Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
Регистрация

Asylum

↓ ↑ ⇑
Записи с темой: размышления шизофренической личности (список заголовков)
23:05 

Доступ к записи ограничен

Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

URL
23:24 

Гридфолльный мимокрокодил...

Эх, не последовали Спайдерсы примеру Техномансера, не сделали все концовки универсально-неплохими, но - действительно спасибо им за шикарную игру. Так и не знаем, какую выбрать, если честно.
Константин до последней секунды просто трогательнейше-добрый, настрадавшийся больше, чем в некоторых играх с десяток героев, еще и не в чем не виноватый персонаж.


Все ради сестры, которая делала все ради него самого. Честнее и благороднее некуда.
Финальный бой по-хорошему дарк-соулсовский.
Отсылка к Шескпиру очень к месту - возможно, больше, чем в некоторых других произведениях.

@темы: GreedFall, Фавориты, Фетиш, бросив кости на доску, внеплановое обострение, дурман твири, размышления шизофренической личности

19:12 

Игро-новостной мимокрокодил...

Мы думали, что наступит ТГС, и мы сможем написать много интересного и нового, а в итоге... ТГС, как и Е3, прямо-таки посредственный. Да, конец поколения, но от этого менее грустно смотреть на скудные трейлеры не становится!(
Потому в этом посте меньше новостного, а больше накопившегося-прочитанного.) Играли в демку Code Vein, а Ваня - в ЖИЗНЬ ПОСЛЕ Days Gone.)

Из интересного и абстрактного попалось на глаза интервью японских разработчиков о своей индустрии игр "Особенность и привлекательность японских игр можно сравнить с раменом" от YouTube-канала Archipel.
Какие же особенности есть у самой восточной из игровых территорий?

- небольшая статья-размышление о том, что в играх тоже раньше было лучше. Если кратко, то все дело в голове, а, точнее, в воображении и ориентировании на него в создании игр: несовершенство технологий требовало "сопутствующих материалов" для передачи эмоционального настроя - через "окружение, музыкальное оформление, саунд-дизайн, детализацию мира по компонентам"... и, конечно, воображения игрока. Мозг "дорисовывает впечатления, которые ему кажутся соответствующими ситуации" - и именно это становится эталоном. Скептицизм у игроков, что играли в школьные годы, к современным проектам обусловлен именно этим.

- ни поста без VTMB2, как помните, а сегодня аж несколько небольших известий: во-первых, саундтрек Bloodlines, включая неизданное и использованное в сиквелле, наконец-то будет официально издан (спустя 15 лет)) аж 25 октября, во-вторых, компания Modiphius выпустит 5-ую редакцию Vampire: The Masquerade на русском (локализирует "Студия 101", ответственная и за Vampire: The Masquerade — 20-th Anniversary Edition) - кстати, мы немного о ней почитали, она любопытная, и, в-третьих, тоже неплохая новость, но только если ничего больше не перенесут - дата релиза может сместиться, ибо Paradox Interactive уже не привезет демку на PDXCON (зато всем посетившим выдадут копию игры), но покажут новые ролики, сама же ситуация обусловлена "необходимостью сосредоточить усилия команды на самой Bloodlines 2, не отвлекая часть разработчиков на подготовку демо-версии". Косвенно подтверждается сей факт и тем, что из упоминаний пропала часть о "первом квартале 2020" - теперь только "2020".
Истинная правда. :gigi: Источник.

- и снова Юбисофт: для GamesIndustry.biz глава Ubisoft Ив Гиймо рассказал, что компания не собирается возвращаться к релизам объёма Assassin's Creed Unity: "Наша цель сделать так, чтобы у вас была своя Unity внутри Odyssey. Если вы хотите историю на 15 часов, то у вас она будет, но вы также сможете открыть для себя и другие сюжеты. Вы видите перед собой целый мир и ищете в нём то, чего вам хочется, испытывая опыт, сравнимый со сразу несколькими Unity".
По словам Гиймо, в среднем на Assassin's Creed Odyssey игроки тратят около 60 часов (около 15 у Unity), то есть, "люди получают больше от вложенных в игру средств, чем раньше". Количество игроков у них растет, что позволяет Юбикам поддерживать и рост миров игр.
"Наши авторы не останавливаются после релиза игры. Тот факт, что некоторые люди покупают предметы в этих играх, даёт нашим авторам шанс продолжить создавать дополнительный контент", заявил глава компании. Очень капиталистически - и честно.

- о нашумевшей Death Stranding c TGS и тезисно. Источник №1. Источник №2. Источник №3 с концептами. Источник №4.
Как раз выше мы упомянали о детальности проработки японского геймдева, а тут еще и сам гений Кодзима!
- игрок может не только спать, но и массажировать плечи, вытягивать ноги, мыться в горячих источниках (не в одиночку, и это тоже способ связи с иными игроками), кривляться перед зеркалом, ходить в туалет стоя и сидя, пить пиво, слушать музыку, получать почту, отправлять почту, левый щелчок мыши, ой... а также получать от главного персонажа в "камеру", если будет пялиться на его пах.
- объекты других игроков можно лайкать, что может и помочь, и показаться неочевидным.
- полная система кастомизации экипировки и личной комнаты. Рюкзак полностью же модифицируем.
- есть и стелс с зачисткой лагерей - тут невольнор вспоминается кассетный плеер и "Man Who Sold the World", и шутер, и рукопашный бой, и катание на грузовой тележке, правда, пока есть энергия, а также полноценный транспорт.
- рядом с парящими фигурами герой должен будет задерживать дыхание - на отдельную кнопку. Тут нам вспомнился уже Manual Samuel, там с этим все еще веселее.)) Кстати, подраться тоже разрешат.
- вы врядли ожидали подобного сравнения, но таки Darkest Dungeon, господа: перед миссией нужно подобрать "правильный вес груза", экипировку, и построить маршрут с учетом рельефа. Без факелов можно, а вот без лопаты - никак!
Кстати, графон игры "растет" прямо из MGS5, потому как - сюрприз для незнающих - он уже тогда такое мог, но вот железо, железо такое не тянуло. Притом, не консольное - вообще, любое. :gigi:
Также в проекте будет сверхлегкий уровень сложности, напоминающий то, про что говорила Хеннинг - для тех, кто по сути и не игрок, но актеры и история его привлекают.)
image host

- неожиданно: Nintendo исполнилось 130 лет.
- и снова, неожиданно: Эш Кетчум стал Чемпионом Лиги покемонов – впервые с 1997 года. Кстати, сериал с кратким изложением событий к юбилею тоже хорош!))
- к счастью, вполне закономерно: GreedFall - самая успешная игра Spiders Games.
Стимовское пиковое значение одновременного числа игроков - 16 190, более чем в шесть раз больше Bound by Flame. К тому же, от игры к игре количество игроков также росло, но совсем не такими темпами.)

И всеми практически ожидаемое, совсем свежее:

Что сказать... уровень визуальной части и проработки все-таки выше Анча, хоть два брата ускользающе похожи на Дрейков.)) Джоэль, к счастью, жив. Элли - к нестачтью, тоже. Как герой она нам ну вот совсем не нравится, всю первую часть раздражала, и тут, увы, очевидно лучше не станет. Да и внешне она совсем несимпатичная, а уж ее подруга... . :gigi:

@темы: размышления шизофренической личности, новости того или иного рода, дурман твири, внеплановое обострение, видео, Мир Тьмы, Иван, Вампиры, World of Darkness, WoD, Vampires

23:49 

Гридфолльный мимокрокодил...

За что, Винбарр?.. Наша Де Сарде приходила в каждую деревню с надеждой открыть двери к вождям и увидеть тебя, а ты "всего лишь" самый великий верховный король, да еще и неуговариваемый, но такой еще более нечеловеческий даже на фоне своих собратьев!( А еще, мы тут подумали, что фразу "Я связываю... тебя с собой!" он говорит главной героине. х))

История Петруса - тоже шик. Круче было бы, окажись он сам отцом главной героини...
Весьма любопытно, куда приведет эмиссара и ее кузена их общая история.)

@темы: размышления шизофренической личности, дурман твири, внеплановое обострение, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, GreedFall

00:20 

Мимокрокодил впечатлительно-игровой ...

О пройденных играх не мешало бы замолвить слово.)
Начнем, пожалуй, с милой, небольшой игры от французских разработчиков. Нет, не с Техномансера.))
Season After Fall пленила нас рисовкой, названием и идеей еще на релизе, но, увы, как часто бывает, у нее не было локализации.

Не можем пожаловаться на малую оперативность, все-таки это не игра первого дивизиона, попроверяв несколько раз ЗоГ, мы поняли, что сие пока доступно только на английском, отложили проект в сторону. А потом и подзабыли - у нас половина листа желаемого так и появилась в Стиме.
Недавно же натолкнулись на нее вновь, и, алилуйя, перевод у нее появился. Немного пошаманив с его установкой, приступили, наконец-то, к самой игре, о впечатлении после которой и расскажем.)
Если кратко, то можно сравнить данную штуку с той самой пресловутой бочкой меда и дегтя, но помноженной на кота Шредингера. Почему? Сейчас поясним!
Первое, что очаровывает - это рисовка. Очень милая, яркая, умело подобранная по цветам и элементам для каждого из времен года. Теплная, желтая и солнечная осень, лазурно-белая, стылая зима с сиреневым небом, грядуще-цветущая весна с россыпью дождя и переливающееся знойное лето. Все это - под очаровательную оркестровую музыку в лучшем из классических смыслов и мягкий голос, что говорит с главными героями, Семечком и Лисом. Очень интересно и смотреть, по словам Вани.)
История начинается просто, но в то же время, создается впечатление, что игрок не должен много понимать, потом расскажут, да? Спойлер: не совсем.
Как только управление "попадает" в лиса, начинается очаровательное приключение, удобное и интересное. Мы добываем первый элемент, мы впервые меняем время года, взмывая в воздух, учимся запоминать, где нужно это сделать снова, делаем робкие шаги по снегу - к следующему Хранителю, которых всего 4 - по количеству сезонов. Когда мы соберем их все, произойдет нечто, к чему Семечко и его наставник стремятся, но, что интереснее, можно будет менять все времена года на ходу - и это чарующе красиво. Более того, уровни построены так, что вы не запутаетесь, осваивая новые приемы точно тогда, когда следует, наконец-то добиваясь цели приключения...
... сказали бы мы, если бы тут игра закончилась, но нет!
Очень интересно узнать, кто и почему решил, что этому проекту нужно быть длиннее тупо по хронометражу!
Как вы поняли, поход "туда" - это только половина игры, и, увы, тут не Хоббит, поход "обратно" не займет несколько страниц против целой книги. Немного сюжетных спойлеров: направляясь "туда" мы усыпляем духов леса, помогая некоему голосу, что ведет героя, в результате чего передаем их элементы голосу, и он пытается разделить гг и лиса, что не получается. В итоге в лучших традициях бессловесных героев наставник рассерживается на нежелание повиноваться духа и - вуаля! - теперь нам надо разбудить духов, вернуть им отобранные частицы, то есть, пройти все снова, но уже без грамотного руководства и с местами совершенно уродским геймдизайном, пусть и с подобием фасттревела (который только мешает иногда) и совершенно громоздкими головоломками. Как вам локация, где полная темнота, местами можно зажечь тусклые кристаллы, где Лис должен почти на ощупь найти некие 4 части статуи (а они, например, могут висеть в воздухе)? Или точка переноса, которая кажется фоном?..
Более того, даже вернув все назад, вы не получите истинной концовки, пока не соберете коллектеблсы, количество которых теперь показывается при входе в каждую локацию... вот тут терпения у нас не хватило, ибо вся магия, вся волшебность проекта совершенно улетучились, уступив место унылому брождению по сто раз пройденным локациям. Добавьте сюда совершенно неясный сюжет, в котором голос сам с собой спорит, соглашается и гневается. Складывается впечатление, что половины игры делали абсолютно разные люди! В том и вся ее шрединговость.
Жаль, что разработчики решили так реализовать свои идеи, поскольку игра от этого хода стала значительно менее классной, и вроде бы есть мысль ее похвалить, да только и не упомянуть про недостатки невозможно.


Трейлер игрушки.

@темы: размышления шизофренической личности, дурман твири, видео, бросив кости на доску, близнецы, которых выбираем мы сами, Ваня

15:07 

Кратко о GamesCon!

Итак, ГеймсКон почти прошел, принеся приятную порцию трейлеров, новостей и скриншотов. В данном посте не будет особо много текста, а тот, что будет, в основном своем, впечатлительный.)
Естественно, сначала о них:

На соответствующих карточках будет хваленая трассировка, но, к счастью тех, кто не готов мириться с проседаниями кадров, тут снова решает дизайн, и разница исчезающе мала.)
Опять отметим, насколько круто проработаны в деталях локации - мало лишнего мыла, грамотное затенение и выстроенные акценты. Вот что значит понимать ограничения движка, но и обладать осознанием органичного размещения каждого элемента.
image host
image host


Кодзима гений, если вы еще не знали, и сегодня ему 56, аж, лет.) Гм. Просто геймплейные ролики и ролики персонажей.



Кстати, вот тут стало понятно, про что говорили о "возрасте" и детализации моделек. Можете обратить внимание на галстук Дельторро и на ремешки Ридуса. А переход с голограммой офигенен, пардон за наш французский.
Выдержки в перефразированном виде из статьи "Что мы узнали о Death Stranding из трейлеров с Gamescom".
Немного этих самых деталей про показанные ролики с самой конференции (ибо Кодзима на сцене еще и рассказывал кое-что про проект, чего, конечно, в ролике не слышно))
И... вот это - почти некстген. Не как было с Орденом (Орден, к сожалению, до сих пор никто и не достиг по уровню визуальной составляющей), потому "почти". Без обид, но Киберпанку до этого недостижимо далеко.

О GreedFall:


Очаровательная Сиора, акцент у нее очень нам нравится. Капитан корабля - неплох. Наставник в возрасте тоже есть, как и в предыдущих играх.х) Остальные сопартийцы особо не впечатлили, несколько стандартные. Но мы бы порадовались в сопартийцах вот этому товарищу

Из второго интервью с Жанной Руссо (она, кстати, глава студии Spiders) можно узнать, что тут вам не здесь, и язык аборигенов, созданный разрабами при помощи лингвиста, просто так герой не сможет понимать, а придется ему или ей начать с изучения ключевых слов.
И да, формат кастомизации у них стильный (посещение художника), очень уважаем подобные старания у команд, в той же Division 1 никто мог о таком и не задумываться, но реализовано прекрасно - с помощью отражения в стекле машины после небольшой катсцены.

Смотри Собаки 3, про которых уже шутят, что это Спящие Собаки 2. Пояснение шутки: Смотри Собаки, а именно Watch Dogs, теперь неоновыми вывесками, в частности азиатскими, узкими улочками и дождливыми погодами весьма напоминают иной проект - Sleeping Dogs, про Китай и банды.
Шикарная ганката и очень крутые локации. Персонажей можно переодеть, но, на наш взгляд, фракция в классических костюмах и масках до сих пор самая стильная!)) Также, конечно же, куда же без него, в проекте будет рейтресинг.


- то, что показали, но что не особо-то достойно именно что размещения кодом: трейлер Destiny 2, в котором весь упор на вексов и Сад, что смотрится визуально неплохо, но несерьезно, как по нашему; аддон для DbD, который кроссовер с "Очень странными делами" (мы не фанат оных, но дополнения - всегда здорово); Вейстленд 3 выглядит симпатичнее предыдущих частей, но что-то все равно не особо есть намерение в него играть... . Появилось немного скриншотов Nioh 2, и информация о том, что главный герой - самурай-‎полукровка с силой Йокай.
Little Nightmares II, в которой, поговаривают, добавят боевку, и, гм, пардон, зачем она там, если у них даже с частью платформера иногда были проблемы координации?! В свое время игра нас крайне разочаровала, замах на миллион рублей, реализация - хорошо, если на копейку, да еще и с крайне понятным и поучительным в кавычках сюжетом, где пугаться есть чему разве что при очень богатой фантазии, да и в силу движка проект очень вязкой по производительности. :shuffle2:
Продолжая список: предрелизный трейлер пиксельной метроидвании Blasphemous, с упором на кровь-кишки-мерзость, мы бы даже сказали слишком большим упором, ибо раньше мы думали, любопытно посмотреть, а теперь как-то противно, плюс опять Dark Devoution подсказал, что мы сами в это играть точно не будем.
Также продемонстрирован был ролик стратегии о гигантских роботах на пару в Первую мировую (что вам еще нужно знать об этой игре?)).

Упоминали несколько новых проектов, в частности Disintegration от V1 Interactive (с главой-соавтором Halo). В игре большая часть геймплея будет проходить на гравициклом и в постоянной раздаче приказов подчиненным отрядам на земле, сеттинг же повествует о вселенной, "где люди в надежде пережить кризис интегрировали свой мозг в роботов". И, конечно, спустя долгие годы, некоторые решили, что роботы и есть высшая ступень эволюции, а кожаные мешки не нужны.
Главный герой, кстати, в свое время обеспеченный гражданин и один из первых, инегрирующих себя в машину, с товарищами открыто выступают против подобных идей. В игре будет мультиплеер и синг,л и, несмотря на совершенно другую команду разработки, помимо ожидаемого Halo, нам видеоряд крайне напоминает помесь SkyForge и Destiny. Не в хорошем смысле, несмотря на любопытную завязку сюжета.


