, Facial Action Coding System (FACS), того, который является прототипом героя сериала "Обмани меня".
Данная система классифицирует эмоции, "основываясь на задействовании в мимике лица так называемых двигательных единиц, которые представляют основные движения, совершаемые отдельными мышцами или группами мышц. Каждой двигательной единице присвоен свой номер, а интенсивность движения обозначается латинскими буквами от A – едва заметное движение, до E – максимально сильное."
Экман создавал свою систему "для определения степени депрессии и измерения уровня боли у людей, неспособных самостоятельно говорить". Если motion capture – это способ получения информации, то упомянутая система уже содержит все необходимые сведения.
При этом почти все персонажи Half-Life 2 обладают моделями-прототипами - кроме самого главгероя, оттого "цифровые аналоги двигательных единиц" размещались с учетом строения лица конкретного человека. У каждого были свои градации всех эмоций согласно сценарию, но тем не менее, по совокупности у Валв появилась возможность автоматически генерировать анимацию под речь на поразительно высоком уровне - на фоне современного посредственного особенно.

- а вот эту статья уже можно точно рекомендовать к прочтению: "Что такое логика сна и зачем она нужна хоррорам".
Прочесть подробнее выдержки!

Еще один двойной инсепшн для понимающих: Данте в качестве Леона в ремейке.)
image host

@темы: Фавориты, Иван, Resident Evil, размышления шизофренической личности, дурман твири, внеплановое обострение, бросив кости на доску, Фетиш

01:41 

Игро-новостной мимокрокодил...

Нашли для телефона прекрасный небольшой редактор, так что теперь перебирать заброшенные в закладски статьи стало еще удобнее, и, кажется, даже наметился прогресс с уменьшением их числа.)
Демоверсия "Мора" хороша. Мы аж снова в них очаровались.
DMC5 шикарен.

- Немного о музыке: обе статьи по сути говорят об одних и тех же вещах, но немного с разных углов. Первое интервью о том, почему композиторы должны сразу же приниматься за саунд, а не подключаться к финалу разработки, принадлежит композитору Питер Дю, автору музыки Forgotton Anne, с форума DICE в Лас-Вегасе.Прочесть подробнее! Второе интервью уже от более маститого творца Криса Веласко, автора саундов к Resident Evil 7, Bloodborne, Mass Effect 3, Borderlands 2, God of War III, Fortnite, Darksiders 3, Dark Messiah of Might and Magiс со стажем в игроиндустрии 15 лет. Ознакомиться с мнением творческого деятеля!

Любопытная, хоть и больше ликбезная статья: "Основано на реальных событиях: история вселенной «Заклятия»". Кто смотрел фильмы, возможно освежит память и узнает кое-какие мелочи, кто не смотрел... почему вы ни один до сих пор не посмотрели?0о В них столько всего неплохого!)
Первый и главный плюс по мнению автора статьи, и с ним нельзя не согласиться - это режиссёр Джеймс Ван.
Второй несомненный плюс, связанный с первым - умение пугать не скримерами у этого самого режиссера (подтверждаем - что в кино на премьерах, что дома перед телефизором скримеры иногда скорее радуют, потому как нагнетание стократ их страшнее).
Третий положительный момент историй - логичность поступков главных героев. Да, иногда они допускают ошибки, иногда паникуют, но безосновательно "разделяться" персонажи начали лишь во вбоквеллах, если нас не подводит память (в "Проклятии монахини" апогей просто). Несомненно, ореол "настоящности" котов персон Эда и Лоррейн Уорренов, как и большинство живых героев лент, добавляет колорита, хотя, имхо, конечно, в первую очередь не у русского зрителя.
Немного детальнее о сюжетах кинолент!
image host

- весьма занятное признание от разработчиков, до которого в процессе игры можно было и дойти самим: Amnesia обманывает игроков.
При создании игры Томас Грип ориентировался на Silent Hill 1 и 2 и текстовые квесты, стараюсь привнести логичность головоломок последних в жанр ужасов по типу первых, дабы не носиться, как оголтелый, с камнем такой-то формы к ячейке в статуе по этажам.
Цель игры была в использовании темноты для того, чтобы напугать игрока, создать проект, где он бы искал источники света, но от идеи быстро отказались: "Поиск источников света не вызывал страх — он ощущался "искусственным"." Последовало предложение механики потери рассудка в темноте до смерти, и она сработала лучше... Но конечно было "но": одни игроки исхитрялись быть на свету дольше, и игра переставала их пугать, другие же быстро сходили с ума, проект превращался для них в непроходимый и нудный.
Решение нашлось неожиданно: в игре, по сути, оставили лишь симуляцию потери рассудка со всеми внешними эффектами, убрав возможность погибнуть вообще.
Разработчики признаются: "Мы не сообщаем игроку конкретно, как работает потеря рассудка. Он сам домысливает. Если я не ошибаюсь, у нас даже была подсказка, в которой говорится, что если вы сойдёте с ума, то монстрам будет легче вас находить. Это ложь. В коде игры нет такой логики — но мы закладываем такую идею в сознание игрока."

