Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
Регистрация

Asylum

↓ ↑ ⇑
19:59 

Игро-новостной мимокрокодил...

Мы планируем успеть до дня DA, о котором мы даже не знали (и, наверняка, не только мы) с кое-какими размышлизмами здесь, но сегодня опять только игровые новости и комментарии к ним, весьма пространные, как обычно.) Фоново перебирали старые скриншоты - с 2011, в основном, года, и уменьшели их количество с 5к в три раза весьма эффективно. Ай да мы.))
Поигрываем в Fallen Order и God of War, выбили крутые мундиры в The Division 2.)

- не поверите, но свершилось страшное в игровой индустрии: бывший руководитель BioWare Эрин Флинн для GameIndustry.biz о проблемах Frostbite.
Чем сие интервью примечательно? Это первое признание кого-то из студии о том, что с движком есть проблемы - до этого подобные вопросы всячески обмансивались. Эрин Флинн в компании уже 20 лет, в частности в качестве "программиста инструментария Neverwinter Nights", и сравнивает Дайсовский движок с "болидом Формулы 1, который движется с огромной скоростью и представляет собой вершину технологий в своей области, но очень сложный в поддержании на пике возможностей, и он подвержен проблемам, решать которые в состоянии лишь большая команды специалистов". Ну, наконец-то, сподобились признать! С другой стороны, у нас есть определенные вопросы к самому разработчику, так как кроме признания он еще и замечает, что так и не понял, "почему так сложно давалось создание этих инструментов", именно потому, что у него опыт работы в подобной среде есть. Несмотря на то, что анонимные интервью иных участников проекта упоминали о страдании ерундой три года аж... То бишь, вроде бы движок и виноват, но почему - они не понимают. Хотя, даже при прочтении особенностей Frostbite можно сделать некоторые выводы: например, что данный движок в принципе очень узконаправлен, и сделать что-то иное, не предназначенное для, читай, Баттлы, почти невозможно на том же высоком уровне, на котором это творят DICE. Именно потому транспорт в играх на Frostbite движется как танки. :upset:
tumblr_orcz51EjJQ1txj8weo6_r1_540.gif
tumblr_orcz51EjJQ1txj8weo2_540.gif
Гифки из лучшего длц для первой Баттды "Во имя Царя".

- конечно же, хрестоматийные уже чемоданы из ЕГС - фантазии адептов Габена: владелец 505 Games о выручке Control - почти окупилось. (sic!)
От Epic Games Store компания получила 9,5 миллионов - но даже с ними игра еще не достигла потраченных на нее 30 (без учета маркетинга). Впрочем, что и следовало ожидать, пусть даже нам и нравится студия Remedy, а их игры можно только хвалить.

- известная информация о Diablo4 на данный момент.
Ознакомиться!

И самое печальное: "шаров со статуями по сторонам экрана больше не будет". :kapit:
1fb952f5d4bfc4b20d906a88d893d35f236907b2.gif