Это уже Ване интересная игра, правда, к ней у нас много вопросов - в частности странный выбор машин. Но неоновенько, мрачно-ярко в хорошем смысле, да... В остальном мы достаточно плохо различаем уровень графена в "организме" данного жанра - что GT, что Forza свежие для нас выглядят также, как этот НФС, а личное знакомство с проектами закончилось на Need for Speed: World, где были машины концерна "Маруся".)) Мы больше погонять на транспорте в SR фанат. :gigi:


Ледяное длц для Monster Hunter World, о которой мы чиркали заметку ранее.) Но для ПК оно только в следующем году, хоть и выглядит очень внушительно. Мы еще Нергиганта не прикончили, а там твари явно страшнее, ух!

Также для Плойки снова классная кооперация с Sony: кроссовер с Horizon.

Не можем не заметить, что кастомизация (для нас это вообще "+" к любому проекту) и не-только-заводские-декорации украшают сиквелл. Возможно, на этот раз мы ее даже пройдем, а не от скуки забросим на половине прохождения.)


Все не поиграем в оригинал, но и новая история выглядит стильно и крипово. Напоминаем Rules of Rose.


Де факто, мы достаточно далеки от Гирсов (хоть и пытались приобщиться), но когда в шутане лицевая анимация лучше, чем в пиарящейся ААА-рпг, это забавно смотрится... в остальном - бодро, попытки создать атмосферу интриги, гигантские твари как в старые-добрые. Только цена - не старая и не добрая, 4 к рублей, прямо как на консолях, как в свое время смеялись ПК-бояре из нашей страны, говоря, что им не нужны региональные цены. Досмеялись.


Новые скриншоты Киберпанка (в том числе с рейтресйсингом) - ссылка №1, ссылка №2, ссылка №3, ссылка №4. Реакция на них справедливо-сдержанная. И если вы спросите, почему "справедливо", то просто сравните уровень деталей и освещения, а также четкости на скриншотах ниже.

Напомним, Deus Ex вышел в 2016-м, без всякого там RTX и иже с ним. А, что важнее, графика была полностью настраиваемой механически, а требовательность игры на высоких настройках грамотно уменьшалась при снижении оных. Да, часть фанатов уже села на того же конька, мол, графона никто и не ждал. Так почему тогда не поиграть в оригинальные части Deus'а, те, где масоны и иже с ними куда больше представлены?.. Кстати, уже скорректировали интерфейс.(


Руки просто ппц пластилиновые после того же Вора. Кстати, да, никакого часового геймплея, для зрителей будет демонстрировано всего 15 минут. Многие ангажированные пользователи объясняют это тем, мол, "собрали фидбек, стало понятно, какие-то вещи недостаточно хороши и отплолированны, не надо их демонстрировать", на что мы ответим: т.е. то, за что их ругали - в частности, основной геймплей, плохая стрельба и плохое управление транспортом - останутся в игре... но просто не будут показаны? Лоль! :gigi: Зачем так делать?) Тот же DEMD подвел расчет на сиквелл, подвел фатально, так как много игроков прошли игру, и успели быстро настрочить рецензии, что сюжет куцо обрывается. Не получается такие вещи прятать, да и честно это!(
А это не столько смешно, сколько грустно:

Ну и на волне демонстрации крупнып планом морды лица арт-дирекутора проекта - брр, очень жаль, что сейчас не время симпатичных, пусть и малопонимающих в играх, либо крайне талантливых, пусть и немолодых разработчик игр, а только каких-то якобы-модных, независимых и неприятных на вид создателей хорошо если одной игры.
Невероятно удачная находка их на одном фото: Джейд Реймонд, которую Юбики пиарили как разработчика ( а по сути понимала она в играх очень посредственно, что выучила - то понимала)), и Эми Хенниг, очень хороший, можно сказать, отличный сценарист, способный не просто писать свои крутые сюжеты, но и спасать чужие упоротые.)


Кстати, топ игр Gamescom 2019 по мнению журналистов, стримеров и блогеров с самой выставки.
Лучшая приключенческая игра — Blacksad: Under the Skin
Лучший экшен — DOOM Eternal
Лучшая игра для всей семьи — Concrete Genie
Лучшая гоночная игра — Grid
Лучшая RPG — Wasteland 3
Лучший симулятор — Planet Zoo
Лучшая спортивная игра — Roller Champions
Лучшая стратегия — Desperados III
Лучшая оригинальная игра — Dreams
Лучшая игра для Xbox One — Gears 5
Лучшая игра для Nintendo Switch — The Legend of Zelda: Link's Awakening
Лушая игра для PlayStation 4 — Dreams
Лучшая мобильная игра — Battle Chasers: Nightwar — Mobile Edition
Лучшая игра для ПК — Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint
Также кого-то наградят сегодня.

И не можем не посмеяться, несмотря на то, что моделька Джокера внезапно очень крутая.

@темы: размышления шизофренической личности, новости того или иного рода, дурман твири, внеплановое обострение, видео, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Мир Тьмы, Иван, Ваше мнение в этом обществе никому не интересно, у нас демократия! (с), Вампиры, World of Darkness, WoD, Vampires

19:49 

Мимокрокодил дотовский...

Очень душевно смотреть сетку лузеров Инта в 5 утра выходного, прямо как давным-давно, когда Дота еще была долгой и яростной, при смерти шестислотового медведя команды шли фармить еще минут 30, а игроки и не слышали ничего о баттл-пассах и дота-плюсе. VP жаль, Solo старался (увы, не вся команда), зато Пуппей (которого и не сразу узнать можно) и Сикреты воют с Китаем на уровне настоящих про-команд. Альянс вылетели вместе с Навями (в которых, правда, тоже уже никого из известных игроков).
Церимония открытия максимально странная и отдает дешевизной (особо на фоне LoLa, что внезапно) - впрочем, настолько же неуместные танцы, как поскакушки Линдси Стирлинг до этого. Плюс, азиаты встречают гомоном только своих игроков, в отличие от. Когда все проходило в концертном зале, по-нашему, было эпичнее. Зато теперь - ух, спорт-спорт, даже в Яндексе "шапка" с сеткой трансляции есть.

Успешно реализовали шапку на Аюшту, пока она в мете, аж в 10 раз дороже, чем покупали. Накопилити на самое дорогое издание VtMB2 успешно завершено.))
Смахнули скупую слезу ностальгии и пыль с тегов о Доте.)

@темы: размышления шизофренической личности, дурман твири, видео, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Иван, in-Dota-life, Dota2

18:55 

Четвертая ласточка Е3...

Про VtMB2 уже был пост, про Square Enix, Nintendo и Ubisoft тоже был, теперь на очереди Bethesda, Microsoft и PC Gaming Show в целом, дабы подытожить.)
Начнем с наиболее объемной темы: Cyberpunk 2077.
Короткое и емкое вступление по самому трейлеру: игре до релиза вот-вот, а геймплей игрокам до сих пор актуальный не показан. CG - кому он нужен для здравой оценки?.. Да и ролик уж слишком похож на сцену из Джонни Мнемоника, и если это оммаж, то хорошо, но пока никаких заявлений на этот счет мы не видели. Ну и про посыл с тем, что триггерит на дать сдачт местного недо-Шепарда мы молчим. :gigi:
Is it breathtaking or hype-making? Cyberpunk 2077 served cold. в вольном переводе "Захватывает дух или создаёт шумиху? Трезвый взгляд на игру". Перевод лично наш, представленный, конечно, выборочно в кавычках или перефразированием без оных, ибо переведенную статью на сайте упрекали, мол, все-переврали-оклеветали-проект. Ну, те же люди, которые вчера пели оды Кодзиме, а сейчас покручивают ус, многозначительно говоря о переоцененности его таланта, и люди, готовые купить что угодно у поляков, приводя аргумент о миллионах мух. В общем, переобуватели 80-го уровня и фанатики.
Опять же, заранее уточним-с: у нас есть личная неприязнь к фанатикам Ведьмака 3 (потому что в иные эти люди, которых иначе как фанатиками не назвать, обычно, не играли, да и в триквелл играли далеко не на старте - у них и оптимизация в нем откуда-то _была_ сразу, и проблем с озвучкой нет), во-первых, потому что эти люди боготворят посредственность, игнорируя все более качественные примеры или оригиналы, а про поклонение хорошим моментам и вовсе не говорим; во-вторых, в свое время это люди буквально набегали - и продолжают сейчас - на все соседние по жанру проекты и истерили там о том, насколько же все хуже по сравнению с их великой игрой, и это, честно говоря, ужасно задолбало ещё 5 лет назад во времена Фолла; в-третьих, они абсолютно слепо оправдывают все недочеты игры вне зависимости от того, насколько это важно было бы для проекта или насколько сложно-просто в реализации. При этом отдельно уточним, что есть обычные игроки, а есть неадекватны, притом, везде, просто именно в ру-сегменте и именно у Ведьмака их больше. Шутка ли - именно на Россию приходится большая часть продаж первой игры, и немалая - последующих, ибо за рубежом... ну, не сдало им там посредственное восточно-европейской фентези, что логично. И если с некоторыми играми и их упоротыми сообществами можно просто не пересекаться, игнорируя ресурсы, где они столуются, то с этой игрой так не получается, что, таки в-четвертых. Так что, как говорится, алягер ком алягер (с).
Итак, опустим лирическое отступление самого автора о том, как ему хочется на хайп-трейн, и как он сдерживается, а начнем с его же указания на то, что все написанное - сумма впечатления от Е3 и от всего, что было озвучено и показано разработчиками за год для составления более полной картины, что достойно похвалы. И проблема, по его мнению, в том, что пока составлять картину не из чего.
Скоро, конечно, всем желающим покажут геймплей, и станет понятнее, потому мы и постим это сейчас.) Но перейдем обратно к тексту статьи.)
Стоит заметить, что по сути, все до сих пор показанное - это две или три миссии основного сюжета и крупицы исследования мира (тупо перемещение до нужного места). Все это доказывает, что команда очень тщательно выбирает, что демонстрировать - ни интересного сюжета, ни самых интересных локаций, ни вдохновляющих решений или красивой анимации. Что же тогда?
Весьма немало текста!

Теперь сборнjое с замечания из новостей, подкрепленные ссылками и украшенные нашими ремаркаии:
- CD Projekt RED будут самостоятельно заниматься русской локализацией Cyberpunk 2077. Неплохо бы, чтобы не получилось, такое убожество, как в очной игре до этого, основанное на проблеме интеграции с их же движком. Особо иронично смотрится их заявление из предрезилзного интервью о Дикой охоте:"Мы искренне надеемся, что "Ведьмак 3" поднимет качество локализации на новый уровень'.хД
- ведущий квест-дизайнер Cyberpunk 2077 о животрепещущем: о романах, которые "похожи на романы из The Witcher 3", но теперь и гомосексуальные!
- обещано наличие хардкорного режима без интерфейса и динамической погоды (в том числе кислотные дожди) - все из интервью дизайнера интерфейса Элвина Лю.
- почему в роликах только люди и никаких животных: квест-директор Матеуш Томашкевич поведал, что решение не окончательное, в отличие от отсутствия настоящего мяса в мире игры - по местному игровому миру прокатились схожие с реальными эпидемии птичьего гриппа, и эти умники решили добить экосистему истреблением птиц. Также подтверждён фаст-тревел, якобы единственное "место", где будут экраны загрузуи.
- абсолютно понимаем этот посыл:"К чёрту CDPR" и возмущение игроков или не всем нравятся трапы, которых демонстрируют в лоб. Картинка утекла с кадров Nvidia, и постер с посылом "Смешай это" при явно вырисованном мужском половом органе на женоподобном теле вызвал закономерные вопросы. Правда, потом, после того, как соответствующего, гм, вида арт-директор Катаржина Редесюк заявила, мол, что это демонстрация власти корпорация и тела как товара, и вообще, ужас-ужас, модели на своей _работе_ используются, как хочется _работодателю_, а у них в игре ещё и проститутки будут, как же они с ними-то с ума не сошли от эксплуатации, но конкретно ей кажется этот персонаж сексуальным (предпочтения же какой-то там дизайнера в этом вопросе опрелеляющи), и как кто-то вкинул исковерканную цитату про трансгуманизм (копируя упоротое "мое тело - мое дело", хотя трансгуманизм как раз не отрицает стремления и к усовершенствованию тела до идеала, а также сокращения страданий из-за его несовершенства в том числе и по причине возможности скорректировать все), началась перепись тех, что будет играть именно да подобных персонажей, тем паче, что механизм будет, а нпс будут обращаться к гг по голосу, а не телу (но тут же Ивински просит не судить их раньше времени, а также не критиковать то или иное в игре по одной картинке-твиту-статье, вот поц!). Как бы ни было удивительно, сочувствующие трансгендерам тоже недовольны. Опять же, по словам разработчиков, будет много гиперсексуализации - но пока незаметно, только стремные негры, стремные пужеподобные бабы и стремные шимейлы. Либо это их фетиши, и тогда нам просто нечего сказать, японский геймдев, спасибо, что ты продолжаешь творить. Почему с дамами из Beauty and the Beast нет гифок?!
image host
>image host
image host

Зато, вроде бы, гг может общаться с местными чернокожими свысока. Хорошие новости, неужели!))
Да и в целом это не первая проблема, что обычно стоит по важности в мире будущего и частности аугументаций... Люди, что с них взять.
Лирическое отступление: помнится, в свое время в Синдикате был персонаж трансгендер-кроссдрессер, как раз накануне первой волны феминизма, и, знаете, а нему отнеслись без особого понимания, хотя там все было совсем, совсем прилично, и членами или вагинами - уж пардон! - никто не сверкал.
У нас к этому вполне конкретное отношение: когда уместно и непошло - почему бы и не реализовать в игре. Когда напоказ, сомнительно эстетически, якобы идейно, на деле - чтоб продать еще больше копий - мерзость. Элли нам не нравится не потому, что она лесбиянка, а потому что в целом персонаж доставучий, а Джейкоб Фрай просто странновато и внезапно смотрится в качестве бисексуала, хоть и колоритно, прерванная проститутка "за работой" при сцене в борделе в The Order 1886 - тоже антуражно. Сумасшедшая девушка в латексте, которая вырезала всю семью и деревню ради своего выживания, из отряда, в частности берущего внешним видом в соответствующем мире - ничего излишне эротичного или неуместного. А это... просто пошлость.
Кстати, раньше унификация черт лица, причёсок, реплик считалась отстойной ленью, а за то, что ИИ игнорировал пол героя, могли неслабо так раскритиковать игру, сейчас же этим бахвалятся.)) Конец лирического отступления.)
- в игре будет "текучая" система классов, а конкретно "рокербой" будет олицетворять Джонни Силверхэнд.
- все будет брендированно, и игре Обсидианов повезло, что она выходит раньше, а то избежать бы ей сравнения.)
- Пустоши за пределами города доступны для свободного исследования. Ну, ровно настолько, насколько местный КиберЛесовик вас не шугнет своим лвлом и черепком-индикатором. Источник новости.
- банально рендеры персонажей из трейлера. Очень надеемся, не расизма ради, что, ну, мало ли, может быть, наконец-то белых и азиатских, симпатичных или интересных героев завезут? Помимо Джонни?.. Из 5 показанных 4 негра, и мужиковатая мерзкая баба, видимо, команда "отыгрывается" за европейского вида каст в трилогии?... В предыдущем демо тоже была сомнительного вида женщина со светлой кожей, и все. У вас тут не SR, где реализация негров-братушек была выше всяких похвал, не GTA или Mafia 3...
- задания будут иногда поступать через сообщения и звонки. Так, ну, давайте, скажите, как это круто, и нигде не было?.. Уникальные телефоны, отражающие личность главного героя из GTA, и даже инвентарь оформленный под оные в RE, тоже у каждого своего вида - все это мелочи, да?..:gigi: А еще иногда у заданий не будет никаких последствий, хотя иллюзия таковых будет - все для неопределенности их важности.
- Ви не подвержен киберпсихозу от злоупотребления аугментациями. Серьезно, хватит тащить с Deus Ex, потом, что, окажется, что он тоже итог экспериментов и единственный идеально "усваивающий" аугументации?.. Кстати, мы ни на что не намекаем, но тут прямо все три типажа в той же стилистике:

- анимация взаимодействия с оружием будет улучшаться вместе с соответствующим навыком. Во-первых, уже было, неоригинально. Во-вторых, так лаконично скрыть топорные анимации...:gigi:
- в мире игры всё ещё важны религии.
-четыре основных стиля, что будут в игре - неокитч для богатых и белых, неомилитаризм, энтропизм для люмпенов, китч, кого еще не попустили 80-е. А для нас, увы, один - ибо только местные корпораты выглядят сколько-то симпатичными:" Неомилитаризм как торжество пользы, борьба за власть, холодный, резкий, современный дизайн."
- отличное доказательство того, насколько графика трейлера уступает настоящему уровню визуальной части игры.