- уже не совсем актуальная новость, но любопытная: "игроки и журналисты попросили Ubisoft помочь в восстановлении Нотр-Дама".
В связи с будущей реконструкцией СМИ задались вопросом, а, собственно, как реставрировать. К счастью, американский колледж Вассар в свое время провёл "лазерное 3D-сканирование всего здания" с точностью до 5 мм. При этом же, вспомнили и разработчиков Assassin's Creed Unity, где была воссоздана точная копия здания в натуральную величину (это была одна из фишек игры). В сети также звучали и идеи выпустить на основе Unity виртуальный тур по собору, пока он будет реставрироваться. Официально подтвердив готовность помочь, пожертвовав 500 тысяч евро, Юбики не остановились причинять добро и раздали Assassin's Creed Unity всем желающим - а их оказалось, ужаснитесь же, аж 3 миллиона, а также предложили вернуть деньги тем, кто ее покупал незадолго до трагедии.
Про восстановление по "чертежам" Юбисофт есть неплохие шутки в отзывах Стим ( в котором пользователи хвалили разработчиков оценками за их поступок):
"Строитель А: Мы действительно собираемся построить гробницу в основании собора?
Строитель Б: Да, так было у Ubisoft. ":gigi:

- и вновь неуловимый Джо, заинтересованность окружающих в котором равна нулю: крупнейшее фанатское сообщество Mass Effect во "Вконтакте" начинает дубляж трилогии.
О смешном: "в связи с относительно недавним выходом Андромеды, Bioware отказались передавать её исходные звуковые файлы, так как, по мнению ЕА, это может повлиять на продажи игры в положительную сторону, что не входит в планы компании". 0о WAT...
Утвержденный состав профессиональных актеров (правда, стоило бы уточнить, что это не самый "известный" и популярный набор голосов) для основных героев МЕ1:
Капитан Шепард - Александр Койгеров (Джейме Ланнистер, Кайло Рен, Диаваль из Малефисенты), Мария Цветкова-Овсянникова (Гамора из Стражей галактики, и, как ни странно, больше мы ее нигде не вспомним), Рекс - Максим Сергеев (Кренник из ЗВ, Дракс из Стражей), Тали'Зора вас Нима нар Райа - Елизавета Захарьева (куча сериалов и мультиков), Лиара Т'Сони - Наталья Терешкова (Эдит из Багрового Пика), Кайден Аленко - Иван Чабан (Человек-паук из мстителей, Френчи из Проклятия монахини), Эшли Уильямс - Василиса Ручимская (Рей из ЗВ), а Гарруса они, видимо, решили оставить с его очаровательных голосом и интонациями, одобряем-с!)
Почему же "неуловимый Джо"?.. А потому как при всем уважении, как много людей прямо-таки жаждет сию локализацию?.. Вот и мы ажиотажа не видим.

- полезно на случай поиграть: SilverScrublord обновил текстуры Oblivion с помощью нейросети. По ссылке можно сравнить скриншоты, и, стоит признать, они приятно удивляют. Кстати, то же провернули и с Нью-Вегасом.

- совершенно крутой визуально и по идее проект GreedFall подкрался незаметно.
Во-первых, конечно, трейлер. Сию РПГшку (!) можно охарактеризовать как "Если Фромы не делают новый ББ, значит, сделают иные разрабы" или "АС3 с чудовищами".) Про Фромов, кстати, у нас есть что сказать, но хорошего там практически ничего.

Во-вторых, конечно, детали от разработчиков из интервью главы студии Spiders Жанны Руссо изданию WCCFTech. Итак:
- GreefFall ближе всего к The Technomancer, но почерпнет идеи из всех предыдущих игр студии.
- сеттинг никак не относится к реальной истории, являясь полностью придуманным, лишь внешне ссылается на эпоху колонизации и Европы 17-го века.
- для игры создан целый язык здешних аборигенов.
- проект создаётся с нуля менее чем 3 года.
- игра не в открытом мире, а в больших локациях с перемещением через карту. История начинается в городе Сирэн, после обучения персонаж покинет оный без возможности вернуться.
- в игре отсутствует автолевеллинг, "циферки" монстров будут ограничением в исследовании, на котором в море основной упор.
- движок тот же, что и раньше, правда, улучшенный значительно, по словам разработчтков, коих, кстати, всего 40 человек. Проблемы в трейлере с графикой заметны, с другой стороны, для подобных игр это и ожидаемо, и не приговор.
- выбор игрока по обещаниям серьёзно влияет на разветвленный сюжет, спутники могут погибнуть (и ЛИ в том числе), и даже целые фракции могут исчезнуть, а концовок будет несколько. Из этой новости можно аж две под-новости вывести - что будут напарники, и будут ЛИ!
- никаких очевидных намеков на правильный или неправильный выбор. Авторы стараются сделать "ситуации и диалоги более естественными и логичными". И если стараются на уровне Вампира, то с этим у них все получится хорошо.