- небольшое интервью Мицоды о VtMB2 с PDX CON 2019. Нет, переведенное не нами, в кои-то веки.))
Самые интересные цитаты, конечно же, приведены здесь, полный текст - по ссылке.
- что поменялось с разработки первой части: "ожидания от нарративной составляющей игр теперь гораздо более высоки. С тех пор, как мы работали над первой Bloodlines, планка качества радикально повышалась несколько раз.
Думаю, сейчас игроков сильнее, чем раньше, волнуют персонажи и сюжет. Конечно, первую часть любили в том числе и за это, и из-за этого у людей очень высокие ожидания. Это главный вызов для нас: наша игра должна быть похожа на первую часть, но в то же время соответствовать современным стандартам и быть одной из лучших сюжетно-ориентированных игр в 2020 году".
- о популярности жанра: "Успех других RPG только расширяет наш рынок".
- о современных проектах, вдохновляющих сценариста: "Если говорить о том, что я использовал в качестве референсов для создания нарратива, то это <...> последняя God of War. В ней гигантское количество усилий вложено в повествование: нарратив развивается не только в кат-сценах, но даже тогда, когда ты просто перемещаешься по локации. <...> и Spider-Man. Это идеальный пример того, как разработчики взяли существующий IP, и создали на его основе игру, которая полностью удовлетворила фанатов. Она оправдала все ожидания игроков от этого персонажа и от этой вселенной.
Кстати, я общался с некоторыми разработчиками, которые работали над этими играми, и они мне сказали, что очень ждут Bloodlines 2".
Мы, кстати, играли и играем в оба этих проекта, и они совершенно полностью достойны своих похвал и того, чтобы на них оглядывались, как на примеры отличных игр.)
- о корректировке подхода к разработке самого Мицоды: " <..> теперь я не просто занимаюсь творчеством, а ставлю перед собой вызовы, - например, стараюсь сделать нарратив в RPG значительно более комплексным.
Первая Bloodlines была, в целом, довольно линейной, а сейчас у нас огромное количество веток и вариантов развития событий. Для меня это вызов - организовать всё это многообразие в единый нарратив.
<...> моя главная задача - развлекать игрока. Каждый диалог, каждое действие, каждое событие - всё должно тем или иным образом его развлекать. Теперь на абсолютно каждый аспект игры я смотрю в таком контексте: если это можно реализовать двумя разными способами, и при этом один из них проще, зато другой более эффективно развлекает игрока, я всегда выбираю второй". Это вот, итить, совершенно четкие и правильные слова. Игры, конечно, могут там прикидываться чем-то серьезным, могут поднимать непростые вопросы, но они были созданы для развлечения и заработка денег, а не для морализаторства и подобного. Отдельно умиляемся с его реплики о линейности первой части. Человек, в игре которого было 5 разных концовок, к которым приходить можно и нужно было не за игру в снежки, и вполне можно было закрыть себе ветку просто недостаточно вежливо общаясь с тем или иным персонажем, где все практически квесты можно было завалить, а за каждой репликой нужно было внимательно следить, где было целое прохождение с минимум наполовину иными репликами для Малкавиан, говорит, что их игра была линейной. Разработчики, у которых основной квест заканчивался абсолютно одинаково для главного героя, все диалоги состоят из двух вариантов или двух вариантов и Гвинта, а большая часть выборов просто косметические, поют дифирамбы, что у них вариативность. :susp:
- о участии в разработке и известности:
"Вы давно в игровой индустрии, но ваше имя...
Брайан Мицода: ...ассоциируется только с Vampire: The Masquerade – Bloodlines?" :gigi:
- об участии Криса Авеллона: "Крис немного поучаствовал в самом начале, когда мы продумывали сюжет". Огонь же! Раньше мы не понимали ажиотажа вокруг писанины данного сценариста, но поиграв в сонм игры, где он участвовал, теперь воспринимаем это почти как знак качества.))

- без предисловий: интервью с создателем надеемся-рпг-года Disco Elysium. Это уже выдержки-цитаты, потому, особо сокращать нечего.)
Ознакомиться!


- еще о хороших рпг: Owlcat Games готовятся анонсировать новую игру, предлагая фанатам с помощью сетевой активности поддержать их на различных площадках, за что они кусочек за кусочком будут открывать пазл-тизер, именуемый "Охота на грааль". Ура-ура!)) :alles:

- к вопросу локализации: до оной у Dry Drowning еще далеко. Из-за конфликта переводчиков в Prometheus Project статус перевода с 59% откатился до 39%.(

- о котериях Нью-Йорка: во-первых, игру перпенесли - не то, чтобы далеко, с 4 декабря на 11-е, но невесело. Во-вторых, пока о локализации никакой информации, кроме того, что она планируется, и сведения появятся ближе к релизу, а это все-таки визуальная новеллла, даром, что на телефоне мы привыкли к английскому тексту в них. В-третьих, с мужскими персонажами пока все как-то грустно, а вот среди женских прибавилась Малкавианка Надежда, милая и колоритная.)


- уже написали все, кто могли, но тем не менее! Кабуки-версия новой трилогии "Звездных войн".
"Кайло Рена сыграл представитель известной династии актеров Ичикава Эбизо XI, а его сын воплотил образ принцессы Леи. На сцене зрители увидели и других популярных персонажей. И на синтез культовой франшизы и многовековых традиций театра кабуки, зародившегося в период Эдо, в начале XVII века, стоит взглянуть". На японском видео уже доступно к просмотру, ссылка ниже.))


- в честь теплого приема игроков Спайдерс разместили благодарственный трейлер.


И мы просто оставим это тут, знающие да поймут.:gigi:

Источник.

@темы: Мир Тьмы юмор дурман твири видео бросив кости на доску Фетиш Фавориты return to the Force World of Darkness WoD Vampires GreedFall Вампиры Иван star wars

16:09 

ФБшный мимокрокодил...

Мы почти пропустили (опять!)) зФБ, но, главное, что "почти".) Летняя ФБ для нас прошла как-то сумрачно - вроде бы мы и участвовали (и команда хороша, к ней вопросов нет), но нас и игры от ФБ оттащили, да и за релким исключением все участники других команд либо приносили вообще не то, что нам интересно, но хоть по тому же фендому, либо вообще - совсем! - не то. Зато есть крутой фик по ShadowRun от команлы Киберпанка.) Да и в целом настроение у Битвы было какое-то ленивое, на наш взгляд.
Сначала, конечно же, наша команда. Да, естественно баннер с ШадоуРаном.)