Не о Киберпанке!:gigi:
- о Werewolf: The Apocalypse – Earthblood с E3.
Если честно, после анонса VtMB2 нам эта игра уже далеко не так интересна (и уж точно после ещё двух проектов о вампирах), но всё-таки! На выставке была доступна пре-альфа и из интервью TechRaptor можно узнать следующее:
- это действительно пре-альфа, ибо графика, анимации и саундтрек не доделаны, хоть и вызвали положительное впечатление.
- жанр - все тот же экшон-рпг, открытого мира нет, герой - всё ещё конкретный персонаж, экотеррорист Кахал.
Три ветки развития - боевая, скрытность, социальная.
- трансформироваться из волка и обратно можно в любой момент, притом, стелс доступен также в обеих ипостасях. А вот сражаться придется в самой страшной для вампиров форме оборотня. Разрывать врагов на части - ваше право. Комбо в наличии, окружение разрушается, для особо сильных врагов припасены эффектные добивания - "оборотню можно будет оторвать челюсть, а потом ей же его забить до смерти".
Ух!))
- механика ярости будет очень важна. Кстати, оный параметр накапливается не только в бою, но и "во время боя и напряженных диалогов". Если накопить ее слишком много, то герой буквально сорвётся с моральных цепей и поубивает всех, до кого дотянется - и товарищей в том числе, притом, вполне вероятно, что вовремя диалога.

- подтвердиашееся от инсайдера, что до этого много правдивого "слил" о Секиро: FromSoftware покащали новую игру на E3 2019... Правда, обещалось, мол, что анонс будет интереснее Секиро и понравится как раз ветеранам ДС, и будет чем-то с мечами и лазерами. Однако, пока это сверхклишированное видео, напоминающее о кольце Ниблунгов, с кучей самоповторов, что очень грустно. Просто сделайте второй Bloodborne?..

Дополним выдержками из пост-Е3шной статьи-интервью: обещают открытый мир - правда, не совсем открытый мир, а "собственный подход к игре с большими открытыми пространствами", что бы это не значило; большИй упор на RPG, а не на скучном секирном экшоне, создание своего персонажа (потому что ваши самураи никому, гм, не понравились, да?)), магию, Джорджа Мартина в авторах легенд и мифов мира, полных "интересных персонажей и драмы, а также мистики и таинственности" (шутки про бесконечный список сношений и смертей, увы, не актуален, ибо мифы и так про это), а стартовал проект - внезапно! - после третьего дополнения Dark Souls III. Это снова темное фентези, снова под контролем самого Миядзаки (это важно!), мнения команд и содиректоров совпадали с мнением самого Миядзаки (это важно!). Elden Ring - "название таинственной концепции, лежащей в основе мироздания. Как было показано в трейлере на конференции, это кольцо было разрушено. Важность этого события будет одной из главных тем игры".
Отдельный юмор: "Мы всё же не забываем про удовольствие от отзывчивой боевой системы, и это тут тоже будет"... Где вы о ней не забываете?) В которой из игр?))

- про Обсидиан... ох.

Тут еще и подоспели отзывы и достаточно длинное видео с геймплеем, по итогу, если коротко: это визуально во всех плохих и хорошиш - кроме сюжета - смыслах New Vegas (и по заверениям разработчиков они старались именно что к копии. Если некоротко: говорят о нудных и долгих сражениях по дороге к незначительным точкам интереса, по дороге к ктороым не происходит ничего вообще, что на фоне очень, очень кривоватой стрельбы звучит очень интересно, правда ведь?) Квесты в показанном геймплее приходится _искать_. Как фанат снайперок, мы переживаем особо.
Помимо информации о том, что концовок глобально 2, теперь еще и выясняется, что вариативности кот наплакал, ибо "геймдизайнер заверил, очень многие решения в игре являются не столько настоящими, значимыми решениями, сколько способом немного отыграть роль".
И да, кому-то не нравился [САРКАЗМ]? Очень зря, потому что здесь будет нечто похожее: "Можно даже диалог не читать: увидел вариант ответа, перед которым указан навык — нажимай, хуже не будет".
А сами Майки уже планируют продавать маечки и поддаивать франшизу в случае ее успеха. Если приведут проект в притличный вид - пожалуйста. Также будет местный хардкор, который нам безинтересен.
Игры, которые только анонсировали, но от этого они не менее интересны:
- Evil Genius 2, продолжение через 15 лет, ага.)

- снова подтвердившийся инсайд - о приезде Миками, но это не триквелл истории о Себастьяне Кастелланосе. Некая GhostWire: Tokyo, очевидно мистическая, но на этом очевидность завершается.

- за что, Ниндзя Теори? Bleeding Edge недостойна помещения сюда роликом. Некрасивый, странный гротеск в жанре, который и так уже вымер...
- любопытное инди: Mosaic: BlipBlop, Genesis Noir, Spiritfarer - и совсем не инди, но все езе очаровательное Ori and the Will of the Wisps.
-Blair Witch, которую мы угадали еще на подходе, даже не будучи фанатом оригинального фильма, в общем-то, конечно, подозрительна, но и любопытна,
- крутая лицевая анимация Gears 5, жаль, мы достаточно далеко от сеттинга с крутыми перекачанными мужиками в бронекостюмах - и такими же женщинами.
- Deathloop - от Arkane, и это основная причина для внимания. Петля времени на острове-тюрьме и два киллера на вертикально-геймплейных и богатых вариациями картах.


Касательно самой Беседки много не написать, ибо они ничего не сказали о ТЕС, больше внимания обратив на технологию Orion по оптимизации стриминга (мы с сомнением относимся ко всем этим облакам де факто, плюс, в нашей стране сие работать все равно не будет - ни серверов, ни скорости). Doom же слишком цветаст и выглядит бледной копией самого себя.(

@темы: размышления шизофренической личности, новости того или иного рода, как же это... а, точно: разочарование (с), дурман твири, внеплановое обострение, видео, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Иван, Ваше мнение в этом обществе никому не интересно, у нас демократия! (с)

22:09 

Игро-новостной мимокрокодил...

Прошлись по тегу Granado Espada, подредактировали размещение картинок, умилились. Вспомнили, что вполне успешно играли на Синге, не вспомнили пароль вспомнили пароль, но от того ли аккаунта. =_= Шутки про сериал о Ведьмаке исправно нас веселят и вызывают горение фанатично настроенных товарищей, что тоже нас веселит. Но постить мы их пока не будем. :gigi: Продолжаем переводить и публиковать статьи, вполне успешно.
А еще нас чуть не обманули на покупку Switch, и это очень хорошо.) Плохо, что в нашем городе практически никто не продает эту приставку. =_= О Fire Emblem, почему ты только на ней?.. Нигде больше не поиграть в симулятор преподавателя в школе для трех правящих держав, где любого неугодно студента можно, гм, убить на поле боя "правильным" указом, а немаловажной положительной чертой является возможность романтических отношений!)
Только-только сегодня прошли первый Red Dead Redemption, и, надо сказать, игра во многом до сих пор держит марку, а кое в чем и даст форы современным проектам.
image host

Итак, о играх!)

- "Звездные войны, которых игроки не увидят". В статье указаны в порядке грустной для фанатов хронологии два отмененных проекта.
Прочесть!

image host


- предвосхищая статью о конф... тьфу, опять!) Геймдиректор The Outer Worlds о политике в их проекте. На эту тему, кстати, многих прорвало, как будто это настолько важно, на фоне того, что у них в трейлерах и роликах, гм, на низком уровне.
Леонард Боярский сообщил: "Мне нравятся деньги: я не против капитализма и во многом я доволен нашим обществом. Но, разумеется, есть много сфер, в которых его можно улучшить. Мы начали разработку в 2016 году, и тогда в мировой политике произошло несколько событий, которых никто не ожидал. Мы не ожидали".
*напевая* "For the supreme court who would you choose?
Please don't say me I'm a busy dude"

Тем не менее, "некий политический подтекст" будет, но больше про абстрактную власть против людей, чем конкретные формации - и все это с юмором. Автор упоминает, что они старались сделать всех героев харизматичным, потому там есть те, кто ему по душе, но не по политике, так сказать, и наоборот.
Также было добавлено: "То, как люди контролируют истории, о которых рассказывать миру, может быть очень коварным процессом. Если вы позволите определённым людям контролировать, как излагается эта информация, они в определённой мере смогут контролировать вас. Такое может быть при любой форме правления: если не капитализм, то это может быть что-то ещё", и с этим таки не поспоришь!
Кстати, данные новости на сайте действительно шли подряд.))

- предвосхищая статью о конфе Майков и пост-хайповое сбоство от пошлом акценте на трапах: Майк Пондсмит, если кто не знал, автор оригинальной настолки, о том, что политика есть во всём, включая Cyberpunk 2077.
"В свете последних событий" (эту отсылку мало кто поймет - только те, кто смотрел древний обзор на одно из творений студии Asylum о крестоносцах)... Но речь не о том!)
Создатель настолки Cyberpunk 2020 Майк Пондсмит полагает, что "политика есть везде — особенно в историях о будущем": "Я говорю людям, что Cyberpunk — это предупреждение, а не "Эй, всё будет здорово". Какие правила будут в мире? Как мы сможем убедиться в том, что новыми технологиями будут пользоваться правильные люди, понимающие ответственность? Действительно ли мы хотим, чтобы корпорации выработали структуру, согласно которой мы будем жить? Сейчас все эти компании следуют за ними везде, и важно задумываться, куда все эти возможности нас приведут".
Пардон, он как из криосна вышел - и знать не знает, при китайскую модель производства, где мегакорпорация-промышленник обеспечивает при заводе работников домом, прямо на территории, детским садом (в котором дети 24 часа) и подобным? В чем разница между ними в таких мирах и правительствами сейчас?..
Насколько - сядем на своего конька, тем паче, у них в выпуске настолки разница всего в год, а если считать не 2013, а 2020, то ShadowRun ещё и раньше вышел - велика разница, указывает ли вам Великий дракон Лофир, владелица мегакорпорации Цанг, главарь банд Добрейшая или абстрактный президент?.. В том плане, вышеупомянутые китайские рабочие заводов, например, от них - заводов же - более зависимы, чем от государства напрямую. "Что случилось с американской мечтой? Она стала реальностью", право слово.
Продолжая цитату: "Cyberpunk посвящён неравенству власти и тому, как это отражается в технологиях".
Да, да, серьезные взрослые темы типа "религии, неравенства и политики". А где упомянутые нами реально сложные и страшные ситуации, например, как в ЗВ, где Энакин приходит вырезать Орден и начинает с детей?.. Ах, да, тут же ни детей, ни сюжетных нпс убить нельзя.
"Пондсмит сравнил свою вселенную с оригинальной трилогией "Звёздных войн", поскольку развитие сюжета в ней также хорошо показывает встроенные в неё политические элементы."
Итить... мы этот пример сказали до того, как он сравнил в интервью с ЗВ.Оо
"Cyberpunk 2013 был посвящён миру, который зализывал раны и учился использовать новые технологии. 2020 был миром, где корпорации захватили власть и злоупотребляли ею. Новая книга, над которой мы работаем в Talsorian, Cyberpunk Red, посвящёна реабилитации людей после этого и тому, как они берут контроль в свои руки и сами решают, какой будет их жизнь". Дайте ка угадаю - посредственной?
"Многое в 2077 посвящено людям, которые хотят отобрать власть у корпораций, и группам, которые почувствовали вкус свободы и не собираются терпеть контроль над собой. как 2077 - это такое "Возвращение джедая" ".
Какая скука. У вас есть сеттинг, где можно писать офигенный сюжеты, но все вы скатываетесь в дешёвый политический трёп... В том же ShadowRun поднимается и тема кражи личности у доктора сомнительных моральных принципов его пациентом-психом, с подменой личности, и появление личности у ИИ, сокрытие оной и его хайнлих-манювры по взаимодействию с гг, и секта, в которую подруга гг притаскивала детей, сама того не зная, и идея того, что иногда взять и отрезать себе руки ради подавления способностей - великое благо, и можно сливать информацию подростку, а потом получить приказ на его убийство, и можно попасть в лабораторию биоиспытаний, воочию увидеть результат того, что происходит, если человека выращивать в постоянном заражении всеми возможными вирусами, и пытать главный герой может, и убивать невиновных, и подставлять виноватых, и ставить свою выходу превыше всего. Грубо говоря, политика в вышеприведенном смысле - далеко не самое страшное или интересное там. Да и в Deus Ex - идентично. Простая, унылая политика - это не то, что ищут в киберпанке, насколько мы понимаем. И мы это точно не ищем в подобных проектах.
image host


- CD Projekt RED об оптимизации Cyberpunk 2077: "Мы относимся к консолям как к платформам первого класса".
... или ждём даунгрейда и так нешикарной картинки. Или игра не играбельнана старте на чем-то выше среднего?) Кстати, без шуток, следите за руками, как говорится: эта новость содержит посыл "проблем с консолями и слабыми ПК быть не должно", ибо движок кастомный, мол, но завершается она словами о том, что картинка на них будет "хорошей", а для лучшего качества не помешает ПК дороже, сильно дороже - "если вы потратили две тысячи долларов на свой ПК, то на нём, разумеется, она будет смотреться лучше. При этом игра ориентируется на пастген - ну, технически на current-gen, но в 2020 выйдут новые консоли, так что уже паст. И, к сожалению, "хороший" уровень графики сейчас в зависимости от проекта означает от несусветного мыла до почти неотличимого от хаев. Кстати, в игре NeverDead 2012-го есть разрушаемость больше, чем в показанных ими трейлерах с прошлой Е3, лоль, а у них нет на это ресурсов. :gigi:

- омг, мы недавно ее прошли, и до сих пор психика расшатана: Брайан Фарго о продажах Torment: Tides of Numenera, которые "стали большим разочарованием". Что нам совершенно неудивительно! "Для этого есть несколько причин, в чём-то наша вина, в другом… скажем так, игра, в которой нужно так много читать — это не то, что весело смотреть на Twitch. Но я не напираю только на это".
Фарго также отметил, что нужно было больше внимания уделить боевой системе игры - а лучше бы совсем ее не делать, право слово (это уже наше замечание)...
По его мнению, Planescape: Torment "тоже не была большим хитом, но была отличной. У Planescape: Torment 91% на Metacritic, но она не продалась миллионами копий, хотя и заслуживала этого. Думаю, в этом что-то есть". А у Tides of Numenera около 150 тысяч по данным Steam. Разница почти в десять раз...

- перевод статьи PCGamesN от RPGNuke (спасибо им!), в которой Колин МакКомб, ныне сценарист Larian Studios, ранее - дизайнер и сценарист inXile и Black Isle, рассказывает о разнице между CRPG и настольными ролевыми играми..
"Вы входите в комнату 10 на 10. Здесь находится орк. Он сторожит пирог" - это ключ к различию, по мнению Колина МакКомба.
В настолке никто не будет спрашивать, из чего сделаны его оружие и доспехи, как он себя ведет в каждый конкретный момент и подобное.
Гейм-мастер мгновенно ответит на подобные вопросы, если они-таки появятся, а в игре вы должны смоделировать это заранее. "В настольной игре игрок может просто сказать "погоди-ка, напомни мне про X", но в компьютерном проекте мы ведь понятия не имеем, когда кто-то выключит нашу игру, или как много времени прошло с тех пор как он запускал её в последний раз". Раньше игры были маленькие - в отличие от деревьев, да, и доходило до того, что в Pool of Radiance 1988 года много диалогов печаталась в мануале.
"Для повествования в CRPG [...] необходимо определить главный путь через всю игру, а ещё нужно проработать весь мир в мельчайших деталях. Определением конкретных вопросов, которые игрок может задать NPC, мы также определяем границы того, что игрок будет считать возможным. В настольной игре с вероятностью более 50% ваши игроки все сломают.
По мнению МакКомба важно и то, что PC присуще использование эффекта дыма и зеркал ("Smoke and mirrors" фразеологизм английского языка, "обманка, сокрытие правды"): "Мы предлагаем иллюзию выбора. Мы можем огорошить игрока восемью темами для разговора с NPC, но правда заключается в том, что у игроков в "настолки" тысячи вариантов возможных вопросов".
А вот что и там, и там, общее: "Игра всегда в первую очередь об игроке. Она о его впечатлениях, о его воображении и его воспоминаниях". А не о разработчиках, ЕГС! Вырвалось, пардон.
Подытоживается статья, кстати, очень мило, мол, по самому Колину МакКомбу заметно, так как, несмотря на свой огромный опыт по написанию вариативных историй, в двух вариантах он затрудняется ответить, лишь комментируя: "Это два необычайно разных зверя!"

@темы: размышления шизофренической личности, новости того или иного рода, дурман твири, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты

20:48 

Игро-новостной мимокрокодил...

Пока мы тут боремся с переводом субтитров, откопали, как пользоваться экшенами в Фотошопе. Теперь есть впечатление, что многие фотографы и артеры вообще не заморачиваются с созданием того или иного творчества, а просто используют готовые решения. Не то, чтобы мы их осуждаем, но как-то от этого не по себе.
Забуксовали с роликами из-за программ для видео, о которых писали ранее. Они очень круты в процессе использования, но что-то у нас забаговало, и в итоге теперь проекты отлично редактируются, отлично предпросматриваются (переходы, затухание, цветокоррекция), но не сохраняются, как надо: часть кадров просто становятся скриншотами. Было впечатление, что виной тому разные источники (видео-файлы располагались на разных дисках), но даже при создании автономного набора в итоге такая ерунда. И ладно бы, баговались клипы с русским названием, кириллица не всеми программами понимается, но нет! Даже не знаем, в чем суть проблемы, ибо форумы о подобном молчат.
В Море сначала просто едва не подумали, что словили баг с Башней, настелсились в Бойнях, а под конец выяснили, что кто-то таки погибает, и надо теперь проходить все заново! х) Перепроходим New Dawn.))

