Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
Регистрация

Asylum

↓ ↑ ⇑
Записи с темой: внеплановое обострение (список заголовков)
18:55 

Четвертая ласточка Е3...

Про VtMB2 уже был пост, про Square Enix, Nintendo и Ubisoft тоже был, теперь на очереди Bethesda, Microsoft и PC Gaming Show в целом, дабы подытожить.)
Начнем с наиболее объемной темы: Cyberpunk 2077.
Короткое и емкое вступление по самому трейлеру: игре до релиза вот-вот, а геймплей игрокам до сих пор актуальный не показан. CG - кому он нужен для здравой оценки?.. Да и ролик уж слишком похож на сцену из Джонни Мнемоника, и если это оммаж, то хорошо, но пока никаких заявлений на этот счет мы не видели. Ну и про посыл с тем, что триггерит на дать сдачт местного недо-Шепарда мы молчим. :gigi:
Is it breathtaking or hype-making? Cyberpunk 2077 served cold. в вольном переводе "Захватывает дух или создаёт шумиху? Трезвый взгляд на игру". Перевод лично наш, представленный, конечно, выборочно в кавычках или перефразированием без оных, ибо переведенную статью на сайте упрекали, мол, все-переврали-оклеветали-проект. Ну, те же люди, которые вчера пели оды Кодзиме, а сейчас покручивают ус, многозначительно говоря о переоцененности его таланта, и люди, готовые купить что угодно у поляков, приводя аргумент о миллионах мух. В общем, переобуватели 80-го уровня и фанатики.
Опять же, заранее уточним-с: у нас есть личная неприязнь к фанатикам Ведьмака 3 (потому что в иные эти люди, которых иначе как фанатиками не назвать, обычно, не играли, да и в триквелл играли далеко не на старте - у них и оптимизация в нем откуда-то _была_ сразу, и проблем с озвучкой нет), во-первых, потому что эти люди боготворят посредственность, игнорируя все более качественные примеры или оригиналы, а про поклонение хорошим моментам и вовсе не говорим; во-вторых, в свое время это люди буквально набегали - и продолжают сейчас - на все соседние по жанру проекты и истерили там о том, насколько же все хуже по сравнению с их великой игрой, и это, честно говоря, ужасно задолбало ещё 5 лет назад во времена Фолла; в-третьих, они абсолютно слепо оправдывают все недочеты игры вне зависимости от того, насколько это важно было бы для проекта или насколько сложно-просто в реализации. При этом отдельно уточним, что есть обычные игроки, а есть неадекватны, притом, везде, просто именно в ру-сегменте и именно у Ведьмака их больше. Шутка ли - именно на Россию приходится большая часть продаж первой игры, и немалая - последующих, ибо за рубежом... ну, не сдало им там посредственное восточно-европейской фентези, что логично. И если с некоторыми играми и их упоротыми сообществами можно просто не пересекаться, игнорируя ресурсы, где они столуются, то с этой игрой так не получается, что, таки в-четвертых. Так что, как говорится, алягер ком алягер (с).
Итак, опустим лирическое отступление самого автора о том, как ему хочется на хайп-трейн, и как он сдерживается, а начнем с его же указания на то, что все написанное - сумма впечатления от Е3 и от всего, что было озвучено и показано разработчиками за год для составления более полной картины, что достойно похвалы. И проблема, по его мнению, в том, что пока составлять картину не из чего.
Скоро, конечно, всем желающим покажут геймплей, и станет понятнее, потому мы и постим это сейчас.) Но перейдем обратно к тексту статьи.)
Стоит заметить, что по сути, все до сих пор показанное - это две или три миссии основного сюжета и крупицы исследования мира (тупо перемещение до нужного места). Все это доказывает, что команда очень тщательно выбирает, что демонстрировать - ни интересного сюжета, ни самых интересных локаций, ни вдохновляющих решений или красивой анимации. Что же тогда?
Весьма немало текста!

Теперь сборнjое с замечания из новостей, подкрепленные ссылками и украшенные нашими ремаркаии:
- CD Projekt RED будут самостоятельно заниматься русской локализацией Cyberpunk 2077. Неплохо бы, чтобы не получилось, такое убожество, как в очной игре до этого, основанное на проблеме интеграции с их же движком. Особо иронично смотрится их заявление из предрезилзного интервью о Дикой охоте:"Мы искренне надеемся, что "Ведьмак 3" поднимет качество локализации на новый уровень'.хД
- ведущий квест-дизайнер Cyberpunk 2077 о животрепещущем: о романах, которые "похожи на романы из The Witcher 3", но теперь и гомосексуальные!
- обещано наличие хардкорного режима без интерфейса и динамической погоды (в том числе кислотные дожди) - все из интервью дизайнера интерфейса Элвина Лю.
- почему в роликах только люди и никаких животных: квест-директор Матеуш Томашкевич поведал, что решение не окончательное, в отличие от отсутствия настоящего мяса в мире игры - по местному игровому миру прокатились схожие с реальными эпидемии птичьего гриппа, и эти умники решили добить экосистему истреблением птиц. Также подтверждён фаст-тревел, якобы единственное "место", где будут экраны загрузуи.
- абсолютно понимаем этот посыл:"К чёрту CDPR" и возмущение игроков или не всем нравятся трапы, которых демонстрируют в лоб. Картинка утекла с кадров Nvidia, и постер с посылом "Смешай это" при явно вырисованном мужском половом органе на женоподобном теле вызвал закономерные вопросы. Правда, потом, после того, как соответствующего, гм, вида арт-директор Катаржина Редесюк заявила, мол, что это демонстрация власти корпорация и тела как товара, и вообще, ужас-ужас, модели на своей _работе_ используются, как хочется _работодателю_, а у них в игре ещё и проститутки будут, как же они с ними-то с ума не сошли от эксплуатации, но конкретно ей кажется этот персонаж сексуальным (предпочтения же какой-то там дизайнера в этом вопросе опрелеляющи), и как кто-то вкинул исковерканную цитату про трансгуманизм (копируя упоротое "мое тело - мое дело", хотя трансгуманизм как раз не отрицает стремления и к усовершенствованию тела до идеала, а также сокращения страданий из-за его несовершенства в том числе и по причине возможности скорректировать все), началась перепись тех, что будет играть именно да подобных персонажей, тем паче, что механизм будет, а нпс будут обращаться к гг по голосу, а не телу (но тут же Ивински просит не судить их раньше времени, а также не критиковать то или иное в игре по одной картинке-твиту-статье, вот поц!). Как бы ни было удивительно, сочувствующие трансгендерам тоже недовольны. Опять же, по словам разработчиков, будет много гиперсексуализации - но пока незаметно, только стремные негры, стремные пужеподобные бабы и стремные шимейлы. Либо это их фетиши, и тогда нам просто нечего сказать, японский геймдев, спасибо, что ты продолжаешь творить. Почему с дамами из Beauty and the Beast нет гифок?!
image host
>image host
image host

Зато, вроде бы, гг может общаться с местными чернокожими свысока. Хорошие новости, неужели!))
Да и в целом это не первая проблема, что обычно стоит по важности в мире будущего и частности аугументаций... Люди, что с них взять.
Лирическое отступление: помнится, в свое время в Синдикате был персонаж трансгендер-кроссдрессер, как раз накануне первой волны феминизма, и, знаете, а нему отнеслись без особого понимания, хотя там все было совсем, совсем прилично, и членами или вагинами - уж пардон! - никто не сверкал.
У нас к этому вполне конкретное отношение: когда уместно и непошло - почему бы и не реализовать в игре. Когда напоказ, сомнительно эстетически, якобы идейно, на деле - чтоб продать еще больше копий - мерзость. Элли нам не нравится не потому, что она лесбиянка, а потому что в целом персонаж доставучий, а Джейкоб Фрай просто странновато и внезапно смотрится в качестве бисексуала, хоть и колоритно, прерванная проститутка "за работой" при сцене в борделе в The Order 1886 - тоже антуражно. Сумасшедшая девушка в латексте, которая вырезала всю семью и деревню ради своего выживания, из отряда, в частности берущего внешним видом в соответствующем мире - ничего излишне эротичного или неуместного. А это... просто пошлость.
Кстати, раньше унификация черт лица, причёсок, реплик считалась отстойной ленью, а за то, что ИИ игнорировал пол героя, могли неслабо так раскритиковать игру, сейчас же этим бахвалятся.)) Конец лирического отступления.)
- в игре будет "текучая" система классов, а конкретно "рокербой" будет олицетворять Джонни Силверхэнд.
- все будет брендированно, и игре Обсидианов повезло, что она выходит раньше, а то избежать бы ей сравнения.)
- Пустоши за пределами города доступны для свободного исследования. Ну, ровно настолько, насколько местный КиберЛесовик вас не шугнет своим лвлом и черепком-индикатором. Источник новости.
- банально рендеры персонажей из трейлера. Очень надеемся, не расизма ради, что, ну, мало ли, может быть, наконец-то белых и азиатских, симпатичных или интересных героев завезут? Помимо Джонни?.. Из 5 показанных 4 негра, и мужиковатая мерзкая баба, видимо, команда "отыгрывается" за европейского вида каст в трилогии?... В предыдущем демо тоже была сомнительного вида женщина со светлой кожей, и все. У вас тут не SR, где реализация негров-братушек была выше всяких похвал, не GTA или Mafia 3...
- задания будут иногда поступать через сообщения и звонки. Так, ну, давайте, скажите, как это круто, и нигде не было?.. Уникальные телефоны, отражающие личность главного героя из GTA, и даже инвентарь оформленный под оные в RE, тоже у каждого своего вида - все это мелочи, да?..:gigi: А еще иногда у заданий не будет никаких последствий, хотя иллюзия таковых будет - все для неопределенности их важности.
- Ви не подвержен киберпсихозу от злоупотребления аугментациями. Серьезно, хватит тащить с Deus Ex, потом, что, окажется, что он тоже итог экспериментов и единственный идеально "усваивающий" аугументации?.. Кстати, мы ни на что не намекаем, но тут прямо все три типажа в той же стилистике:

- анимация взаимодействия с оружием будет улучшаться вместе с соответствующим навыком. Во-первых, уже было, неоригинально. Во-вторых, так лаконично скрыть топорные анимации...:gigi:
- в мире игры всё ещё важны религии.
-четыре основных стиля, что будут в игре - неокитч для богатых и белых, неомилитаризм, энтропизм для люмпенов, китч, кого еще не попустили 80-е. А для нас, увы, один - ибо только местные корпораты выглядят сколько-то симпатичными:" Неомилитаризм как торжество пользы, борьба за власть, холодный, резкий, современный дизайн."
- отличное доказательство того, насколько графика трейлера уступает настоящему уровню визуальной части игры.

Не о Киберпанке!:gigi:
- о Werewolf: The Apocalypse – Earthblood с E3.
Если честно, после анонса VtMB2 нам эта игра уже далеко не так интересна (и уж точно после ещё двух проектов о вампирах), но всё-таки! На выставке была доступна пре-альфа и из интервью TechRaptor можно узнать следующее:
- это действительно пре-альфа, ибо графика, анимации и саундтрек не доделаны, хоть и вызвали положительное впечатление.
- жанр - все тот же экшон-рпг, открытого мира нет, герой - всё ещё конкретный персонаж, экотеррорист Кахал.
Три ветки развития - боевая, скрытность, социальная.
- трансформироваться из волка и обратно можно в любой момент, притом, стелс доступен также в обеих ипостасях. А вот сражаться придется в самой страшной для вампиров форме оборотня. Разрывать врагов на части - ваше право. Комбо в наличии, окружение разрушается, для особо сильных врагов припасены эффектные добивания - "оборотню можно будет оторвать челюсть, а потом ей же его забить до смерти".
Ух!))
- механика ярости будет очень важна. Кстати, оный параметр накапливается не только в бою, но и "во время боя и напряженных диалогов". Если накопить ее слишком много, то герой буквально сорвётся с моральных цепей и поубивает всех, до кого дотянется - и товарищей в том числе, притом, вполне вероятно, что вовремя диалога.

- подтвердиашееся от инсайдера, что до этого много правдивого "слил" о Секиро: FromSoftware покащали новую игру на E3 2019... Правда, обещалось, мол, что анонс будет интереснее Секиро и понравится как раз ветеранам ДС, и будет чем-то с мечами и лазерами. Однако, пока это сверхклишированное видео, напоминающее о кольце Ниблунгов, с кучей самоповторов, что очень грустно. Просто сделайте второй Bloodborne?..

Дополним выдержками из пост-Е3шной статьи-интервью: обещают открытый мир - правда, не совсем открытый мир, а "собственный подход к игре с большими открытыми пространствами", что бы это не значило; большИй упор на RPG, а не на скучном секирном экшоне, создание своего персонажа (потому что ваши самураи никому, гм, не понравились, да?)), магию, Джорджа Мартина в авторах легенд и мифов мира, полных "интересных персонажей и драмы, а также мистики и таинственности" (шутки про бесконечный список сношений и смертей, увы, не актуален, ибо мифы и так про это), а стартовал проект - внезапно! - после третьего дополнения Dark Souls III. Это снова темное фентези, снова под контролем самого Миядзаки (это важно!), мнения команд и содиректоров совпадали с мнением самого Миядзаки (это важно!). Elden Ring - "название таинственной концепции, лежащей в основе мироздания. Как было показано в трейлере на конференции, это кольцо было разрушено. Важность этого события будет одной из главных тем игры".
Отдельный юмор: "Мы всё же не забываем про удовольствие от отзывчивой боевой системы, и это тут тоже будет"... Где вы о ней не забываете?) В которой из игр?))

- про Обсидиан... ох.

Тут еще и подоспели отзывы и достаточно длинное видео с геймплеем, по итогу, если коротко: это визуально во всех плохих и хорошиш - кроме сюжета - смыслах New Vegas (и по заверениям разработчиков они старались именно что к копии. Если некоротко: говорят о нудных и долгих сражениях по дороге к незначительным точкам интереса, по дороге к ктороым не происходит ничего вообще, что на фоне очень, очень кривоватой стрельбы звучит очень интересно, правда ведь?) Квесты в показанном геймплее приходится _искать_. Как фанат снайперок, мы переживаем особо.
Помимо информации о том, что концовок глобально 2, теперь еще и выясняется, что вариативности кот наплакал, ибо "геймдизайнер заверил, очень многие решения в игре являются не столько настоящими, значимыми решениями, сколько способом немного отыграть роль".
И да, кому-то не нравился [САРКАЗМ]? Очень зря, потому что здесь будет нечто похожее: "Можно даже диалог не читать: увидел вариант ответа, перед которым указан навык — нажимай, хуже не будет".
А сами Майки уже планируют продавать маечки и поддаивать франшизу в случае ее успеха. Если приведут проект в притличный вид - пожалуйста. Также будет местный хардкор, который нам безинтересен.
Игры, которые только анонсировали, но от этого они не менее интересны:
- Evil Genius 2, продолжение через 15 лет, ага.)

- снова подтвердившийся инсайд - о приезде Миками, но это не триквелл истории о Себастьяне Кастелланосе. Некая GhostWire: Tokyo, очевидно мистическая, но на этом очевидность завершается.

- за что, Ниндзя Теори? Bleeding Edge недостойна помещения сюда роликом. Некрасивый, странный гротеск в жанре, который и так уже вымер...
- любопытное инди: Mosaic: BlipBlop, Genesis Noir, Spiritfarer - и совсем не инди, но все езе очаровательное Ori and the Will of the Wisps.
-Blair Witch, которую мы угадали еще на подходе, даже не будучи фанатом оригинального фильма, в общем-то, конечно, подозрительна, но и любопытна,
- крутая лицевая анимация Gears 5, жаль, мы достаточно далеко от сеттинга с крутыми перекачанными мужиками в бронекостюмах - и такими же женщинами.
- Deathloop - от Arkane, и это основная причина для внимания. Петля времени на острове-тюрьме и два киллера на вертикально-геймплейных и богатых вариациями картах.


Касательно самой Беседки много не написать, ибо они ничего не сказали о ТЕС, больше внимания обратив на технологию Orion по оптимизации стриминга (мы с сомнением относимся ко всем этим облакам де факто, плюс, в нашей стране сие работать все равно не будет - ни серверов, ни скорости). Doom же слишком цветаст и выглядит бледной копией самого себя.(

@темы: размышления шизофренической личности, новости того или иного рода, как же это... а, точно: разочарование (с), дурман твири, внеплановое обострение, видео, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Иван, Ваше мнение в этом обществе никому не интересно, у нас демократия! (с)

20:33 

Мимокрокодил впечатлительно-игровой ...

Если вы думаете, что что-то тут давно про игры, которые мы сейчас проходим, не было сообщений, то во всем виноват Monster Hunter World. Бетельгейз сам себя не убьет, знаете ли!))

Никогда бы не подумали, даже будучи знатным уважателем гринда, настолько бы порадовались проекту, ибо бета-тест на ПС4 в свое время не очень впечатлил. В восторге от своего палико, тем паче, он обычно вместо героини передает те эмоции, что мы, как игрок, испытываем в процессе убийства очередного чудовища.)

@темы: дурман твири, внеплановое обострение, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Иван

20:48 

Игро-новостной мимокрокодил...

Пока мы тут боремся с переводом субтитров, откопали, как пользоваться экшенами в Фотошопе. Теперь есть впечатление, что многие фотографы и артеры вообще не заморачиваются с созданием того или иного творчества, а просто используют готовые решения. Не то, чтобы мы их осуждаем, но как-то от этого не по себе.
Забуксовали с роликами из-за программ для видео, о которых писали ранее. Они очень круты в процессе использования, но что-то у нас забаговало, и в итоге теперь проекты отлично редактируются, отлично предпросматриваются (переходы, затухание, цветокоррекция), но не сохраняются, как надо: часть кадров просто становятся скриншотами. Было впечатление, что виной тому разные источники (видео-файлы располагались на разных дисках), но даже при создании автономного набора в итоге такая ерунда. И ладно бы, баговались клипы с русским названием, кириллица не всеми программами понимается, но нет! Даже не знаем, в чем суть проблемы, ибо форумы о подобном молчат.
В Море сначала просто едва не подумали, что словили баг с Башней, настелсились в Бойнях, а под конец выяснили, что кто-то таки погибает, и надо теперь проходить все заново! х) Перепроходим New Dawn.))

Читать новости, кстати, после унылой Е3 сейчас особо интересно, ибо некоторые проекты приближаются к релизу, оттого появляются трейлеры и подробности.
Кстати, кстати, забыли это прикрепить в предыдущий пост, о VTMB2! Если присмотреться к одному из промо-скриншотов, то можно кое-что заметить:

Одну фигуру можно узнать сразу - мужчина в сером пиджаке и с бордовой рубашкой - предполагаемый Вентру (и у нас большие надежды, что он именно Вентру, и именно его голос в трейле говорит, что Сиэтл - его город)). В трейлере-анонсе был и мужчина в черном пиджаке (крайняя правая фигура) - тот самый, что играл на пианино, весьма похожий барышней на Тореодора. Зато тут есть уже новая очевидно не смущенная рамками формальной одежды дама (уже третья женская особь в весьма фривольно-сексапильном наряде, пока все опасения о "феменизированности" сосценариста Мицоды не сказываются на игре). Крайняя левая фигура в капюшоне не мелькала до этого в роликах, если нас не подводит память, потому тут наши предположения отсутствуют. Ай да наша внимательность!))

Расширенная версия упомянутой нами ранее ответов на вопросы от менеджера Paradox Флориана Шварцера "Bloodlines 2 — игра для взрослой аудитории". Выборка наша, как и переформулирование некоторых аспектов в тексте.
Прочесть!

image host

Небольшое дополнение для упомянутого нами ранее материала о Bloodlines 2, а именно, интервью Кары Эллисон для GameReactor. В кавычках цитаты, вне кавычек - наши комментарии.
- "Мы старались добавить в игру максимально возможное количество опций, чтобы вы могли делать как можно больше всего, получая соответствующие последствия" - заставляйте, запугивание, убеждайте, флиртуйте, обманывайте или поддаетесь Зверю во всем диалоге.
- "Мы старались внедрить как можно больше последствий для каждой выбранной в диалоге опции. Мы пытаемся сделать так, чтобы это выглядело органично и реалистично, так что вы не можете быть уверены в том, какого результата ожидать при выборе реплики, вы просто выбираете то, что кажется вам лучшим на текущий момент вариантом и затем смотрите на то, что из этого выйдет". С одной стороны, это очень хорошее дело, с другой, лично мы иногда ой как проявляем перфекционизм в вопросах идеального диалога и выстроения отношений к главной героине (герою - что реже).) Также обещают индивидуальные истории в каждом прохождении и несколько финалов. А не несколько - "два" - финала (да-да, пинок в сторону игры от Обсидиан). Кстати!