И наши заявки с 2018-2019

С первым днем зимы нас!))

@темы: ФБ Вампиры Vampires Dragon Age 2 бросив кости на доску дурман твири

18:00 

Музыкальный мимокрокодил...

Новая порция прослушанных альбомов, на этот раз в основном из очень старых запасов, прослушанных или переслушанных недавно.)

Комсомольск, "Касса свободы" (2017)
Жанр: Indie, Русский рок

Несмотря на то, что мы очарованы коллективом за их странно-меткие тексты песен с иных альбомов, данный сборник ужасен. Нецензурная лексика, достаточно пустые тексты, в которых странность ради странности, а не смысла, да и мелодии совершенно поверхностно-простые.

Sea of Despair, "Свет Луны. Переиздание" (2010)
Sea of Despair, "Когда Небеса Темны" (2010)
Жанр: Gothic Metal

Как упоминали ранее, на ранних альбомах присутствует столь неуважаемый нами гроулинг, что уже не приводит в восторг. Но!
Увы и ах, спустя энцать лет все те же две песни очень хороши - минорно-возвышенная "Призрачный свет" и очень легкая, веселая и забавная "Кошка".) Которой, увы, нет на Яндекс-Музыке.(
"Целый день без дела просидеть сумела,
Когти поточила о диван и стол.
С бантиком ошейник модный дороженный
Нацепив ждала чтобы ты пришёл" (Sea of Despair, "Кошка")


Андем, "Зимние Слезы" (2013)
Жанр: Melodic Metal

Однажды совершенно случайно наткнулись на данный коллектив во ВКонтакте (тогда там часто было можно услышать неплохие песенки от начинающих групп), были весьма ими восхищены, даже заказывали альбом с автографами и магнитиком.)
И, опять же, за энцать лет прослушивания ни "Сакура", ни "Слезы", "Жить без тебя", да и Ex Animoвсе не потеряли своей приятности уху.

"Там, где власть, правды нет,
Льётся кровь простых людей.
Сакура смог узреть
Князя месть... " (Андем, "Сакура")


Аркона, "10 лет во Славу" (2013)
Жанр: Folk Metal, Ethnic, Pagan Metal, Symphonic Metal

Ох, как мы это народное творчество вообще обнаружили?)) Мы никогда фанатом подобной песни не были, тем паче концертных записей. Возможно история идентична нашему прослушиванию Мары и Ваниному - некоего Бахти (вместо Buck-Tick).:gigi: С 3 дисков только более-менее понравились больше словами, чем мотивами или вокалом "Скозь туман веков" и "Ой печаль".

@темы: размышления шизофренической личности музыка Иван

22:09 

Игро-новостной мимокрокодил...

Прошли God Eater 3, в смешанных эмоциях, хоть нехорошей ее точно не назвать, она скорее, неожиданно, сложная по вопросам, поднимаемым в сюжетах... и скучная по количеству локаций и врагов.) Также быстренько прошли пару раз Sigma Theory - Global Cold War, увы, стратегия про шпионов и мировое господство с легким оттенком кибер-80-х с часами судного дня казалась интереснее. К тому же, у нас не отобразилась хорошая концовка, теперь даже не знаем, что там.)) :gigi:

- Интервью о нарративном дизайне Watch Dogs Legion для The Gamer. Суть статьи: несмотря на то, что мир по размерам карты будет похож на предыдущую часть серии, Watch Dogs 2 и Watch Dogs Legion различаются по насыщенности. Каждому району стараются придать индивидуальности и "сделать его похожим на его реальный прототип при этом".
Скажем все спасибо за релиз консолей нового поколения, а, как следствие, переносы всех игр (кроме CP2077, ибо им метаться поздно, уже протянули, да и из графика критики не выдержит) - игра должна выйти в период с 1 июля по 31 декабря 2020.
- кстати, о поляках: не о тех скандальных деталях, что прибыло буквально вчера, а о их прошлой игре - на фоне всего, что можно было, наверняка, реализовать в триквелле, забив на половину веток Ведьмака 2, разработчики жалеют только о том, что про татуировку-то Цири они и не рассказали, про ее "комплексную историю о ее темной стороне и худших инстинктах" ORLY, и да, они высказывают предположение, что обратятся к этому сюжету потом как-нибудь - кто бы сомневался-то, франшизную корову забивать никто из компаний не старается.) :gigi: .
Кстсти-кстати, по их же словам "релиз следующей ААА-игры должен состояться не позже конца 2021 года" - т.е. они вот прямо сейчас ваяют уже не только Киберпанк, а что-то еще, ведь игровой цикл разработки составляет сейчас около 3 и более лет.
Еще немного из интервью различных поляков: дизайнер уровней Cyberpunk 2077 (и The Division, кстати) для портала 80 Level о понятном внедрении новых механик.
Основные ошибки по мнению данного разработчика:
- представить сразу несколько механик, дабы ввергнуть игрока в "фрустрацию" и раздражение, если это, конечно, цель.) Лучше показывать и обучать каждой по возрастающей сложности. Справедливо для Batman Arkham City, на наш взгляд, мы ее потому и не стали проходить в итоге.
- наказание гибелью персонажа за непонимание механик ещё на этапе тренировок, и тут же - попытка обучения новой механике прямо посреди сражения.
- отсутствие "инструкций по применению механики", то бишь, даже элементарно графического отображения, где и что можно использовать из умений - типа подранных стен, где можно забраться, в игре про Гаррета, свисающих веревок в Far Cry.
- бесполезные рассказы о навыках без возможности их опробовать.
Среди игр, что справились хорошо, требуется отметить: Super Mario, Half-Life 2, God of War 2. Ну, Халфа это Халфа.))
И да, тут недавно утекал в сеть ролик на итальяно-испанском с геймплеем их грядущей игры, снятым с экраном - аж полчаса, который СДПРед активно терли, и мы понимаем, за что: правок в игре ноль. То есть, она, как минимум в этой миссии, лучше не стала, банки все такие же квадратные, грубо говоря. :gigi:

- о нашумевшем: Digital Foundry про оптимизацию Red Dead Redemption 2. По многим ресурсам ураганом пронесся негодования вопль от игроков, мол, нет 60 фпс, лагает, выставил на максимум, как-так?! А элементарно! Игроки наивно полагали, что уровень PS4-Xbox One - это где-то минимальные, максимум - средние для ПК, но стабильно 60 кадров. А оказалось, что это средние-высокие, без объемного освещения и огромного числа иных плюшек типа воды, сглаживания, травы и деревьев. "Движoк oткaзaлcя oт пoддеpжки cтapыx API, pаботаeт c DirectX 12 и c Vulkan", притом, одинаково хорошо. Грубо говоря, разработчики лишь в том виноваты, что не написали вместо "высокие" строчку "не выбирай этот пресет, твоя видеокарта это не потянет".

- очень хорошая статья с ликбезом по оборотням Мира Тьмы: "Защитники Земли - как устроен мир Werewolf: The Apocalypse". Советуем прочесть в оригинале, у нас только самые интересные выдержки. Конечно же, по нашему мнению.)
Ознакомиться!

А вот немного деталей с самой Е3 о конкретно игре:
- контроль ярости, которая набирается и в бою, и в диалогах - ключевой момент игры, Игроку придется высвобождать гнев, иначе его настигнет бешенство, например, в момент разговора с нпс. Также необходимо сдерживать ярость и потому, что она - путь к скверне Змея.
- из описанных выше у персонажа будет 3 формы без промежуточных. Кринос доступен только в бою и применяется автоматически, тогда как между человечком и волком можно перекидываться без всяких ножиков. В наличии разрушаемость окружения и расчленение тел врагов. Среди врагов, кстати, не только люди.
- в скучной человеческой форме у персонажа есть арбалет для стелсовых убийств. Обешаны деревья навыков для боя, скрытности и болтовни.
- по словам журналистов наиболее похожа сейчас игра на X-Men Origins: Wolverine, а разработчики упоминают, что проект находится в пре-альфе.

- Larian Studios, помимо того, что за день собрала требуемую сумму на настолку, продолжает дополнять свою отличную игру: грядет третье длц "Магия и порядок". Как понятно из названия, оно про магию, и инвентарь и упорядочение: усиливают Призывателей (ого-го, это же наш класс, хотя он и так был очень крут! 0о); появится механика, что в начале сражения враги получают случайные статусы из этого дополнения - "Вам кажется, вы знаете, как пройдет вот этот конкретный бой? Больше нет!", как описывают его новостные статьи; тот самый Черный кот из самого начала теперь полноправный спутник гг, который не потеряется и не приклеется к только одному сопартийцу - алилуйя; сумки с автосортировкой; особые предметы, позволяющие апнуть ваше снаряжение до нового уровня (например, если вам нравится внешка или статы), и, наконец, в диалогах больше нет необходимости отбегать от торговца, если вы кликнули по нему не тем персонажем - вся группа автоматически "выбьет" лучшие цены.

- а теперь, как тот. кто прошел это уныние, можем смело посмеяться с интервью Тима Кейна и Леонарда Боярского о The Outer Worlds. Выборочные цитаты с комментариями, ессно!
Кстати, оказывается, Боярски работал над одной из Diablo, и, по хронологии событий, над третьей... это объясняет некоторую упоротость тамошней мрачности. =_=
Ознакомиться!