Читать новости, кстати, после унылой Е3 сейчас особо интересно, ибо некоторые проекты приближаются к релизу, оттого появляются трейлеры и подробности.
Кстати, кстати, забыли это прикрепить в предыдущий пост, о VTMB2! Если присмотреться к одному из промо-скриншотов, то можно кое-что заметить:

Одну фигуру можно узнать сразу - мужчина в сером пиджаке и с бордовой рубашкой - предполагаемый Вентру (и у нас большие надежды, что он именно Вентру, и именно его голос в трейле говорит, что Сиэтл - его город)). В трейлере-анонсе был и мужчина в черном пиджаке (крайняя правая фигура) - тот самый, что играл на пианино, весьма похожий барышней на Тореодора. Зато тут есть уже новая очевидно не смущенная рамками формальной одежды дама (уже третья женская особь в весьма фривольно-сексапильном наряде, пока все опасения о "феменизированности" сосценариста Мицоды не сказываются на игре). Крайняя левая фигура в капюшоне не мелькала до этого в роликах, если нас не подводит память, потому тут наши предположения отсутствуют. Ай да наша внимательность!))

Расширенная версия упомянутой нами ранее ответов на вопросы от менеджера Paradox Флориана Шварцера "Bloodlines 2 — игра для взрослой аудитории". Выборка наша, как и переформулирование некоторых аспектов в тексте.
Прочесть!

image host

Небольшое дополнение для упомянутого нами ранее материала о Bloodlines 2, а именно, интервью Кары Эллисон для GameReactor. В кавычках цитаты, вне кавычек - наши комментарии.
- "Мы старались добавить в игру максимально возможное количество опций, чтобы вы могли делать как можно больше всего, получая соответствующие последствия" - заставляйте, запугивание, убеждайте, флиртуйте, обманывайте или поддаетесь Зверю во всем диалоге.
- "Мы старались внедрить как можно больше последствий для каждой выбранной в диалоге опции. Мы пытаемся сделать так, чтобы это выглядело органично и реалистично, так что вы не можете быть уверены в том, какого результата ожидать при выборе реплики, вы просто выбираете то, что кажется вам лучшим на текущий момент вариантом и затем смотрите на то, что из этого выйдет". С одной стороны, это очень хорошее дело, с другой, лично мы иногда ой как проявляем перфекционизм в вопросах идеального диалога и выстроения отношений к главной героине (герою - что реже).) Также обещают индивидуальные истории в каждом прохождении и несколько финалов. А не несколько - "два" - финала (да-да, пинок в сторону игры от Обсидиан). Кстати!

- Obsidian: "В The Outer Worlds будет два основных пути к концовкам". Ой, а кто так гордо кричал о многовариантном финале?.. О том, что выбрать корпорации или местное сопротивление - не все варианты?..
Для VideoGamesChronicle Леонард Боярский рассказал немного о игре. Собственно, основных финала и пути к ним два - помощь спасшему гг ученому Финеасу и помощь корпоративному Совету. На данный момент выбор уже ущербен, ибо им надо будет очень постараться, чтобы пересилить изначальное чувство обязанности перед данным персонажем, да и Совет же будет демонстрироваться в негативном свете. Помимо этого - слайды (в 2019 да, все еще не стыдно, видимо, такое делать) о нпс, территории, заданиях. А теперь вопрос!
Есть совершенно очаровательная дилогия Dishonored, и, если во второй части это выглядело неуместно и куцевато, то в первой финалы были оформлены совершенно круто, стильно и не слайдами в прямом смысле этого слова. Это были целые сцены на движке, статичные, но с пролетами камер, выверенной постановкой - и от того, смотрящиеся очень хорошо. И они, что важнее, не требовали ресурсов небывалую гору и создавались из уже имеющихся моделек. Ладно еще, в ПоЕ, там бы в силу графики подобное не зашло) хотя, чем им не угодили классные при должном воплощении динамичные изображения по типу картинок из ЛоЛа, пролога Dark Devoution, тех же роликов предрелиза Dishonored и иже с ними?
image host
image host

Что БиоВары, что эти, право слово, не могут в эти полторы анимации... =_=

- отличный перевод ужасного (по смыслу) интервью главы ЕА Эндрю Вилсона с Е3 2019 силами GoHa. Мы приведем самое любопытное со своими комментариями, конечно же.) Заранее предупредим, что человек говорит очень, очень странные вещи для того, кто варится в котле производства проектов интерактивного развлечения.
Прочесть осторожно!


- неплохая статья с GoHa о том, какие фракции есть или будут в польской игре. Конечно же, мы не можем сказать, насколько это соответствует правде в вопроса перевода.
Наиболее любопытные:
- те самые Trauma Team International из демки 2018-го. Компания предоставляет премиальные мед-услуги, за счёт чего является одной из сильнейших корпораций. За оформление контракта разной стоимости предоставляются разные пакеты, автор перевода рассматривает самый дорогой, за 34к долларов: оформивший сделку может вызвать машину для эвакуации (или установить чип, сигнализирующий местным товарищам "по коням, у нас криминал" при потере сознания или проблемах в показателях мозга). На сигнал за максимум 5 минут пребывает бригада из 6 человек, медиков из которых только двое, а вот остальные - ликвидаторы всего живого и неживого на пути в клиенту. В максимальном плане дополнительно максимум платят за ущерб имуществу или сотруднику корпорации, в планах попроще - за патроны и каждую минуту дороги, например.
Прочесть еще!

И, чтобы особо не перескакивать на иные темы, еще о польской игре: в Cyberpunk 2077 будет три пролога (предыстории).
Ведущий дизайнер квестов Cyberpunk 2077 Павел Саско сообщил, что местные предыстории будут зваться "жизненный путь" и в наличии Кочевники (те самые, что выше), Корпораты (ну, хоть будет за кого играть) или Дети Улиц со стартовой локацией и сюжетным фоном. Карл, целых 3 предыстории, локации для любой из которых, по-любому, будут использоваться в двух других, просто не сначала...
image host

Вы же не ожидали тут гифки по оному проекту?))

- дискуссия с конфы Reboot Develop Хидетака Миядзаки (From Software) и Фумито Уэда (GenDesign) о разработке игр.
Во-первых, о анимации: приведем полную цитату Уэды:"В жизни есть естественность и красота. Всякий раз, когда мы создаём анимацию, я сначала пытаюсь создать это чувство, а затем кропотливо просматриваю каждый кадр снова и снова и пытаюсь исправить что-то лишнее" - имхо, весьма хороший подход!
В ответ Миядзаки подтвердил важность оного аспекта, мол From Software специально нанимала аниматоров уже с Demon's Souls, хоть философия у него иная: "Это фокус не на реалистичности, а скорее на самом тайтле. Он должен отлично играться; восприниматься хорошо, как игра. И я готов пожертвовать реализмом, чтобы добиться сильного и крепкого геймплея. С моей точки зрения, анимации атаки или защиты должны быть действительно выверенными"... :gigi: сказал человек, анимации в играх которого от Демонов _деградировали_ и кочуют без улучшения из проекта в проект. Человек, который создал настолько упоротые хитбоксы в Секиро, что те, кто негодовал "прямоугольниками" в Сидже плачут от смеха в углу.
Во-вторых, о нпс: по мнению Уэды естественная анимация у нпс "позволяет игрокам установить с ними связь", неважно, что это за непись. Дизайнер, по его мнению, должен беспокоиться о взаимодействии созданных персонажей. И в The Last Guardian он уделил этому вопросу очень много внимания (возможно, даже слишком много).
В-третьих, о сеттинге: Уэжа творит в привычном западном стиле, в отличие от последней игры Миядзаки, но - статья написана раньше Е3 - не в отличие от Elder Ring, уже очевидно. Ибо кроме ньюфагов никому его японщина не сдалась на Западе, тем паче, на фоне иных проектов. А в Японии и иных игр про их же родину немало. Фумито Уэда раздумывал о создании игры в сеттинге Страны Восходящего солнца, но он "не знал, как отреагируют люди, если я сделаю такую игру. Кроме того, когда я создаю и украшаю игровые миры, я хочу иметь свободу делать что угодно". Миядзаки же опирается на ограничения, если "они позволяет построить мир со знакомыми аспектами, которые привлекают пользователей. В этом есть некая другая красота и сила", хотя создатель ДС понимает сомнения своего соотечественника. По мнению Миядзаки, эксперимент удался (хотя он до сих пор сомневается). По нашему мнению, прохладные оценки от знатоков и ценителей предыдущей серии, полное игнорирование проекта спидраннерами, малое количество фанатского контента (в том числе и от Ланса МакДональда, вытащившего кучу всякого любопытного из альфа-версий игр ), а также почти полное отсутствие массового фанарта по Секиро говорит гораздо более красноречиво.
image host


- квартальный отчет от Сони. Еслли коротко:
- прошедший финансовый год - самый успешный за всю историю, суммарная выручка 20,8 миллиарда долларов, , что на 3,3 миллиарда больше, чем в прошлом году. Однако, компания готова к снижению показателей в этому году, так как тратит финансы на будущую новую ПСку, также меньше проектов от внутренних студий.
- отгруженных консолей 96,8 миллиона, подписчиков - 36,4 миллиона, пользователей PS Now - 700 тысяч.
Для справки, полные данные о отгрузках за всю историю выпуска каждой из консолей (кроме Виты): PlayStation - более 102,4 миллиона,
PlayStation 2 - более 155, PlayStation Portable - более 76,4 миллиона (на 31 марта 2012), PlayStation 3- более 87,4 миллиона (на 31 марта 2017). Игр же, соответственно, более 962 миллионов, более 1537 миллионов, более 331 миллиона (на 31 марта 2012) и более 999,4 миллиона (на 31 марта 2019). Грац, что еще можно сказать. Лучшие графические проекты сейчас у Сони, потому, надеемся, они не сбавят оборотов!)

- несмотря на слухи до Е3, пока все еще тишина: Deep Silver на официальном канале заявила, что "У нас есть много захватывающего для Святых, вы не захотите остаться в стороне! Получайте уведомления об анонсах, новых трейлерах и другом видеоконтенте". Что бы это не значило.

- немного о Wolfenstein: Youngblood по пунктам:
- будет кусок рпг-игр в вопросе прокачки и опыта.
- прохождение миссий возможно в произвольном порядке. При этом сюжет проще (куда уж?! 0о) предыдущих проектов, но займет больше времени.
- с New Colossus прошло 19 лет, за которые нацистов почти истребили, их остатки прячутся в крепости в Европе - хм, какая жирнющая отсылка, впрочем, разработчики сами это признают. ("Сюжет New Order продолжал историю Wolfenstein 2009-гоа, Wolfenstein: Old Blood - дань уважения Return to Castle Wolfenstein").
- способности у сестер разные, но даже ИИ, если игрок будет проходить проект соло, сможет поспособствовать вам путем реакции на "Pep Signals".
- саундтрек пишет композитор New Colossus Мартин Стиг Андерсен и Том Салт (уж не знаем, где там переводчики углядели "очень много игр", но мы, глянув на список, не в восторге - проекты Tom Clancy’s , Still Life, Cold Fear и некоторые иные, неплохо, но ничего выдающегося в памяти)
- возможно, после релиза разработчики задумаются о Wolfenstein 3.
- Arkane Studios помогала с некоторыми сюжетными уровнями, потому заявление о похожести с Dishonored не должно удивлять. В частности, в игре должна быть привычная по истории Корво многовариантность прохождения в механиках.

@темы: размышления шизофренической личности, дурман твири, внеплановое обострение, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Мир Тьмы, Иван, Ваше мнение в этом обществе никому не интересно, у нас демократия! (с), Вампиры, World of Darkness, WoD, Vampires

18:43 

Анимешный мимокрокодил...

Пока мы продолжаем подбирать информацию в большой пост про Е3, заодно и подчищаем папки со скриншотами просмотренного аниме.)
Сегодня их не так много, ибо там мастодонты по количеству кадров - ДжоДжо да Сайки Кусуо, например.)
DE шикарный ТенноКон показали, стоит отметить, но об этом отдельно!)) ^^

Omae wa Mada Gunma wo Shiranai

"Это будет показательная битва между местными и понаехавшими!"

Простой короткий сериал про тяготы одной из провинция Японии глазами неместного. Очень познавательный (да, да, вы не знаете Гунму) - в том числе за счет вставок в конце серии с живыми людьми, собственно, местными жителями. Те, что представляют источник красоты, явно сами им непользовались.х)
И финал совершенно шикарный - ровно та грань абсурда, чтобы удивить даже на фоне всего остального!)


Harukana Receive
Очень - по скриншотам сами видите - гм, живопиская картина о пляжном волейболе. Отдельно отметим, что мы ее не досмотрели, потому как, внезапно, истории о спорте - это не совсем по нам, мы вон, "Юри на люду" только теперь думаем глянуть, и то, не потому, что там BL и фансервис, а потому, что Никифоров на Рактера похож. (Кстати, нас вот весьма веселит, что в представлении японцев - и не только - платиновые блондины и блондинки в России являются нормой).)) Приятная глазу анимация, интрига, стартующая в первой же серии, пляж, рисованые девушки в купальниках - все, что нужно некоторому жанру аниме.)


Back Street Girls: Goku Dolls
Ох, вот это аниме однозначной оценке не поддается. С одной стороны - абсурдная идея "якудза, превращенные в айдолов" - притом, в наказание, хирургическим путем, абсурдный юмор, иногда неимоверно смешной, очередная тема взгляда персонажа через иную призму. С другой стороны - очень своеобразная рисовка, деевая анимация, грубый, подчас пошлый юмор, и, как и всегда бывает с его абсурдным подтипом - периодически вызывающий фейспалм. Отдельно отметим неровные субтитры, которые то представлены как вполне приличная лексика, то начинают сыпать матюками к месту и без оного. Смотреть на свой страх и риск.)


Poputepipikku
"Как больно... моей душе."

Приблизительно подобные цитате из этого произведения эмоции мы испытали при просмотре. Опять же, сил досмотреть у нас не было, остановились на половине или чуть больше проекта. Нам очень сильно его хвалили вообще все ресурсы, да и видя некторые отрывки, невозможно было представить что-то нехорошее. Лучшая пародия - ни больше, ни меньше, вот как называли сериал. Что в итоге? Во-первых, каждая серия - это 2 одинаковых серии в разной озвучке и с редкими иными деталями. А поскольку, где они, вы не знаете, вы вынуждены смотреть все то же ради условной минуты нового сюжета - хотя, чего уж там, нового смешного момента. Во-вторых, графический стиль - и это, пожалуй, главное. Несмотря на очаровательные заставки, пародирующие жанр девочек-волшебниц и периодически целый парад отсылок - например, к Скайриму - иногда графика деградирует кошмарно. И нет, речь не про сцену, в котороый высмеивается раскадровка сериалов и способ их рисовки - "Замолчи, важная сейю, тебе даже лица не нарисовали", нет... речь про намеренную деградацию анимации, которая и не смешная, и почти мерзкая для глаз - это мы говорим как зритель, который очень уважает красивые кадры, но ради хорошего сюжета или смешной комедии и посредственные рисовки потерпит.


Cutie Honey

Речь про сериал 2018-го, а не про оригинальные проекты - кстати, весьма символически-совпаденчески то, что у нас есть номер АнимеГида про эти сериалы, и нашли его мы - случайно! сразу после просмотра.
Итак, фансервис старой школы в новой обертке, где мужский персонажи - фон, а повелевают всем женские. Если бы у аниме не было 2-й половины, мы бы могли его посоветовать как ретро-развлечение без глубоко смысла, но с милой героиней (притом, внезапно, в некоторых моментах сильной морально, готовой принять жертвы, но выполнить свой долг), гротескными монстрами, злодейкой, которая, опять же, до половины истории выглядит очень неплохой и вполне могла бы составить конкуренцию Мураки из YnM, ибо мотивы у нее очень похожи, а методы - и того больше (белые и красные розы, дружелюбие на грани с фэм-слэшем, стремление ликвидировать подругу гг, чтобы пошатнуть ее, гг, морально здоровье, восхищение луной, садизм и очевидно психическая травма). Мы даже заподозрили у нее крутое "раздвоение" - в обличии полицейской она вела себя так, словно Ханни ей сама небезразлична, а в обличии Джилл только охотилась за устройством, увы... Но, итить, у сериала есть еще 6 серий после 6... Сериал иначе как "ппц" охарактеризовать по финалу нельзя. Сначала нам - спойлеры! - достаточно колоритно показывают, как героиня теряет сначала отца, затем всех школьных подруг, затем - свою единственную и лучшую подругу, с которой у них даже скорее влюбленность - притом та гибнет стилистически шикарно, все потому, что главной злодейке нужно устройство в ее теле (оно, кстати, неотъемное). Есть прекрасная Тарантула - девушка на службе злодейки, нежно в нее влюбленная, выполняющая все ее приказы, но не гнилая внутри, способная на добро, которую Джилл (местная злодейка) буквально морально ломает надвое - на два отдельных существа, и добрая "половина" старается помочь Милашке Ханни, вплоть до того, что принимает облик ее подруги. Есть на стороне злодейки принципиальная воительница-дракон, которая идет за Тарантулой, потому что жестокость предводительницы ей претит.
Как вы можете догадаться, в финале они гибнут... притом, достаточно жестоко: Тарантулу убивает ее темная часть, а драконице отрубает голову. Героиня победила злодейку, простила ее, и та умерла счастливой. И... Ханни пожедада всех вернуть - даже школьных нонеймов, и у нее получилось.
Все, кроме того, что Тарантула, воин-дракон и возлюбленная Ханни так и остались мертвы! И это не какое-то напутствие, тупо, просто мертвы!