- Obsidian: "В The Outer Worlds будет два основных пути к концовкам". Ой, а кто так гордо кричал о многовариантном финале?.. О том, что выбрать корпорации или местное сопротивление - не все варианты?..
Для VideoGamesChronicle Леонард Боярский рассказал немного о игре. Собственно, основных финала и пути к ним два - помощь спасшему гг ученому Финеасу и помощь корпоративному Совету. На данный момент выбор уже ущербен, ибо им надо будет очень постараться, чтобы пересилить изначальное чувство обязанности перед данным персонажем, да и Совет же будет демонстрироваться в негативном свете. Помимо этого - слайды (в 2019 да, все еще не стыдно, видимо, такое делать) о нпс, территории, заданиях. А теперь вопрос!
Есть совершенно очаровательная дилогия Dishonored, и, если во второй части это выглядело неуместно и куцевато, то в первой финалы были оформлены совершенно круто, стильно и не слайдами в прямом смысле этого слова. Это были целые сцены на движке, статичные, но с пролетами камер, выверенной постановкой - и от того, смотрящиеся очень хорошо. И они, что важнее, не требовали ресурсов небывалую гору и создавались из уже имеющихся моделек. Ладно еще, в ПоЕ, там бы в силу графики подобное не зашло) хотя, чем им не угодили классные при должном воплощении динамичные изображения по типу картинок из ЛоЛа, пролога Dark Devoution, тех же роликов предрелиза Dishonored и иже с ними?
image host
image host

Что БиоВары, что эти, право слово, не могут в эти полторы анимации... =_=

- отличный перевод ужасного (по смыслу) интервью главы ЕА Эндрю Вилсона с Е3 2019 силами GoHa. Мы приведем самое любопытное со своими комментариями, конечно же.) Заранее предупредим, что человек говорит очень, очень странные вещи для того, кто варится в котле производства проектов интерактивного развлечения.
Прочесть осторожно!


- неплохая статья с GoHa о том, какие фракции есть или будут в польской игре. Конечно же, мы не можем сказать, насколько это соответствует правде в вопроса перевода.
Наиболее любопытные:
- те самые Trauma Team International из демки 2018-го. Компания предоставляет премиальные мед-услуги, за счёт чего является одной из сильнейших корпораций. За оформление контракта разной стоимости предоставляются разные пакеты, автор перевода рассматривает самый дорогой, за 34к долларов: оформивший сделку может вызвать машину для эвакуации (или установить чип, сигнализирующий местным товарищам "по коням, у нас криминал" при потере сознания или проблемах в показателях мозга). На сигнал за максимум 5 минут пребывает бригада из 6 человек, медиков из которых только двое, а вот остальные - ликвидаторы всего живого и неживого на пути в клиенту. В максимальном плане дополнительно максимум платят за ущерб имуществу или сотруднику корпорации, в планах попроще - за патроны и каждую минуту дороги, например.
Прочесть еще!

И, чтобы особо не перескакивать на иные темы, еще о польской игре: в Cyberpunk 2077 будет три пролога (предыстории).
Ведущий дизайнер квестов Cyberpunk 2077 Павел Саско сообщил, что местные предыстории будут зваться "жизненный путь" и в наличии Кочевники (те самые, что выше), Корпораты (ну, хоть будет за кого играть) или Дети Улиц со стартовой локацией и сюжетным фоном. Карл, целых 3 предыстории, локации для любой из которых, по-любому, будут использоваться в двух других, просто не сначала...
image host

Вы же не ожидали тут гифки по оному проекту?))

- дискуссия с конфы Reboot Develop Хидетака Миядзаки (From Software) и Фумито Уэда (GenDesign) о разработке игр.
Во-первых, о анимации: приведем полную цитату Уэды:"В жизни есть естественность и красота. Всякий раз, когда мы создаём анимацию, я сначала пытаюсь создать это чувство, а затем кропотливо просматриваю каждый кадр снова и снова и пытаюсь исправить что-то лишнее" - имхо, весьма хороший подход!
В ответ Миядзаки подтвердил важность оного аспекта, мол From Software специально нанимала аниматоров уже с Demon's Souls, хоть философия у него иная: "Это фокус не на реалистичности, а скорее на самом тайтле. Он должен отлично играться; восприниматься хорошо, как игра. И я готов пожертвовать реализмом, чтобы добиться сильного и крепкого геймплея. С моей точки зрения, анимации атаки или защиты должны быть действительно выверенными"... :gigi: сказал человек, анимации в играх которого от Демонов _деградировали_ и кочуют без улучшения из проекта в проект. Человек, который создал настолько упоротые хитбоксы в Секиро, что те, кто негодовал "прямоугольниками" в Сидже плачут от смеха в углу.
Во-вторых, о нпс: по мнению Уэды естественная анимация у нпс "позволяет игрокам установить с ними связь", неважно, что это за непись. Дизайнер, по его мнению, должен беспокоиться о взаимодействии созданных персонажей. И в The Last Guardian он уделил этому вопросу очень много внимания (возможно, даже слишком много).
В-третьих, о сеттинге: Уэжа творит в привычном западном стиле, в отличие от последней игры Миядзаки, но - статья написана раньше Е3 - не в отличие от Elder Ring, уже очевидно. Ибо кроме ньюфагов никому его японщина не сдалась на Западе, тем паче, на фоне иных проектов. А в Японии и иных игр про их же родину немало. Фумито Уэда раздумывал о создании игры в сеттинге Страны Восходящего солнца, но он "не знал, как отреагируют люди, если я сделаю такую игру. Кроме того, когда я создаю и украшаю игровые миры, я хочу иметь свободу делать что угодно". Миядзаки же опирается на ограничения, если "они позволяет построить мир со знакомыми аспектами, которые привлекают пользователей. В этом есть некая другая красота и сила", хотя создатель ДС понимает сомнения своего соотечественника. По мнению Миядзаки, эксперимент удался (хотя он до сих пор сомневается). По нашему мнению, прохладные оценки от знатоков и ценителей предыдущей серии, полное игнорирование проекта спидраннерами, малое количество фанатского контента (в том числе и от Ланса МакДональда, вытащившего кучу всякого любопытного из альфа-версий игр ), а также почти полное отсутствие массового фанарта по Секиро говорит гораздо более красноречиво.
image host


- квартальный отчет от Сони. Еслли коротко:
- прошедший финансовый год - самый успешный за всю историю, суммарная выручка 20,8 миллиарда долларов, , что на 3,3 миллиарда больше, чем в прошлом году. Однако, компания готова к снижению показателей в этому году, так как тратит финансы на будущую новую ПСку, также меньше проектов от внутренних студий.
- отгруженных консолей 96,8 миллиона, подписчиков - 36,4 миллиона, пользователей PS Now - 700 тысяч.
Для справки, полные данные о отгрузках за всю историю выпуска каждой из консолей (кроме Виты): PlayStation - более 102,4 миллиона,
PlayStation 2 - более 155, PlayStation Portable - более 76,4 миллиона (на 31 марта 2012), PlayStation 3- более 87,4 миллиона (на 31 марта 2017). Игр же, соответственно, более 962 миллионов, более 1537 миллионов, более 331 миллиона (на 31 марта 2012) и более 999,4 миллиона (на 31 марта 2019). Грац, что еще можно сказать. Лучшие графические проекты сейчас у Сони, потому, надеемся, они не сбавят оборотов!)

- несмотря на слухи до Е3, пока все еще тишина: Deep Silver на официальном канале заявила, что "У нас есть много захватывающего для Святых, вы не захотите остаться в стороне! Получайте уведомления об анонсах, новых трейлерах и другом видеоконтенте". Что бы это не значило.

- немного о Wolfenstein: Youngblood по пунктам:
- будет кусок рпг-игр в вопросе прокачки и опыта.
- прохождение миссий возможно в произвольном порядке. При этом сюжет проще (куда уж?! 0о) предыдущих проектов, но займет больше времени.
- с New Colossus прошло 19 лет, за которые нацистов почти истребили, их остатки прячутся в крепости в Европе - хм, какая жирнющая отсылка, впрочем, разработчики сами это признают. ("Сюжет New Order продолжал историю Wolfenstein 2009-гоа, Wolfenstein: Old Blood - дань уважения Return to Castle Wolfenstein").
- способности у сестер разные, но даже ИИ, если игрок будет проходить проект соло, сможет поспособствовать вам путем реакции на "Pep Signals".
- саундтрек пишет композитор New Colossus Мартин Стиг Андерсен и Том Салт (уж не знаем, где там переводчики углядели "очень много игр", но мы, глянув на список, не в восторге - проекты Tom Clancy’s , Still Life, Cold Fear и некоторые иные, неплохо, но ничего выдающегося в памяти)
- возможно, после релиза разработчики задумаются о Wolfenstein 3.
- Arkane Studios помогала с некоторыми сюжетными уровнями, потому заявление о похожести с Dishonored не должно удивлять. В частности, в игре должна быть привычная по истории Корво многовариантность прохождения в механиках.

@темы: размышления шизофренической личности, дурман твири, внеплановое обострение, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Мир Тьмы, Иван, Ваше мнение в этом обществе никому не интересно, у нас демократия! (с), Вампиры, World of Darkness, WoD, Vampires

19:10 

Игро-новостной мимокрокодил...

Подзастряли в Море на 7-м дне, но не можем не заметить, как Аглая хороша. Несомненно, нам крайне везет, так как к этому моменту у нас никто еще не погиб, однако, механизм заражения нам не понятен, ибо, видимо, даже при снижении уровня заражения до 30-40% можно словить гибель Приближенного, а загрузка части дня не помогает. Очень надеемся, что все-таки итог зависит от антибиотиков и тинктур, а не предрешен в полночь предыдущего дня. Также неясно, почему все-таки могут заразиться и те, кто не помечен как "в опасности" - кроме Ноткина, с Ноткиным Песчанка героя обманывает сюжетно. И ладно бы Гриф, с горем пополам мы бы продолжили играть, ибо его отлично переписали и вплели в круг друзей Бураха, круг по сути и по отдельности с изъянами, что Артемий стирает и выправляет; но вот Хан... Хана спасать-то надо. Будем изучать вопрос.
Также не совсем понятно, почему у некторых людей в 7-й день Капелла зовет персонажа, а у нас нет.
И у нас случилась самая смешная смерть Гаруспика - от голода. Решили мы проверить, значит, если просто загрузиться, поменяется ли что, и на последней минуте герой изволил откинуть копытца, а мы - сообразить, что смерть-то засчитается. :gigi:
image host

- мы знали, что это будет весьма трэшово: все уже видели латы со складками нильфгаардских солдат из сериала от Netflix? Единственное, что пока не вызывает рука-лицо - это юная Цири, про которую мы уже упоминали.
Кстати, поговаривают, что Toмаш Багиньcкий (испoлнитeльный прoдюссeр cериaлa), тоже не в восторге, но не поясняет, кaк так получилось, но указывает, мол, нильфгaapдская пexота - не более чем массовка заднего плана (но насколько далеко она должна бегать?!), а "дoспеxи глaвныx гepoeв шoу бyдyт гopaздo лучшe". Тем не менее, тот неловкий момент, когда косплей, приведенный в статье, лучше, и речь не про японское кино.
P.S. Зато Коралл прямо-таки на удивление похожа на "оригинал" - и светлокожая, и рыжеволосая, и европеоидного типа..

- любопытная сама по себе статья "RPG, которая изменила всё. Воспоминания авторов Baldur's Gate ", становящаяся еще интереснее в свете некоторых событий.)
Мы отметим лишь наиболее интересные моменты, конечно же.)
В декабре 2018 года Baldur's Gate исполнилось 20 лет - как и оригинальному. СХ, кстати. Silent Hill 2 исполнится же 18 лет в этом. Реквестируем шутку про ВТМБ из прошлого года "ты ещё не совершеннолетний, но уже тинейджер".)
Общепризнанно Baldur's Gate "оживила" компьютерные RPG, о подробностях оного процесса Eurogamer опубликовал интервью.
- большая часть сотрудников не имела никакого опыта в разработке игр, а основа геймплея, ставшая в итоге нормой для всех RPG, делалась "на ощупь" с оглядкой на свой опыт игры в ДнД. Намерение совместить классическую манеру ролевых игр и экшн привела к созданию тактической паузы, которая сейчас едва ли не один из основных элементов.
- всяким нытикам урок: один из игроделов вспоминает, что не просто перерабатывал, а "жил игрой - спал на работе, там же ходил в душ".
- немного ностальгически-печального: "Одна из главных составляющих стиля BioWare - это проработанные персонажи и разветвлённые диалоги". Были-с.
- Люк Кристьянсон рассказал, что создание диалогов закладывалось на ранних этапах разработки, "наброски веток диалогов создавались в Microsoft Word с помощью гиперссылок".
- разработка внешнего вида проекта давалась непросто, а многие герои являлись персонажами сессий настольных игр, которые разработчики устраивали. Например, "его друг Кэмерон не относился к Dungeons & Dragons серьёзно, поэтому решил назвать своего персонажа в честь города в СССР и дать ему хомяка". Кто не знает Минска?)
- на релизе игра занимала пять CD, и, как понимаете, это было очень много!)
- BioWare надеялась, что "игроки будут создавать персонажа не для одной игры, а сразу для трилогии, и сохранения можно будет переносить из одной части в другую".
Подытожим внезапно весьма простой и ностальгической цитатой Люка Кристьянсона:"Я смотрю на свою фотографию 1997 года и думаю: "Ты вообще не знал, что делал". И хорошо, что не знал. Благодаря своему неведению мы смогли придумать что-то новое, и вот по этой причине мне и нравится здесь работать".
Собственно, новость не просто интересная теперь, но и актуальная, так как грядет триквелл.)
По словам Larian "это будет самый масштабный и дорогой проект студии", которая поможетим продолжить путь к "совершенной RPG". Вот это мы понимаем, адекватное мышление, в отличие от поляков, которые уже хвастаются, что сваяли ее.
Немного деталей из интервью Свена Винке для USGamer:
- разработка стартовала еще до релиза Divinity: Original Sin II. В проекте будет кооп как в предыдущих играх.
- показанный трейлер не является началом игры.
- игра не будет представителем типичной изометрии, а почерпнет элементы экшена.
- "возможности по взаимодействию с окружением во время боя" будут расширены.
- выбор будет ключевым элементом. Охотно верим! Им в этом вопросе - точно.
- сюжет происходит спустя 100 лет и не имеет связей с оригинальной дилогией или отмененной третьей частью, хотя некоторые локации оттуда есть. Никакого открытого мира - к счастью. Цетральная идея взята из одной из книг по D&D. Версия редакции - пятая. В сентябре выйдет Baldur's Gate: Descent Into Avernus, которую позиционируют как приквел BG III.

Игра выйдет в Steam и GOG. А знаете, где не выйдет?.. В Epic Games Store. Интересно, чего это так, на удобной-то для разработчиков якобы площадке?..

- авторское размышление о том, как интерфейс портит игры.
Авторская же ремарка: речь пойдет только про HUD (Head-Up Display) *вспомнили Доту*.
Внешний вид оного разрабатывается дизайнерами UI, за логику отображения отвечают дизайнеры UX дизайнеры.
Автор текста сетует, мол, кажется, эти самые дизайнеры считают игроков глупыми, раз создают некоторые варианты интерфейса, которые де ещё и ломают геймплей. Нет, ему, по нашему мнению, не кажется - и не потому, что игроделы странные. Просто часть игроков действительно не лезет разбираться с кнопками, а сразу лезет делать рефаунд или ругать игру. Иногда даже сориентироваться в меню - уже подвиг.
Автор проводит исследование на кошках на Геральте, естественно, выясняя, что сражаться без худа сложнее, зато исследование прёт как в старые-добрые. Не спорим с тем, что сие есть упрощение - направляющие компаса сверху экрана или маяки на карте. Но ведь это хорошие упрощения... Не хотите им следовать - вчитывайтесь в диалоги и игнорируйте (или отключайте). Проведём аналогию: да, можно самому помолоть муку на жерновах, по старинным рецептам изготовить хлеб. А можно купить хлебопечку. И вот что вам нужно - развитая мускулатура рук и впечатление о производстве многовековой давности или вкусный продукт в комфортных условиях?
Однако, в примере действительно лаконичной реализации интерфейса мы мнение автора статьи понимаем. Что же за пример?..
Помимо упомянутого Alone in the Dark, где у героя все по внутренним карманам рассовано, и, поверьте, играть в это неудобно, но выглядит, несомненно стильно, это Dead Space - вот, где не ждали, по идее-то.) Все показатели в этой игре либо размещены на костюме, либо проецируются им же - переговоры, путеводный маячок, количество кислорода, в итоге оставляя "экран" пустым, а игрока - с требуемой для сражения с некроморфами информацией. В самой игре это еще и обусловлено реалиями места действия и профессией героя: - он инденер, который вполне может работать в бригаде или под наблюдением, оттого гораздо логичнее, чтобы даже беглым взглядом его товарищи могли сказать, что что-то случилось - по цветовой индикации на спине.

- и снова Ubisoft: "Мы не делаем игры с политическим подтекстом".
Вице-президент Ubisoft по редакционным вопросам заявил, это их шаг к созданию "более зрелых" игр.
Несмотря на сюжеты их проектов (FC4 и FC5, против которого даже писали петицию, и мы про это еще упомянем, WD, где герой воюет с системой, Division), это всего лишь часть их стремления показать множество точек зрения.
"Например, если бы действия игры происходили во времена войны во Вьетнаме, то мы бы позволили игрокам наблюдать конфликт как с точки зрения Вьетконга, так и с точки зрения американских солдат. Это относится к людям, которые формируют своё мнение и нашу способность создавать более зрелые игры с различными нюансами, а не только чёрное и белое". Представитель компании согласен, что это
"может привести к провокационным идеям", но запретных тем быть не должно, как и самоцензуры. Игрок должен быть способен посмотреть на условный политический узел с разных сторон - или не смотреть вообще, если захочет. Если провести грубую аналогию: вы не обязаны вникать в проблемы жителей Кирата, вы просто можете жечь все сжигаемое и убивать то, что пытается выстрелить в вашу сторону.

- даже старт Е3 принес хороших материалов: сюжетный трейлер GreedFall и немного скриншотов.
Также разработчики указали период выхода проекта - это сентябрь 2019-го.

- слышь, купи Скайрим... Тодд Говард о The Elder Scrolls 6: "Люди будут играть в нее как минимум 10 лет".
Основывается его заявление, закономерно, на том, что Скайрим все еще популярен и отлично продается, а моды превращают ее в поистине бесконечное путешествие. По мнению разработчика, в этом всем ключ, подобранный ими, для создания новой части.

- короткая новость: Death Stranding - снова эксклюзив PS Store.
Итальянская пресса считает, что эксклюзивность и не могла отсутствовать, поскольку движок Decima, применяемый в игре, вполне отчетливо является вотчиной нидерландской Guerrilla Games и работает на системе ПС4. Кстати, сотрудничество и название не случайны: "Нидерланды были единственной страной, которой было разрешено торговать с Японией долгое время. Таким образом "Decima" отражает сотрудничество между японской и голландской студиями".

- и еще смешнее: в Microsoft Store будет продаваться Metro Exodus. Как говорится, принципы, высокие идеалы, блага игроделов... никому не интересны, когда вопрос в цене, да, ЕГС?.. Или этот скучный сюжетец настолько "хорошо" продался, что нужны еще площадки? Притом, буквально недавно сами Майки протянули руку помощи Стим, "выпустив" туда грядущие Гирсы. Как шутят на ДТФ, отчего люди жалуются, что Игра Престолов кончилась, на фоне-то такого побоища.)