- Не менее хорошая статья о великой и ужасной Saints Row 2, о которой мы упомянали и до сих пор при вспоминаем некоторые игровые моменты с восторгом. Очень рады, что Ваня нам в свое время посоветовал нам эту серию игр!))
Настоятельно советуем прочесть в оригинале, ибо, как обычно, здесь только выдержки с комментариями.)
Наша героиня.)

Ознакомиться!


- вывесили полный список номинантов на The Game Awards 2019. Там, кстати, Green Day будет!)
Ознакомиться с большим и скучным списком названий игр!

Несколько утрированное, но правливое краткое содержание номинаций:
image host
image host
image host

Пошли проставлять тег Saints Row.

@темы: видео Мир Тьмы Иван World of Darkness WoD бросив кости на доску Фетиш Saints Row Фавориты дурман твири размышления шизофренической личности

20:43 

Музыкальный мимокрокодил...

Пока щупаем разные небольшие игрушки, продолжаем слушать разное.) Разное в этот раз действительно разное, а не рок-кабаре, но при этом мы решили обратиться к самым первым альбомам некоторых исполнителей и групп, что нам весьма приятны к прослушиванию... и не то, чтобы "зря", но впечатления скорее не-хорошие.)

Adam Lambert, "VELVET", Side A (2019)
Жанр: Funkrock, Dance, Soulpop, R&B

О Адаме Ламберте мы можем судить по нескольким композициям, которые нам весьма нравятся, часто мелькавшей раньше во всяких роликах Fever, конечно, тоже. Новый альбом звучит, на наш взгляд, чуток иначе, и это даже хорошее иначе, как минимум Stranger You Are. А Overglow и вовсе шикарна, определенно закрепляясь в одном из саундов к нашим героиням.)

"It's got a hold on you
In the neon blue
Up on your phone
In the overglow
All day and night
If you're lost in delusion." (Adam Lambert, "Overglow")

Tori Amos, "Under the Pink" (2015)
Жанр: Alterbative Rock. Barokko-pop, Piano Rock

В свое время мы данную исполнительницу услышали в неплохом клипе по "Интервью с вампиром" (кажется), хотя в комиксах про Неми ее упоминание у нас не вызывали интереса. Решили ознакомиться, так сказать, со свежими композициями, и, в общем-то, не особо в восторге. Да, очень мелодичные мотивы, интересные переходы, дрожащий вокал без писка или визга, но за исключением очень известной Cornflake Girl и менее нами заслушанной Past The Mission ни одну песню не вспомнить.

Past the mission
They're closing every hour
Past the mission
I smell the roses (Tori Amos, "Past The Mission")

Abandoned toys, "The witch's garden" (2007)
Жанр: Dark Ambient, Neo-Classical

Тут мы особо ничего не можем сказать, ибо чистые инструменталки - это не совсем то, что нам интересно слушать, если это не саундтреки. А это, внезапно, очень приятная слуху, качественная, но чистая инструментальная музыка.

Within Temptation, "Enter" (1997)
Жанр: Symphonic, Gothic metal, Female vocal

Ох, эти самые стартовые альбомы известных исполнителей.)) Если первые треки мы встретили с улыбкой - о, то самое, да, было у нас на единственном диске этой группы, которой мы очаровались с трейлера Knight of the Tample... но дальше вместо Адель стал петь какой-то дядька, притом, неприятным таким гроулингом, да и мотивы музыкальные не очень изящные. 0о Итого - ни одной песни нам не понравилось настолько, чтобы упомянуть ее.(

BlutEngel, "Bloody Pleasures" (2001)
Жанр: Electro, Synth-pop

Больше, чем сами треки, нас впечатлила обложка - а, точнее, ее оборотная сторона - с фото солиста, и, к счастью, сейчас Крис Поль так смешно не красится и одевается посолиднее. :gigi: Да, по альбому очень заметно, что это ранние песни, они вот прямо совсем Элетро и Поп, Индастриал или Готик там даже не прокрадывался. И нет очаровательного вокала Ульрике Гольдманн, тоже, так сказать, минус!) Титульная Bloody Pleasures - это, наверное, слушабельно, но только на фоне остальных композиций (сиречь ремикса на оную же, и плюс еще один трек).
Как удобно заранее оценивать композиции и альюомы, а потом по записям быстро перепечатывать!:gigi:
А теперь пойдем разбирать игроновости.)

@темы: размышления шизофренической личности музыка

18:16 

Музыкальный мимокрокодил...

Сегодняшнюю подборку можно было бы озаглавить как воспоминание разочарований в музыке, а также еще немного оных, разочарований, то бишь, среди альбомов Аурелио Вольтера. Тут даже цитаты из стихов песни почти нигде не привести!)