Тэги "аниме" и "Warframe", видимо, братья навек.х)

@темы: размышления шизофренической личности, аниме, Warframe

06:54 

Первая ласточка Е3...

Итак, этим постом мы открываем серию размышлений-впечатлений от прошедшей выставки, сдобренных некоторыми иными сведениями по мере их актуальности и интересности. Предупредим раз, дабы не писать в каждом посте: мнение у нас личное, все, что принадлежит же иным источникам, всегда идет со ссылкой или припиской.
Эта запись будет строго о Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, с упоминанием некоторых иных проектов для сравнения.
Во-первых, мы-таки крайне ликовали, когда были объявлены наши фавориты - Вентру, ибо уже начали несколько переживать, что - а вдруг! - их не покажут в игре. Аж новостную статью чиркнули на одном из ресурсов.)

Информация со стрима разработчиков о клане. Перевод наш.
- клан выбрали за их уникальный стиль игры.
- финал ВТМБ2 хотят сделать максимально открытым, чтобы можно было создать ВТМБ3. Неоднозначное заявление...
- некамарилльские кланы отсутствуют, ибо это не сочетается с историей.
- "Вентру самые честные среди кланов, поскольку у них меньше всего причин для обмана - они уже облечены властью".
- все показанные модельки - нпс, не персонажи игрока.
- оружие имеет предел прочности, который истощается до поломки.
- хилки и баффов за кровь не будет в привычном виде, как в ВТМБ, в игре упор на вариации: хилка (судя по описанию) пассивно хилит все время, а, бафф - опять же дает постоянное преимущество.
- поговаривают, что будут лишь определенные наборы для кастомизации лиц, а не некие "слайдеры". Т.е. слайдеры обычно - это лица целиком, а сеты - видимо, наборы кусками, аля распиаренный, но по скриншотам весьма ограниченный аналог из Киберпанка. Т.е. не плавная регулировка как в Fallout 4, например. Тоже неоднозначная такая штука. Хотя, раньше вообще только пол выбирался.)
image host

Потом тизерили Малков. И вот кого-кого, а их фанаты действительно ждали и требовали.
image host

Информация из стрима разработчиков о клане. Перевод наш.
- малков в Сиэтле не уважают, да и немного их там.
- проявление проклятие идентично ВТМБ: странные и необычные диалоги и галлюцинации.
- как ни странно, ничто из их способностей не нарушает Маскарад.)
- будут доступны для игры на фесте Парадоксов.
- не будет больщой канализационной системы.
- предыстории, опять же, подтверждены.
- разработчики знают о проблеме "фишмалков" и стараются ее избежать. "Фишмалк" (fishmalk) - "стереотип отыгрыша представителя Малкавиан в Vampire: The Masquerade. Их клановый недостаток становится для некоторых игроков поводом глупо вести себя в игре и откалывать тупые шуточки, в лучшем случае превращающие её в чёрную комедию, а в худшем — полностью разрушающие созданную мастером и другими игроками атмосферу".

Небольшой сказ о том, как мы различные посты по ВТМБ 2 читали.
С удивлением натолкнулись на крайне неадекватное мнение о том, что Вентру в игре не особо и нужны. Вентру. В игре про Камариллью. :gigi: Мол, есть уже Тореадоры, чтобы обольщать и работать с чернью через мозг. То, что Очарование и Доминирование - совсем разные вещи, и то, что Вентру - это не только власть и контроль, которые они способны мановением руки вдолбить в непокорную голову, но еще и Стойкость, то бишь, способность рвать врага так, что он даже царапины не нанесет, видимо, забывают. Мы, кстати, тоже - иногда раньше. Посмеявшись, высказали свое суровое "фи" и отправились читать дальше. С не меньшим удивлением натолкнулись на мнение, что в игре должны быть шабашитсткие отродья кланы, особо Цимисхи. Цимисхи. В игре про Камариллью. Посмеявшись, поняли, что люди это пишут всерьез. Попытались объяснить, почему их там быть не может. Кажется, не смогли ни мы, не более подкованные в плане знания деталей и тонкостей участники дискуссий - очень странные игроки уверены, что раз "покупатель" (читайте, они, поскольку в целом фанаты не катаются в истерике с требованиями этого клана, только с требованием Малкавиан - но этим-то можно) так хочет, значит, делайте, неважно, что это, гм, противоречит вообще всем историям вселенной, особенно, 5-й редакции. С еще большим удивлением узрели аргумент "В ВТМБ основной квест более линеен, чем многие привыкли в РПГ" в списке недостатков. В ВТМБ основной квест более линеен... :gigi: Возможность нескольких исходов и провала каждого задания и 4 концовки - это так линейно в современном мире!

Занятное размышление. Перевод наш.
Как известно, у каждого клана будет свой ментор, наставник со своим взглядом на не-жизнь.
Автор статьи подозревает, что все они будут в игре, что логично, правда, с оттенком значения, что это будут вообще все персонажи - и это явно не так. Размышления несколько развиваются, превращаясь в предположение, что они будут вести главного героя по сюжету.. в голове персонажа.
Как известно, единственный способ слабокровному стать полноценным вампиром - это осушить собрата. Также известно, что при диаблери вполне естественный получить часть личности жертвы. И если мы присоединимся к Кровавой охоте и скушаем кого-то из них, то они поселятся в голове персонажа.
Сомневаемся, что будет что-то подобное, но инсинуация настолько же интересная, насколько и бредовая.))
Кстати, натыкались на ролик у игрожура, где пересказывался сюжет демоверсии сильно до Е3, что удивительно. 0о

Еще мнение о происходящем в игре, которое звучало у многих людей, но нас как раз не удивила его причина: как так прыжки по крышам - да не нарушают Маскарад. Если мы ничего не пропустили, то в демке все время это начиналось или происходило в зоне, где иконка Макскарада сменялась на иную. Так что, может, считалось боевой территорией?.. Также часть игроков все-таки сомневается в осмысленности создания и бытия сначала слабокровным, а только потом становиться кем-то, мол, слабокровные демонстрируют качества клана. Но, позвольте, и оригинальная ВТМБ, и вселенная в целом говорит о том, что иногда слабокровные настолько далеко от Каина, что у них практически нет никаких вампирских сил. Ладно, например, тех же многострадальных добро-пожаловать-в-Камариллью Ласомбра с зеркалами еще можно подкараулить, а если это Бруха какой-нибудь, да еще и при жизни относительно физически сильный?.. Миловидная Тореадор, которая и так купалась в комплиментах? К тому же, раньше, как понимаем, и Слабокровные были посильнее. Единственные, кому кстати, отлично подходит эта сюжетка, это еще одни наши любимцы - Салюбри. Вот им прямо вообще все аутентично в этой истории соответствует.
А вот мысль, что игра отлично подходит для появления Беккетта (и он там буквально должен быть!), мы поддерживаем. Как и пожелания появления старых героев в качестве камео. Как минимум Террет вполне могла бы заявиться в один из своих клубов, которых теперь сеточка.

Теперь к статьям:
Во-первых, немного информации от ПК Геймера с PC Gaming Show. Перевод-пересказ наш.
Помимо уже расказанных вещиц стало известно: сценаристы обещают интересные "твисты", которые со-сценаристка Митсоды описывает как "Vampire puberty quest line" т.е. "История пубертата вампира", что отражает все прошлое, часто не самое хорошее, из их смертной жизни - прошлое, которое может настигнуть их сразу после обращения. В интервью сравнивают ситуацию с судьбой Клодии, обращенной маленькой девочкой и испытывавшей от этого страдания почти целую вечность. Да, боевка по мнению журналистов неуклюжа, но пока это пре-альфа, так что стоит подождать. Сиэтл выглядит завораживающе и по-неживому привлекательно, что, несомненно, создаст необходимую атмосферу в Bloodlines 2.
Во-вторых, следующая статья от этого же издания: Первые пять кланов Bloodlines 2 - это идеальный набор для старта игры.
Прочесть подробнее!

image host

В-третьих, интервью со сценаристами Vampire: The Masquerade Bloodlines 2.
Сценаристы пытаются возродить классическую игру "по Миру Тьмы, темному и мерзкому", прежде всего, и это почетное дело! За сценарий отвечают Брайан Митсода (ведущий сценарист первой части) и некая Кара Эллисон, которая уже вызывает больше подозрений, ибо "известна в определённых кругах журналистка, выступающая за толерантность и активно поднимающая вопросы сексуальности в игровой индустрии", а также Крис Я-ввязываюсь-во-всякую-движуху Авеллон как временный сценарист.
Со слов Брайана Митсоды, к работе над Vampire: The Masquerade Bloodlines его привлекла не-чёрно-белость мира, в котором игрок - не герой, а монстр. Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 не будет только ориентируется на настолку, а создаст "свой уголок Мира Тьмы", где вы сможете ожидать переработки правил из рулбуков - или переосмысления оных. ВТМБ послужил шаблоном, но Сиэтл - новый город.
Эллисон добавляет, что в игре будет цепочка историй про ваших собратьев-слабокровных, в которой покажут "несколько сценариев развития (или деградации) людей, ставших вампирами" - на месте каждого из которых мог оказаться главный герой.
Брайан Митсода видит цель своей коллеги в наполнении игры "живыми персонажами с максимально реальными историями", но сама Кара смотрит на задачу иначе: ей "нравится писать мерзких или несчастных персонажей, которых можно мучить, проводить через страдания и всячески ломать их жизни. Мир Тьмы - идеальный сеттинг для такого рода драмы". Игрок в их числе - не все ему подконтрольно, всегда есть рыба крупнее, если фигурально выражаться.) Звучит, конечно, несколько наигранно - да и не хотим мы, чтоб наш герой прямо вот страдал.))
Брайан Митсода уточняет, что создаваемый ими мир динамичнен, жив - и справляется без персонажа игрока. "Вы - часть общей системы, а не её движущий элемент. <...> Конечно, это право игрока: решать, к кому и когда присоединиться. Но вы именно присоединяетесь к событиям, а не контролируете их". При этом, негативные последствия своего яркого поведения на улицах города и срывов покрова Маскарада вы сможете ощутить со всей силой: обыватели начнут закрываться в домах или вооружаться, да и полиция будет настороже - нпс тут, кстати, наделят псевдо-свободой воли. Тут должна быть шутка юмора, что скоро докатимся до отстаивания свободы воли нпс. :gigi:
P.S.: танцы подтверждены и даже уже показаны. Да, они в лучших традициях ВТМБ. А вот музыка не впечатлила, но, надеемся, это поправят.)
image host

В-четвертых, ответы на вопросы игроков от Флориана Шварцера, старшего менеджера по продуктам Paradox Interactive.
Прочесть подробнее!

Кстати, о появлении героев предыдущей игры косвенно говорит и сайт проекта, ибо там упоминается возвращение фанатами уважаемых героев.)

Кстати, о первой части неожиданное:
- мы крайне удивлены поколением гг ВТМБ. Наверняка вы думали, как и мы, что он или она - где-то 11-12, поскольку для этого масса предпосылок: героя называют "птенцом", и даже молодые вампиры - общепризнанно молодые по поколениям, как мы понимаем, а не возрасту, вроде ЛаКруа или ВиВи - смотря на него как на дитя неразумное. Он или она еще неслабокровный, да. Но, как говорится, окститесь, главный герой 8(!) поколения. Для справки и осознания всей глубины глубин: Беккетт 7-го.

- Андрей и радио: оказывается, данный шабашит звонит на радио и говорит о возвращении Каина, на что Деб, ведущая шоу, сначала отшучивается, затем быстро сворачивает эфир. Есть предположение, что она несколько осведомлена о том, про что говорит Цимисх.

- в книге Vampire: The Masquerade – Los Angeles by Night Санта-Моникой правит Луи Фортьер, Вентру 9-го поколения, Анарх, Барон Западного Лос-Анджелеса, а также Бэверли Хиллс, Пасифик-Пэлисейдс (западная часть Лос-Анджелеса), Вениса и побережья Марина дель Рей, сражавшийся с Куе-джин. Почему-то предполагается, что Тереза частично отхватила его власть, будучи его приемницей. Правда, на Викии Белых волков про это ни слова...

- Теретт очень похожа на героиню сериала "Вечный рыцарь" - Жанетт ДюШарм, не только именем, но и владением ночным клубом, открытым и для людей, и для вампиров. Также в сериале есть еще персонаж, Эллен Симмонс, которая обладает двумя личностями. Ах да, там есть ЛаКруа. Откуда мы знаем?) Мы нашли этот сериал и смотрим его. Такой старый-добрый полицейский сюжет - но с вампирами. Чем-то на Горца похоже.)

- вы снова не поверите, но: в самом начале игры по ТВ в репортаже упоминают "гигантское, молюскообразное существо, напоминающее осбминога, выброшенное на берег"... не напоминает одну азиатскую мадам?)

- все и так полагают, что таксист - Каин, но вот вам несколько фактов, помимо его поразительной осведомленности и озвучки в папке "Caine": его цель "доставить клиента к месту назначения", которую он озвучивает перед финалом, весьма иронична, ибо кровь Каина в жилах каждого его создания ведет их его волей, его манипуляциями; гг-Малкавианин демонстрирует нахлынувший ужас перед таксистом, чем косвенно доказывает поразительную проницательность безумцев - одна из реплик и вовсе звучит как "куда ты нас ведешь?", где "нас" ссылается ко всем вампирам, на что водитель отвечает привычным "я всего лишь таксист", добавив, что ведет "своего рода туда, куда вы хотите", где "вы" снова аналогично относится ко всем кровососам, на что уже Малкавианин может упрекнуть таксиста в том, что тот уже совершал подобную ошибку, и получить утвердительный ответ; Роза на пляже говорит о улыбающемся мужчине и Отце за ним - думаем, не стоит пояснять, кто стоит за Джеком в последней кат-сцене в уникальной удивительно-нечеловеческой ауре и говорит, что стоит помнить, куда бы не вел путь, но кровь Каина творит судьбу.

Теперь к Е3: мы писали о впечатлениях ранее, теперь дополним их мнением после просмотра двух видеозаписей прохождения демоверсии. Сразу уточним, что текст не читали, но смотрели на количество реплик и их пометки.
image host

Ни в коем случае нельзя смотреть демо от IGN, там у человека, видимо, вместо рук щупальца какие-то, он даже на нпс не смог навестись с первого раза. х( Но и без этого заметно, что анимация действительно либо очень в сыром виде, либо не такого уж и высокого качества. Ее - анимацию - за почти год можно исправить (и не раз), но мы не будем этим оправдывать игру. Пока - не очень нравится, но лучше, чем в трейлере, и дробовик не перезаряжается воздухом.) Дама-нпс выглядит больше так, как должна бы выглядеть наша героиня.х))
image host

Улицы - очень впечатляющи, как и локации в целом. Голос диктора из телевизора, кажется, тот же самый, что и в ВТМБ.)) Озвучка и эмбиент радуют слух. Вариативность - очаровательна, вариантов в диалогах много, правда, поскольку геймплейных записей раз-два, то определить, больше ли двух исходов у квеста, невозможно.
image host

К вопросу накопления: после трейлера мы уже аж неприятно для себя поймали в голове мысль, мол, а не пора ли отложить покупку. После демоверсии мнение стало о технической стороне проекта чуть лучше, и мы продолжает собирать монетки.)

@темы: Vampires, WoD, World of Darkness, Вампиры, Ваше мнение в этом обществе никому не интересно, у нас демократия! (с), Иван, Линии Крови, Мир Тьмы, Фавориты, Фетиш, бросив кости на доску, видео, размышления шизофренической личности

01:28 

Е3-шный совсем-совсем мимокрокодил...

Итак, Е3 закончилась - и оставила чувство опустошения. И, нет, не положительного опустошения. Это одна из самых скучных конференций по нашему мнению, а с предыдущим годом и вовсе не сравнить. Тезисно:
- от ЕА мы ничего и не ждали, они полностью справились. Нет, игра по ЗВ выглядит неплохо - но именно что неплохо.
- Беседка говорила про механики и программы, а не про игры. Про ТЕС6 ни слова, зато у них была очаровательная Икуми Накамура, которая ничуть не хуже Ривза.)
- Майки откровенно разочаровали, видимо, решив взять количеством: немного интересных инди, упоминание Мора, самая чуточка Dying Light 2, еще более сомнительно смотрящийся The Outer Worlds и снова цг по Киберпанку (потому что не цг, кажись, там не такое симпатичное). И Киану Ривз, да... и при всем уважении, он выглядел лучше, чем игра, которая пыталась еще и реверансить к "Джонни Мнемонику". Зато шикарная анимация лица у героини из Шестеренок - присутствует. Ах да, игра от Миядзаки и Мартина, настолько интересная, что мы постоянно забываем о том, что ее вообще показали.
- Нинтендо и Сквиры... ну, право слово, там мало что кто ожидал. Байонетту не показали.
- Юбисофт обещают очень амбициозные WD3, правда, смогут ли реализовать - неясно. А вот цены повысить уже повысили.