- о анхумане в кожаных штанах и Netflix с Трисс Меригольд.
Несмотря на одобрение каста самим автором книжек, Трисс все еще кудрявая мулатка вместо светлокожей девицы с волосами цвета октябрьского каштана. Ну, мало ли, кто-то думал, что ее запудрят, причешут и перекрасят - нет, пока ничего подобного. Для справки можно обратить внимание на изыскания фанатов в книгах, жестокие буквы непреклонны, например, в этой цитате:"Две из них были в платьях, очень скромно застегнутых под горлышко <...> молоденькая Трисс Меригольд с голубыми глазами и изумительно красивыми каштаново-рыжими волосами"

- очень маленькая, но впечатляющая новость: нейросеточка StyleGAN генерирует аниме-героинь.
- и следом про ИИ: Google расформировала совет по этике и контролю за Искусственным Интеллектом спустя неделю его существования. "Компания признаёт, что не знает, как на данный момент совет по контролю за ИИ может функционировать". :gigi:
- не следом, но как не рассказать: разработчики The Sinking City выпустили расширение для Chrome под названием We all living in a Lovecraft story ("Мы все живём в рассказе Лавкрафта"), присваивающее мировым лидерам имена лавкрафтовских богов. Дональд Трамп - Азатот, а Владимир Путин - Ктулху. :gigi:

- если приложить умение и старания: CryTek и отражения, основанные на трассировке лучей в реальном времени без всяких там РТХсов.
Версия движка - модифицированный CryEngine 5.5, на месте DX12 и Vulkan. Глобальное освещение сцены реализовано через SVOGI родом из 2015 года. Это к вопросу, что "только так вот, в последний момент прикрутить убогие багующие световые и отражающие эффекты", да, Метро?.. И то, не до конца. :shuffle2:


- о страшном, но интересном: подробности игры A Plague Tale: Innocence. Май, кстати, похоже, богат на игры будет!
Журналистам была продемонстрирована очередная версия игры, и они делятся впечатлениями:
- проект одного уровня Hellblade, настолько, мол, схожи по духу. Новость неутешительная, но не знаем, не знаем, из того, что мы видели, общего у них - мрачность да более ходибельный геймплей, чем какой-то иной.
- несмотря на достаточное однообразие проекта, он не раздражает этим за счет оформления и атмосферы. "Солдаты обсуждают некую "тёмную сущность" и явно не хотят оставаться на улицах после наступления темноты — речь о крысах, переносчиках болезни, которые полчищами вылезают из-под земли". Крыс, кстати, хвалят, мол, удались на славу. Можно ли с помощью амудета увеличить количество среди них альбиносов?) Также хвалят визуальную часть в целом, хоть ее можно и отполировать. Звук по мнению журналистов - идеален.
- игра жестка и жестока: "много моментов, которые трудно смотреть даже взрослым", история давит на главную героиню - и на игрока. Помимо трейлерной стуации, где Амиция (так зовут главную героиню) вынуждена гнать стаю крыс на живого человека, чтоб пройти самой, что мы все видели на Е3 (кажется), теперь есть еще одна: "в демо главные герои зашли в амбар - и обнаружили, что он кишит крысами. Источников света, чтобы отпугнуть полчища грызунов, у них не было - но зато они нашли свинью. Перетаскивать корм в амбар, чтобы свинья пошла за ним, было ужасно - но это хорошо помогает усвоить жестокую суть выживания".
image host

- эх, если бы, если бы: по предположениям СМИ Nintendo собирается возродить Scalebound на Switch.
На Nintendo Insider Алекс Сидхаус, ссылаясь на собственный источник, сообщил, что отменённая и очень похожая на ДМС Scalebound снова разрабатывается. Косвенными подтверждениями по его мнению являются и слова старшего редактора Game Informer "о некоей игре, "которую все считали мёртовой"." Редактор же Kotaku Джейсон Шрейер считает слухи ошибочными.