Pink Floyd, "The Dark Side Of The Moon" (1973)
Жанр: Progressive Rock

И... знаете, с 2013-го, когда мы впервые послушали этот альбом, ничего не изменилось: данный классический психодел все еще не для нас.)
Мы даже поругать его не можем, просто не наша музыка, хотя у данной группы есть треки очень нам по душе. :shuffle2:

Voltaire, "Riding A Black Unicorn" (2011)
Жанр: Dark Cabaret

На удивление нейтральный альбом, что, имхо, одно из худших дел для любого творчества. Но! Есть волшебная Innocent. За нее, впрочем, только и похвалим.)

"So let's wear black,
Let's blast The Cure and Siouxsie
Then we'll go see
The Rocky Horror Picture Show
And then we'll forget to go home." (Voltaire, "Innocent)

Voltaire, "Hate Lives In A Small Town" (2010)
Жанр: Country, Southern Gothic

За редким исключением - все композиции слишком кантри. И в общем-то мы не против, наверное, если бы до этого не отслушали всю дискографию Handsome Family.:gigi: Хотя вот The Churchyard деревенский колорит к, гм, лицу, как и Fear And Anguish.


Voltaire, "BiTrektual", (2012)
Жанр: Dark Cabaret, Dark Ironic Cabaret, Parody

Нет, нет, совсем нет - слишком много Стартрека и ЗВ и мало хороших мотивов. Отдельно отметим обложку, которая суть итог фанатского конкурса от исполнителя, на котором победил некий Shamine King и изобразил поцелуй самого певца в костюме Оби-Вана Кеноби и Хикару Сулы. 0о

Sea of Despair, "Море Отчаяния" (2009)
Жанр: Romantic Gothic, Doom Metal

И снова ничего не изменилось с момента нашего первого прослушивания этой группы, разве что наше нетерпение к гроулингу стало еще сильнее. И Эпидемия, а, точнее, попытки ее изобразить, тоже на пользу не идут.

@темы: музыка размышления шизофренической личности

22:49 

Музыкальный мимокрокодил...

Продолжаем слушать и разбирать старые записанные на прослущать композиции.

Voltaire, "Spooky Songs For Creepy Kids" (2010)
Жанр: Dark Cabaret

Вот так внезапно оказалось, что, во-первых, исполнитель, восхитивший нас в кубике команды с ФБ, был у нас в музыкальных закладках еще ого-го когда, во-вторых, что в ролике у уважаемого нами Зулина играет он же.))
Именно с этого альбома, в отличие, к сожалению, от других пластинок, нам понравилось многое: и менестрельная Crusade (Kids version), и бойкая Day of the Dead (Adventuresquest worlds version), и смешная Goodnight demonslayer (Original), и жемчужина Land of the Dead, словно специально написанная для Grim Fandango, и занятная Vampire Club (Twilight version), и даже очаровательная When youre evil.

"In the Land of the Dead
Heck boy, ain't it grand?
I'm the Overlord of the Underworld
Cause I hold Horror's Hand
In the Land of the Dead
I'm darkside royalty" (Voltaire, "Land of the Dead")

Starcrawler, "Devour You" (2019)
Жанр: Alternative Rock

Неожиданная находка с весьма провокационной обложкой, но мы ее предусмотрительно минимизировали.) Задорно, очень бодро, с годными гитарами и интересным нам женским тембром. Неплоха Bet My Brains, а вот You Dig Yours - уже очень хороша.


Tame Impala, "Currents" (2015)
Жанр: Psychedelic Pop, Disco, R&B, Synth Pop

И снова натолкнулись совершенно случайно на этих исполнителей, по одному из жанров. Звучание у товарищей очень неплохое, но им не хватает чего-то интересного в мотивах - оные слишком нейтральные, как и голоса.(
Понравилась лишь Let It Happen.


Solveig Matthildur, "Constantly In Love" (2019)
Жанр: Darkwave, Post Punk, Coldwave, Minimal Synth

Здесь нас помимо жанра привлекла и обложка - в чем-то старомодная и нетипичная. Звучит музыка этой исполнительницы очень занятно, и тон голоса, и наведенное эхо, но нас смущает некая чрезмерная минорность. Зацепились за ушко разве что The End и Your Desperation (и то, Hante. Remix).


Lily Allen, "No Shame" (2018)
Жанр: Electropop

Решили ознакомиться, ибо песни данной певицы обошли нас стороной вообще, а тут недавно один трек понравился.) Увы, новый альбом слишком никакой - проста ничем не запоминающаяся популярная музыка, хоть и с интересными мотивами в некоторых композициях. Ключевое - "в некоторых".(
Решили добавить жанры, дабы было понятнее, о каких из них речь.)