- в смутное время мы живем: еще один эксклюзив окончательно уполз в диктаторский Стим, да еще и в прямом смысле потерял цену - Destiny 2 станет условно-бесплатной в Steam с 17 сентября.
Кстати, в свое время мы советовали одному знакомому выбрнать именно ее вместо второго Баттлфронта. В итоге оказалось, что данная ситуация скорее напоминает Одиссея, Сциллу и Харибду. х)
Бесплатной станет базовая версия первого года, именуемая теперь Destiny 2: New Light с доделанным прологом. Forsaken для игры в грядущее очередное большое дополнение Shadowkeep (ориентированное во многом на ностальгию фанатов пчасти №1) не требуется. Обещают даже кроссплатформенные сохранения для Xbox One, ПК и PS4 (Сони согласились на них за сутки(!) до окончательного решения). Возможно, получится перенести и наших персонажей.)
image host

- Глава PlayStation поделился информацией о приемственности PS4 и PS5.
Генеральный директор Sony PlayStation Джим Райан поведал CNET следующее:
- SSD будет в базовой версии.
- кому-то там нужное 4К в 120 Гц будет, а также некие "кроссген-особенности". Предполагается, что "можно начать прохождение на PS4, продолжить на PS5, и затем вернуться обратно". Обусловливается это безразличием серверов.
Возможно, мнение компании поменялось потому, что аудитория ПС4 продолжает расти, а терять огромное количество игроков - наивно.
Будет ли консоль последней, не сказали, зато сказали, что, в отличие от конкурентов, PlayStation Now уже работает в 19 странах.

- увы и ах: "Забудьте про синглплеер в Rainbow Six, он мёртв" по словам бренд-менеджера Александра Реми для издания Daily Star.
Сюжетная компания является непозволительной роскошью, по словам представителя Юбиков, и их направление развития - исключительно соревновательное. Планов на сиквел также нет. :shuffle2: А Нокк крипова.)
image host

- пока еще совсем небольшая "косточка"-замануха: "Боже, храни NPC" и первый тизер с логотипом Watch Dogs Legion.
Из подтвержденных деталей есть место действия (Лондон недалекого будущего после Брекзита), процедурная генерация НПС, которая, по громким заявлениям, способна будет позволить играть за любого нпс, смоделировав после выбора ему и реплики, и анимации.

@темы: дурман твири, внеплановое обострение, видео, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Иван

01:34 

Игро-новостной мимокрокодил...

Скорее бы Е3 уже! Завтра, конечно, начало, но основные конференции только-только грядут.
Прошли Close to the Sun, начали играть в Layers of Fear 2...впечатления в обоих случаях смешанные, но сиквелл истории о художнике пока разочаровал. :duma2: А Мор все шикарнее, несмотря на то, что у нас постоянно пытаются погибнуть братья Стаматины. х).
Начнем с интервью одиозного Сергея Галёнкина: "Ни один разработчик не хочет видеть в цифровом магазине форумы".
В целом текст полностью подкрепляет очень своеобразные и выгодные только издателям (даже не всегда разработчикам) измышления, которые потом или до иногда оказывались уже в комментариях на ДТФ.
Кроме вынесенного в заголовки узколобого суждения, напрочь игнорирующего интересы игроков (зато у них идеалистические механизмы общения с разработчиками напрямую - до сих пор, правда, так и не созданные) есть ещё одно смешное: "Я узнал многое о том, как ведут себя игры в продажах неделю за неделей, как эффективны распродажи (не так, как многие думают - информирование аудитории важнее) <...>." Можно узнать многое на чужой площадке, но не сообразить как элементарно рассказать издателям о условиях распродажи в своем же магазине.:gigi:
Ну, и да, там ещё было обещано, что Steam Spy продолжит работу, так вот, нет. То ли китайские хозяева не дают сидеть на двух стульях, то ли Габен подсуетился. х)

- грядущей Е3 предвестники-утечки: в базе данных Mixer нашлось упоминание Fable IV.
Несмотря на всю незначительность платформы, Mixer создан самими Microsoft, так что, возможно, это не просто ошибка. Также появились первые якобы подробности новой части: вид от первого и третьего лица, мощный редактор внешности персонажа, абсолютный опенворлд, отсутствие огнестрельного оружия, возможность забить на основной сюжет, постройка городов, (влияет на финал игры), мультиплеер, путеществия во времени и Джек-из-Тени, исчезновение Альбиона и Авроры (там на мир комету уронили), сеттинг средневековья, Гильдия Героев и Тереза спаслись с помощую перемещения на другую планету через демоническую дверь.0о Впечатление, что они Мулинье обратно позвали... но потеря потерь - отход од индустриального сеттинга.(
image host

- сразу одна новость, и следом свежая, вторая. Во-первых, разработчики The Order: 1886 прокомментировали статус разработки своей новой игры. Генеральный директор сообщил, что команда разрабатывает новую игру за свой счёт. Очень бы хотелось, чтобы это был Орден №2, но это, судя по всем косвенным признакам, не он. Во-вторых, Oculus представит на E3 игры от них же, трансляция 10 июня в 19:00 по мск.

- фанатская статейка чисто посмеяться: "Ещё одна теория о конце Far Cry 5".
Там есть очаровательное выражение "тебе лезут скриптом в душу".))
По мнению автора французы невозбранно восхитились фильмом Гайдая "с его атомным взрывом в конце "Бриллиантовой руки"."
Аргументы в пользу этой теории: "в игре надо искать нычки, отмеченные бриллиантами, создавая персонажа можно замотать ему руки в бинты, можно рыбачить (и даже белые скалы есть), музыкальная шкатулка напоминает табакерку, которая напугала Мордюкову; половина миссий в игре начинается по формуле: "упал, очнулся, ничего не помню", главных злодеев четверо, среди них ласковая блондинка Вера, которая героя постоянно одурманивает и практически кричит: "не виновата я!"; и Иосиф Сид, в катсценах уважающий попеть в модных очках и в сером блестящем костюме. Ну и конечно, этот атомный пепел в конце!"
image host

- несколько очевидная (право слово, сеттинги уж очень похожи) авторская фантазия "Thief это прошлое Dishonored?"
Маленькая ремарка: "на первый взгляд это абсолютно разные вселенные и истории, которые никак не пересекаются", пишет автор, и тут нам сложно не заметить, что в фанфиках их всех давно перезнакомили, и Корво ходит по Городу как к Джессамине во дворец.)
А теперь к более рассудительным аргументам!

image host
image host

- на Investor Relations Day 2019 Sony рассказала о возможности объединить игроков на разных поколениях приставок, так как это "положительное явление для индустрии видеоигр, которое позволит убрать "стену" между сообществом", благодаря которой "переход на новое поколение пройдёт гладко и тихо". Не можем не отметить, что обратная совместимость для ПС4 и ПС5 была бы очень, очень крутой функцией, которая и компании бы на пользу пошла, и игрокам пригодилась
Прошло всего два года с Е3 2017, когда они же заявляли обратное, мол, обратная совместимость непопулярна.
По заверениям Sony, вся библиотека игр PS4 мгновенно окажется на PS5. Иных деталей нет.

- совершенно шикарная статья, спасибо ДТФ за перевод: Вызывающая глупость Fallout 3 в пяти частях. Огромное количество спойлером, но, не обманывайте себя - если вы до сих пор эту игру не прошли, значит, не так уж она вам и интересна сюжетом.) Окончание перевода статьи.
Автор статьи Шеймус Янг, игровой журналист, писатель, разработчик видеоигр.
Мы постараемся выделять самое любопытное связно.) Итак, приготовьтесь узнать, почему же "сюжет в этой игре является просто гигантской кучей напыщенного вздора". Капс авторский.
Итак!


- еще любопытный рассказ о создании игр: использование принципов интерьерного дизайна в создании локаций.
На конференции GDC Дэн Кокс из Ubisoft, (участвовал в создании Splinter Cell: Blacklist) рассказал, как принципы интерьерного дизайна можно использовать в создании уровней игр.
Ознакомиться!

image host

- хорошая и лаконичная статья о проблемах игрового нарратива: "Как правильно и неправильно подавать истории в играх".
Также небольшой ликбез, поскольку слово "нарратив" сейчас затаскано в игровой индустрии нещадно, часто абсолютно не по делу. Игровой нарратив - "это то, как игра доносит до игрока свой сюжет (историю, сеттинг, атмосферу, диалоги, т.д.)".
Повествование можно, как автор текста, условно разделить на части - визуальную, звуковую и смысловую. Отличная одна треть вытащит посредственные остальные.
Авторская ремарка: "все описанные примеры являются лишь плодом субъективного мироощущения автора".
Ознакомиться!


- и раз уж сегодня мы читаем и комментирует различные теории и предположения, то вот ещё одно: "Что не так с поцелуем в The Last of Us. Part II".
Трейлер показали на прошлой Е3, так что есть в этоом некий символизм - а вовсе не слоупочность! Ролик вызвал много шуму, нам лично даже он не понравился не тем, что Элли минимум бисексуальна, а тем, что обе девицы страшные, что ппц. Но речь сейчас немного о ином моменте, который подметил пользователь Freako, да ещё и аргументировал фактами из оригинальной игры. Итак:
- "заражение передается через телесные жидкости". Это факт из одного из дневников в игре. Обычно заражение происходит из-за укуса - взаимодействия слюной на кровь. Элли заражена. Да, она сама не болеет, но факт остаётся фактом.
- аргумент, который скорее не-аргумент: в сцене, где лидер выживших, не брезгающих каннибализмом (спойлер!) Дэвид пытается уговорить Элли, гм, сотрудничать с ними и лично с ним, девочка кусает его и показывает свой, неразвивающийся укус, мотивируя тем, что теперь и он обречён.
По-нашему, Элли просто умело манипулирует фактами, чтобы спасти свою честь и жизнь.
- ещё один действительно интересный момент: Джоэль не делает Элли искусственное дыхание, когда она почти утонула. Мужчина проводит массаж сердца, но даже не думает наклониться к лицу девочки.
В трейлере можно заметить на лице героини лёгкое беспокойство перед поцелуем.
Мы надеемся на кровавый массакр из-за минутной слабости, но люди надеются, что немостыковку объяснят.)

@темы: Иван, Fallout 4, Фавориты, Фетиш, бросив кости на доску, внеплановое обострение, дурман твири

01:30 

Игро-новостной мимокрокодил...

Шутка юмора: у нас есть код на бетку Code Vein, но нет PSPlus, ибо он закончился так не вовремя. х)
image host

Продолжаем разбирать закладки из специальной папки "Прочитать" - она рядом с "Написать" и Еще закладки". :gigi:

- в копилку распространенных ошибок в играх глазами разработчиков же: Бен Бауэр о распространённых ошибках в левелдизайне стеллсовых игр. Этот товарищ работал над Far Cry, Crysis, Ryse: Son of Rome, так что кое-чего разумеет.)
Итак, попунктно и с нашими пояснениями, так как от статьи-оригинала мы оставили только сам список да пару общих фраз.)
Ознакомиться!

image hostimage hostimage host

- и тут же вдогонку: статья дизайнера уровней Crytek Михаила Кадикова о визуальных и геймплейных решениях The Last of Us. К этой игре у нас не очень много симпатии, она нравится Ване, и мы не можем не признать, что она полна талантливых, щедрой и умелой рукой сделанных элементов.) И смотреть на ее прохождение интересно.))
Автор статьи, по сути, представляет "подборку картинок с примерами самых интересных дизайнерских решений", потому мы рекомендуем почитать оригинал - и посмотреть, что важнее, особенно, если вы с игрой совершенно не знакомы.)
Итак, чему дизайнер уровней может поучиться у The Last of Us?

image host

- и снова Naughty Dog, но на этот раз уже собственной персоной: "Язык окружения: как сделать сцены понятными для игрока", статья дизайнера уровней Эмилия Шатц из Naughty Dog. Перевод ДТФ, отлично перекликается с текстом выше.)
Ознакомиться!

Епеие же уних классные ролики и анимации до сих пор.)
image host


- выдержки из старой статьи о том, как создавался мир Pillars of Eternity II. Судя по тому, что читает Ваня в "Кровь, пот и пиксели", весьма раздолбайски и посредственно. :gigi:
Один из двух ведущих сценаристов, если что, Кэрри Пател поведала о ситуации с проектом, а перевели все это товарищи из RPGNuke.
image host

- и это подозрительно: посетителям E3 2019 не дадут сыграть в Cyberpunk 2077, но вновь покажут геймплей, при этом, запретив его транслировать или снимать. И если с допуском к самой игре все понятно - демка заглючит с 99% вероятностью, если ее каждый игрок потрогает. Почему же тогда подозрительно? Потому что запрещают демонстрировать информацию зрителям обычно в двух случаях: во-первых, если игра очень сильно поменялась (возможно, жанр, возможно, стиль, возможно - вообще все), во-вторых, когда качество игры вызывает сомнения в однозначно положительной реакции. Также было в прошлом году - на официальных каналах видео с геймплеем появилось только после однозначной похвалы со стороны прессы.
- и еще немного о Death Stranding.) Появилось несколько подробностей о игровом процессе, в частности о том, что "проиграть" будет нельзя - лаже провал повлияет на мир игры, а "убийство почти никогда не решит проблему - каждая смерть повлечёт за собой последствия". Такде объявлено о наличии асинхронного мультиплеера, с помощтю которого игроки "будут способны посылать друг другу припасы или пользоваться чужими убежищами". Ьакже все уже заметили отсутствие плашки "Only on PlayStation", что характеризует проект как не-эксклюзив.
Не можем не притащить очаровательный постер одного из новых персонажей:

@темы: Иван, Фавориты, Фетиш, бросив кости на доску, внеплановое обострение, дурман твири

18:40 

Игро-новостной мимокрокодил...

Что бы там ни было раньше, мир теперь не будет прежним: Death Stranding выходит в ноябре - и это крайне правильное решение, пока поклонение еще не перешло в стадию Халфы 3. Трейлер шикарный, технологии и деньги (будем реалистами) с высокополигональных моделек стекают покруче, чем неизвестная черная субстанция. Хорошая, классически-апокалиптическая композиция. Бить чемоданом - бесценно, очевидно. Кодзима - гений. Нам все очень нравится.)


И да, мир уже готовится к грядущему празднику всех игроков - количество анонсов и тизеров возрастает в разы.) :alles:
Прошли историю Амиции и Гюго и парой слов впечатления не передать.) И новый Мор шикарен.

@темы: дурман твири, внеплановое обострение, видео, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Иван, Ваше мнение в этом обществе никому не интересно, у нас демократия! (с)

01:10 

Кино-мимокрокодил...

Мы только-только пришли с сеанса третьей части истории Джона Уика... и она хороша. Не лучше второй части, но первая треть фильма, несомненно, шикарна, как и вся стилистика, декорации, сражение и звук. Холли Берри в фильме неясно зачем, зато собаки у нее отличные. Наверное, за них она там.) Для нас фильм, наверное, подводит то, что это не обещанное завершение трилогии.
Джон Уик - белорус... :gigi:
image host
image host

@темы: Иван, Фавориты, Фетиш, внеплановое обострение, дурман твири, фильмы

20:19 

Вампирский мимокрокодил...

Мы долго откладывали, но, думаем, самое время для этой прекрасной статьи. Она правда хороша и интересна, и стоит - обязательно! - прочтения полностью именно там, где ее создали - на сайте RPGNuke. Мы ее прочли с большим интересом.)

Для себя же скопируем совсем не все, но некоторые части. Готовьте свои хэдканоны, они будут трещать по швам.)
image host
У нас даже на плеере были эти реплики...

А теперь о кланах!) Мы угадали пока всех из покащанных - за вычетом Слабокровных, потому что это все-таки не клан.
- Тореадор.
"История Тореадор, одного из самых больших кланов, тесно связана с самим Изумрудным городом, как нередко называют Сиэтл. Одержимые прекрасным художники и архитекторы, поэты и авторы песен — именно эти вампиры прикладывали руку к облику Сиэтла с первых дней его основания. Однако исторические площадки и необычные здания середины века постепенно сдают позиции дорогим современным высоткам, и все больше вампиров задаются вопросом, не слабеет ли власть клана Розы в Сиэтле. Тем не менее, членов клана то и дело можно встретить в арт-галереях в центре города или в ночном клубе на Пайонир-сквер. И вероятнее всего, они будут рука об руку с кем-то весьма влиятельным в социальной, политической или культурной сфере."
В лучших традициях карикатурных французов, которыми Тореадор не являются, они артистично-очаровательны и способны умотать со скоростью звука. :gigi:
Дисциплины:
- Присутствие, а именно "Благоговение" - "примите эффектную позу, при виде которой все замрут перед вами в восхищенном обожании", чтобы через несколько минут забыть, что же из заворожило, и, пардон за тавтологию, "Заворожение" - возможность собрать вокруг себя группу обожателей для отвлечения врагов. Дисциплина не нарушает Маскарад.
- Стремительность, точнее: "Незримый шторм" - "ускорение в любом направлении, позволяющее мгновенно исчезнуть из поля зрения врага", улучшаемая; "Ускорение", что "позволяет двигаться так быстро, что кажется, будто весь мир вокруг замирает", тоже улучшаемая. Про нарушаемость Макскарада не указано.
Ролик у них совершенно очарователен - приятный женский голос и чарующий посыл:"I am a beautiful way to die".)
image host

- Тремер, кого-кого, а их увидеть мы и ожидали, и не ожидали - их, почему-то, крайне уважают игроки (а мы таких "из грязи в князи" просто людей, да еще и во многом почти истребивших нами нежно ценимых Салюбри - но это не причина к ним антипатии, скорее, еще иголочка в подушечку.
Старший менеджер игры Флориан Шварцер о колдовстве говорит следующее: "В Vampire: The Masquerade кровь в венах вампира - витэ - обладает сверхъестественной силой. С одной стороны, она поддерживает жизнь в неупокоенных, с другой же наделяет экстраординарными способностями. Тремеры исповедуют квазинаучную точку зрения на витэ, они обнаружили некоторые принципы того, как она работает. Это позволило им создавать и проделывать новые сверхъестественные трюки как с их собственной, так и с чужой кровью. Зачастую "тёмные маги" - это аутсайдеры или одиночки, изгнанные в мрачные башни на окраинах. Играя вампиром, монстром среди монстров, вы переворачиваете эту установку с ног на голову. Тремеры часто являются одними из центров вампирского сообщества. Это заменяет сырые подземелья и скалистые горные вершины на читальные залы и научные конференции. Конечно, объекты дискуссий для таких собраний могут обеспокоить даже иного колдуна из фэнтези"
Дисциплины.
- Тауматургия - само колдовство для уничтожения. Нарушает Маскарад - ещё бы!..
Больше конкретики: в наличии "Пронзание", что "запускает в противников небольшое количество крови вампира, которая в полёте превращается в острые как бритва шипы. После их растворения потоки крови устремляются обратно в вампиру"; "Чистка", как вспомним, так вздрогнем: умение заставляет жертву блевать кровью, нанося огромный урон; "Закипание Крови": если одной Чистки было мало, можно повторить, "заставив кровь в венах жертвы опалить её вены. В следующее мгновение противника разорвёт на куски, а стоящие рядом с ним получат урон. После использования способности кровь всех жертв устремляется к вампиру".
- Ауспекс, что "раскрывает разум колдуна и расширяет область его чувств. Не нарушает Маскарад": "Восприятие Ауры": то, что Чужой прописал: расположение NPC через стены, высматривание цели в толпе и помечание её, возможность ощущать ее даже на большой дистанции. "Способность также помогает обнаруживать силы и слабости в атаке и защите противников"; "Ментальная Проекция" - отделяет разум вампира от его тела, благо, без печальных последствий, а они есть, позволяя исследовать локации в астральной форме через то же Восприятие Ауры. "Кроме того, в таком виде мастерство контроля чувств вампира выходит на такой уровень, что позволяет ему телепатически подавлять и обескураживать NPC на короткое время".
image host

- Бруха. "Они - злые и праведные панки Мира Тьмы, которых остальные вампиры кличут "Сбродом". Они не уважают власть и не признают авторитетов, чем и заслужили себе репутацию неконтролируемых бунтарей.
Некогда Бруха были учёными воинами, но в нынешние времена их считают отморозками и смутьянами. В Сиэтле не так много представителей клана, большая их часть представляет собой остатки движения Анархов. Они не связаны с политическими силами кровососов Сиэтла, а значит могут быть отличным выбором для тех, кто предпочитает быть отщепенцем. Бруха любят хорошую драку, и кое-кто из них даже заведует подпольными бойцовскими клубами для неупокоенных. Их любовь к кулачным боям также отражена через вампирские способности
".
Они - как треснувшее кривое зеркало Тореадоров. Дисциплины, к слову у них весьма простые и без пояснений:
- "Мощь": "Кулак Каина" позволяет ломать стены, расшвыривать людей, улучшаемая; "Сотрясение" создаёт волну, сбивающую с ног, улучшаемая;
- "Быстрота": "Незримый Шторм" почти что блинк, настолько быстрый додж, улучшаемая; "Ускорение" - мир вокруг замедляется, "позволяя не только вытворять крутые трюки, но и уворачиваться от пуль", улучшаемая. Все вышеперечисленное нарушает Маскарад.
image host

Способности Слабокровных при выборе клана сохраняются
Кстати, глава Сиэтла относится к слабокровным "с необычайной терпимостью".
В их дисциплинах: те самые летучие мышки (активни позволяют парить или призывать стаю летучих мышей) , телекинез (для предметов и для живых и неживых субъектов - вплоть до всего в помещении) и туман (собственно, создание тумана, в который можно и превратиться - для стеллса, например, и создание целенаправленного облака на каком-то персонаже с целью стана), все улучшаемые.