Про VtMB2 мы напишем отдельно, но скажем сразу: с ними технически ситуация идентична Киберпанку, и если в оном случае нам от равнодушного спокойствия до веселого уязвления проекта, то за вампиров закономерно грустно. Конечно, пре-альфа футаж - но за меньше, чем год, кардинально не исправить многое. Можно добавить освещения и прочего, но с этим на улицах все отлично, претензии к анимациям персонажей. Закономерно и опасение о том, что первую ВтМБ убила Халфа, вторая же выходит рядом с польской игрой - и если бы только с ней. В 2020-м будет адски яркая весна в вопросе игр.)
image host

Это если коротко.) Некоротко - с роликами и докапываниями до скриншотов - постараемся написать завтра. :gigi:
А еще мы только прошли Layers of Fear 2 - и игра очень, очень сильно не оправдала ожиданий.(

@темы: размышления шизофренической личности, новости того или иного рода, дурман твири, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Иван, Вампиры, return to the Force, World of Darkness, WoD, Vampires

20:19 

Вампирский мимокрокодил...

Мы долго откладывали, но, думаем, самое время для этой прекрасной статьи. Она правда хороша и интересна, и стоит - обязательно! - прочтения полностью именно там, где ее создали - на сайте RPGNuke. Мы ее прочли с большим интересом.)

Для себя же скопируем совсем не все, но некоторые части. Готовьте свои хэдканоны, они будут трещать по швам.)
image host
У нас даже на плеере были эти реплики...

А теперь о кланах!) Мы угадали пока всех из покащанных - за вычетом Слабокровных, потому что это все-таки не клан.
- Тореадор.
"История Тореадор, одного из самых больших кланов, тесно связана с самим Изумрудным городом, как нередко называют Сиэтл. Одержимые прекрасным художники и архитекторы, поэты и авторы песен — именно эти вампиры прикладывали руку к облику Сиэтла с первых дней его основания. Однако исторические площадки и необычные здания середины века постепенно сдают позиции дорогим современным высоткам, и все больше вампиров задаются вопросом, не слабеет ли власть клана Розы в Сиэтле. Тем не менее, членов клана то и дело можно встретить в арт-галереях в центре города или в ночном клубе на Пайонир-сквер. И вероятнее всего, они будут рука об руку с кем-то весьма влиятельным в социальной, политической или культурной сфере."
В лучших традициях карикатурных французов, которыми Тореадор не являются, они артистично-очаровательны и способны умотать со скоростью звука. :gigi:
Дисциплины:
- Присутствие, а именно "Благоговение" - "примите эффектную позу, при виде которой все замрут перед вами в восхищенном обожании", чтобы через несколько минут забыть, что же из заворожило, и, пардон за тавтологию, "Заворожение" - возможность собрать вокруг себя группу обожателей для отвлечения врагов. Дисциплина не нарушает Маскарад.
- Стремительность, точнее: "Незримый шторм" - "ускорение в любом направлении, позволяющее мгновенно исчезнуть из поля зрения врага", улучшаемая; "Ускорение", что "позволяет двигаться так быстро, что кажется, будто весь мир вокруг замирает", тоже улучшаемая. Про нарушаемость Макскарада не указано.
Ролик у них совершенно очарователен - приятный женский голос и чарующий посыл:"I am a beautiful way to die".)
image host

- Тремер, кого-кого, а их увидеть мы и ожидали, и не ожидали - их, почему-то, крайне уважают игроки (а мы таких "из грязи в князи" просто людей, да еще и во многом почти истребивших нами нежно ценимых Салюбри - но это не причина к ним антипатии, скорее, еще иголочка в подушечку.
Старший менеджер игры Флориан Шварцер о колдовстве говорит следующее: "В Vampire: The Masquerade кровь в венах вампира - витэ - обладает сверхъестественной силой. С одной стороны, она поддерживает жизнь в неупокоенных, с другой же наделяет экстраординарными способностями. Тремеры исповедуют квазинаучную точку зрения на витэ, они обнаружили некоторые принципы того, как она работает. Это позволило им создавать и проделывать новые сверхъестественные трюки как с их собственной, так и с чужой кровью. Зачастую "тёмные маги" - это аутсайдеры или одиночки, изгнанные в мрачные башни на окраинах. Играя вампиром, монстром среди монстров, вы переворачиваете эту установку с ног на голову. Тремеры часто являются одними из центров вампирского сообщества. Это заменяет сырые подземелья и скалистые горные вершины на читальные залы и научные конференции. Конечно, объекты дискуссий для таких собраний могут обеспокоить даже иного колдуна из фэнтези"
Дисциплины.
- Тауматургия - само колдовство для уничтожения. Нарушает Маскарад - ещё бы!..
Больше конкретики: в наличии "Пронзание", что "запускает в противников небольшое количество крови вампира, которая в полёте превращается в острые как бритва шипы. После их растворения потоки крови устремляются обратно в вампиру"; "Чистка", как вспомним, так вздрогнем: умение заставляет жертву блевать кровью, нанося огромный урон; "Закипание Крови": если одной Чистки было мало, можно повторить, "заставив кровь в венах жертвы опалить её вены. В следующее мгновение противника разорвёт на куски, а стоящие рядом с ним получат урон. После использования способности кровь всех жертв устремляется к вампиру".
- Ауспекс, что "раскрывает разум колдуна и расширяет область его чувств. Не нарушает Маскарад": "Восприятие Ауры": то, что Чужой прописал: расположение NPC через стены, высматривание цели в толпе и помечание её, возможность ощущать ее даже на большой дистанции. "Способность также помогает обнаруживать силы и слабости в атаке и защите противников"; "Ментальная Проекция" - отделяет разум вампира от его тела, благо, без печальных последствий, а они есть, позволяя исследовать локации в астральной форме через то же Восприятие Ауры. "Кроме того, в таком виде мастерство контроля чувств вампира выходит на такой уровень, что позволяет ему телепатически подавлять и обескураживать NPC на короткое время".
image host

- Бруха. "Они - злые и праведные панки Мира Тьмы, которых остальные вампиры кличут "Сбродом". Они не уважают власть и не признают авторитетов, чем и заслужили себе репутацию неконтролируемых бунтарей.
Некогда Бруха были учёными воинами, но в нынешние времена их считают отморозками и смутьянами. В Сиэтле не так много представителей клана, большая их часть представляет собой остатки движения Анархов. Они не связаны с политическими силами кровососов Сиэтла, а значит могут быть отличным выбором для тех, кто предпочитает быть отщепенцем. Бруха любят хорошую драку, и кое-кто из них даже заведует подпольными бойцовскими клубами для неупокоенных. Их любовь к кулачным боям также отражена через вампирские способности
".
Они - как треснувшее кривое зеркало Тореадоров. Дисциплины, к слову у них весьма простые и без пояснений:
- "Мощь": "Кулак Каина" позволяет ломать стены, расшвыривать людей, улучшаемая; "Сотрясение" создаёт волну, сбивающую с ног, улучшаемая;
- "Быстрота": "Незримый Шторм" почти что блинк, настолько быстрый додж, улучшаемая; "Ускорение" - мир вокруг замедляется, "позволяя не только вытворять крутые трюки, но и уворачиваться от пуль", улучшаемая. Все вышеперечисленное нарушает Маскарад.
image host

Способности Слабокровных при выборе клана сохраняются
Кстати, глава Сиэтла относится к слабокровным "с необычайной терпимостью".
В их дисциплинах: те самые летучие мышки (активни позволяют парить или призывать стаю летучих мышей) , телекинез (для предметов и для живых и неживых субъектов - вплоть до всего в помещении) и туман (собственно, создание тумана, в который можно и превратиться - для стеллса, например, и создание целенаправленного облака на каком-то персонаже с целью стана), все улучшаемые.

Кстати, уже подоспела и новая главная тема игры. Совершенно крутое переосмысление старой композиции - ничего лишнего, но новый лоск и интонации, но та самая пульсация...


А еще занятный факт: несмотря на полное отсутствие какой-то конкретики и информации о продолжении по ВТМБ фанаты 15 лет тихой сапой творили рисунки, видео, рассказы. ДА-фандом тот же, конечно, не сдох, но соотношение нового по годам в разы ниже.
Как же ностальгически и приятно писать этот пост.)

@темы: хэдканон, размышления шизофренической личности, книжные черви, дурман твири, внеплановое обострение, видео, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Мир Тьмы, Линии Крови, Иван, Ваше мнение в этом обществе никому не интересно, у нас демократия! (с), Вампиры, World of Darkness, WoD, Vampires

21:20 

Игро-новостной мимокрокодил...

Перебирая старые файлы поняли несколько простых истин:
- папки с названиями "не совсем нужное" могут содержать теперь единственные скриншоты со старых прохождений игр, которые считались потерянными полностью.
- папки с кроссоверами-роликами и слэш-роликами все еще могут удивить шикарной музыкой и неожиданными пейрингами.
Посмеялись с Ваней с одного примечательного ролика про Твич и порадовались, что у нас не особо популярные стримы, а то ни "негр" сказать, ни баб попринижать, ни гееями (сами-понимаете-каким словом) противников обозвать... "Осуждаю! Не одобряю!" (с) :gigi:

- неловкий момент, когда срубил сук, на котором сидел: Tumblr готовят к продаже, и Pornhub непротив его купить и снова сделать 18+.
Информация из The Wall Street Journal, причина продажи - дебилизм владельцев, ой, то есть падение трафика в два раза после запрета на картинки для взрослых.
"Tumblr был безопасным приютом для тех, кто хочет исследовать и выражать свою сексуальность, включая поклонников контента для взрослых. Мы давно обеспокоены мерами, которые предприняли владельцы сервиса для искоренения эротических сообществ на платформе." (Кори Прайс, вице-президент Pornhub)
На полном серьёзе, что порно-фестивали более прилично выглядят, чем Оскар, так ещё и тут они адекватнее более "приличных" людей.
Yahoo купила Tumblr за 1,1 млрд долларов в 2013-м, а к 2016 его стоимость упала до 230 млн. После этого купили и саму Yahoo.

- ни поста о играх без Вампиров: в разработке ещё одна RPG по World of Darkness (ибо они заявили именно это, а не сугубо ВТМ) - ей занимаются создатели The Council.
Big Bad Wolf разрабатывает ее около трёх-четырёх месяцев, релиз - нескоро, с Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 никак не связан. Игра не будет эпизодической, RPG обещает с разветвлёнными диалогами, вампирскими кланами и дисциплинами. Больше подробностей ожидать на Gamescom 2019, которая пройдёт в августе.
image host

- еще одна познавательная статья о том, из чего же сделаны эти ваши и наши игры: краткая история 3D-текстурирования.
Старший художник окружения Insomniac Games Райан Бенно рассказал об истории текстурирования, проблемах и их решениях. С картинками можно прочесть по ссылке (весьма советуем), у нас лишь самое любопытное нам и с гифками).
Практически что страницы истории.)

Здесь невозможно не упомянуть про демо движка Unreal Engine 3 "Самаритянин", которое мы вообще часто вспоминаем и упоминаем, как пример до сих пор не всеми играми достижимого образца из 2011(!). Во многом достиг этого уровня DEMD... и только.

- любопытная заметка из стана любительского инди-производства с слишком уж многообещающим заголовком: "Что получится, если посадить психолога игры делать?"
А получится - нет, не полный разбор нескольких проектов с привлеченными экспертами - "психоделическая метроидвания", в главной роли которой - фобия.
Прочитать немного подробностей!


- не знаем, кому в голову может придти тратить на это деньги или время, но краткий субъективный оценочный обзор на книжки Mass Effect.
Отбросив разглагольствования о пользе для фанатов сопутствующего мерча, заранее повторим: мы против того, когда книги поясняют, дополняют или расширяют игры. Промо-материалы, интервью - да. Что-то, что надо купить и потратить кучу времени, что противоречит часто канону и есть кот в мешке - нет.
Автор заявляет, что он скептически относится к "книгам по мотивам", считает себя "большим любителем Mass Effect и художественной литературы в целом".
Во-первых, Карпишин и его "Открытие", "Восхождение" и "Возмездие".
Во-вторых, некие Дж. М. Хаф, К.К. Александер "Восстание на "Нексусе"
В-третьих, Н.К. Джемисин, М. Уолтерс "Инициация".
Подытоживает автор статью тем, что говорит честно: "не выдерживают никакой критики и болтаются где-то на уровне бульварного чтива."
И тут мы поняли, что не можем найти нормальную гифку по МЕА(!), потому тут будет иной МЕ.

- Издание Gamasutra взяло интервью у креативного директора Ashen Дерека Брэдли. Игра неплохая, хоть ее и сгубила эксклюзивность (о ней почти никто не знает) и цена (те кто знали, ее не покупали), потому нам было любопытно прочесть.
О мире, где свет угасает.

При всем этом у них получилась более душевная, более похожая на Дарк игра, чем у самого Миядзаки.

- нельзя просто так взять и прийти на БлиззКон: Blizzard раскритиковали за сотрудничество с билетным агрегатором.
Бумажные и электронные билетам теперь не являются абсолютным пропуском на конфу. Для прохода "нужен смартфон с установленным на нём приложением AXS - электронным агрегатором билетов", который будет проверять уникальный QR-код, генерируемый заново. "В случае неисправности смартфона или ПО можно будет обратиться за помощью к стойке администрации", но никак иначе.
"AXS запрашивает разрешение на просмотр контактов, точного местоположения с помощью GPS, а также информации о подключении к интернету и Bluetooth-соединениях, пользователь должен позволить запускать программу при включении телефона и дать полный доступ к камере и настройкам своего устройства. В пользовательском соглашении при этом указано, что AXS может передавать собранные данные третьим сторонам". Агрегатор, кстати, в отличие от самих Близзардов, которые молчат в тряпочку, говорят, что "всё это помогает им предлагать пользователям "только интересный им контент".

- Матеуш Пискевич, левелдизайнер Dead Island, Dying Light, Call of Juarez: Bound in Blood и Call of Duty: Black Ops III рассказал о важности "узнаваемости" в геймдизайне.
Статья очень интересная к прочтению, несмотря на очевидность некотрых тезисов, например, о том, что "узнаваемое подсознательно вызывает у игроков положительные эмоции". Знакомое лицо, знакомый звук (вот тут не всегда!) или знакомая локация - все это приводит мозг в ликование. Сходее происходит при успешном разгадывании загадок - подсознательно это воспринимается наградой, веселит и поднимает настроения, а, значит, скрывает и недостатки. Да, прием работает не на всех де факто, потому решение, персонаж, место должны быть способны привлечь и тех, кто относится к этой категории несчитывающих.
"Уже существующие знания игрока используются для того, чтобы облегчить работу разработчика. Сценаристы и постановщики опираются на знакомые элементы, и геймдизайнерам следует поступать так же." - согласитесь, даже такие фундаментальные вещи как религиозные или первобытные образы отлично замечаются в фильмах или играх, и действительно здорово, когда ты поминаешь, почему здесь такая постановка кадра или реплики персонажей. Главное - не переборщить, чтобы игроки не восприняли это экономией. Также автор статьи советует быть осторожным с оригинальностью и новаторством - даже в мистике или фантастике.

- о Borderlands практически одной строкой: проект никогда не станет рпг с разветвлёнными диалогами, потому что не в этом суть. И появление ответных реплик - лишь элемент демонстрации их, персонажей, вовлеченности.
image host

- не менее одной строкой, но о Until Dawn: несмотря на очень теплый прием у игроков, разработчики придерживаются идеи антологии, так как это позволяет выпускать больше игр да еще и таких, как хочет сама студия. Более того, Дэн МакДональд, один из разработчиков, признается, что никто не знал, как продолжить проект из-за "множества разных концовок в первой части". А погибнуть там могли вообще все, если нас не подводит память.)
- никогда такого не было, и вот опять! Производительность Resident Evil 2 выросла без Denuvo.
Пользователь NeonGaming сравнил версии игры на AMD FX 8350 с AMD Radeon RX570 (настройки есть в его видеоролике по ссылке). Загрузка сократилась почти в три раза, выросла производительность, а фпс-разница доходила до 12 кадров. Кажется, проще перечислить случаи, когда показатели не изменились, чем те, когда произощди подобные корректировки.