@темы: музыка Иван размышления шизофренической личности

20:32 

Вампиро-юбилейный мимокрокодил...

Ах, да, с 15-летием, Vampire: The Masquerade – Bloodlines!


@темы: творчество дурман твири бросив кости на доску Мир Тьмы Вампиры World of Darkness WoD Vampires

19:45 

Игро-новостной мимокрокодил...

Прошли с Ваней в коопе Diablo 3 на PS3. Совместимость геймпадов - великая сила!
Немного в негодовании от истории Лилит и Инария (не, от сюжета третьей Диаблы тоже, но не немного, а в большом негодовании, как и от игрового процесса) - по всем рассказам и историям это прямо такая милая запретная влюбленность, расцветшая на почве совместной цели, а если послушать дневники "тройки" - это отчаявшийся, умоляющий мужчина и доминатрикс-курва, которая его отловила на поле боя и считает полезным. Тьфу.
Про Тираэля, который по сути только создает проблемы, но ничего не может решить, тьфу дважды, промолчим. И один Империй, который из заносчивого чудака превращается в лидера, которого никто не слушает и не помогает, мы уж промолчим, что никто кроме него вообще даже не копенгаген противостоять хоть кому-то из относительно младших демонов, не то, что потягаться с Диабло-мы-поиграли-в-СХ-3-и-увидели-темную-Шерри-Лией.
И да, во-первых, разрабатывается неплохо выглядящий фанатский мод, чтоб немного вернуть ощущение той-старой-Диаблы, а не того, что там Близзард снова продает - почитать можно вот тут.)
А во-вторых, король умер дважды, да здравстует король - грядет Path of Exile 2. И да, вот она похожа и на эволюцию, и на наследника Diablo 2, а уж в умении подарить игрокам гринд и адские билды сомневаться не приходится.)

Начали проходить MGS4 на той же Плоеечке. Реклама всех ЧВК очаровательна, но самая красивая, конечно, Оцелотовая Хватка.

Теперь к новостям уже игрового мира.))
Недавно прошла Inside Xbox, которая в прямом смысле зажгла - но не то, что в приличном обществе принято упоминать. Что же там такого было? О, все фанаты Обсидиан знают, мы думаем. :gigi:
Показали новый трейлер Bleeding Edge (ORLY, в момент, когда последнюю популярность уходящей моды на коопные шутеры сорвал АРЕХ, и даже перепродажу Овервотча встретили прохладно, еще один кооперативный шутер), Everwild от Rare (Sea of Thieves) с "новым опытом в уникальном магическом мире", которая выглядит несколько пластилиново, но мило, стильный, но нам не по душе West of Dead, новую Age of Empires IV, от которой мы максимально далеки, доступ к девяти Final Fantasy в Xbox Game Pass, занятный и милый трейлер игры о джедаях про игру в джедаев, Tell Me Why от Dontnod (дико не котируем Life is Strange, потому никакого восхищения заочно), графон у них стал лучше, цветовое оформление постера вообще хорошо, где один из этих близнецов с "полным травматических переживаний детством", Тайлер - трансгендер (ессно, консультировались со всеми такими же), музыкальный платформер Artful Escape, который не понравился, видимо, вообще никому, кроме нас...

.. и гвоздь программы - Grounded, симулятор выживания от Obsidian, где игрок окажется в, гм, шкуре уменьшенных детей, "которые исследуют окружение и сражаются с насекомыми" - гигантские пауки и божьи коровки подтверждены. :gigi: Количество дизлайков уже вдвое перевесило количество лайков, хотя, конечно, есть очень, гм, фанатичные люди, которые валят всю вину на Майков и говорят, мол, студия не вся там занята, они будут делать и РеПеГе. Впрочем, эти люди не смотрят на частичный состав современной компании (где радужноволосых бодипозитивных баб ого-го), наблюдая лишь за светилами-основателями, видимо, им такое вполне кажется нормальным, даже не смотря на то, что Obsidian хотят сделать проект по типу Скайрима (от первого лица, ага), и у них уже "в разработке крупные RPG, подобные The Outer Worlds" нинада, а также Джош Сойер признал ПоЕ2 убыточной - поделом проекту, кстати, после DoS2 клепать на том же визуальном уровне такие скучные сюжеты да без рекламы и с упоротыми кораблями - смелое и глупое решение. Тем не менее, они там еще удивляются, что же с их игрой-то не так! "Игроки критиковали низкую сложность на запуске, а также основную сюжетную линию, и я считаю эту критику справедливой, но одних лишь этих проблем недостаточно, чтобы объяснить разницу в продажах" - да, фанаты вашей оригинальной игры поиграли в сиквелл, и те, кто успех это сделать раньше, советовали остальным ее не покупать, как же это помешало продажам... И до кучи они еще и к Pathfinder: Kingmaker вопросы задают, мол, а чего это он тогда продался?! С его волшебной атмосферой, глубокой ролевой системой, отличными текстами-то, интересными сопартийцами и нпс - и даже кучей багов на старте?..
Кстати, нам там, в обсуждениях, попадалась занятная мысль, мол, фанаты Fallout несправедливы были к Fallout 3, ведь до ее выхода они бились в истерике, вот бы кто их проект продолжил, а когда его продолжили - и весьма хорошо, просто сменили тематику истерики.
"Я хочу делать ролевые игры. Мои партнёры хотят делать ролевые игры.", сказал руководитель студии Фергюс Уркхарт, ну не шутник ли он? :gigi: Нет, мы не испытываем к Обсидиан плохих эмоций, нам просто нравится, когда священных идолов свергают с пьедестала за дело.