Кстати, уже подоспела и новая главная тема игры. Совершенно крутое переосмысление старой композиции - ничего лишнего, но новый лоск и интонации, но та самая пульсация...


А еще занятный факт: несмотря на полное отсутствие какой-то конкретики и информации о продолжении по ВТМБ фанаты 15 лет тихой сапой творили рисунки, видео, рассказы. ДА-фандом тот же, конечно, не сдох, но соотношение нового по годам в разы ниже.
Как же ностальгически и приятно писать этот пост.)

@темы: хэдканон, размышления шизофренической личности, книжные черви, дурман твири, внеплановое обострение, видео, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Мир Тьмы, Линии Крови, Иван, Ваше мнение в этом обществе никому не интересно, у нас демократия! (с), Вампиры, World of Darkness, WoD, Vampires

01:19 

Мимокрокодил впечатлительно-игровой ...

Мы прошли Pyre и так жалеем, что в свое время ее отложили из-за отсутствия перевода... это душевнейшая игра, на которую даже смотреть очень интересно, как заметил Ваня, где напарники и товарищи более проработаны, чем в овер9000 современных недо-экшон-рпг. Совершенно чарующие диалоги, изящное исполнение сюжетных выборов и условной кастомизации, красочный визуальный стиль, великолепная музыка - и чего стоит ее исполнитель! - нетривиальные моральные выборы, простые и отчаянные, и уникальная боевка. А еще трепетная история, начинающаяся с неясности путешествия, минующая цветущий рассвет понимания и дружной компании путников к закату осознания неизбежности и скоротечности Ритуалов. Много ли вы знаете игр, где иногда проиграть - лучше, чем победить? Где спасти противника - ценнее и правильнее, чем спасти товарища? Где вы вынуждены оглядываться на механику, ведь иногда спасти кого-то - усложнить себе прохождение дальше. Где вам никто не укажет, никто не упрекнет, и вы решаете сами. Где даже, кажется, не самые правильные решения могут стать благом - логичным, а не случайным.
Уверены, что нет.

Кстати, Джордиэль повторила судьбу Айгер. Мы тоже подумали, что она - мужчина. =_=


@темы: Иван, Фавориты, Фетиш, бросив кости на доску, внеплановое обострение, дурман твири

20:11 

Игро-новостной мимокрокодил...

Мы успели ненадолго попасть в больницу и уже выбраться из нее, и заболеть - вот выздороветь пока не успели.)
Продолжаем почитывать новости и их разбирать, ибо Е3 грядет.) Успели поиграть в Close to the Sun (почти прошли) и очаровательно-жуткую нашу игру-фаворитку A Plague Tale: Innocence, естественно, на французском!
И да, из-за того, что мы не смотрим "Игру престолов", все дико смешные мемы проходят мимо нас, но, согласитесь, неимоверным безумием было бы начинать ее смотреть сейчас в самый, судя по отзывам, плохой сезон в принципе.)) :gigi: Кстати, их под-Реддит действительно забавен.)

- Так как больше пока ни про какие новые Фоллауты читать нечего, читаем про старые.) Воспоминания о разработке игр Fallout от их создателей. Интервью Иэна Дрэнсфилда из Retro Gamer, мы запостим наиболее любопытные высказывания.)
- для Брайана Фарго игра о постапокалипсисе была мечтой. При создании Фолла он почерпнул из своей первой игры "четыре столпа: моральная неоднозначность, тактические сражения, система навыков и система характеристик", которые, как он понял, привлекали игроков.
- по словам Тима Кейна Fallout создавался спонтанно и не считался издателем хоть сколько-то интересной игрой, несколько раз находясь на грани отмены. Однако, перед релизом проект настолько понравился тестерам, что те были готовы играть бесплатно, что привело к созданию сиквелла одновременно с оригиналом.
- систему GURPS заменили на всем известный S.P.E.S.I.A.L (тогда еще система геймдизайнера Криса Тэйлора, MediEvil) из-за того, что ее автор был шокирован жестокостью в трейлере, а Фарго считал это "лакмусовой бумажкой".
- при создании Fallout 2 из студии уволились Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон, что как бы намекает. Однако Брайан Фарго считает создание новой части просто творчеством, ничуть не хуже Фолла №1. Зато Крис Авеллон увидел в подобном "потерю души".
- Bethesda не скрывала, что ее заинтересованность в серии выросла из нежелания быть студией, известной только ТЕСами. Хиханьки и хаханьки Фоллаута №2 отложили, ибо подобное по их мнению рушило атмосферу постапокалипсиса. Obsidian же они отдали на откуп Fallout: New Vegas ради сосредоточения на Skyrim. По мнению того же Авеллона, беда Fallout: New Vegas в багах, которые банально не успевали вовремя править.
image host

- Арт-директор Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided покинул Eidos Montreal, но, господа, спокойнее, речь не про Антонова, а про Джонатана Жак-Бельте.

- Немного уроков японского геймдева, который нам ой как сейчас более симпатичен, чем евро-американский, к сожалению. Из статьи на Gamasutra от Стефани Фогел можно почерпнуть следующие замечания.
Для ценителей японских игр!

- "Личное правило геймдизайна" от многих разработчиков.
Среди этих твитто-ответов на удивление много популистических "игрок - основный ориентир, светоч и мерило", что несколько разниться с реальностью, но попадаются и неплохие изъявления. Например!

- Все никак не купим, но про игру, что опробовали на многочисленных бесплатных выходных, и она очень неплоха: статья о Армелло - "Armello - игра как сервис: взгляд изнутри" от ее же ведущего продюсера Лиси Кейн. По ее словам, проект "никогда и на планировалась как лайв-игра" но возможность для этого была быстро замечена и в силу Стима (аве, Стим!) легка к реализации - ведь обновления можно легко создавать и распространять. По мнению Кенй "ключевым моментом, очевидно, является удержание игроков", и в Armello это достигается за счет проведения внутриигровых ивентов, выпусков регулярных бесплатных апдейтов и платных длц для получения эпизодической прибыли. В вопросах последних команда читает и изучает отзывы фанатов, но ориентируется на них только при их созвучии с авторским "видением продукта".
Также у League of Geeks распространены автотесты (на 12 компьютеров, которые гоняют сутками новые билды для отлавливания багов) - всем бы так, а то кое-кто сейчас, кажется, вообще всю работу тестировщиков перевешивает на покупателей. Ну, и еще немного очевидного, но правильного: разработчики советуют коллегам выпускать обновления только тогда, когда команда способна починить их сразу, если что-то пошло не так, а не через несколько дней, что отлично сочетается с отправкой баг-репортов из игры - и игрокам приятно, что они сразу могут сообщить о проблеме, и тонны экскрементов с Реддита или Твиттера не надо выгребать, и с этим точно не поспорить.)
image host

- На волне периодического шевеления в Твиттере МакГи мы наткнулись на IGN-РУ статейку про - надеемся! - грядущую Alice: Asylum.
Подробности о разработке.


- старая статейка, которя написана былоа до релиза самой Tom Clancy’s The Division по ее трейлерам, но тем не менее интересная к прочтению: "«Фактура убила текстуру?» — мысли о роли текстур, фактур и материалов в играх". Сразу предупредим, совсем незнающим в "кухне" создания игр по ингредиентам, наверное, будет читать малолюбопытно (либо проще прочесть оригинал, где приводится еще и полный ликбез по терминам), но что поделать, вы сами виноваты!)
Ознакомиться с размышлениями автора!


- EA не прекращают жечь: "Мы начнём тестировать модель „мягкого релиза“ игр".
В начале месяца EA таки признала, мол, Anthem не оправдал ожиданий компании - невероятно! Несмотря на то, что студия уже нарушила свою "дорожную карту" и не выполнила своих обещаний по новому контенту, а ведущие спецы (в частности Марк Дарра, исполнительный продюсер, и Майкл Гэмбл, продюссер) уже свалили на ДА4, EA заверила, что продолжит поддерживать Anthem - лол, у них в 2017-м вообще были планы на 10 лет "жизни" игры - глава компании Эндрю Уилсон якобы увидел в запуске Гимна новые ориентиры.
Приплели вообще всех - и это не шутка: "Это испытание не только для EA, но и для всей индустрии. Это был переход от игр BioWare, в которых между 40 и 80 часов синглплеера, к игре такой же продолжительности, где сверху ещё 100, 200 или 300 часов эндгейма в онлайне с миллионами других игроков. Мы надеемся, что со временем сможем выйти в лидеры и помочь другим компаниям изменить подход к своему бизнесу.", а мягкую систему релизов они подсмотрели в Азии - в, внимание, том, что нормальные люди называют альфа- и бета-тестом с ограниченным набором участников. То, что у азиатов почти всегда бесплатно и наиболее проработанно, то, что является обычно почти законченной игрой (хотя, бывают и исключения), после которой проект еще около года активно развивается, обычно гигантскими кусками, если народ играет... ЕА хочет продавать за фуллпрайс.)

- Беседка, к сожалению, тоже не остает, хотя, чего уж там, дурной пример - особенно, собственный - заразителен: BFG 9000 в RAGE 2 эксклюзивно для Deluxe и коллекционки.
Никакой дополнительной информации нет, но региональные цены на данные издания на ПК - 1999 и 2499 рублей, что, вроде бы, не оверпрайс, но только на фоне того. что Беседка, в отличие от всех остальных, снизила цены на базовое издание новых проектов.

- любительская статья о вроде бы понятном и простом, но иногда парадоксальном деле в играх: "Экономика в RPG".
Автор статьи старался проанализировать данный пласт механик в, мы бы уточнили, современных проектах с разных сторон, и вот наличие чего можно заметить:
- введение во многие игры крафта ломает механизм экономики и торговли с определенного момента. Если мы правильно понимаем, речь в частности о том, что иногда вещи выгоднее ломать и потом создавать требуемое, чем покупать у нпс, как только вы прокачаете соответствующие скиллы.
- бартер (цветет и пахнет в Фоллаутах и ТЕСах), обусловленный низким порогом именно что денег у торговцев, идет плечом к плечу с "напарник-рюкзак" - в общем-то, по мнению автора, необходимый механизм, ибо помогает упростить получение нужных предметов;
- зашкаливающее богатство. Таки чистая правда, худо-бедно регулируется в псевдо-олдскульных проектах типа ПоЕ тупо неимоверными ценами у торговцев и ограниченностью врагов и сундуков, а, как следствие, лута. Отлтчно помним ситуации в Диабло 2, когда вокруг торговцев валяются кучи золота, поскольку лимит в 200к выбирается весьма быстро. В проектах по типу Фоллов и Тесов не регулируется никак, в последней Дивинити или Пасфайндере - тоже. Было ли раньше лучше, мы говорить не беремся, ибо сами помним, как раздражало в НвН, например, не иметь возможности купить самое необходимое на всю партию, при этом пылесося вообще все, что можно. Да, когда тебе со слезами нпс жалится о том, что у него лавку отжимают рекетиры (не на что нанять охрану или купить защитных амулетов), а Защитница или Довакин стеснительно склоняются под тяжестью мешка, полного золота настолько, что можно купить небольшой отряд самых дорогих воинов, но игра этого "не видит" и применить не позволяет, начинаешь задаваться вопросом, что не так с логикой сценаристов (например, при всей в некоторых местах нелогичности, в том же Fable 3 для добычи очень доходного при продаже алмаза требовалось совершить опаснейшее приключение, он не валялся где-то в соседнем лесу).
Сам автор тут вспоминает про книжного Геральта, который, гм, далеко не был богатеем... на что, впрочем, как и на многое иное, игроделы забили и опомнились лишь к длц, после чего вмонтировали в проект возможность инвестировать, гм, в ремесленника или в восстановление Корво Бьянко. Тут, кстати, по-нашему, весьма правдиво замечание автора: "Как по мне, теряется часть атмосферы. Отказаться от денег Эмгыра было очень легко, так как я в них не нуждался абсолютно". Опять же, наш пример, наверное, почти неизвестный: в Alpha Protocol в одном из выборов можно убить противника, а можно пощадить (это не основной выбор, типа опции) - и этот персонаж за свою жизнь отсыпает денег больше, чем за всю остальную игру - все остальные.
Кстати, в тексте упоминается возможность безнаказанного воровства, и мы можем вспомнить один из уникальных случаев: Deus Ex Mankind Devided, где уносить все, что к полу не прибито не запрещено механиками (никто не остановит "райт нау, криминал скам"), зато мы буквально растерялись, когда нпс расстроенным голосом спросила Дженсена, зачем он у нее ворует.
image host

Там Тореадоров в трейлере показывают, и он нам весьма нравится - особенно его девиз! Но все равно ждем Вентру... их же не может не быть?..:tear:

@темы: дурман твири, внеплановое обострение, бросив кости на доску, близнецы, которых выбираем мы сами, Фетиш, Фавориты, Мир Тьмы, Линии Крови, Иван, Вампиры, what have you done, Alice?, World of Darkness, WoD, Vampires, Fallout

15:47 

Игро-новостной мимокрокодил...

Свежей игре от Фромов мы, несомненно посвятим отдельный пост. Раньше бы мы сказали, что после ее прохождения, но, если честно, зевая от скуки уже вторую попытку приобщиться к проекту, скорее всего, до, ибо насколько нам показались малодинамичными Демоны (но антуражными, где тайна гнала вперед), то здесь просто швах... нудная, скучная, кривая, захайпленная казуалами, если говорить грубо. Медитативная, нарративная, недоправленная и пероцененная игроками, малознакомыми с традициями серии. Да, мы не топ-раннеры проектов японцев, не инсинуирующие фанаты сами-знаете-кого, но опыт игры в проекты Фромов у нас есть, и, пардон, он неплох - и игры на релизе, и прохождения - не раз, а в десяточках, разными билдами, и бойцовский клубы и челленджи. Имеем мнение и право игру оценивать, а не "я в предыдущие игры не играл, мне норм". Это еще мы непосредственно проект воспринимали сдержанно, ибо уже посмотрели на Ниох к тому моменту и ждали второй BB, а вот Ваня был игрой очень воодушевлен, даром, что мы оба очень хорошо относимся к японской эстетике, но мнения у нас полностью совпадают.
Потому интервью Миядзаки для Famitsu с громким заголовком "Все будет хорошо, если вы делаете хорошие игры" мы читали с особым интересом и не можем не прокомментировать некоторые моменты.
Итак!

Ваня совершенно правильно сказал очень логичную вещь: если тебе надо сидеть и объяснять, почему у тебя в игре вот то-то так-то, значит, плохо получилось это рассказать в самом проекте.
В продолжение темы Секиро: британец в кооперации с Activision и From Software смастерил выдвигающийся из запястья топор, как у главного героя.
image host

- советуем ознакомиться с полной версией статьи о Hitman 2 с ДТФ о том, как устроены локации игры на примере карты "Майами". Мы вынесем самые любопытные вещи, но, поверьте, там есть что еще прочесть о этой хорошей игре!)
Автор видео, на котором основана статья - Марк Браун с Game Maker's Toolkit. В интервью принимали участие геймдиректор Якоб Миккельсен и его заместитель Эскил Моль.
Прочесть!

image host

- казалось бы, какие проблемы с локализацией могут быть в СНГ-проекте: "Бука" о сложностях русской озвучки Metro Exodus.
Руководитель службы локализации Евгений Метляев заявил, что его студия не локализировала, а именно что записывала озвучку при весьма тесном сотрудничестве с разработчиками, потому любые правки постоянно требовали одобрения. При этом перевод на английский начался _в процессе_ разработки, то есть, несмотря на то, что текст изначально писался на русском, действия в кат-сценах шли для англоязычной версии. Вдобавок, ключевые персонажи, изначально одобренные голосами у разработчиков, в итоге их же и не устроили.
Вот вам и бережное, уважительное отношение к близкому по духу рынку, который должен был понять, простить и смести тираж с полок.:gigi:

- к вопросу о том, как персонажи могут меняться не то, что от части к части, а внутри одной игры, но на рахных платформах:

- в преддверии грядущей Е3 - с Е3 прошлого года: Фил Спенсер о планах Microsoft по поддержке игр на ПК.
Из интервью PC Gamer узнать о том, что Майки якобы не принуждают свои студии издаваться на какой-то конкретной торговой площадке и платформе, а также о том, что "компания осознаёт ответственность за развитие игровой индустрии на ПК и пообещал раскрыть подробности на E3 2019".:shuffle2:

- стоило нам приобрести 2060, как Nvidia заявила о поддержке ретрейсинга для 10 серии, правда, игр, где это есть, кот наплакал, но сам факт! Зато трассировку лучей добавят еще и в приложения для разработчиков и "других создателей контента", например, Adobe и Autodesk.

- а вот это очень полезно и годно: полная хронология ключевых событий Fallout от пользователя Reddit Коннора Ролингса. В таблицу внесены все сведения с терминалов Fallout 3, Fallout 4, New Vegas, Fallout 76 и их длц, все сведения Fallout Wiki (для терминалов Fallout 1 и 2).

- снова порекомендуем прочесть текст по ссылке полностью, поскольку мы не будем перечислять здесь все указанные случаи, а в оригинапльной статье все еще и со скриншотами: "Смена курса: игры, сильно изменившиеся по ходу разработки". А теперь немного игр и немного комментариев к ним.)
Будьте готовы, список длинный!)