- там, конечно, адские скидки пообещал ЕГС, и мы слегка в растерянности, хоть нам там и нужна только одна игра (прямо как с Юбисофт в свое время), посмотрим, чем ответит Стим! Но речь сейчас не об этом! Upd. страница игры пропала из ЕГС, издатель отказался от участия в распродаже, и это таки логично.
Тим Суини заявил, что Epic Games откажется от эксклюзивов, если Steam перейдёт на 12% комиссию, хоть и "продолжит соблюдать обязательства перед партнёрами и рассмотрит размещение своих игрв в Steam. Звучит неплохо, да?..
Только вот Borderlands 3 доступна для покупки в магазинах Green Man Gaming и Humble Bundle. И комиссия Green Man Gaming - внезапно! - составляет 30%, как у Steam.:shuffle2:

@темы: размышления шизофренической личности, дурман твири, видео, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Мир Тьмы, Линии Крови, Иван, Вампиры, World of Darkness, WoD, Vampires

15:52 

Из-за грядущей новой ФБ самое время)

Ачивочный пост за 2019 и 2018 года, больше интересный, естественно, нам.)
В эту ФБ мы принимали участие в команде Редких игр, и нам весьма понравилось. Не беремся сравнивать между собой те фандомы, в которых мы уже участвовали, поскольку, в отличие от, скажем так, наиболее активных участников, мы обычно тихо-мирно высказываем мнение в опросах, стеснительно вывешиваем свои рисунки, смотрим иные арты, ролики и читаем тексты - а они были очень круты у каждой команды, в которых мы участвовали.)
Правда, наверное, не можем умолчать о том, что без участия в Битвах на эти самые битвы смотришь иначе. В первую очередь потому, что надеешься, что в команде что-то кто-то напишет или нарисует по твоей заявке, а когда ты сам в команде, то к рейтингу уже догадываешгься, что нет, не напишут и не нарисуют. Несколько странное ощущение.
Итак, ЗФБ 2019! У нас в команде была идея поделиться впечатлениями о играх, которые успели быть пройденными за этапы соревнования, и мы вспомнили душевную "Принц Персии" 2008-го года. Подробно о ней мы составим мнение как-нибудь обязательно, но и короткую выдержку не можем не перенести в свой же дневник.) Там, кстати, снизу и список наших рисунков, но мы их разместим отдельными постами и у себя, естественно.)) Притом, по причине невозможности придумать умную, колкую и смешную надпись на картинке для ачивки от своей же команды мы без этой самой картинки. :gigi:
Говорит о хороших играх:
Prince of Persia. Экшн, который мы все заслужили даже сейчас, а не то, что в 2008-м. В игре есть все, что так шло представителям этого жанра раньше, и что современные королевы драмы Tomb Raider забыли - изящная, красивая, стильная акробатика без натуги, не теряющая мощи и силы, самого принца, молчим уж про его взаимодействие с Эликой, любо-дорого смотреть! Есть моменты, где это - вызов для умения игрока, но не меньше и возможности просто насладиться тем, как ловко вы преодолеваете препятствия. Постепенное усложнение игры как таковой, врагов и боссов - все в зависимости оттого, который путь вы выбираете, но при этом грамотное обучение и понятные "маячки", где что применять. Под конец истории ты ощущаешь себя не обвешанным бесполезными возможностями героем, которому нужно-то всего 2, а персонажем, способным попасть куда угодно - с точным пониманием, как это сделаешь.
Вы все еще думаете, зачем же в нее играть? Ради совершенно живых и милых диалогов Принца и Принцессы! Ради одного очень неожиданного, но совершенно правильного решения загадки! Ради поразительных, действительно сказочных, меняющихся от ваших действий пейзажей волшебного Востока, которые ничуть не устарели со временем, благодаря стилю оформления! Ради победы над злом, конечно же - но и у нее будет своя цена.
И, главное, лучше не трогайте длц, чтобы не разрушать всю драму предфинального этапа игры.
Работа: Роль:
Come on, sprites!Автор
Il ne faut pas jouer avec le feuАвтор
Дочь своего отцаАвтор
Королева ЛивенаАвтор

Еще совершенно очаровательных ачивок, в том числе и именных, за что отдельное "мерси".)


И наконец-то не мешало бы запостить интересные и классные арты, фики, найти авторов, посмотреть на иные их творения, и, наконец, запостить и свои работы! :alles:
Если что еще найдем по 2018-му, то добавим чуточку позднее, наверное. Может быть. Это не точно.

@темы: размышления шизофренической личности, бросив кости на доску, ФБ

18:41 

В прошлом году мы аж пропустили время для подобного поста от количества хороших композиций, просто наслаждаясь музыкой, а в этот раз, к сожалению, все ровно наоборот - треки мы нашли заранее, и заранее же огорчились от их одинаковости и невыразительности в основном своем. Нет, конечно, каждый год есть некая мода, которой песни придерживаются, но не настолько же!
Как пел один известный певец - "Eurovision is so gay...", но при этом песня удивительно хороша.

Итак, мелодии более примечательные.)

Менее любопытные композиции с кратким пояснением.

@темы: размышления шизофренической личности, музыка, видео

02:56 

Кино-мимокрокодил...

Поднакопилось тут просмотренного, потому начнем снова чуток про них писать!
Лимб\ Haunter (2013)

В свое время нас фильм весьма напугал, и мы его просто отложили, ибо страшно.) Недавно досмотрели, и, надо сказать, кинолента отличная. Нет, в ней нет особо ничего новаторского, и главная героиня понимает все весьма быстро - основной сюжетный твист оказывается не в том, что она застряла в одном и том же дне. Хорошие криповые моменты нагнетания и контрастно-миролюбивая атмосфера в моменты "передышки", неплохие персонажи для сопереживания - как и девочка в исполнении Эбигейл Бреслин, так и ее родители - особо Питер Аутербридж, а злодей Стивен МакХэтти еще в Хейвене показал себя вполне мрачным и опасным дядечкой, и, несмотря на счастливый финал для всех, мы бы предпочли, чтобы спойлер!
Кстати, не знаем даже, кто больше напортачил с названием, ибо оригинальное сразу же раскрывает добрую половину сюжета, зато отечественное - сдергивает покрывало интриги с другой части.

Зеркала\ Mirrors (2008)

О, мы были наслышаны.) И даже видели кусочек, за который точно решили не смотреть.) Но потом Ваня убедил, что фильм весьма хорош - и не только одной из самых пугающих, гм, самоистязания.
Несмотря на определенную печать времени, лента хорошая, пугающая очень качественно и далеко не всегда скримерами. Главный герой вызывает понимание (хотя, сначала и кажется, что он несколько легкомысленно относится к ситуацию), в отличие от его дамы, которая ведет себя в лучших традициях неумных родственников персонажей ужастиков. Правда, вот в пустующее сгоревшее здание по центру дорогой части города нам все еще не верится.) Ну, и финал, конечно, весьма любопытный, хоть и вызывающий вопросы спойлер!...

Астрал 4: Последний ключ\ Insidious: The Last Key (2018)
image host

Когда становится ясно, что франшиза стагнирует? Когда она черпает идею сама у себя. Спойлер: что третий Астрал, что четвертый эксплуатируют тему хорошую, но подряд - банальную, что мать - даже по ту сторону миров спасение. При этом, не будь части №3, эта бы смотрелась любопытнее, ибо: тут объясняется косвенно, почему главный экстрасенс серии не особо уважает потусторонний мир, а также как именно - возможно! - она выпустила одного из призраков, плюс крайне нестандартно обыграли одну из сюжетных загадок, по сути ее инверсировав. Нередко в фильмах живые герои оказываются на само деле просто духами, а тут - наоборот, и это очень здорово и свежо. Но сам фильм от этого не становится сильно лучше... даже не смотря на наличие здесь и Джоша Стюарта, доброго вора из недоброй дилогии "Коллекционер".

Ритуал\ The Dorm (2014)

Ох, оказывается, это еще и ТВ-фильм... очень, внезапно, не стесняющийся некоторых эротических моментов больше, чем кроваво-расчленительных. Сюжет весьма простой, но любопытный, вряд ли кто смотреть сие дело станет ради него, потому больше конкретики: из откровенной дурнушки коллектив друзей начинает делать миловидную барышню физически и морально, но не доброты ради - а ради перерождения их альфа-подруги в ее теле. Интригующе? Несомненно... Но к истории есть большие вопросы: зачем все происходящее нужно закадровой второй главной героине (так как, если перевод ничего не упустил, она не умирала, не болела, не преступница - сплошные "не", впечатление складывается, что по приколу, пардон за наш французский), и почему ее подруга-таки решила ее предать (аргумент "из страха" не работает - она как раз и поплатилась за попытку саботажа, а не служения). 0о И именно эти элементы не позволяют картинке истории сложиться при просмотре воедино.

Остаться в живых\ Stay Alive (2006)

О, как интересно смотреть этот фильм вместе и уже со знанием темы - что такое "Тихий Холм", и что за "Смертельный Снимок", почему такого голосового управления не может быть, и что у них за ноутбуки на столе.)) Несмотря на весьма скромные оценки и почти полное отсутствие этого кино во всяких там списках рекомендаций хорроров, оно очень хорошее. С неплохой завязкой, годной актерской игрой, терпимыми по современным меркам компьютерными спецэффектами, в меру сносными неожиданными поворотами и концовкой, вызывающей тревожное чувство, следующее за мнимой радостью о благополучии героев. Советуем-с, проверено временем.)

Полуночный человек\ The Midnight Man (2017)

Мы со стыдом можем признать, что спутали это кино сейчас в своей памяти с иным проектом... =_=
Кинолента, где Лин Шэй играет не строго положительного персонажа, внезапно!)
Данный фильм отличается, во-первых, хорошей картинкой, во-вторых, достаточно кровавыми расправами над персонажами детского и подросткового возраста с порога, так сказать, весьма нестесняющимся светиться перед зрителями злодеем, в-третьих, Робертом "Крюгером" Инглундом во второстепенной, но положительной роли, и неплохими с моральной стороны героями, в-пятых. И сюжетный "вот-это-поворот" - ожидаем, но неплох.
Правда, и тут не обошлось без "но": тут это "но" - подруга главной героини. Зачем она нужна в сюжете настолько плохо прописанной? Ее появление и мотивация - просто слова, она приходит, узнает о игре, просто так начинает в ней участвовать - и просто так гибнет. Несомненно, сцена с ее страхами едва ли не самая сюрреалистичная и пугающая в фильме, но этим она напоминает клип, просто встроенный в хронометраж. А учитывая его детали, он вполне мог быть где-то в кадрах песни Oomph!, например, и был бы там уместнее.

Кингсмэн\ Kingsman: The Secret Service (2015)
image host
Внезапно и среди хорроров.) Наверное, хорошо, что мы это кино не видели на выходе... потому что тогда бы весь шквал фанатского умиления у нас бы вызывал стойкое непонимание. Редкий пример, когда хлесткий, зрелищный боевик с не совсем серьезным лицом вызывал у нас скорее недоумение и намерение перемотать, чем интерес. Из положительного - только Колин Ферт и драка в церкви (но без ее сюжетной нагрузки, ибо иначе все слишком наивно).
Все остальное - скучно, одновременно вычурно, но беззубо, хотя, несомненно, стильно. Но зачем это, если есть Джон Уик, который вышел за год до этого?..

@темы: фильмы, размышления шизофренической личности, Иван

15:47 

Игро-новостной мимокрокодил...

Свежей игре от Фромов мы, несомненно посвятим отдельный пост. Раньше бы мы сказали, что после ее прохождения, но, если честно, зевая от скуки уже вторую попытку приобщиться к проекту, скорее всего, до, ибо насколько нам показались малодинамичными Демоны (но антуражными, где тайна гнала вперед), то здесь просто швах... нудная, скучная, кривая, захайпленная казуалами, если говорить грубо. Медитативная, нарративная, недоправленная и пероцененная игроками, малознакомыми с традициями серии. Да, мы не топ-раннеры проектов японцев, не инсинуирующие фанаты сами-знаете-кого, но опыт игры в проекты Фромов у нас есть, и, пардон, он неплох - и игры на релизе, и прохождения - не раз, а в десяточках, разными билдами, и бойцовский клубы и челленджи. Имеем мнение и право игру оценивать, а не "я в предыдущие игры не играл, мне норм". Это еще мы непосредственно проект воспринимали сдержанно, ибо уже посмотрели на Ниох к тому моменту и ждали второй BB, а вот Ваня был игрой очень воодушевлен, даром, что мы оба очень хорошо относимся к японской эстетике, но мнения у нас полностью совпадают.
Потому интервью Миядзаки для Famitsu с громким заголовком "Все будет хорошо, если вы делаете хорошие игры" мы читали с особым интересом и не можем не прокомментировать некоторые моменты.
Итак!

Ваня совершенно правильно сказал очень логичную вещь: если тебе надо сидеть и объяснять, почему у тебя в игре вот то-то так-то, значит, плохо получилось это рассказать в самом проекте.
В продолжение темы Секиро: британец в кооперации с Activision и From Software смастерил выдвигающийся из запястья топор, как у главного героя.
image host

- советуем ознакомиться с полной версией статьи о Hitman 2 с ДТФ о том, как устроены локации игры на примере карты "Майами". Мы вынесем самые любопытные вещи, но, поверьте, там есть что еще прочесть о этой хорошей игре!)
Автор видео, на котором основана статья - Марк Браун с Game Maker's Toolkit. В интервью принимали участие геймдиректор Якоб Миккельсен и его заместитель Эскил Моль.
Прочесть!

image host

- казалось бы, какие проблемы с локализацией могут быть в СНГ-проекте: "Бука" о сложностях русской озвучки Metro Exodus.
Руководитель службы локализации Евгений Метляев заявил, что его студия не локализировала, а именно что записывала озвучку при весьма тесном сотрудничестве с разработчиками, потому любые правки постоянно требовали одобрения. При этом перевод на английский начался _в процессе_ разработки, то есть, несмотря на то, что текст изначально писался на русском, действия в кат-сценах шли для англоязычной версии. Вдобавок, ключевые персонажи, изначально одобренные голосами у разработчиков, в итоге их же и не устроили.
Вот вам и бережное, уважительное отношение к близкому по духу рынку, который должен был понять, простить и смести тираж с полок.:gigi:

- к вопросу о том, как персонажи могут меняться не то, что от части к части, а внутри одной игры, но на рахных платформах:

- в преддверии грядущей Е3 - с Е3 прошлого года: Фил Спенсер о планах Microsoft по поддержке игр на ПК.
Из интервью PC Gamer узнать о том, что Майки якобы не принуждают свои студии издаваться на какой-то конкретной торговой площадке и платформе, а также о том, что "компания осознаёт ответственность за развитие игровой индустрии на ПК и пообещал раскрыть подробности на E3 2019".:shuffle2:

- стоило нам приобрести 2060, как Nvidia заявила о поддержке ретрейсинга для 10 серии, правда, игр, где это есть, кот наплакал, но сам факт! Зато трассировку лучей добавят еще и в приложения для разработчиков и "других создателей контента", например, Adobe и Autodesk.

- а вот это очень полезно и годно: полная хронология ключевых событий Fallout от пользователя Reddit Коннора Ролингса. В таблицу внесены все сведения с терминалов Fallout 3, Fallout 4, New Vegas, Fallout 76 и их длц, все сведения Fallout Wiki (для терминалов Fallout 1 и 2).

- снова порекомендуем прочесть текст по ссылке полностью, поскольку мы не будем перечислять здесь все указанные случаи, а в оригинапльной статье все еще и со скриншотами: "Смена курса: игры, сильно изменившиеся по ходу разработки". А теперь немного игр и немного комментариев к ним.)
Будьте готовы, список длинный!)

Может, в той же Nioh нет абсудного миядзаковского "достоинства и величественности", зато есть красота.
image host

Опережая действительно любопытную статью, упомянем иную. Отложили мы ее на почитать, потому как она показалась очень многообещающей, как-никак, про хорроры! Но в итоге поразительной пустоты и странности, даже неправильности статья. Ссылки, конечно, размещать не будем - ибо зачем?)
Во-первых, как правильно сказал Ваня, невозможно оценить многие старые проекты, играя только сейчас - да еще и с под призмой определенного (заранее) мнения потом писать статью.
По мнению автора, мол, хоррорам не нужен харизматичный герой. Притом, человек кличет "отморозками" Джеймса Сандерлэнда и Гэнри Таунсенда, очевидно вообще не понимая, что значит это слово. Опять же, мол, эти герои не развиваются - ну-ну, особо Джеймс и Генри (мы не просто так их упоминаем, по мнению автора в СХ они - совершенно пустые и стагнирующеся личности). Их цели - пшик, как и цель, например, Кастелланоса в сиквелле истории. Джеймс, итить его, Сандерлэнд, прошедший путь до осознанния того, что он убил свою собственную жену - спойлеры! - и Генри, который замурован в своей квартире и при плохом исходе может капитально поехать крышей, став ее финальной жертвой и угробив свою почти-что-возлюбленную.
В Silent Hill 3 же, мол, все слишком очевидно, все и так все знают, никакой интриги... только вот она там есть, если всматриваться в игру, играть, а не читать прохождения и секреты. Чего стоит только последовательное поздравление главной героини - как перерождения, и как "оригинал", и несовпадения по датам. :facepalm:
И самый, несомненно, успещный аргумент! Как вы считаете, кто проработаннее - герои RE1 или любой главный герой SH? Думаем, основываясь на здравом смысле, человек скажет, конечно же, персонажи Тихой Горки! Но нет, болванчики (за редким исключением) из RE1 - а у них есть полное право таковыми быть, это было начало серии, герои могли развиться в итоге как угодно, что они и сделали - горазо "проработаннее"! Они "уже имеют личности, имеют какую-то предысторию, у них есть друзья, коллеги, знакомые, которые попадают вместе с ними" - а то Хизер все в одиночку решает, или Генри - никак не связан с соседями. Стоит вспомнить Мерфи из Downpoor?.. Если вы думаете, что это еще не все, то зря! Итак, герои RE1 знают больше игрока - по мнению автора, конечно. Хотя, Вескер-то знает, только он, гм, один-единственный, кто в курсе, более того, он затем и там, и то, об этом мы узнаем из последующих игр!
image host

А еще у них есть приказ - приказ затмевает отцовские чувства, чувства вины, желание выжить и отомстить, приказ - вот мотивация, достойная героев! :gigi: Как мы обсуждали, тупее и проще мотивации для околовоенного персонажа, чем приказ, придумать сложно.
А еще автор статьи считает, что истории хоррор-квестов можно легко адаптировать в книжные версии, разве что - sic! - немного потеряв в арт-составляющей. Только вот 90% таких игр и отличаются как раз стилем, подачей страха, а не тем, что персонаж А не персонаж Б.