- немного о пациентах, которые скорее мертвы, чем живы: две статьи о Гимне. Первая от Forbes с громким заголовком "Избавится ли EA от Anthem, как избавилась от Mass Effect: Andromeda?" является рассуждениями о дальнейшей судьбе Anthem. Автор колонки полагает проблемы Anthem "традиционными" для жанра, ориентируюясь на "старшие" анлоги лут-проектов - Destiny, The Division, Diablo 3 - мол, они на старте тоже были тем еще кошмаром. За The Division можем потвердить, а Диабла и сейчас такая себе, только хуже становится, увы.
Таким проектам нужно, по мнению издания, время для превращения в "монстров", однако что позволено Юпитеру, то не позволено быку: Electronic Arts, как любой издатель, ответственна за выпуск неготового продукта, но может и не предоставлять проекту то самое время на эволюцию. Более того, при всей "пустоте", вышеназванные игры продались на релизе сверх-хорошо, а вот Гимн - нет. И, самое очаровательное, это игроки, которые уже не хотят ждать, когда же любопытная им штука будет дочинена. И это, знаете ли, совершенно правильно.
Запоздалые эпитафии продолжает и Трэвис Дэй, геймдизайнер World of Warcraft и Diablo III, который просто и логично поясняет, что и где в Anthem поломано - со старта.
По его мнению, игроки не понимают, во-первых, как работают характеристики предметов - ведь сейчас все пушки либо отличаются друг от друга незначительно, либо не работают со статусами вообще. Это решается простым ограничением комбинации свойств.
Во-вторых, в игре до сих пор за все крепости, разные по сложности, награда одинакова. Это решается, внезапно, уменьшением сложности инстов или увеличением наград.
Про неработающий гринд и слишком высокие пороги сложности и вовсе, наверное, стоит умолчать.) Вроде бы, кстати, оригинал статьи дошел до разработчиков, и они решили снова не наступать на те же грабли, в которых уже след лица различим. :duma2:

И вы думали, что на этом все? Нет, как бы не так, норма по ВТМБ не выполнена! :gigi:
А если более серьезно, то пока окончательно не раскрыли все кланы, мы решили порассматривать картинки-заглушки на странице портала и поразмышлять, из чего же, из чего же, из чего же будет состоять набор оных в ВТМБ2! Конечно же, все это может быть просто заглушками, не имея никакого отношения к игре, но это, наверное, и так понятно, что сугубо личные измышления.)

Тут все просто: Вентру. А кто бы еще мог быть?)) Все-таки мы играем не за Шабаш, а за Камариллью, а у кого там просто-таки стремление к внушительным зданиям, готовым раздавить непокорного и недостойного так же, как и самомнение и власть ее хозяина? Конечно же, у них, родимых. Теперь в модерновом стиле.)
Картинки с комментариями.)

При всем этоим несколько важных "но":
- несмотря на то, что Сиэтл стал камарилльским, и там - Князь, к тому же, лояльный к слабокровным (впрочем, неудивительно, как говорится, в свете недавних событий), никто не сказал, что мы играем за камарилльского подданого. Шабаш маловероятен, но, как знать, правда?) Будет неплохо, когда главаый герой будет тыкаться во всех носом о всех нпс, да никто его толком обучить не может клановым дисциплинам, а потом раз - и человека в табуретку превращает, по старой-доброй цимисхской традиции.)
- кого, мы бы позволили себе слово "точно", не будет: Салюбри (несмотря на то, что мы бы ими поиграли - как-никак, это клан нашей ОС, когда мы о Мире Тьмы почти ничего не знали, слишком непопулярный, слишком сложный для отыгрыша в смысле прописывании реакций нпс, да и третий глаз и становление через убийство сира особо не спрячешь), Самеди (к счастью! Ситувция похожа на предыдущую - только тут уже не вопрос этики, а вопрос отыгрыша разваливающегося на ходу гнилого трупа), Равнос (вампиры-цыгане дальше по коридору), Нагараджа (вот там же, еще дальше по коридору, мимо краденых коней и бредней, где Сетиты, Каэсиды и Дочери Какофонии, кто их вообще знает из игроков в игры на компе, а не на столе? Плюс механика кормежки должна меняться...), Лазомбра и Джованни (уже есть Вентру) вместе с Цимисхами (у этих, правда, ситуация снова как у Самеди и Салюбри - деформация внешности и дисциплины, без которых клан потеряет свой шарм... или как это у них назвать вообще можно?!).
Буквально вчера на сайте появилась вкладка про Слабокровных, суть - та же, но деталей больше, а именно - подробное описание стартовых скиллов на выбор - тех самых, которые телекинез, туман и полет.

А какая статья чудесная про то, что и с кем произошло после ВТМБ нами прочитана... но о ней попозжее!)

@темы: Vampires, WoD, World of Darkness, mass effect, Вампиры, Иван, Линии Крови, Мир Тьмы, Фавориты, Фетиш, бросив кости на доску, видео, внеплановое обострение, дурман твири, новости того или иного рода, хэдканон

01:42 

Игро-новостной мимокрокодил...