Может, в той же Nioh нет абсудного миядзаковского "достоинства и величественности", зато есть красота.
image host

Опережая действительно любопытную статью, упомянем иную. Отложили мы ее на почитать, потому как она показалась очень многообещающей, как-никак, про хорроры! Но в итоге поразительной пустоты и странности, даже неправильности статья. Ссылки, конечно, размещать не будем - ибо зачем?)
Во-первых, как правильно сказал Ваня, невозможно оценить многие старые проекты, играя только сейчас - да еще и с под призмой определенного (заранее) мнения потом писать статью.
По мнению автора, мол, хоррорам не нужен харизматичный герой. Притом, человек кличет "отморозками" Джеймса Сандерлэнда и Гэнри Таунсенда, очевидно вообще не понимая, что значит это слово. Опять же, мол, эти герои не развиваются - ну-ну, особо Джеймс и Генри (мы не просто так их упоминаем, по мнению автора в СХ они - совершенно пустые и стагнирующеся личности). Их цели - пшик, как и цель, например, Кастелланоса в сиквелле истории. Джеймс, итить его, Сандерлэнд, прошедший путь до осознанния того, что он убил свою собственную жену - спойлеры! - и Генри, который замурован в своей квартире и при плохом исходе может капитально поехать крышей, став ее финальной жертвой и угробив свою почти-что-возлюбленную.
В Silent Hill 3 же, мол, все слишком очевидно, все и так все знают, никакой интриги... только вот она там есть, если всматриваться в игру, играть, а не читать прохождения и секреты. Чего стоит только последовательное поздравление главной героини - как перерождения, и как "оригинал", и несовпадения по датам. :facepalm:
И самый, несомненно, успещный аргумент! Как вы считаете, кто проработаннее - герои RE1 или любой главный герой SH? Думаем, основываясь на здравом смысле, человек скажет, конечно же, персонажи Тихой Горки! Но нет, болванчики (за редким исключением) из RE1 - а у них есть полное право таковыми быть, это было начало серии, герои могли развиться в итоге как угодно, что они и сделали - горазо "проработаннее"! Они "уже имеют личности, имеют какую-то предысторию, у них есть друзья, коллеги, знакомые, которые попадают вместе с ними" - а то Хизер все в одиночку решает, или Генри - никак не связан с соседями. Стоит вспомнить Мерфи из Downpoor?.. Если вы думаете, что это еще не все, то зря! Итак, герои RE1 знают больше игрока - по мнению автора, конечно. Хотя, Вескер-то знает, только он, гм, один-единственный, кто в курсе, более того, он затем и там, и то, об этом мы узнаем из последующих игр!
image host

А еще у них есть приказ - приказ затмевает отцовские чувства, чувства вины, желание выжить и отомстить, приказ - вот мотивация, достойная героев! :gigi: Как мы обсуждали, тупее и проще мотивации для околовоенного персонажа, чем приказ, придумать сложно.
А еще автор статьи считает, что истории хоррор-квестов можно легко адаптировать в книжные версии, разве что - sic! - немного потеряв в арт-составляющей. Только вот 90% таких игр и отличаются как раз стилем, подачей страха, а не тем, что персонаж А не персонаж Б.

- одной, практически, строкой: фанаты на Реддите расстроены поведением БиоВар, которые практически затворничают, выражая свое расстройство в весьма правильных словах: "В нынешнем состоянии вы не заслуживаете того сообщества, которое несёт вас на своих плечах." Реакция коммьюнти-менеджера компании проражает: по его мнению, разработчики - таки затворники без опыта общения на форумах и в соцсетях, не просто так прячутся, а потому, что на них-де нападают, критикуют и всячески не уважают! "Раньше обстановка была дружелюбнее. С чего бы разработчику отрываться от работы над следующим обновлением ради комментария, если он знает, что его наверняка встретят враждебными ответами или обругают за то, что он не может ответить на какой-то другой вопрос?" :gigi: Да-да, с чего бы...
На тот момент разработчики клятвенно пообещали поддерживать игру, реализовывая намеченные планы... но уже отказались от части из них. х)
Мы тут, кстати, на днях от знакомого слышали о том, что, мол, МЕА зря ругали, трилогия переоценена, а МЕА надо было дать шанс, купить сырой продукт и молчать о его недостатках... сказал человек, играя спустя год, не видя мерзейшей анимации и десятков самых выпирающих багов.

- о совершенно до сих пор поражающей технике: лицевая анимация в Half-Life 2. Недавно впервые именно что проходили ее, а не просто читали и смотрели, и игра до сих пор очень увлекательна и способна впечатлить дизайном и архитектурой.
В ноябре 2019 года Half-Life 2, кстати, будет 15 лет - как и VTMB, ага-ага.))
Сейчас почти все анимационные сцены в играх осуществляются технологией motion capture, но Халфа справилась и без оной.
При создании сиквелла Валв могли выбрать из захвата движений (с большого количества актеров), либо перевалить все это на плечи аниматоров. Однако, никто бы не вспоминал игру, и лицевая анимация не была бы там настолько хороша, что смотрится лучше, чем в половине современных игр, если бы они не нашли третий вариант: ведущий программист студии Кен Бердуэлл создал "комплексную систему генерации анимации лиц", ориентируясь на исследовательскую работу психолога Пола Экмана, Facial Action Coding System (FACS), того, который является прототипом героя сериала "Обмани меня".
Данная система классифицирует эмоции, "основываясь на задействовании в мимике лица так называемых двигательных единиц, которые представляют основные движения, совершаемые отдельными мышцами или группами мышц. Каждой двигательной единице присвоен свой номер, а интенсивность движения обозначается латинскими буквами от A – едва заметное движение, до E – максимально сильное."
Экман создавал свою систему "для определения степени депрессии и измерения уровня боли у людей, неспособных самостоятельно говорить". Если motion capture – это способ получения информации, то упомянутая система уже содержит все необходимые сведения.
При этом почти все персонажи Half-Life 2 обладают моделями-прототипами - кроме самого главгероя, оттого "цифровые аналоги двигательных единиц" размещались с учетом строения лица конкретного человека. У каждого были свои градации всех эмоций согласно сценарию, но тем не менее, по совокупности у Валв появилась возможность автоматически генерировать анимацию под речь на поразительно высоком уровне - на фоне современного посредственного особенно.

- а вот эту статья уже можно точно рекомендовать к прочтению: "Что такое логика сна и зачем она нужна хоррорам".
Прочесть подробнее выдержки!

Еще один двойной инсепшн для понимающих: Данте в качестве Леона в ремейке.)
image host

@темы: Фавориты, Иван, Resident Evil, размышления шизофренической личности, дурман твири, внеплановое обострение, бросив кости на доску, Фетиш

01:41 

Игро-новостной мимокрокодил...

Нашли для телефона прекрасный небольшой редактор, так что теперь перебирать заброшенные в закладски статьи стало еще удобнее, и, кажется, даже наметился прогресс с уменьшением их числа.)
Демоверсия "Мора" хороша. Мы аж снова в них очаровались.
DMC5 шикарен.

- Немного о музыке: обе статьи по сути говорят об одних и тех же вещах, но немного с разных углов. Первое интервью о том, почему композиторы должны сразу же приниматься за саунд, а не подключаться к финалу разработки, принадлежит композитору Питер Дю, автору музыки Forgotton Anne, с форума DICE в Лас-Вегасе.Прочесть подробнее! Второе интервью уже от более маститого творца Криса Веласко, автора саундов к Resident Evil 7, Bloodborne, Mass Effect 3, Borderlands 2, God of War III, Fortnite, Darksiders 3, Dark Messiah of Might and Magiс со стажем в игроиндустрии 15 лет. Ознакомиться с мнением творческого деятеля!

Любопытная, хоть и больше ликбезная статья: "Основано на реальных событиях: история вселенной «Заклятия»". Кто смотрел фильмы, возможно освежит память и узнает кое-какие мелочи, кто не смотрел... почему вы ни один до сих пор не посмотрели?0о В них столько всего неплохого!)
Первый и главный плюс по мнению автора статьи, и с ним нельзя не согласиться - это режиссёр Джеймс Ван.
Второй несомненный плюс, связанный с первым - умение пугать не скримерами у этого самого режиссера (подтверждаем - что в кино на премьерах, что дома перед телефизором скримеры иногда скорее радуют, потому как нагнетание стократ их страшнее).
Третий положительный момент историй - логичность поступков главных героев. Да, иногда они допускают ошибки, иногда паникуют, но безосновательно "разделяться" персонажи начали лишь во вбоквеллах, если нас не подводит память (в "Проклятии монахини" апогей просто). Несомненно, ореол "настоящности" котов персон Эда и Лоррейн Уорренов, как и большинство живых героев лент, добавляет колорита, хотя, имхо, конечно, в первую очередь не у русского зрителя.
Немного детальнее о сюжетах кинолент!
image host

- весьма занятное признание от разработчиков, до которого в процессе игры можно было и дойти самим: Amnesia обманывает игроков.
При создании игры Томас Грип ориентировался на Silent Hill 1 и 2 и текстовые квесты, стараюсь привнести логичность головоломок последних в жанр ужасов по типу первых, дабы не носиться, как оголтелый, с камнем такой-то формы к ячейке в статуе по этажам.
Цель игры была в использовании темноты для того, чтобы напугать игрока, создать проект, где он бы искал источники света, но от идеи быстро отказались: "Поиск источников света не вызывал страх — он ощущался "искусственным"." Последовало предложение механики потери рассудка в темноте до смерти, и она сработала лучше... Но конечно было "но": одни игроки исхитрялись быть на свету дольше, и игра переставала их пугать, другие же быстро сходили с ума, проект превращался для них в непроходимый и нудный.
Решение нашлось неожиданно: в игре, по сути, оставили лишь симуляцию потери рассудка со всеми внешними эффектами, убрав возможность погибнуть вообще.
Разработчики признаются: "Мы не сообщаем игроку конкретно, как работает потеря рассудка. Он сам домысливает. Если я не ошибаюсь, у нас даже была подсказка, в которой говорится, что если вы сойдёте с ума, то монстрам будет легче вас находить. Это ложь. В коде игры нет такой логики — но мы закладываем такую идею в сознание игрока."

- уже не совсем актуальная новость, но любопытная: "игроки и журналисты попросили Ubisoft помочь в восстановлении Нотр-Дама".
В связи с будущей реконструкцией СМИ задались вопросом, а, собственно, как реставрировать. К счастью, американский колледж Вассар в свое время провёл "лазерное 3D-сканирование всего здания" с точностью до 5 мм. При этом же, вспомнили и разработчиков Assassin's Creed Unity, где была воссоздана точная копия здания в натуральную величину (это была одна из фишек игры). В сети также звучали и идеи выпустить на основе Unity виртуальный тур по собору, пока он будет реставрироваться. Официально подтвердив готовность помочь, пожертвовав 500 тысяч евро, Юбики не остановились причинять добро и раздали Assassin's Creed Unity всем желающим - а их оказалось, ужаснитесь же, аж 3 миллиона, а также предложили вернуть деньги тем, кто ее покупал незадолго до трагедии.
Про восстановление по "чертежам" Юбисофт есть неплохие шутки в отзывах Стим ( в котором пользователи хвалили разработчиков оценками за их поступок):
"Строитель А: Мы действительно собираемся построить гробницу в основании собора?
Строитель Б: Да, так было у Ubisoft. ":gigi:

- и вновь неуловимый Джо, заинтересованность окружающих в котором равна нулю: крупнейшее фанатское сообщество Mass Effect во "Вконтакте" начинает дубляж трилогии.
О смешном: "в связи с относительно недавним выходом Андромеды, Bioware отказались передавать её исходные звуковые файлы, так как, по мнению ЕА, это может повлиять на продажи игры в положительную сторону, что не входит в планы компании". 0о WAT...
Утвержденный состав профессиональных актеров (правда, стоило бы уточнить, что это не самый "известный" и популярный набор голосов) для основных героев МЕ1:
Капитан Шепард - Александр Койгеров (Джейме Ланнистер, Кайло Рен, Диаваль из Малефисенты), Мария Цветкова-Овсянникова (Гамора из Стражей галактики, и, как ни странно, больше мы ее нигде не вспомним), Рекс - Максим Сергеев (Кренник из ЗВ, Дракс из Стражей), Тали'Зора вас Нима нар Райа - Елизавета Захарьева (куча сериалов и мультиков), Лиара Т'Сони - Наталья Терешкова (Эдит из Багрового Пика), Кайден Аленко - Иван Чабан (Человек-паук из мстителей, Френчи из Проклятия монахини), Эшли Уильямс - Василиса Ручимская (Рей из ЗВ), а Гарруса они, видимо, решили оставить с его очаровательных голосом и интонациями, одобряем-с!)
Почему же "неуловимый Джо"?.. А потому как при всем уважении, как много людей прямо-таки жаждет сию локализацию?.. Вот и мы ажиотажа не видим.

- полезно на случай поиграть: SilverScrublord обновил текстуры Oblivion с помощью нейросети. По ссылке можно сравнить скриншоты, и, стоит признать, они приятно удивляют. Кстати, то же провернули и с Нью-Вегасом.

- совершенно крутой визуально и по идее проект GreedFall подкрался незаметно.
Во-первых, конечно, трейлер. Сию РПГшку (!) можно охарактеризовать как "Если Фромы не делают новый ББ, значит, сделают иные разрабы" или "АС3 с чудовищами".) Про Фромов, кстати, у нас есть что сказать, но хорошего там практически ничего.

Во-вторых, конечно, детали от разработчиков из интервью главы студии Spiders Жанны Руссо изданию WCCFTech. Итак:
- GreefFall ближе всего к The Technomancer, но почерпнет идеи из всех предыдущих игр студии.
- сеттинг никак не относится к реальной истории, являясь полностью придуманным, лишь внешне ссылается на эпоху колонизации и Европы 17-го века.
- для игры создан целый язык здешних аборигенов.
- проект создаётся с нуля менее чем 3 года.
- игра не в открытом мире, а в больших локациях с перемещением через карту. История начинается в городе Сирэн, после обучения персонаж покинет оный без возможности вернуться.
- в игре отсутствует автолевеллинг, "циферки" монстров будут ограничением в исследовании, на котором в море основной упор.
- движок тот же, что и раньше, правда, улучшенный значительно, по словам разработчтков, коих, кстати, всего 40 человек. Проблемы в трейлере с графикой заметны, с другой стороны, для подобных игр это и ожидаемо, и не приговор.
- выбор игрока по обещаниям серьёзно влияет на разветвленный сюжет, спутники могут погибнуть (и ЛИ в том числе), и даже целые фракции могут исчезнуть, а концовок будет несколько. Из этой новости можно аж две под-новости вывести - что будут напарники, и будут ЛИ!
- никаких очевидных намеков на правильный или неправильный выбор. Авторы стараются сделать "ситуации и диалоги более естественными и логичными". И если стараются на уровне Вампира, то с этим у них все получится хорошо.

- о анхумане в кожаных штанах и Netflix с Трисс Меригольд.
Несмотря на одобрение каста самим автором книжек, Трисс все еще кудрявая мулатка вместо светлокожей девицы с волосами цвета октябрьского каштана. Ну, мало ли, кто-то думал, что ее запудрят, причешут и перекрасят - нет, пока ничего подобного. Для справки можно обратить внимание на изыскания фанатов в книгах, жестокие буквы непреклонны, например, в этой цитате:"Две из них были в платьях, очень скромно застегнутых под горлышко <...> молоденькая Трисс Меригольд с голубыми глазами и изумительно красивыми каштаново-рыжими волосами"

- очень маленькая, но впечатляющая новость: нейросеточка StyleGAN генерирует аниме-героинь.
- и следом про ИИ: Google расформировала совет по этике и контролю за Искусственным Интеллектом спустя неделю его существования. "Компания признаёт, что не знает, как на данный момент совет по контролю за ИИ может функционировать". :gigi:
- не следом, но как не рассказать: разработчики The Sinking City выпустили расширение для Chrome под названием We all living in a Lovecraft story ("Мы все живём в рассказе Лавкрафта"), присваивающее мировым лидерам имена лавкрафтовских богов. Дональд Трамп - Азатот, а Владимир Путин - Ктулху. :gigi:

- если приложить умение и старания: CryTek и отражения, основанные на трассировке лучей в реальном времени без всяких там РТХсов.
Версия движка - модифицированный CryEngine 5.5, на месте DX12 и Vulkan. Глобальное освещение сцены реализовано через SVOGI родом из 2015 года. Это к вопросу, что "только так вот, в последний момент прикрутить убогие багующие световые и отражающие эффекты", да, Метро?.. И то, не до конца. :shuffle2:


- о страшном, но интересном: подробности игры A Plague Tale: Innocence. Май, кстати, похоже, богат на игры будет!
Журналистам была продемонстрирована очередная версия игры, и они делятся впечатлениями:
- проект одного уровня Hellblade, настолько, мол, схожи по духу. Новость неутешительная, но не знаем, не знаем, из того, что мы видели, общего у них - мрачность да более ходибельный геймплей, чем какой-то иной.
- несмотря на достаточное однообразие проекта, он не раздражает этим за счет оформления и атмосферы. "Солдаты обсуждают некую "тёмную сущность" и явно не хотят оставаться на улицах после наступления темноты — речь о крысах, переносчиках болезни, которые полчищами вылезают из-под земли". Крыс, кстати, хвалят, мол, удались на славу. Можно ли с помощью амудета увеличить количество среди них альбиносов?) Также хвалят визуальную часть в целом, хоть ее можно и отполировать. Звук по мнению журналистов - идеален.
- игра жестка и жестока: "много моментов, которые трудно смотреть даже взрослым", история давит на главную героиню - и на игрока. Помимо трейлерной стуации, где Амиция (так зовут главную героиню) вынуждена гнать стаю крыс на живого человека, чтоб пройти самой, что мы все видели на Е3 (кажется), теперь есть еще одна: "в демо главные герои зашли в амбар - и обнаружили, что он кишит крысами. Источников света, чтобы отпугнуть полчища грызунов, у них не было - но зато они нашли свинью. Перетаскивать корм в амбар, чтобы свинья пошла за ним, было ужасно - но это хорошо помогает усвоить жестокую суть выживания".
image host

- эх, если бы, если бы: по предположениям СМИ Nintendo собирается возродить Scalebound на Switch.
На Nintendo Insider Алекс Сидхаус, ссылаясь на собственный источник, сообщил, что отменённая и очень похожая на ДМС Scalebound снова разрабатывается. Косвенными подтверждениями по его мнению являются и слова старшего редактора Game Informer "о некоей игре, "которую все считали мёртовой"." Редактор же Kotaku Джейсон Шрейер считает слухи ошибочными.

- немного о пациентах, которые скорее мертвы, чем живы: две статьи о Гимне. Первая от Forbes с громким заголовком "Избавится ли EA от Anthem, как избавилась от Mass Effect: Andromeda?" является рассуждениями о дальнейшей судьбе Anthem. Автор колонки полагает проблемы Anthem "традиционными" для жанра, ориентируюясь на "старшие" анлоги лут-проектов - Destiny, The Division, Diablo 3 - мол, они на старте тоже были тем еще кошмаром. За The Division можем потвердить, а Диабла и сейчас такая себе, только хуже становится, увы.
Таким проектам нужно, по мнению издания, время для превращения в "монстров", однако что позволено Юпитеру, то не позволено быку: Electronic Arts, как любой издатель, ответственна за выпуск неготового продукта, но может и не предоставлять проекту то самое время на эволюцию. Более того, при всей "пустоте", вышеназванные игры продались на релизе сверх-хорошо, а вот Гимн - нет. И, самое очаровательное, это игроки, которые уже не хотят ждать, когда же любопытная им штука будет дочинена. И это, знаете ли, совершенно правильно.
Запоздалые эпитафии продолжает и Трэвис Дэй, геймдизайнер World of Warcraft и Diablo III, который просто и логично поясняет, что и где в Anthem поломано - со старта.
По его мнению, игроки не понимают, во-первых, как работают характеристики предметов - ведь сейчас все пушки либо отличаются друг от друга незначительно, либо не работают со статусами вообще. Это решается простым ограничением комбинации свойств.
Во-вторых, в игре до сих пор за все крепости, разные по сложности, награда одинакова. Это решается, внезапно, уменьшением сложности инстов или увеличением наград.
Про неработающий гринд и слишком высокие пороги сложности и вовсе, наверное, стоит умолчать.) Вроде бы, кстати, оригинал статьи дошел до разработчиков, и они решили снова не наступать на те же грабли, в которых уже след лица различим. :duma2:

И вы думали, что на этом все? Нет, как бы не так, норма по ВТМБ не выполнена! :gigi:
А если более серьезно, то пока окончательно не раскрыли все кланы, мы решили порассматривать картинки-заглушки на странице портала и поразмышлять, из чего же, из чего же, из чего же будет состоять набор оных в ВТМБ2! Конечно же, все это может быть просто заглушками, не имея никакого отношения к игре, но это, наверное, и так понятно, что сугубо личные измышления.)