- одной, практически, строкой: фанаты на Реддите расстроены поведением БиоВар, которые практически затворничают, выражая свое расстройство в весьма правильных словах: "В нынешнем состоянии вы не заслуживаете того сообщества, которое несёт вас на своих плечах." Реакция коммьюнти-менеджера компании проражает: по его мнению, разработчики - таки затворники без опыта общения на форумах и в соцсетях, не просто так прячутся, а потому, что на них-де нападают, критикуют и всячески не уважают! "Раньше обстановка была дружелюбнее. С чего бы разработчику отрываться от работы над следующим обновлением ради комментария, если он знает, что его наверняка встретят враждебными ответами или обругают за то, что он не может ответить на какой-то другой вопрос?" :gigi: Да-да, с чего бы...
На тот момент разработчики клятвенно пообещали поддерживать игру, реализовывая намеченные планы... но уже отказались от части из них. х)
Мы тут, кстати, на днях от знакомого слышали о том, что, мол, МЕА зря ругали, трилогия переоценена, а МЕА надо было дать шанс, купить сырой продукт и молчать о его недостатках... сказал человек, играя спустя год, не видя мерзейшей анимации и десятков самых выпирающих багов.

- о совершенно до сих пор поражающей технике: лицевая анимация в Half-Life 2. Недавно впервые именно что проходили ее, а не просто читали и смотрели, и игра до сих пор очень увлекательна и способна впечатлить дизайном и архитектурой.
В ноябре 2019 года Half-Life 2, кстати, будет 15 лет - как и VTMB, ага-ага.))
Сейчас почти все анимационные сцены в играх осуществляются технологией motion capture, но Халфа справилась и без оной.
При создании сиквелла Валв могли выбрать из захвата движений (с большого количества актеров), либо перевалить все это на плечи аниматоров. Однако, никто бы не вспоминал игру, и лицевая анимация не была бы там настолько хороша, что смотрится лучше, чем в половине современных игр, если бы они не нашли третий вариант: ведущий программист студии Кен Бердуэлл создал "комплексную систему генерации анимации лиц", ориентируясь на исследовательскую работу психолога Пола Экмана, Facial Action Coding System (FACS), того, который является прототипом героя сериала "Обмани меня".
Данная система классифицирует эмоции, "основываясь на задействовании в мимике лица так называемых двигательных единиц, которые представляют основные движения, совершаемые отдельными мышцами или группами мышц. Каждой двигательной единице присвоен свой номер, а интенсивность движения обозначается латинскими буквами от A – едва заметное движение, до E – максимально сильное."
Экман создавал свою систему "для определения степени депрессии и измерения уровня боли у людей, неспособных самостоятельно говорить". Если motion capture – это способ получения информации, то упомянутая система уже содержит все необходимые сведения.
При этом почти все персонажи Half-Life 2 обладают моделями-прототипами - кроме самого главгероя, оттого "цифровые аналоги двигательных единиц" размещались с учетом строения лица конкретного человека. У каждого были свои градации всех эмоций согласно сценарию, но тем не менее, по совокупности у Валв появилась возможность автоматически генерировать анимацию под речь на поразительно высоком уровне - на фоне современного посредственного особенно.

- а вот эту статья уже можно точно рекомендовать к прочтению: "Что такое логика сна и зачем она нужна хоррорам".
Прочесть подробнее выдержки!

Еще один двойной инсепшн для понимающих: Данте в качестве Леона в ремейке.)
image host

@темы: Фавориты, Иван, Resident Evil, размышления шизофренической личности, дурман твири, внеплановое обострение, бросив кости на доску, Фетиш

01:42 

Игро-новостной мимокрокодил...

И начнем мы не с новостей, а с небольшого рассуждения, которое в свете некоторых игро-известий приобрело поистине пророческую окраску. Мы с Ваней месяц назад и совсем недавно обсуждали Стим и ЕГС, и, как ни странно, судя по всему, с использованием тех аргументов, которые очень большое количество игроков и даже продавцов разработчиков, заявляющих о полезности для индустрии Эпиков, игнорирует. Следите, как говорится, за руками: несмотря на все отнекивания со стороны EGS, их владелец - Tencent (это, кстати, даже в Википедии есть, насколько надо считать своих покупателей идиотами, чтобы говорить, мол, они нам не указ - только большая часть работников до покупки покинула гордых и независимых конкурентов магазина Габена, в том числе и руководитель), и если вы спросите, кто это, то это крупнейшая инвестиционная компания в мире, а также владелец третьей по размерам в мире соц-базы аккаунтов, соц-сети для игр (единственной, просим заметить, в Китае) и напрямую связана с государством КНР. Итак, крупнейшая компания инвестирует большие деньги в проект, покупая, по сути его и на сдачу прихватив Галенкина - но об этом позже - решает развивать цифровую дистрибуцию развлечений при том факте, что из ее страны практически невозможно незаметно вывести и очистить деньги... Хм. Но это, конечно, только начальные, вводные данные.)
В рекламе магазин активно использовал слоганы про то, что они знают, что нужно игрокам, и тут они технически не врали, поскольку выкупили базу SteamSpy (ну, и ее создателя, опять же), и знают механизм того, как игроки покупают. Стим, конечно, уже досыпал проблем ему, но накопленный массив статистики никуда не потерялся. Вы скажите, в чем же полезность на деле всех этих знаний, кроме колебаний сезонного оголтелого покупательского всплеска на всякие праздники и подобных вещей? В жестком и безапелляционном регулировании цен, в частности в СНГ. Вам нравятся региональные ценники Стима? Нам тоже, но в ЕГС новые игры стоят дороже привычного "фулл-прайса" в 2 тысячи. Для этого есть несколько предпосылок, в частности, отслеживаемых по той самой статистике - или по комментариям любого ресурса. Люди в СНГ стали чаще покупать игры не по скидкам, значит, можно заставить их покупать игры дороже. Вы скажете, что это надуманно. Мы ответим - PS-цены на рубеже 3 и 4 поколения. Пояснение для незнающих: игры на PS3 стоили около 2к рублей за новинку, но постепенно стали расти, и к релизу PS4 достигли заветных 3,5. На том же 3-м поколении - и сейчас, хотя нет ничего проще, чем сделать регион-лок (аналогичный некоторым существующим) и оставить цену ниже. Спрос породил убеждение, что ниже цена не нужна. Но Сони, заметим, при этом абсолютно лояльны к возможности поделиться игрой и никак не наказывают за перепродажу, а также поддерживают платиновую линейку - признанные хиты по низким ценам. Ничего из этого у EGS нет - кроме повышенных цен, конечно же.
Думаем, совершенно наивно полагать, что при огромном финансировании и цели это финансирование, гм, очистить, кто-то будет думать о успешности игр и мнении игроков - разработчик получает заранее такую сумму, что даже если игра провалится, то он будет в плюсе, а продавец достигает своей цели. Разве, по-вашему, выпуская почти одновременно две пост-апокалиптические игры с юмором одного практически что жанра, продавец думает о том, что эксклюзивно-егсная Борда затопчет поделку Обсидиан? Разве продавец думает, что основное сообщество у Борды - в Стиме, думает о качестве соединения и устойчивости? Нет, он просто использует сервера этого самого Стима, его базу сведений, и личные файлы - ваши файлы.
Китайский гигант-компания, получивший маленькое окошко ко всемирному рынку игроков с сугубо коммерческими целями - немного не то, что поможет индустрии, не находите? Можно было бы пошутить, что переживать надо будет потом, когда ЕГС пожрет его же владелец, окончательно явив себя европейскому, СНГшному и американскому рынку... ах да, мы бы не писали об этом с таким сарказмом, если бы не эта новость:"Tencent запустила глобальную версию своего сервиса по распространению видеоигр". Неожиданно! [САРКАЗМ]
Неудивительно, если потом и вопросы к EGS от игроков, а не слежка ли это все именно государства, получат более утвердительный - и страшный ответ.
image host

- поскольку мы поиграли, теперь можно и спойлеры читать: оказывается, в последней истории Лары Крофт была альтернативная концовка, в которой в кои-то веки появилось старое и недоброе - Жаклин Натла, точнее, письмо от нее. Связана ли замена этой концовки патчем первого дня с низким ожиданием третьей части в финансовом вопросе, либо просто сменой курса на завершение, а не продолжение перезапуска, неясно.
image host

- о уволенных игроделах замолвите слово: "По сведениям PC Games Insider за три месяца 2019-го работу потеряло больше сотрудников игровых компаний, чем за весь 2018 год". Отдельно авторы исследования отмечают, что в 2018 люди лишались работы из-за закрытия компаний, тогда как сейчас "модны" именно что сокращения.
- все еще на коне: ПК-платформа - главная для 60% разработчиков по опросу "Коммерсанта".
Ссылаясь на исследование британской UBM издание огласило сведения о платформах перед GDC 2019, основанное на мнении 4 тысячи человек. Итак, помимо похвалы места обитания ПК-бояр: интерес к Nintendo Switch вырос, PlayStation 4 стабильна, VR и AR ожидаемо падает, как - вот это уже неожиданно - и к мобилкам.

- очень любопытная статья о проработке игр до мелочей: "Лейтмотив лжи в одной мелодии Uncharted 4".
Автор YouTube-канала Game Score Fanfare Мэтью Дайсон в своем видео рассказывает, как одна мелодия раскрывает взаимоотношения Дрейка и Елены проще и понятнее. Заключительная часть истории стартует с вроде бы прекратившего авантюры Нэйтана, но мы-то, игроки, знаем, что так быть не может. Вместе с братом Сэмом он решается на еще одно приключение - тайно от Елены, и в момент их разговора игрок впервые слышит грустную версию музыкальной темы главного героя. Мелодия играет каждый раз, когда Дрейк лукавит, но никак не относится к их уморительно милым и трогательным моментам с приставкой, например.
К третьему "вступлению", по мнению разработчиков, игроки уже должны связать данную композицию с сюжетом, с ложью, которую придумал Натан Нэйтан. Апогеем, пожалуй, применения тонко и уместно такого механизма можно назвать поездку через джунгли, когда герои молчат, и единственный звук - даже мотор патчем первого дня поутихомирили - это та самая композиция. Игроку не дают отвлечься на перестрелки или акробатику, поозволяя лишь наблюдать напряжение в поведении персонажей. Это, опять же, по словам автора видео, "редкая для авторов ААА-игр смелость - позволить музыке всецело управлять эмоциями игрока.
Если обратиться к мелодии снова, то она продолжает появляться и дальше, даже после прощения Елены, но ее тон меняется на мажорный, но не исчезает, превращаясь в аналогию кинцуги - японской реставрации керамики с помощью золота, где трещины и сколы считаются неотъемлемой частью предмета. Кстати, парадокс в том, что за пару дней до чтения статьи мы как раз ознакомились с данной интересной методикой. 0о

- сказ о том, что к зловещей долине может привести такая мелочь, как анимация плеч.)
Проблема сия, как можно догадаться, касается в основном игр от третьего лица. Представитель Eurogamer Алан Вен взял интервью у Рика Лико (аниматор из Polyarc) и у ортопеда и хиропрактика Майкла Джордана - для полноты картины.
По выясненным фактам ясно, что при имитации движений плеч в играх "используются" не те части тела, которые функционируют у реального человека, а движения многократно упрощены - например, даже пожимание плечами. Система настолько тонкая, что даже подобие - но не точная копия! - креплений и соединений выглядят фальшиво на модельке, и дело все в ... лопатке!
А как плечи в этой сцене чудят! :gigi:

Ни поста без ВТМБ, ага.
Рик Лико работал над Destiny, Halo, Jedi Academy, Condemned и дал следующее пояснение: лопатка персонажа в большинстве случаев не является костью внутри анимационного рига, а ключица хоть и есть, но не связывается с анимацией плеча. Причина проста - экономия и иные приоритеты. "Обычно игровые движки позволяют вам прикрепить, возможно, пять суставов к одной вершине на сетке. Чем больше вершин вы используете для кости, тем больше нужно вычислений." - рассказывает аниматор. Да, технологии совершенствуются, да, плечи - тоже способ выразить эмоции, и. возможно, скоро придание реалистичного вида этой части тел героев станет не исключением, а правилом.)

- Личное мнение с DTF: "Ubisoft — главный издатель современности?", если коротко, то автор перечисляет их преимущества по типу большого количества собственно вселенных и жанров, аккуратного ориентирования на модные веяния и даже менее бесящей, чем у той же ЕА "сервизации" проектов, и, что важно - их доработке в корректном направлении, а не банальном прекращении поддержки. Да, Юбики - не гениальные творцы, а упорные ремесленники. Отдельно отметим идею из комментариев, достаточно очевидную, но метко сформулированную:"Ubisoft - это короли 7-бальных игр. То что не боятся экспериментов - это похвально, но что-то знаковое у них крайне редко выходит."

- Расследование "Что пошло не так с разработкой Anthem?" от Kotaku. Кстати, совершенно очевидный спойлер тире правильный ответ - абсолютно, блин, все!)
Да, это ВарФрейм. Он лучше и красивее, он заслужил быть на гифке.)
image host

Редактор Kotaku Джейсон Шрайер и 19 бывших, а также действующих разработчиков BioWare поделились подробностями эпопеи, связанной с созданием Anthem. Фима, вы будете смеяться... (с):
Самое веселое, что Dragon Age 4 будет создаваться на наработках Anthem. Кстати, БиоВар уже отреагировали на ситуацию, сначала попросив работников не контактировать с прессой и просто выказав осведомленность, а затем Кейси Хадсон написал открытое письмо о ситуации - вода, не более, но все-таки, могли и просто проигнорировать.)
И есть уже новая статья, теперь о ДА4... и там все тоже очень, очень интересно!) Снова Котаку, конечно же, самое любопытное:
- отдельно вынесем цитату: "руководители BioWare чувствовали себя скованными в принятии решений, боясь повторить ошибки Dragon Age 2, спешно собранной за 14 месяцев", так, итить, стоп! То есть, сделать отличную камерную рпг за 14 месяцев - это плохо, а сделать отвратительные МЕА и Гимн за почти столько же - нормальный результат?..:susp:
- в уже не-актуальном, перезапущенном ДА4 под кодовым названием "Joplin" игрок управлял бы шпионами в Империю Тевинтер, основным мотивом являлись бы ограбления, уговоры и вымогательства (не прописанные вручную, автоматически генерируемые), а масштаб, по сравнению с Инквизицией, сдулся. Разработчики намерены были даже "увеличить вариативность, глубину и даже реиграбельность".
Но проект отменили - во-первых, надо было спасать Anthem (и сами разрабы считают, что это вариант очень даже неплохой, мол, меньше убытков!), во-вторых, сами разрабы считают, мол, неясно "как игра будет приносить EA деньги в долгосрочной перспективе", и мультиплеера для этой функции по мнению, внимание, не ЕА, а БиоВар было мало.
- новая версия ДА4, трейлер которой показали на The Game Awards (кстати, есть версия, что трейлер не должен быть показан, и это было самоуправство БиоВар, потому-то озвучка тупо вырезана из длц) под наименованием "Morrison" клепается на основе Anthem и будет игрой-сервисом изначально (и нет, они не Юбики, чтобы говорить, мол, ничего плохого в этом нет) - как говорится, живите с этим знанием.
Некоторые разработчики именуют ее "Anthem с драконами", другие же - какое удивление! - яростно отнекиваются.
При этом разрабы хотят "вдохновиться" механикой Соулсов - дать игрокам "возможность вторгаться в игру других пользователей в качестве компаньонов" (привет, вся серия и ее вбоквеллы) и "внедрение квестов, результаты которых будут зависеть от решений пользователей по всему миру" (привет, Demons Souls и тенденции!)
Надо ли оно вам, фанаты ДА?.. Мы, как фанат ДСов и ББ крайне уважаем эту механику, но только в их же формате.
Хороший стих, дабы подытожить:
"ЕА за всё берется смело
и превращает всё в говно
а если за фифу берется
то просто тратит меньше сил" (Автор нам неизвестен)


- Carry On Wayward Son: 15 сезон станет для СПНа последним. Действительно последним, а не как 6-ой.)
Самый длинный сюжетный сериал канала CW завершится в 2020 году, и история персонажей завершится "как они этого заслуживают".
Сериал стартовал в сентябре 2005 и насчитывает более 300 эпизодов, и рейтинги его до сих пор высоки - значимее "Чёрной молнии", "Легенд завтрашнего дня" и "Стрелы".
image host
image host
*смахнули пыль с тега СПН, вспомнили лихие деньки...мы перестали смотреть где-то на 6-7, смеялись, когда шел 10, а теперь даже немного грустно*

- действительно хорошее дело: "Яндекс" улучшил разрешение советских мультфильмов нейросеткой.
Компания "Яндекс" расширила применение своей технологии DeepHD для улучшения изображения, позволяющей в реальном времени обрабатывать видео двумя нейросетями - одна устраняет несовершенства плёнки, а вторая увеличивает разрешение. Среди доступных для просмотра совершенно без преувеличения шедевров "Союзмультфильм": Аленький цветочек, Золотая антилопа, Снежная королева, Дюймовочка, Бременские музыканты, Умка ищет друга, Маугли, Щелкунчик, Путешествие муравья, Котёнок по имени Гав.

Прошли Метро... наш тег-цитата "как же это... а, точно: разочарование (с)" отражает впечатление от игры полностью.

@темы: размышления шизофренической личности, новости того или иного рода, дурман твири, бросив кости на доску, Фетиш, Фавориты, Сверхъестественное, Миша Коллинз, Мир Тьмы, Кастиэль, Вампиры, World of Darkness, WoD, Vampires, Dragon Age 2

E-mail: info@diary.ru
Rambler's Top100