И начнем мы не с новостей, а с небольшого рассуждения, которое в свете некоторых игро-известий приобрело поистине пророческую окраску. Мы с Ваней месяц назад и совсем недавно обсуждали Стим и ЕГС, и, как ни странно, судя по всему, с использованием тех аргументов, которые очень большое количество игроков и даже продавцов разработчиков, заявляющих о полезности для индустрии Эпиков, игнорирует. Следите, как говорится, за руками: несмотря на все отнекивания со стороны EGS, их владелец - Tencent (это, кстати, даже в Википедии есть, насколько надо считать своих покупателей идиотами, чтобы говорить, мол, они нам не указ - только большая часть работников до покупки покинула гордых и независимых конкурентов магазина Габена, в том числе и руководитель), и если вы спросите, кто это, то это крупнейшая инвестиционная компания в мире, а также владелец третьей по размерам в мире соц-базы аккаунтов, соц-сети для игр (единственной, просим заметить, в Китае) и напрямую связана с государством КНР. Итак, крупнейшая компания инвестирует большие деньги в проект, покупая, по сути его и на сдачу прихватив Галенкина - но об этом позже - решает развивать цифровую дистрибуцию развлечений при том факте, что из ее страны практически невозможно незаметно вывести и очистить деньги... Хм. Но это, конечно, только начальные, вводные данные.)
В рекламе магазин активно использовал слоганы про то, что они знают, что нужно игрокам, и тут они технически не врали, поскольку выкупили базу SteamSpy (ну, и ее создателя, опять же), и знают механизм того, как игроки покупают. Стим, конечно, уже досыпал проблем ему, но накопленный массив статистики никуда не потерялся. Вы скажите, в чем же полезность на деле всех этих знаний, кроме колебаний сезонного оголтелого покупательского всплеска на всякие праздники и подобных вещей? В жестком и безапелляционном регулировании цен, в частности в СНГ. Вам нравятся региональные ценники Стима? Нам тоже, но в ЕГС новые игры стоят дороже привычного "фулл-прайса" в 2 тысячи. Для этого есть несколько предпосылок, в частности, отслеживаемых по той самой статистике - или по комментариям любого ресурса. Люди в СНГ стали чаще покупать игры не по скидкам, значит, можно заставить их покупать игры дороже. Вы скажете, что это надуманно. Мы ответим - PS-цены на рубеже 3 и 4 поколения. Пояснение для незнающих: игры на PS3 стоили около 2к рублей за новинку, но постепенно стали расти, и к релизу PS4 достигли заветных 3,5. На том же 3-м поколении - и сейчас, хотя нет ничего проще, чем сделать регион-лок (аналогичный некоторым существующим) и оставить цену ниже. Спрос породил убеждение, что ниже цена не нужна. Но Сони, заметим, при этом абсолютно лояльны к возможности поделиться игрой и никак не наказывают за перепродажу, а также поддерживают платиновую линейку - признанные хиты по низким ценам. Ничего из этого у EGS нет - кроме повышенных цен, конечно же.
Думаем, совершенно наивно полагать, что при огромном финансировании и цели это финансирование, гм, очистить, кто-то будет думать о успешности игр и мнении игроков - разработчик получает заранее такую сумму, что даже если игра провалится, то он будет в плюсе, а продавец достигает своей цели. Разве, по-вашему, выпуская почти одновременно две пост-апокалиптические игры с юмором одного практически что жанра, продавец думает о том, что эксклюзивно-егсная Борда затопчет поделку Обсидиан? Разве продавец думает, что основное сообщество у Борды - в Стиме, думает о качестве соединения и устойчивости? Нет, он просто использует сервера этого самого Стима, его базу сведений, и личные файлы - ваши файлы.
Китайский гигант-компания, получивший маленькое окошко ко всемирному рынку игроков с сугубо коммерческими целями - немного не то, что поможет индустрии, не находите? Можно было бы пошутить, что переживать надо будет потом, когда ЕГС пожрет его же владелец, окончательно явив себя европейскому, СНГшному и американскому рынку... ах да, мы бы не писали об этом с таким сарказмом, если бы не эта новость:"Tencent запустила глобальную версию своего сервиса по распространению видеоигр". Неожиданно! [САРКАЗМ]
Неудивительно, если потом и вопросы к EGS от игроков, а не слежка ли это все именно государства, получат более утвердительный - и страшный ответ.
image host

- поскольку мы поиграли, теперь можно и спойлеры читать: оказывается, в последней истории Лары Крофт была альтернативная концовка, в которой в кои-то веки появилось старое и недоброе - Жаклин Натла, точнее, письмо от нее. Связана ли замена этой концовки патчем первого дня с низким ожиданием третьей части в финансовом вопросе, либо просто сменой курса на завершение, а не продолжение перезапуска, неясно.
image host