Тут все просто: Вентру. А кто бы еще мог быть?)) Все-таки мы играем не за Шабаш, а за Камариллью, а у кого там просто-таки стремление к внушительным зданиям, готовым раздавить непокорного и недостойного так же, как и самомнение и власть ее хозяина? Конечно же, у них, родимых. Теперь в модерновом стиле.)
Картинки с комментариями.)

При всем этоим несколько важных "но":
- несмотря на то, что Сиэтл стал камарилльским, и там - Князь, к тому же, лояльный к слабокровным (впрочем, неудивительно, как говорится, в свете недавних событий), никто не сказал, что мы играем за камарилльского подданого. Шабаш маловероятен, но, как знать, правда?) Будет неплохо, когда главаый герой будет тыкаться во всех носом о всех нпс, да никто его толком обучить не может клановым дисциплинам, а потом раз - и человека в табуретку превращает, по старой-доброй цимисхской традиции.)
- кого, мы бы позволили себе слово "точно", не будет: Салюбри (несмотря на то, что мы бы ими поиграли - как-никак, это клан нашей ОС, когда мы о Мире Тьмы почти ничего не знали, слишком непопулярный, слишком сложный для отыгрыша в смысле прописывании реакций нпс, да и третий глаз и становление через убийство сира особо не спрячешь), Самеди (к счастью! Ситувция похожа на предыдущую - только тут уже не вопрос этики, а вопрос отыгрыша разваливающегося на ходу гнилого трупа), Равнос (вампиры-цыгане дальше по коридору), Нагараджа (вот там же, еще дальше по коридору, мимо краденых коней и бредней, где Сетиты, Каэсиды и Дочери Какофонии, кто их вообще знает из игроков в игры на компе, а не на столе? Плюс механика кормежки должна меняться...), Лазомбра и Джованни (уже есть Вентру) вместе с Цимисхами (у этих, правда, ситуация снова как у Самеди и Салюбри - деформация внешности и дисциплины, без которых клан потеряет свой шарм... или как это у них назвать вообще можно?!).
Буквально вчера на сайте появилась вкладка про Слабокровных, суть - та же, но деталей больше, а именно - подробное описание стартовых скиллов на выбор - тех самых, которые телекинез, туман и полет.

А какая статья чудесная про то, что и с кем произошло после ВТМБ нами прочитана... но о ней попозжее!)

@темы: Vampires, WoD, World of Darkness, mass effect, Вампиры, Иван, Линии Крови, Мир Тьмы, Фавориты, Фетиш, бросив кости на доску, видео, внеплановое обострение, дурман твири, новости того или иного рода, хэдканон

21:51 

Анимешный мимокрокодил...

Итак, про аниме.) Это малая часть просмотренного, но у нас слишком много скриншотов, мы это-то еде в один пост собрали.))
У нас, кстати, один пост пропал куда-то, теперь вот неясно, писали мы про те сериалы - или нет. А нет, мы его нашли, он просто не индексировался тегами.
Jashin-chan Dropkick
Юмористическое аниме про демонов, казалось бы, в чем подвох... а вот в чем: одна из главных героинь крайне неприятная (и нет, не так, как должно быть), так еще и сюжет вокруг этого стагнирует. Да, в первый раз внезапно обнаружить, что тут есть и шуточки про расчленеку - хорошие, стоит отметить, и сама расчленека - тоже неплохая, интересно. Да, рисовка милая и не проседает (как минимум 5 серий). Но на середине сезона понимаешь, что смотреть-то неинтересно.

Koroshiya-san: The Hired Gun
Зато вот это проверенная временем короткая история - очаровательна. Да, шутки часто очень наивные или простые, да, рисовкой местный стиль можно назвать с натяжкой, но баланс соблюден. Отличное аниме, которое можно посмотреть за час все, посмеяться - и не пожалеть.) Мы бы вообще были не против сиквелла, но, кажется, его не существует.

Nanatsu no Bitoku
Мы пытались посмотреть "Sin: Nanatsu no Taizai" - аниме про 7 смертных грехов, но оно слишком уж хентайно-тупое, а это, как ни странно, не менее тупое, ни менее около-хентайно - но милое. Возможно, дело в хронометраже, абсурде и комедии (в отличие от). Мило, эттично - иногда на грани, с хорошей рисовкой - и до гомерически-смешного наивно иногда (особо это касается Уриилы).

Fudanshi Koukou Seikatsu
... Или "Будни парня-яойщика". Опять же, совершенно веселая вещица, которую просматриваешь за одно мгновение, а, спустя некоторое время, готов смотреть снова - и снова смеяться. Есть, конечно, более тонкая и более интересная вещица на около-эту-же тему, но о ней в другом сообщении.) Ничего страшного аля некие специфические подробности жанра, не беспокойтесь.)

Blend S
Неплохое аниме про кафе (уж прямо хоть в отдельный жанр выноси!). Разные образы девушек - приятные, стандартные и не очень, и даже трап в наличии - но не сразу.:gigi: Непошло, с небольшим флером романтики, но без перетягиваний на себя всего внимания.... и, несмотря на название - пресновато. Пересматривать подобное, наверное, бессмысленно, но если есть настроение на веселое, недурственное аниме о кафешках и без бисененов - самое оно.)

Marchen Madchen
Многообещающее, милое аниме, которое было погублено реализацией.
Нежный седзе-ай, приятная графика, девочки-вошебницы, которые опираются на сказки - и способности у них соответствующие, некая глобальная Страшная Тайна, связанная с главной героиней... Совершенно классная русская школа, где есть - не поверите! - Дракула, а также девчушка с книгой "Царевна-несмеяна" и шутками про Сталина. Отрадно, что деньги у них кончились сразу после, а не до их появления. Британская, немецкая и французская школы подавались как крайне сильные игроки, но по сути ничего-то и не сделали в истории. Совершенно мерзотная американская героиня, которой попытались фоново добавить некой несчастной истории из детства, но такие типажи нам в аниме неприятны де факто, потому уж очень надеялись, что финал будет не типичным для подобных произведений... Увы. Небольшая справка от знающих людей про то, из чего же сделаны наши мультсериалы: студия, ответственная в частности за Хирановских Drifters не хотела тратиться на полноценный сериал сама, а надеялась на кооперацию, но в итоге не смогла ни с кем договориться - по своей же вине, и у работников начался аврал. Первые 6 серий скопоновал автор оригинала, который успел за это время умереть, работу перевесили на режиссёра-постановщика, после чего и он ушел из проекта, был и перерыв на неделю в показе, и ужаснейшая по качеству 9-ая серия, после чего, видимо, все получили нагоняй, худо-бедно дорисовали сериал - но уничтожили сюжет.

Неясно, покрашились скриншоты вообще, или только сейчас, ибо сейчас даже со Стимом проблемы, потому дублировать не будем. :upset: О, заработало.)

О, там Эквинокс наконец-то прибыла! Какая же она очаровательная.)
image host

@темы: размышления шизофренической личности, дурман твири, внеплановое обострение, бросив кости на доску, аниме, Warframe

04:40 

Игро-новостной мимокрокодил...

Несмотря на то, что теперь и до релиза мы можем любой пост начинать с радостного визга о том что...
image host

...VTMB2 будет, будет VTMB2!)))

И да, первые новостные строки будут посвящены ей.)
Начнем с того, что герой игры не будет говорить - подтверждено автором сценария обеих игр Брайан Митсода. Логика простая: "Даже при наличии нескольких вариантов голоса игроки не могут подобрать такой, который подходил бы персонажу, которого они создали. И да, это огромные затраты, если персонаж игрока обладает многими тысячами строк [диалогов]". Про затраты мы уже писали ранее. По словам Митсоды, в игре будут "тонны персонажей", и "в первую очередь это RPG без приставки "Action"". Также Митсода утверждает, что дизайн знаменитого уровня с отелем Ocean House - его творение, а не иного разработчика из Troika Games.
image host

Немного новых подробностей из разных источников (Источник №1. Источник №2):
- мы угадали: гг слабокровный. Становиться, гм, человеком в обществе вампиров будет еще сложнее, чем в ВТМБ. Чувствуем, если однажды выйдет триквелл, там мы будем случайным прохожим, узнавшим о Маскараде. :gigi: Не забываем, что к ним отношение очень своеобразное у "полноценных" вампиров, и герой ощутит это на своей 13-поколенной шкурке. Клан будет определяться в процессе сюжета через отношения к отдельным персонажам, никаких знаний о перках и статах сразу. Предположительное число доступных для игры кланов - 6, по количеству пустых вкладок на сайте. Это, кстати, идет об руку с отсутствием озвучки - попробуйте, например, подобрать голос Носферату, чтоб и антуражно, и по душе пришлось.) Эх, были бы Салюбри там в списке... но главное, чтоб были Вентру.)
- это - хо-хо! - прямой сиквелл.
- место действия - Сиэттл. По лору вселенной ВоД он под контролем вампиров с 1850-го года. Город был выбран за уникальный симбиоз исторического и современного - "город переживает второе рождение благодаря развитию IT. Сиэтл олицетворяет столкновение традиций и прогресса".
- "игрок - своеобразная знаменитость в мире сородичей, поскольку стал одновременно жертвой и свидетелем беспрецедентного нарушения Маскарада." Как в старые-добрые... *слеза умиления*
- герой свободен от обязательств перед вампирами и должен самостоятельно решать с кем заключать союзы. Целью разработчиков было привнести таинственности в политические игры кровососов.
- ближний бой будет от первого лица, обещаны "очень динамичные рукопашные схватки с применением холодного оружия", людей можно парировать, добивать (уже от третьего лица) и жрать прямо в процессе. На старте также позволят выбрть одну из способностей: Nebulation (превращение в туман), Mentalism (по сути телекинез), Chiropteran (скольжение по воздуху). Огнестрел месьев кровососов по-прежнему не пугает.
- выкуси, Обсидиан и иже с ними: сюжет будет действительно разветвленным, решения игрока его сильно меняют. Некоторые аспекты будут напоминать игры жанра "Immersive Sim", всем нам известный Deus Ex и Dishonored, а журналисту Котаку проект показался похожим на The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Вертикальный геймплей в наличии, но локации построены по аналогии с ВТМБ - большие хабы, апартаменты для гг - тоже в наличии.
- появится новая система Резонанс, "позволяющая получать бонусы к различным способностям и характеристикам в зависимости от того, какой тип крови употребил персонаж игрока". Особенности временные, на них влияет темперамент жертвы и ситуация, в которой ее испили (бой порождает гнев, паника - страх, например). Возможно, причастность к тому или иному клану также будет влиять (разрабы не ответили отрицательно, они отказались олтвечать)). Если же кушать все время только одних и тех же эмоционально людей, то можно получить и пермаментные перки.
- неонат, соблюдай Маскарад! Будете светить физиономией клыкастой слишком часто, мешки с костями и кровью люди "будут бояться выходить на улицу", меньше пищи, больше полицейских, Кровавая Охота, крест-крест, череп-гроб, крит-стан, будешь знать, как в проклятых руинах костры разводить. Шутка не для всех.
- человечность, что логично, тоже в наличии.) За жестокость наказывают штрафами к социальным навыкам, зато получите новые перки.
- предыстории многочислены и разнообразны - среди экзотики, например, бариста - а также влияют на некоторые аспекты игры. Журналисты приводят в пример предысторию офицера полиции - при попадании в полицейский участок героя кто-нибудь может узнать. Также представители прессы характеризуют локации как очень оживленные, яркие от вывесок, а диалоги радуют разнообразием, и были удивлены, насколько красивая игра - на фоне небольшой команды разработчиков - "Bloodlines 2 даёт прикурить многим современным AAA-проектам крупных издательств".
- несмотря на то, что ролйти проект совсем без убийств нельзя, но можно будет пройти сюжет практически без убийств, лишь соблазняя и запугивая.)
- как и в ВТМБ, у нас будет своеобразный гид в самом начале игры - Дэйл Талли, слабокровный, который сычует в своей квартире, не участвуя в играх вампиров, потому им не интересный, развлекающий себя просмотром сериалов из 90-х и попиванием донорской крови. Неплохой реверанс.)
- композитор Vampire: The Masquerade - Bloodlines Рик Шаффер сочиняет музыку - снова, к сиквеллу, уже написав аж час композиций .) Кстати, факт из комментариев: по словам самого же композитора, саундтрек к ВТМБ получился таким атмосферным и мрачным, потому как к его написанию он приступил сразу после выхода из тюрьмы, живя под мостом и без семьи. И, мол, что он сомневался в том, сможет ли повторить такую же работу в современной обстановке.

"Наконец-то!" сказали бы мы до недавнего времени:

Игра выходит 23 мая, точнее, треть игры - будем реалистами. Трейлер, само собой, посвящен Приближенным Артемия и Мишке в частности. Также сообщено о небольших корректировках - теперь все приближенные должны выжить для хорошей концовки. Не упустим возможность скопировать одну из цитат: "Пленники грёз могут строить, но не могут править. И потом — чтобы самому вырваться из детства, нужна решительность, зрелость и независимость. Только исключительные дети способны на такое." (Капелла)
И самое невеселое, что мы не чувствуем ликования. Дело не в том, что игра делается долго, что выглядит не так уж современно... просто есть какая-то равнодушность. Мол, хорошо, что выходит - поиграем... полагаем, это из-за дробления, неуместного и не нужного калечиния истории. У нас к демкам было больше интереса, увы.

Гм, есть и иные новости. Немного о EGS!
- PC-версия The Outer Worlds не выйдет в Steam. Не стоит винить Microsoft с их идеей распространения игр на всех возможных платформах - проектом занимается Private Division, "дочка" Take-Two Interactive. Но в Windows Store тоже можно купить, хотя самые свежие 20 минут геймплея как-то не мотивируют - да, это как-бы альфа, но она выглядит плоховато - на данный момент, почти год спустя, нет прогресса.
И катитесь, гм, думалось нам добавить еще до анонса ВТМБ2, ибо в принципе, не так уж оно и сдалось нам, а уж после... :gigi:
The Sinking City - за 2399 стандартное издание (лоль!) и Control - ПК игра ценой дороже, чем ее ПС4-аналог - 3,8 тысяч ( у PS4 это 3,5). Свершилось!
При всем уважении к Ремеди (как вы в это ввязались, а?!) - тенденция ужасающая. Control выглядела многообещающей, но во-первых, прошлая игра у компании была настолько неоптимизирована, что это была одна из причин ее провала при всей интересности. Во-вторых, шарящийся по компу ЕГС, в котором пока только обещания, да бесплатные игры раз в несколько недель с завышенными обычными ценами и серверами Steam(!) - не нужен. Почему "шарящийся"? Да потому что Epic Games Store сканирует личные файлы Стима (Стим в курсе и недоволен). Глава ЕГС признается, что just-as-planned, но, мол, постараемся, чтоб сканировался только localconfig.vdf - правда, Стим и против этого.
А еще они как-то выкупили у Соней Beyond: Two Souls, Heavy Rain и - внезапно! - Detroit: Become Human. Отношение у нас к этой новости у нас противоречивое - с одной стороны у нас проект уже есть, и нет ничего плохого в том, что кто-то на ПК теперь сможет в нее поиграть, ведь она совершенно очаровательна. С другой стороны как-то от этой ситуации неприятно.
При этом свидетели секты Галенкина все равно умудряются ратовать за то, что ЕГС - это хорошо, мол, там игры будут дешевле... VTMB2, там, кстати, на старте "по ошибке" продавали по 2,5 тысячи.
Также сам ЕГС обещает больше не воровать игры за пару недель до релиза из Стима, как было с Метро, толкать свою ущербную по итогу политику и - sic! - "помочь разработчикам процветать" и якобы оставаться независимым от азиатского гиганта-владельца PUBG, Tencent, которая вложила в них огромные средства. Из интервью Тима Суини для Eurogamer можно кое-что еще почерпнуть, например: удивительное удивление продажам Метро (ну, да, вырвать многими ожидаемый проект из его "обитания", оставив людей перед выбором покупки ключа с аукциона тысяч за 5 - или в их магазине, как же такое может привести к высоким продажам-то...), якобы необходимость низких комиссий для индустрии (игроки? Не, неважно, игроки - пыль, вот то, сколько заработают разработчики и издатели - действительно важно! 12% против 30% при цене для покупателя выше Стимовской - вот это забота!), благое в кавычках отсутствие сравнения (никаких отзывов, никаких похожих продуктов - эй, вы зачем сюда пришли вообще, рационально покупать что ли?!), возможная социализация - не зря они упоминают системы Азии, которые больше соцсети, чем магазины, безвозмездная благотворительность в формате стомиллионного гранта разработчикам Unreal Engine (но хоть в заинтересованности в долгосрочной перспективе признаются). :facepalm:
Единственная положительная сторона во всех происходящем: Стим вяло, но начал шевелиться. И да, Беседка поняла намек - и побежала именно обратно в Steam.)
С дружелюбными ценами и системой "купи одну копию игры и играй с другом бесплатно", внезапно!
Где они разжились аж двумя костюмами?!


И да, TES - 25 лет!)
image host


И еще коротко о непройденном до конца: Metro - уныленькая, забагованная, с прикрученным в последний момент Нвидивским "нововведением" и странная, с очень грубыми намеками и типа-высмеиваниями и философскими измышлениями о современной действительности, Sekiro - хуже всех ДСов (это вообще не ДС, в плохом смысле) и хуже Nioh даже в нудном убийстве мобов (хотя сделать скучнее, чем местами в Nioh надо суметь). :tear:

@темы: размышления шизофренической личности, внеплановое обострение, видео, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Мор, Мир Тьмы, Линии Крови, Ваше мнение в этом обществе никому не интересно, у нас демократия! (с), Вампиры, World of Darkness, WoD, Vampires

01:12 

Темномировой мимокрокодил...

Нам теперь нет дела ни до Other World, ни до, уж прости Каин, Киберпанка. Честно.
image host

Мы - лично мы - и другие игроки во многом выросли с этой игрой в сердце. И видеть ее снова, пусть и немного иную - трепетно и радостно.
Еще отдельно мило было на Тумблере и ДТФе с РПГНюком перед стримом разработчиков - ощущение единения, ненавязчивое и слегка безумное. Все словно вышли из торпора, в котором были с десяток лет, и с робкими улыбками спрашивают, какой год. Кто-то кого-то тяпнул за филейные места, но только от адреналина и мандража.)
Да, похоже на Дизоноред, но больше - на Вора, и это круто. Да, стиль не тот - Ваня этому особенно удивился - но таков теперь весь стиль единого Мира Тьмы. И, знаете, он им к лицу.
Из деталей!

Вечер, начало стрима, ждем, утро, собираемся на работу, проверяем стрим - там люди, сворачиваем стрим, ждем дальше, обед - трейлер, теперь ждем - релиза. :gigi:
И цена, цена адекватная...

image host

@темы: дурман твири, внеплановое обострение, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Мир Тьмы, Линии Крови, Ваше мнение в этом обществе никому не интересно, у нас демократия! (с), Вампиры, World of Darkness, WoD, Vampires

20:49 

Мимокрокодил фильмовый...

Винчестер. Дом, который построили призраки\ Winchester: The House that Ghosts Built (2018)

Фильм в общем-то хорош, за исключением одного "но": мы увидели описание, мол, дом перестраивается прямо в процессе жизни хозяйки, дабы призраки его владелицу не нашли. Согласитесь, задумка-то еще более шикарная, чем в итоге в киноленте. Плюс, по ходу развития сюжета там есть еще место для неплохого неожиданного поворота - спойлер. Хорошие декорации, более чем хорошие актеры - сама Хелен Миррен, да и Джейсон Кларк, неплохие атмосферные пугалки, очередной дурацкий странный ребенок, простой и хороший посыл - мол, торговля оружием - это торговля смертью как она есть.