- о уволенных игроделах замолвите слово: "По сведениям PC Games Insider за три месяца 2019-го работу потеряло больше сотрудников игровых компаний, чем за весь 2018 год". Отдельно авторы исследования отмечают, что в 2018 люди лишались работы из-за закрытия компаний, тогда как сейчас "модны" именно что сокращения.
- все еще на коне: ПК-платформа - главная для 60% разработчиков по опросу "Коммерсанта".
Ссылаясь на исследование британской UBM издание огласило сведения о платформах перед GDC 2019, основанное на мнении 4 тысячи человек. Итак, помимо похвалы места обитания ПК-бояр: интерес к Nintendo Switch вырос, PlayStation 4 стабильна, VR и AR ожидаемо падает, как - вот это уже неожиданно - и к мобилкам.

- очень любопытная статья о проработке игр до мелочей: "Лейтмотив лжи в одной мелодии Uncharted 4".
Автор YouTube-канала Game Score Fanfare Мэтью Дайсон в своем видео рассказывает, как одна мелодия раскрывает взаимоотношения Дрейка и Елены проще и понятнее. Заключительная часть истории стартует с вроде бы прекратившего авантюры Нэйтана, но мы-то, игроки, знаем, что так быть не может. Вместе с братом Сэмом он решается на еще одно приключение - тайно от Елены, и в момент их разговора игрок впервые слышит грустную версию музыкальной темы главного героя. Мелодия играет каждый раз, когда Дрейк лукавит, но никак не относится к их уморительно милым и трогательным моментам с приставкой, например.
К третьему "вступлению", по мнению разработчиков, игроки уже должны связать данную композицию с сюжетом, с ложью, которую придумал Натан Нэйтан. Апогеем, пожалуй, применения тонко и уместно такого механизма можно назвать поездку через джунгли, когда герои молчат, и единственный звук - даже мотор патчем первого дня поутихомирили - это та самая композиция. Игроку не дают отвлечься на перестрелки или акробатику, поозволяя лишь наблюдать напряжение в поведении персонажей. Это, опять же, по словам автора видео, "редкая для авторов ААА-игр смелость - позволить музыке всецело управлять эмоциями игрока.
Если обратиться к мелодии снова, то она продолжает появляться и дальше, даже после прощения Елены, но ее тон меняется на мажорный, но не исчезает, превращаясь в аналогию кинцуги - японской реставрации керамики с помощью золота, где трещины и сколы считаются неотъемлемой частью предмета. Кстати, парадокс в том, что за пару дней до чтения статьи мы как раз ознакомились с данной интересной методикой. 0о

- сказ о том, что к зловещей долине может привести такая мелочь, как анимация плеч.)
Проблема сия, как можно догадаться, касается в основном игр от третьего лица. Представитель Eurogamer Алан Вен взял интервью у Рика Лико (аниматор из Polyarc) и у ортопеда и хиропрактика Майкла Джордана - для полноты картины.
По выясненным фактам ясно, что при имитации движений плеч в играх "используются" не те части тела, которые функционируют у реального человека, а движения многократно упрощены - например, даже пожимание плечами. Система настолько тонкая, что даже подобие - но не точная копия! - креплений и соединений выглядят фальшиво на модельке, и дело все в ... лопатке!
А как плечи в этой сцене чудят! :gigi:

Ни поста без ВТМБ, ага.
Рик Лико работал над Destiny, Halo, Jedi Academy, Condemned и дал следующее пояснение: лопатка персонажа в большинстве случаев не является костью внутри анимационного рига, а ключица хоть и есть, но не связывается с анимацией плеча. Причина проста - экономия и иные приоритеты. "Обычно игровые движки позволяют вам прикрепить, возможно, пять суставов к одной вершине на сетке. Чем больше вершин вы используете для кости, тем больше нужно вычислений." - рассказывает аниматор. Да, технологии совершенствуются, да, плечи - тоже способ выразить эмоции, и. возможно, скоро придание реалистичного вида этой части тел героев станет не исключением, а правилом.)

- Личное мнение с DTF: "Ubisoft — главный издатель современности?", если коротко, то автор перечисляет их преимущества по типу большого количества собственно вселенных и жанров, аккуратного ориентирования на модные веяния и даже менее бесящей, чем у той же ЕА "сервизации" проектов, и, что важно - их доработке в корректном направлении, а не банальном прекращении поддержки. Да, Юбики - не гениальные творцы, а упорные ремесленники. Отдельно отметим идею из комментариев, достаточно очевидную, но метко сформулированную:"Ubisoft - это короли 7-бальных игр. То что не боятся экспериментов - это похвально, но что-то знаковое у них крайне редко выходит."