Окулус\ Oculus (2013)

Очень противоречивый фильм, несмотря на его высокие оценки и положительные отзывы. Во-первых, в главной роли здесь Карен Гиллан, чье лицо и актерская игра - отнюдь не то, что можно однозначно хвалить. Почти весь фильм героиня может только с выпученными глазами и слегка удивленным лицом "а выключил ли я утюг" изображать и страх, и то же удивление, и отчаяние, и решимость, да и персонаж ей соответствует - считая себя самой умной и умелой дамой в уничтожении проклятых предметов, она совершенно не ценит те жертвы, которые уже были принесены в их детстве, а также то, что ее брат с малолетства находился в сумасшедшем доме из-за всего произошедшего. Впрочем, своего возлюбленного она тоже, видимо, видит не человеком, а каким-то инструментом, ибо ее авантюра могла стоить им работы, и, спойлер - жизни. Зато здесь есть Брентон Туэйтс (принц из Малефисенты и глав-герой последнего фильма про Пиратов Карибского моря), который отлично справился с ролью человека, только вышедшего из психушки, и нежелающего снова туда попасть (спойлер - безуспешно), но желающего остановить сестру (спойлер - безуспешно) и помочь ей (с этим он лучше бы не справлялся). И вот кого-кого, а его к концу ленты гораздо более жалко, а в финале так сосем. Еще похвалим Анналису Бассо ( с ее участием мы сейчас смотрим "Капитан Фантастик", кстати, а до этого смотрели "Уиджи. Проклятие доски дьявола") в роли глав-героини в прошлом, и Кэти Сакхофф из "Не стучи дважды" в роли матери главных персонажей (ох уж своеобразная у нее внешность, но все время ей подбирают правильные роли). Чем еще может понравится лента - очень мерзкими (кому в хорошем смысле, а кому - в плохом) сценами наваждений (даже не "Зеркала", которые мы тоже посмотрели, все проще и менее, гм, кроваво, но тем и страшно). Откусывание лампочки, например.

Психиатрическая больница Конджиам\ Gonjiam (2018)

На этот раз уже азиатское псевдо-документальное видео. Трясут тут не только камерой, но и лицом перед ней, поскольку происходит якобы трансляция шоу, и зрителям для пущего эффекта еще и показывают лицо героя. Ничего плохого или позитивного особенно про фильм не получится сказать - он просто хороший для своего жанра, конечно, если вас не смущает азиатская актерская игра. К финалу в нескольких моментах действительно не по себе, даром что местные бабайки в камеру всего-то шепчут. Наиболее близким, как ни странно, нам к кино показалась бы расхваленная "Ведьма из Блэр", правда, здесь и финал понятнее, потому лучше, и все действие совсем не так монотонно, пардон за каламбур.

Один день конца света\ In un giorno la fine (2017)

Современный итальянский хоррор про зомби - как это можно не посмотреть?) И да, можно сказать, мол, вся слава в этом жанре никак не относится к слову "современный", но кому интересны сто раз засмотренные старые ленты?) Вот и мы так подумали... и, в общем-то, не жалеем о просмотре. У кино есть несколько весьма тонких особенностей, которые, наверняка, если не понравятся, испортят весь просмотр, потому о них подробнее. Во-первых, главный герой - весьма малоприятный офисный планктон, который забрался в корпорации относительно высоко, оттого его самомнение небывалое, а вот мозга у него немного (и, как ни странно, несмотря на то, что это раздражает, этому персонажу соответствует его дурость). Отличная визуальная характеристика герою дается в последних минутах ленты - он переступал через коллег при жизни, и ничего с их смертью не поменялось. Во-вторых, местом действия почти все время будет лифт, изредка - небольшое пространство за его дверями. Фильм отлично показывает загнанность, хоть и непредсказуемо более безопасную, чем вся Италия вне металлической кабины. В-третьих, мясо тут есть, но его не так много, как, возможно, привыкли современные зрители (ага, "современные зрители" модного лет так 7 как кино) в подобном жанре. Зато и рефлексии тут, к счастью, в отличие от "Ходячих ..." минимум (она есть в правильных местах). В-четвертых, по-нашему "триллер" гораздо ближе к жанру, чем, собственно, "ужасы".
Финал - весьма неплохой, в определенном смысле даже логичный.

Правда или действие\ Truth or Dare (2018)

Скорее всего, вот об этом кино вы так или иначе слышали.)
Фильм определенно можем посоветовать к просмотру, ибо он бодр и смешон ( в хорошем смысле) и интригующе-нагнетает (тоже в хорошем смысле), но совершенно не пугает. Вот совсем. Впрочем, тут и монстра нет, как такового-то, а пугаться искаженной мимики сложновато. Несмотря на банальный сюжет и банальную-небанальную концовку, лента вполне бодрая, жесткая, с неожиданными сюжетными ходами, хоть и не кровавая, однако, в ней есть некоторые логические провисания: например, с местным любовным треугольником (потому как совершенны непонятны метания мужского персонажа), а также с темой дружбы главных героинь (потому как ее демонстрация напоминает ребенка, тащащего за поводок чистую собаку помыться - а пес не хочет, упирается и норовит убежать. Также бессмысленно.) Персонажа-азиата и вовсе жалко, он на фоне остальных как-то выделяется отсутствием поганости в мелочах, скажем так. А уж про финальный твист умолчим в деталях, но упомянем общими словами: когда есть возможность - а фильм не говорит, что ее нет, заметьте! - выбрать действие, которое, например, защитит кого-то или нейтрализует врага - героиня выбирает правду, получая ее в лучшей традиции комикса про инопланетянина и любой вопрос.Непонятен и посыл финала вне реальности произведения - на словах ты последнюю рубашку отдашь, а на деле - скорее за нее убьешь, хоть и ради своей мелкой благой цели?..:duma2:
Актеры при этом все молодые, нам по фильмам не примелькавшиеся, но нареканий к их игре нет.

Пила 8\ Jigsaw (2017)

Не можем сказать ничего плохого про фильм, кроме того, что, наверное, его и ругать-то особо не за что - все же, как говорится, по рецепту: испытания за недостойные поступки, весьма жестокие, демонстрирующие человеческую натуру и глупость (иногда есть впечатление, что все-таки не героев, а сценариста), вот-это-повороты, и даже не один, Крамер (посмотрите - поймете, как такое может быть), мелкие странные ляпы (типа сцены с бочкой зерна - ну, не все как минимум зерно так работает!), есть даже ловушки, после которых намереваешься задать вопрос о их честности (самый простой пример - это ключ в ванной в оригинальной картине. Герой о нем не знал - да даже о самой игре в тот момент, более того, почти гарантированно его бы в прямом смысле слил). Да, тут не может произойти ситуации внезапного появления Аманды или доктор Гордон, и это нам, как фанату подобных врывов знакомых персонажей, конечно, не так весело видеть, но с чего бы им тут быть, в конце-то концов?) Вон, Аманда по DbD бегает.)) Зато понравился персонаж-полицейский, даром, что он и антагонист, но выглядел стильно. :gigi: Приносит ли лента что-то новое в серию? Кажется, нет. Освежает ли она ее? Сложно сказать. Смотрится ли она не хуже предыдущих и с интересом? Определенно.)

Кстати, а вы видели, какие там еще шикарные постеры? Мы вот нет, и теперь очарованы.
Там есть классная серия, мол, Конструктор Пила может быть кем угодно, с такими и такими, например, постерами, а также совершенно нетипично-шикарная, подходящая скорее AHS подборка с такими и такими плакатами.

@темы: Иван, внеплановое обострение, размышления шизофренической личности, фильмы

21:02 

Игро-новостной мимокрокодил...

Тот неловкий момент, когда ночью, в четыре часа обсуждаем, как же на Rock am Ring занятно, что всякие старые пердуны известные исполнители уже те - или, как поют Би-2, уже нет - сетуем, что чувак из Panic! At the Disco вне записи поет так себе, Gorillaz и вовсе звучат кошмарно, а на следующий день солист The Prodigy изволит умереть. :susp:
Слишком много классных клипов, но вот этот мы точно запостим прямо здесь и прямо сейчас, да, прямо в игро-новостном посте:

Шикарный подбор актеров, шикарная музыка, душещипательная "ностальгия по тому, чего никогда не видел" и хороший посыл в самом финале. Ух, в общем.

А теперь о играх.) 2 года и 10 миллионов копий Horizon Zero Dawn, а также немного интересных деталей, например:.
- временной моделькой для Элой послужила девушка-пилот из Killzone.
- фон толпы в Horizon - разговор самих разрабов, который они думали впоследствии заменить, но получилось слишком хорошо, детские звуки главной героини - запись дочери саунд-дизайнера, а пластика внутреигровых музыкантов - пляски композиторов проекта.)
- у каждой машины в Horizon уникальный скрежет лап, а уж про крики и сигналы о врагах и вовсе говорить нечего - они, кстати, создавались с использованием звуков настоящих животных и птиц.) У птиц сигналы особо разноплановые и зависят от времени дня, погоды и даже от высоты, на которой они находятся.

- и вновь продолжается бой с адекватностью: Riot Games наняла первого специалиста по "разнообразию". Анжела Роузборо "будет отвечать за всю активность в направлении разнообразия и инклюзивности, а также работать над программами по развитию культуры в компании, а также возглавлять отдельную команду по подбору персонала, которая будет отвечать за инклюзивность среди кандидатов." Кстати, примечателен и еще один момент, тоже связанный с ЛоЛом: команда, состоящая из, естественно, игроков мужского пола получила бан на турнире против команды девушек из-за того, что забанила 5 саппортов. Правилами это не запрещено, но Риот посчитали поведение некорректным. Мнение почтенной публики разделилось на то, что забанили правильно, потому что не воспринимают всерьез (мол, саппорты не перевернут, и в ЛоЛе это ближе к правде), и на то, что забанили правильно, нечего этот лоускилл всерьез воспринимать (по рангам мужская команда действительно сильнее).
В ЛоЛе, кстати, мы купили наконец-то Нами, а как там шикарно перерисовали Моргану!))

- в DbD грядет прекрасно-омерзительное - Чума. Да, перки у нее просто кошмар (ну, мы еще в L4D очень плохо относимся к подобным монстрам, да и в KF тоже), но какая же она любопытная...
image host


- прошли RE2 Remake. Если вы спросите нас, как можно одной фразой охарактеризовать игру, то мы скажем, что Клэр и Леон - очаровательное отп для данного проекта теперь.))
image host

- Как создавалась Spore.
В честь десятилетия игры журналист Gamasutra взял интервью у разработчиков. Самые любопытные выдержки, иногда даже любопытные как раз в отрыве от проекта, здесь.)
Опять же, не устанем притыкать своих творений:
image host

- "Бесполезные слова" или почему категорическое мышление - не есть хорошо.
Авторская статья-размышление, которую непросто да и ненужно кромсать на цитаты, а, наверное, лучше прочесть целиком.)
Идея, заложенная в тексте, понятна - нет, не то, что "Hellblade - не посредственная игра с претензией" - а то, что руководствоваться категориями при разработке не менее опасно, чем мыслить шаблонами в принципе. Недавно мы писали ровно про то же, рассматривая интервью Хеннинг, но дело не в именитости, и даже не в том, кто первый написал. На наш взгляд, человек, приложивший руки к клавиатуре и напечатавший эту статью, смотрит в том числе через обиженно-мутную призму симпатии к проекту, который называют не очень-то и хорошим. Многие его аргументы - в пику. Сценаристка же, наоборот, несмотря на то, что высказала не очень симпатичную нам идею о распространении, опрощении в плане доступности игр для, гм, рядового обывателя, не выдирала проекты, не указывала на тех, кого поругали или похвалили. Увлекшись оправдыванием банальной истории Сенуйи (ну, пардон, там с первых кадров понятно если не все, то основные твисты - точно), человек оправдывает вообще все - отсутствие нормальной боевки, унылые головоломки, да и в целом "налюбительность" игры. Если до всего этого нет дела - то это и не игра вовсе. И не в том смысле, который пропагандируется в тексте, где появляется неприятное слово "ярлыки", подменяющее понятное "жанры", которое чем-то виновато. Да, итить, игрокам нужны жанры, которые будут навешаны на продукты игро-индустрии, потому что мы, например, и, наверное, не только мы, хотим знать, во что будем играть. Кинцо от Quantic Dream и кинцо от - при всем уважении - Ниндзя Теори - это небо и земля. Сенуйя так и осталась многообещающей новаторской игрушкой, которая обернулась чем-то странным и настолько не для всех, что даже такой фанат странных игр для немассового пользователя, как мы, от нее нос воротим. Игры Квантиков - советуют не просто потому, что там бинауральный звук и шизанутая баба.
В комментариях, кстати, отметился как раз собеседник автора статьи. И вот он уже говорит более логично и адекватно, а не как обиженный фанат.) В частности, одна из мыслей, которую он пытался отстоять перед текстописцем: "Творцы (разработчики), чтобы сделать что-то стоящее, должны (по крайней мере стараться) не мыслить категориями. Журналисты (КРИТИКИ, что очень важно!) должны иметь категории, потому что их задача - не творить, но оценивать. <...> абстрактный писатель, может работать вне категорий. Потому что для него категории необязательны. Ему важнее посыл, высказывание, желание что-то выразить - и ЛЮБОЙ способ <...> является удачным, если он доносит мысль." Более того, оппонент как раз и говорит, мол, может, и возможно рассматривать игры критически вне категорий, но он не умеет, и мало кто умеет, не разрушая при этом саму суть рассматривания.

- внезапно о кино: Николас Кейдж о "Призрачном гонщике" или "Нелегко вести семью с детьми на фильм о супергерое, продавшем душу". Актёр уверен, что киноленты были бы хитами, если бы аудиторию выбрали правильно - не PG-13, а R - "как у них хватило духу сделать с Дэдпулом". При этом Кейдж отмечает, что давно мечтал сыграть этого антигероя актёр, а также считает фильмы "хитовыми" и обращает внимание на тот факт, что сиквелл с бюджетом в 50 млн на двд и тв отбил аж 250.
image host

- "Вспоминая Enslaved", еще одну игру Ninja Theory. Мы ее, кстати, прошли, но все никак не напишем пост, ибо она хорошая, но концовка там просто страннейшая, хоть работу Энди Сёркиса невозможно не похвалить. Зато вот нахваливать сюжет от автора "Аннигиляции" мы точно не станем, хоть в DmC он сделал простой, но крепкий рассказ (хотя, как, "сделал" - все уже было написано до, требовалось лишь реставрировать да кое-что переиначить). Проект провалился даже не по современным меркам - сейчас же цифры 460 тысяч за полгода звучат и вовсе смешно. Да, это "Путешествие на Запад, но нам оно ближе в иной, хоть тоже альтернативной вариации.
image host

Кстати, это смешная мода называть уже второй проект Ninja Theory скорее не игрой, а чем-то иным. Такое милое самооправдание.) Ну и камень в огород Дэвида Кейджа мы им не простим - опять же, игра хорошая, но равнять ее даже с ранними проектами - это что-то вроде уже нездоровое.

- тот самый символизм в Deus Ex: Human Revolution. Сразу уточним, картинки со сравнениями - в статье, мы же добавим лишь пару вариаций на тему из артбука, свои скриншоты и посоветуем прочесть оригинал.)
Не устанем повторять, что тот, кто не играл в свежие части Deus Ex, не имеет права говорить о том, что знает игро-кибер-панк, и что какая-то игра "стильная". Сиквелл в меньшей степени, имхо, зато технологичнее игр до сих пор мало, а вот HR - это пиршество для глаз, уникальное и, увы, неповторимое, потому что бабы с выбритой башкой и общее ощущение безыдейной разрухи моднее. Нет, Елена Федорова, мы не про вас, вы круты.
Мы приведем тезисы, наиболее интересные нам, ессно.) Во-первых, Deus Ex отсылает, конечно же, к "deus ex machina" - "в античном театре обозначали сюжетный поворот, когда с небес спускался бог и неожиданно влиял на события, разрешал проблемы героев. Бога играл актёр, который спускался на сцену с помощью крана (та самая машина)". Уоррен Спектор (разработчик оригинального Deus Ex) говорит, что недосказанность, неполнота высказывания придумана для загадочности - например, как намек на мега-корпорации, фракции, способные посоперничать по власти с богами. Это самый меньший из ликбезов, который, наверняка, многим незнаком.)
Во-вторых, про основные визуальные решения: один из известных акцентов - треугольник или дельта, практически наполняющий игру от и до, притом, как первую, так и вторую из новых. Также это - знак иллюминатов в Deus Ex.

Примеры в наших старых скриншотах.)

Не менее яркий штрих в картине игры - золото. Золотая, желто-оранжевая гамма в Deus Ex очаровательна и помпезна, даже когда речь идет о подворотнях. Золотой цвет "идет" и Ренессансу, который четкой и изящной линией стягивает костяк основ. Есть тут и прямые аллюзии к Рембрандту, Микеланджело, Овидию. По словам дизайнеров, сепийно-золотой флер - осознанное решение, чтобы создать "нечто красивое, нуарное и футуристичное" - и "кибер-ренессанс" есть отличное ему название.
"Одна из черт этой эпохи - возрождение интереса к античной культуре." В игре масса отсылок к греческой тематике - яркий и памятный Икар из трейлера (и очевидные аналогии с аугументациями и их пределом, который удерживается главным героем, но провален несколькими боссами игры и ведет их к гибели), Адам - вовсе не случайно именно "Адам" ( из-за своей особенности не отторгать модификации, "из" него хотели сделать прививку для выращивания совершенных людей, спойлеры!), есть и Дедалы - по крайней мере, сам Хью Дэрроу прямо сравнивает себя с ним, хотя кто-кто, а Дэвид Сариф - изобретатель, по-отечески относящийся к глав-герою, с крылом на логотипе своей компании "Sarif Industries" и крылом же в названии своей книги и "Daedalus complex" в кабинете, подходит куда лучше. Стиль той эпохи и в одежде - многослойные жабо, корсеты, утяжки, епископские рукава. А уж про одну из самых важных идей эпохи - гуманизм - и упоминать странно, это же причины почти всех бед в мире проекта.
И еще кое-что занятное, совершенно несвязанное с самой статьей, найденное нами буквально сегодня, отсюда: если играть не подряд, заметить этот обмен нежными любезностями сложно.
image host
image host

Надо еще дополнения пройти., ведь она там, кажется есть... Но куда уж теперь.))
image host


- а в ВарФрейме уже лучница-милишница, но кому она интересна, когда будет такая Висп!))
Хостинг картинок yapx.ru
Хостинг картинок yapx.ru

- "Эстетика мертвого мира: арт-дизайн в Dark Souls", часть №1 и часть №2.
Как и понятно из заголовка, подробный с картинками анализ стиля, особенностей игры (речь о ДС1). Настоятельно советуем почитать полные версии статей, а также уточним, что мы будем удивляться и комментировать как относительно понимающий в лоре. Автор указывает, что в основе его текста - официальный перевод (кстати, есть и неофициальный!) интервью авторов-разработчиков от 2011 года.
Элегантность и благородство Темных Душ.


P.S. еще в честь 8 Марта Сони раздали такую милую тему. Какая тут Кэра очаровательная, да и Мария тоже.)
image host

@темы: дурман твири, внеплановое обострение, видео, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Иван, Ваше мнение в этом обществе никому не интересно, у нас демократия! (с), devil may cry, Resident Evil, Dark Souls

21:05 

Игро-новостной мимокрокодил...

В этом посте, наверное, не имеет особого смысла делить по, так сказать, направлениям новости, ибо они слишком разные, но все про игры.)
Есть на ДТФ дилогия статей "Анатомия ужаса: как пугают геймеров в видеоиграх" - часть №1 и часть №2, мы давно их припасли, думая прочесть что-то интересное... к сожалению, такового там не так уж много, зря так откладывали, но мы кое-что все-таки вычленим, дополнив гораздо более информативными роликами совершенно из другого источника. Автор пытался "проанализировать уникальные приемы тех или иных видеоигр, в попытке напугать, или как минимум вывести игрока из зоны психологического комфорта" - идея очень благая, но вышло несколько иное. Из достойного упоминания или того, про что, например, мы сами не знали:
- Eternal Darkness: Sanity's Requiem примечательна шкалой психического здоровья, которая появилась там чуть ли не впервые. В качестве "результата" применялся разлом четвертой стены - отключался звук, сам телевизор (игра-то консольная) или консоль, происходила имитация багов ("персонаж проваливается на половину в текстуру пола, двери которые ведут в эту комнату не открываются"), комнаты могли сузиться до застревания в них персонажа, игра и вовсе могла сделать вид, что удалила сейвы или заспавнить врагов-галлюцинации. В общем, дело Психо Мантиса процветало. Если вы не знаете его, то стыд-позор, ай-яй-яй!)
- Forbidden Siren, в общем-то известный пример с "подсматриванием" (Sightjacking) из глаз врагов и уникальной лицевой анимацией по тем временам (наложение фотографий на текстуру лица персонажей с последующим добавлением мимики).
- Project Zero: Tsukihami no Kamen или Fatal Frame или "зафотографируй их до новой смерти" раньше, чем это было в Спидграфере.
- Clock Tower, абсолютно очаровательная в своей нелинейности, работает она на основе парадокса Вигнера. Важно в ней буквально все - куда вы пойдете, когда вы пойдете и что вы там сделаете или чего не сделаете. И стилистика старой Суспирии - именно здесь.
И вот именно тут самое время посмотреть Сира ОлдСкула. Потому что, честно, кажется, автор статейной дилогии писал все просто ради того, чтобы повосхищаться в итоге игрой про Чужого и поснобствовать тем, что играть нужно только на хардкоре, настолько описания этих проектов поверхностные, повезло разве что Silent Hill и то потому, что невозможно говорить про хорроры и не сказать про него. =_=

В общем, смотрите правильное и подробное.)
Вопрос от написавшего текст: "Почему андроиды не атакуют Чужого и наоборот?"
Ну, может, потому что андроидам просто сигнатур не заложили таких, атаковать неизвестную животную инопланетную тварь, а для чужого они - даже не люди, ни внешне, ни внутри, как еще и неопасные?.. По типу лопастей вентилятора.


Про Обсидиан!
- Вы готовы, дети?.. Обсидиан в своем репертуаре наобещать, но не сделать.) Команда разработчиков Obsidian Entertainment о влиянии на сюжетную линию игры решений игроков.
Если вы поверили, что будет учитываться все, то, поздравляем, вас обманули. Нас всех, игроков, обманули.
Game Informer узнал, что сделанные выборы влияют только на путь, но не на цель. Стандартно-скучное "укради-выкупи-уболтай-убей", ну, вы понимаете - то, за что ой как многие ругали четвертый Фолл. До кучи "принятые решения далеко не всегда будут делиться на “плохие” или “хорошие”, а зачастую просто предоставят несколько вариантов развития событий" И это под крылом Майков, с их деньгами...
Кстати, вот тут геймплейное видео боевки. Чем больше баловать разрабов своими отзывами и возносить их в культ, тем ленивее они становятся.(
Но несмотря на все наше скептическое отношение к Обсидиан, вот это интервью не можем не отметить с положительной стороны. Obsidian о Fallout 76: "Очень обидно, когда твою игру используют, чтобы издеваться над другой" Хоть в статье и немало этакого лицемерия (мол, деньги они не делят, ну-ну, аудитория у них разная), зато Леонард Боярский точно описал реакцию некоторых фанатичных игроков определенных игр:"Люди радуются не потому, что твоя игра существует. Они радуются потому, что она «раздавит» другую игру."
Разработчики надеются, что "поводом полюбить The Outer Worlds будет она сама, а не чей-то провал". И это похвально!

Про Гимн!
- Кто бы сомневался?)) А, знаем, знаем, кто, там целый форум наивных свидетелей БиоВар. :gigi:
Самая низкая оценка из всех проектов БиоВар, это раз. "Сюжет в Anthem важен, но не закончен, а следующая игра BioWare может быть мультиплеерной", это два. Кейси Хадсон в интервью Polygon рассказал, что основной сюжет не завершён, "так как со временем проект будет пополняться дополнительными историями" - глупее, по-нашему, сложно придумать. Посыл, конечно, дурацкий, и провалившийся в той же Судьбинушке - мало всего на старте, зато дополняется быстро... так вот, оно так не работает даже с интересным зачином, а в Гимне и этого нет. =_=
Кстати, о том, как плохо игроделы знают свои же игры. Цитата практически целиком:"В Mass Effect 1 у нас было что-то порядка 40 или 50 планет, которые вы могли обнаружить и исследовать. Но история была написана как гонка со временем, поэтому люди проходили её за 13 или 15 часов из-за характера сюжета. Основной сюжет Anthem служит другой цели. Он призван познакомить вас с этим миром, в котором вы продолжаете жить, а не рассказывать историю, которая затем закончится, [он] смешивается с динамичными вещами, которые меняются за неделю или месяц, поэтому в нём отсутствуют ощущение давления и окончательность, присущие финалам".
:susp: Да единственная гонка со временем, которая у них была, это пред-финал МЕ2... но в остальном, наверняка, достаточно очевидно, что адекватного сюжета в игре не будет, так как максимум можно завершать какие-то ветки, но не древо..
И еще, если кто не видел кастомизацию, то белых там отнюдь не большинство и настроить можно только общее лицо - точнее, выбрать. Собственно, объявили об этом сразу: Майкл Гэмбл барским жестом заявил, что игроки могут кастомизировать "gender, voice, and face options", и уже странно, с учетом того, что одну стримершу забанили за слова про количество полов, что Гимн не подвергается нападкам за ровно такое же число оных. И, нет, "детали лица" - это сама - вся! - голова. Зато длц (некоторые может быть) будут бесплатными. Как одно компенсирует другое - неясно.
Если вы полагали, что на этом пока - а общий релиз еще не состоялся! - все, то нет.) У гриндилки проблемы с... гриндом, это три. Как минимум потому, что, судя по отзыву, гриндить нечего - у всех классов всего по 2 оружия. Можно выбить дубль иного цвета и с минимальный бонусом к чему-то там в полнолуние на перекрестке. В общем, все то, что в Судьбинушке нещадно удаляется почти сразу по выпадению. Также в игре нет вообще возможности взаимодействовать без гарнитуры - ни текстового чата (мол, в игру должны мочь поиграть все, даже люди с ограниченными возможностями, а чат мешает 0о), ни меток, ни заданных реплик - только голос, а уж можете (и хотите) вы говорить с незнакомцами - дело десятое.
Кстати, по одной из _сюжетных_ миссий "необходимо найти и открыть четыре гробницы, игра требует выполнить ряд испытаний, вроде завершения пяти ивентов на карте, 50 убийств при помощи ульты, 50 убийств в ближнем бою и сбора 10 секретных предметов", при этом, игра не объясняет, как вообще или какие-то важные детали - в игре минимум объяснений терминологии, механик и функций, при этом есть еще и баг, переносящий игроков прямо в финальную миссию. Да, вы скажете, хардкорные данжи из ммо-монстров, где были текстовые гайды и предания, передаваемые из уст в уста - были. Но есть просто пропасть между и тем подходом, и теми механиками, и этим проектом, и аудиторией, в которую он метит. Это не те, кто фармят сезоны в Диабло 3 или ПоЕ (другой ПоЕ, Path of Exile)).
Вы можете сказать, что в WarFrame невозможно пройти весь имеющийся сюжет сразу - и частично окажетесь правы. За несколько часов, не сразу. В Дестени, скажете вы, тоже нужен уровень света (лайта), чтобы попасть в данжи. Частично - да. До Форсейкена минимальный порог для сюжета набирался в процессе выполнения этого же сюжета. Да, враги вас нещадно били, да, иногда было сложно, но вот никто вас не заставлял просиживать в Левиафане сутки напролет.
image host


- недолго играла независимая музыка: THQ Nordic купила создателей Kingdom Come: Deliverance. Вавру оставили руководителем, студия якобы все еще независимая.
- сиквелл Darkest Dungeon анонсирован.

- такого фекалощторма, который устроили сами себе разработчики Метро, не было со времен предрелизной компании БФ5 с ее толерастией, но оттого страшнее: БФ все изначально воспринимали скептически (но у своей аудитории она худо-бедно продалась), Метро - оптимистично. И, гм, камни проект кидает в самые радушные к нему "огороды".
Итак! Во-первых, упоротые разрабы за пару недель до релиза решили уйти ультимативно в Epic Store (очень сомнительное место, воздействующее какими-то рейдерскими способами на проекты, мотивируя, что, мол, они выгоднее разрабам, а, следовательно - игрокам. Но стоят там игры иногда дороже. Плюс отсутствие отзывов якобы для не-разжигания негатива), потому до сих пор ключи покупают по завышенным ценам с рук, но лишь бы не в том магазине. Плюс все, кто купил игру в Стиме или ПССтор имеют шанс на многочисленные вылеты или нерабочие ключи. Упоротее этого только один ресурс по продаже коллекционок, который заявил, что изданий "Аврора" мало, потому все, кто уже оплатил его, должны либо добавить 1,5 сверху, либо отказаться. Перенос продаж был настолько внезапен, что на коллекционной коробке поверх клеили информацию о новой площадке, а сизон-пасс просто не работал, Карл!

Незадолго до этого в сеть вывесили геймплейный отрезок на почти час игрового времени, где графонием можно было убивать людей - и это не похвала. При этом, трейлер с Е3 был у игры шикарным. При этом, если смотреть на сравнение графики, то тоже очевидно, что там, где постарались арт-деятели, которые расставили правильно разваленные дома, поломанные вагоны и прочее, там глаз не режет ухудшенная картинка, а вот там, где нет... ну, сами понимаете.
До релиза, на волне негодования игроков новым размещением продаваемого проекта, разработчиков прорвало на откровения. Дошло до того, что "назло маме отморожу уши" - некто анонимный рассказал, что "проклятые нытики не хотят ставить лаунчер, им не место в "Метро", их мнение - ничто, а еще из-за них на ПК не будет следующей игры, вообще или только на ПК, и сначала добейся сам, не пекарь - не ругай хлебо-булочное изделие". Естественно, от такого обалдели и издатели, которые постарались смягчить ситуацию, и игроки, которые дружно сказали:
image host

И начали байкотировать ЕГС и занижать играм рейтинг в целом. Зато пиар, как говорится, всегда пиар.(
Потом выяснилось, что - как бы помягче сказать - теперь отношение у определенному наследию прошлого в игре ощущается сильнее. Притом, все эти "ачивочки" и шутеечки очень глупые, некрасивые даже эстетически, что вдвойне неясно, когда у вас огромная фанатская база в России. :susp: Нам, в общем-то, не сильно обидно смотреть, если в какой игре русский персонаж - туповатый злодей и подобное, но есть чувство меры. Или уместности. Хотя бы одно из двух.
У игры проблемы со звуком: англоговорящие негодуют на акценты и интонации табуреток, с отечестевенным вариантом все чуть лучше, но и тут есть мелочи в кавычках, такие как: плохая режиссура и накладывание звуков друг на друга в элементарных местах, их отсутствие, где необходимо (например, у попаданий по врагу нет "звуковой отдачи"), отсутствие дистанции распространения, произвольные уровни громкости, меняющиеся(!) левый и правый каналы, артефакты сжатия, все озвучки не смогли в синхронизацию с лицом, диалоги зональны, часть звуков - из предудущих игр, но качества они не приобрели, как и не имели, а часть сэмплов можно найти буквально на ЮТьюбе.
Источник, полный более детальных подробностей, спасибо, ДТФ!.
Тут же подключился технический директор Activision, который, кстати, знает в поросятах толк, потому как в каждой КолДе появлялись все возможные новые технологии, в отличие от БФа, и они - это важно! - каждый раз реализовывают 60-фпсное чудовище на консоли. Это показывает, насколько они понимают в том, что создают, насколько способны управлять производительностью без потери качества - оптимизация в Метро не присутствует, как и в Гимне. Это вам не бесполезный RTX и новое мыльное сглаживание, да, Нвидия?.
Итак, статья "Посредственную вещь ошибочно считают передовой", снова сами-знаете-какому ресурсу спасибо за перевод!
Анджело Пеше, "специализирующийся на компьютерной графике в реальном времени, машинном обучении и низкоуровневой оптимизации", заметил, что игра не выделяется оптимизацией, зато обладает набором технологий, способных загрузить карту без всяких положительных последствий, в частности добавленный впопыхах ретрейсинг (но только на новой "коллекции" карт), и его мнение поддержали иные разработчики .
Как... как такое можно было сделать под жестким контролем Майков с их деньг... а,нет, мы это выше написали, и полной поддержке игрового сообщества?.. А мы так надеялись, что они возьмут лишь лучшее от проектов и приумножат.

- всегда интересно почитать мысли таких "столпов" индустрии, способных писать удивительные истории и спасать плохие сюжеты: "Скоро всё изменится", выступление Эми Хенниг о будущем игровой индустрии. Перевод ДТФ, они выбрали самое главное по их мнению, а мы постараемся провести новый отбор и определить самое-самое интересное.)
Выдержки из интервью, но больше само интервью.)

- и снова поразительно адекватное, хоть и отнюдь не творческое суждение: глава Take-Two и "Лучше быть там, где потребитель, чем указывать ему".
Да-да, все это было на волне проклятого ЭпикСтора - даже Проджекты (со своим-то ГоГом уже успели отнекиваться от задумки).
"Если говорить о развлечениях для широкой аудитории, то лучше быть там, где потребитель, а не указывать ему, где должен быть он" - вот что сказал глава компании Штраусс Зельник, при этом не отменяя значимости конкуренции на рынке.

- не совсем приятная правда: "То, что хотят услышать" - статья о правилах ведения общения с журналистами и публикой у CD Projekt RED по поводу The Witcher 3. Спасибо за статью ресурсу ДТФ, мы выберем наиболее интересные фразы.
О Проджектах и их методе ведения бесед.


- хронология уже не та: На стриме Capcom показали изменённую последовательность серии Devil May Cry — события DMC 2 поставили раньше сюжета DMC 5. Как так - как-то так.
- еще немного о ДМС и, внезапно, Dragon's Dogma: оказывается, выбор у игроделов был именно такой - сиквелл Догмы или 5-ая часть про демонов, расстроенных до слез. При этом сам Ицуно высказывается о рпг, где в самом начале главгерою вырывают сердце так:"Когда я работаю над игрой, я всегда делаю так, чтобы мне самому хотелось в неё сыграть. Dragon's Dogma как раз такая — о чём-то подобном я мечтал ещё тогда, когда был ребёнком. В моём понимании она — мой главный успех, и я горжусь ею больше всего." Ви, что ты делаешь, продолжай... :crzfan: Вообще гуглить гифки по ДМС5 - гиблое дело.))
image host

- никто об этом не просил: о перезапуске Tomb Raider. Сразу уточним, данная статья не рассматривает на данный момент последнюю часть про мисс Крофт, так как выходила до ее релиза. Также сразу предупредим, что по большей части это наше размышление на тему статьи с цитатами в кавычках, чем статья с комментариями.)
Прочесть наши весьма экспрессивные, подкрепленные фактами и на них же основанные измышления!

image host

@темы: рекомендации, размышления шизофренической личности, как же это... а, точно: разочарование (с), дурман твири, внеплановое обострение, видео, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Иван, Ваше мнение в этом обществе никому не интересно, у нас демократия! (с), devil may cry

16:06 

Мимокрокодил впечатлительно-игровой ...

Каждый раз, когда мы думаем коротенечко написать пост-заманушку про пройденные игры, это занимает еще больше времени, чем длинные, подробные посты.))
Итак, если коротко, что пробежали недавно, и о чем напишем подробнее позднее когда-нибудь:
- Far Cry 5. О, это очаровательная игра.) Право слово, сначала нам даже не хотелось разрушать местную идиллию культистов, и Помощница просто планомерно спасала людей и зачищала точки, увы, это закономерно привлекало уже иной интерес к ее персоне.) Удобная стрельба, хороший механизм скрытности, отличные напарники (Персик, Бумер, Чизбургер - само очарование), ненавязчивые второстепенные задания, кроме заданий с самолетом - за них надо вписать разработчикам тупым предметом биологией (с). Концовки - отдельная тема, конечно же.)

- Alpha Protocol. Как эта игра могла получить "неоднозначные" отзывы?.. Это точно одна из лучших игр Обсидианов. Тут и система репутации, и неплохие диалоги, и система "доджа" романтических притязаний нпс, и проверка памяти игрока на то, что он и где сказал раньше, и постоянные вот-это-повороты - строго в хорошем смысле. Да, есть некоторые странные решения, как геймплейные - особо с клавиатуры взламывать компы кошмарно; так и сюжетные... но это такая мелочь, раз уж люди хвалят однозначно ПоЕ2, например, то вот это точно должны пройти и зауважать.) Да, прямо вот так.

- Dark. Помнится, мы негодовали на странный стеллс в ACC:Russia, и вот появился достойный соратник на этом непростом поприще! В свое время Ваня удивил нас самим фактом наличия этой игры, а слова "стеллс" и "вампиры" в одном проекте - уже повод приобрести и пройти!) И вот, спустя эн-лет от покупки, мы-таки решились - и не зря именно "решились", потому что столько раз в минуту (иногда!) экрана загрузки мы давно не видели.) Игра достойна более полного разбора, несомненно, и мы даже не можем сказать, мол, не играйте в это, лучше посмотрите прохождение или просто прочтите статьи, игра-то неплохая.)) Кстати, проект удивительно молодой, гм, для своего уровня графики и понимания норм и приличий игр про скрытность. Мы-то думали, проект из времен Alpha Protocol минимум.

- Гимн... :gigi: Anthem. Ну, тут даже сказать нечего. Сегодня, кстати, ранний доступ наступил, и у них снова - снова! Третий раз! - проблемы с серверами.
Графика - страшная. От банального окружения, до персонажей - они даже не смогли развесить анимированные флаги сложной формы, только прямоугольные и в стратегических местах. И даже очевидно, откуда позаимствован мерцающий перелив при выборе реплик. Персонажи-нпс скучные, шутки - на уровне подростковых фильмов категории "Б": то ли они выбрали неудачный момент сюжетки, то ли там все такое унылое... Притом, вопрос скорее философский, ведь эта альфа-бета должна была заинтересовать тех, кто еще не купил, но у нее это не получается, и, кажется, она даже не пытается.
Управление на клаво-мыши - не самое удобное. Игра постоянно вылетала. Загрузки в данжах каждые 5(!) минут. Враги тупейшие, но жирные, единственный босс - тупо туша мяса с огромным количеством хп, легко убиваемая ранломным отрядом. Что интересно - механика передвижения, которая создает ощущение пружинности ног и веса у самого персонажа.
Пардон, не удержимся, ибо уж слишком дама похожая. :gigi:

И просто визуалка Судьбинушки и ВарФрейма. Если в Дестени это еще пусть и фоновая, но красивая панорамная картинка в хабе (и на ПС4, ага), то в ВФ это открытая локация с динамичной погодой, сменой цикла дня и ночи, кучей летающих партиклей (снег, искры, пыль, масляная пленка в воде) и полной анимацией всех индивидуальных овер9000 висюлек на каждом из персонажей на движке 6-летней давности.


Или, например, записанное нами же видео (да, во Фрапсе!) с одним из закутков этой ледяной равнины.)


Фоново играем в RE2, и знаете, что неимоверно мило, так это отношения Клэр и Леона... они очень симпатичные юные заинтересованные в друг друге особы. При этом, сам по себе Леон ведет себя куда адекватнее и взрослее "оригинала", и на этом как раз рушится все их старое взаимодействие с Адой. Раньше Ада казалась окруженной тайной, вполне взросло смотрящей на мир девушкой, которую "догонял" Кеннеди только в РЕ6. Теперь же Ада выглядит несколько самоуверенной мадамой, на фоне которой полицейский Ракун-Сити - просто образец адекватности, ничуть не кажущийся мальчишкой.

А еще миссия "Последний тигр" в BF5 - печально-популяризирующая тему "фашисты - тоже люди". Речь про Вторую Мировую, а там, судя по всему, сюжетки про СССР вообще не будет, зато есть человечные немцы. А в мультипплере постоянно играешь в мини-игру "заспавнь _свой_ танк и молись, чтобы никто его не занял". :facepalm: ЕА, ну как так-то, это же ваш локомотив, а вы его почти пустили под откос уже...

@темы: размышления шизофренической личности, дурман твири, внеплановое обострение, видео, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Иван

E-mail: info@diary.ru
Rambler's Top100