- Расследование "Что пошло не так с разработкой Anthem?" от Kotaku. Кстати, совершенно очевидный спойлер тире правильный ответ - абсолютно, блин, все!)
Да, это ВарФрейм. Он лучше и красивее, он заслужил быть на гифке.)
image host

Редактор Kotaku Джейсон Шрайер и 19 бывших, а также действующих разработчиков BioWare поделились подробностями эпопеи, связанной с созданием Anthem. Фима, вы будете смеяться... (с):
Самое веселое, что Dragon Age 4 будет создаваться на наработках Anthem. Кстати, БиоВар уже отреагировали на ситуацию, сначала попросив работников не контактировать с прессой и просто выказав осведомленность, а затем Кейси Хадсон написал открытое письмо о ситуации - вода, не более, но все-таки, могли и просто проигнорировать.)
И есть уже новая статья, теперь о ДА4... и там все тоже очень, очень интересно!) Снова Котаку, конечно же, самое любопытное:
- отдельно вынесем цитату: "руководители BioWare чувствовали себя скованными в принятии решений, боясь повторить ошибки Dragon Age 2, спешно собранной за 14 месяцев", так, итить, стоп! То есть, сделать отличную камерную рпг за 14 месяцев - это плохо, а сделать отвратительные МЕА и Гимн за почти столько же - нормальный результат?..:susp:
- в уже не-актуальном, перезапущенном ДА4 под кодовым названием "Joplin" игрок управлял бы шпионами в Империю Тевинтер, основным мотивом являлись бы ограбления, уговоры и вымогательства (не прописанные вручную, автоматически генерируемые), а масштаб, по сравнению с Инквизицией, сдулся. Разработчики намерены были даже "увеличить вариативность, глубину и даже реиграбельность".
Но проект отменили - во-первых, надо было спасать Anthem (и сами разрабы считают, что это вариант очень даже неплохой, мол, меньше убытков!), во-вторых, сами разрабы считают, мол, неясно "как игра будет приносить EA деньги в долгосрочной перспективе", и мультиплеера для этой функции по мнению, внимание, не ЕА, а БиоВар было мало.
- новая версия ДА4, трейлер которой показали на The Game Awards (кстати, есть версия, что трейлер не должен быть показан, и это было самоуправство БиоВар, потому-то озвучка тупо вырезана из длц) под наименованием "Morrison" клепается на основе Anthem и будет игрой-сервисом изначально (и нет, они не Юбики, чтобы говорить, мол, ничего плохого в этом нет) - как говорится, живите с этим знанием.
Некоторые разработчики именуют ее "Anthem с драконами", другие же - какое удивление! - яростно отнекиваются.
При этом разрабы хотят "вдохновиться" механикой Соулсов - дать игрокам "возможность вторгаться в игру других пользователей в качестве компаньонов" (привет, вся серия и ее вбоквеллы) и "внедрение квестов, результаты которых будут зависеть от решений пользователей по всему миру" (привет, Demons Souls и тенденции!)
Надо ли оно вам, фанаты ДА?.. Мы, как фанат ДСов и ББ крайне уважаем эту механику, но только в их же формате.
Хороший стих, дабы подытожить:
"ЕА за всё берется смело
и превращает всё в говно
а если за фифу берется
то просто тратит меньше сил" (Автор нам неизвестен)


- Carry On Wayward Son: 15 сезон станет для СПНа последним. Действительно последним, а не как 6-ой.)
Самый длинный сюжетный сериал канала CW завершится в 2020 году, и история персонажей завершится "как они этого заслуживают".
Сериал стартовал в сентябре 2005 и насчитывает более 300 эпизодов, и рейтинги его до сих пор высоки - значимее "Чёрной молнии", "Легенд завтрашнего дня" и "Стрелы".
image host
image host
*смахнули пыль с тега СПН, вспомнили лихие деньки...мы перестали смотреть где-то на 6-7, смеялись, когда шел 10, а теперь даже немного грустно*

- действительно хорошее дело: "Яндекс" улучшил разрешение советских мультфильмов нейросеткой.
Компания "Яндекс" расширила применение своей технологии DeepHD для улучшения изображения, позволяющей в реальном времени обрабатывать видео двумя нейросетями - одна устраняет несовершенства плёнки, а вторая увеличивает разрешение. Среди доступных для просмотра совершенно без преувеличения шедевров "Союзмультфильм": Аленький цветочек, Золотая антилопа, Снежная королева, Дюймовочка, Бременские музыканты, Умка ищет друга, Маугли, Щелкунчик, Путешествие муравья, Котёнок по имени Гав.

Прошли Метро... наш тег-цитата "как же это... а, точно: разочарование (с)" отражает впечатление от игры полностью.

@темы: размышления шизофренической личности, новости того или иного рода, дурман твири, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Сверхъестественное, Миша Коллинз, Мир Тьмы, Кастиэль, Вампиры, World of Darkness, WoD, Vampires, Dragon Age 2

21:51 

Анимешный мимокрокодил...

Итак, про аниме.) Это малая часть просмотренного, но у нас слишком много скриншотов, мы это-то еде в один пост собрали.))
У нас, кстати, один пост пропал куда-то, теперь вот неясно, писали мы про те сериалы - или нет. А нет, мы его нашли, он просто не индексировался тегами.
Jashin-chan Dropkick
Юмористическое аниме про демонов, казалось бы, в чем подвох... а вот в чем: одна из главных героинь крайне неприятная (и нет, не так, как должно быть), так еще и сюжет вокруг этого стагнирует. Да, в первый раз внезапно обнаружить, что тут есть и шуточки про расчленеку - хорошие, стоит отметить, и сама расчленека - тоже неплохая, интересно. Да, рисовка милая и не проседает (как минимум 5 серий). Но на середине сезона понимаешь, что смотреть-то неинтересно.

Koroshiya-san: The Hired Gun
Зато вот это проверенная временем короткая история - очаровательна. Да, шутки часто очень наивные или простые, да, рисовкой местный стиль можно назвать с натяжкой, но баланс соблюден. Отличное аниме, которое можно посмотреть за час все, посмеяться - и не пожалеть.) Мы бы вообще были не против сиквелла, но, кажется, его не существует.

Nanatsu no Bitoku
Мы пытались посмотреть "Sin: Nanatsu no Taizai" - аниме про 7 смертных грехов, но оно слишком уж хентайно-тупое, а это, как ни странно, не менее тупое, ни менее около-хентайно - но милое. Возможно, дело в хронометраже, абсурде и комедии (в отличие от). Мило, эттично - иногда на грани, с хорошей рисовкой - и до гомерически-смешного наивно иногда (особо это касается Уриилы).

Fudanshi Koukou Seikatsu
... Или "Будни парня-яойщика". Опять же, совершенно веселая вещица, которую просматриваешь за одно мгновение, а, спустя некоторое время, готов смотреть снова - и снова смеяться. Есть, конечно, более тонкая и более интересная вещица на около-эту-же тему, но о ней в другом сообщении.) Ничего страшного аля некие специфические подробности жанра, не беспокойтесь.)

Blend S
Неплохое аниме про кафе (уж прямо хоть в отдельный жанр выноси!). Разные образы девушек - приятные, стандартные и не очень, и даже трап в наличии - но не сразу.:gigi: Непошло, с небольшим флером романтики, но без перетягиваний на себя всего внимания.... и, несмотря на название - пресновато. Пересматривать подобное, наверное, бессмысленно, но если есть настроение на веселое, недурственное аниме о кафешках и без бисененов - самое оно.)

Marchen Madchen
Многообещающее, милое аниме, которое было погублено реализацией.
Нежный седзе-ай, приятная графика, девочки-вошебницы, которые опираются на сказки - и способности у них соответствующие, некая глобальная Страшная Тайна, связанная с главной героиней... Совершенно классная русская школа, где есть - не поверите! - Дракула, а также девчушка с книгой "Царевна-несмеяна" и шутками про Сталина. Отрадно, что деньги у них кончились сразу после, а не до их появления. Британская, немецкая и французская школы подавались как крайне сильные игроки, но по сути ничего-то и не сделали в истории. Совершенно мерзотная американская героиня, которой попытались фоново добавить некой несчастной истории из детства, но такие типажи нам в аниме неприятны де факто, потому уж очень надеялись, что финал будет не типичным для подобных произведений... Увы. Небольшая справка от знающих людей про то, из чего же сделаны наши мультсериалы: студия, ответственная в частности за Хирановских Drifters не хотела тратиться на полноценный сериал сама, а надеялась на кооперацию, но в итоге не смогла ни с кем договориться - по своей же вине, и у работников начался аврал. Первые 6 серий скопоновал автор оригинала, который успел за это время умереть, работу перевесили на режиссёра-постановщика, после чего и он ушел из проекта, был и перерыв на неделю в показе, и ужаснейшая по качеству 9-ая серия, после чего, видимо, все получили нагоняй, худо-бедно дорисовали сериал - но уничтожили сюжет.

Неясно, покрашились скриншоты вообще, или только сейчас, ибо сейчас даже со Стимом проблемы, потому дублировать не будем. :upset: О, заработало.)

О, там Эквинокс наконец-то прибыла! Какая же она очаровательная.)
image host

@темы: размышления шизофренической личности, дурман твири, внеплановое обострение, бросив кости на доску, аниме, Warframe

E-mail: info@diary.ru
Rambler's Top100