Кстати, о БиоВар. Благодаря бесплатному пробному доступу попробовали поиграть в Гимн, дропнули вторую же миссию от скуки и отвратительной стрельбы и нескончаемых загрузок, которые дольше, чем оные на PS4 или на нашем компе в 2004-2005 при игре в VtMB. Ну, бегать - весело, точнее, парить за Шторма, но наша Висп покрасивее будет, и летает получше.)
О новости: Kotaku сообщает, что компания перезапустит Anthem и уже работает над новой Mass Effect.
Это нужно процитировать:"Мы потратили несколько месяцев на то, чтобы разобрать игру по частям и понять, что в ней нужно фундаментально поменять (многое)." (Анонимный разработчик. Да все там надо менять, все, абсолютно... и то, оно уже никому не нужно.
А вот разбивку мира на части могут даже усилить — так будет проще экспериментировать с механиками и условиями, не меняя всю игру разом. Кстати, а что они там поняли, например?.. "Мы ищем способ убрать необходимость возвращаться в форт Тарсис после каждой миссии. Это было реально спорное решение." - а, ясно-понятно.
Также есть информация, что офис в Эдмонтоне разрабатывает новую Mass Effect под рукводством Майкла Гэмбла, проект планируется после ДА4, вероятно, и "достаточно далеко продвинувшимся вперёд". Внимание, вопрос, нет, даже два!
Вопрос №1: про ДА4 пока известно только то, что ее тизернули, как украли, и заглохли. Соответственно, с учетом провала всех своих кор-ленеек - ФиФы, Баттлы, Гимна, МЕ - оно что, настолько уже готово, что можно говорить о последующем проекте?..
Вопрос №2, напрямую следующий из вопроса №1: МЕ будет продвинутей, чем ничего конкретного и хорошего? х)

И немного о грядущей визуальной новелле по WoD, которая выйдет уже совсем скоро: представили одну из героинь, Тамику из клана Гангрел.


И прямо совсем свежий трейлер новой GG! Они внезапно совершенно шикарно совместили многоуровневые трехмерные задники и мультяшную стилистику персонажей. Ждем Миллию и Бриджит(а). :pozit:

@темы: Vampires WoD World of Darkness mass effect return to the Force star wars Вампиры Иван Линии Крови Мир Тьмы Фавориты Фетиш бросив кости на доску видео внеплановое обострение дурман твири

20:52 

Съешь-или-будь-съеденным-мимокрокодил ...

Итак, второе прохождение завершено, хорошая трогательная концовка порадовала еще больше, чем нейтральная, хотя, некая японистость в ней тоже есть.

Спасли всех Хранителей, Мидо, им порабощенных стражей и Сильву мы убили каждого со второго раза, что очаровательно. Ружье-щтык Евы, внезапно, не такое крутое, как то, что у Мии. Игра полна чарующих мелочей - чего только стоит, что от того, кто с главным героем подходит к нпс, зависит иногда наличие мини-катсцены: зашли в склеп Николя с Джеком, который, собственно, и помогал мальчику стать Хранителем, так они очень добро поговорили.
По времени на игру:

Ессно, во втором прохождении мы не пошли в Глубины, а Храм Крови повторил судьбу Помойки из ДС2 - при первом прохождении мы там адски плутали, при втором - прошли играючи и практически без смертей. Касательно уровня, на самом деле, мы почти не качались, больше развивая Дары, ибо это редкая игра, где твое умение управлять героем и правильные пассивки-активки гораздо важнее цифры в профиле, ибо припорст характеристик очень незначителен.

Начали GodEater 3, знакомые броньки радуют глаз, хоть темы там, внезапно, серьезные. И Хильда.))


А еще у них есть персонаж, напоминающий Охотника появлением, фразами про пойти с собой, прической и шрамами, но обаяния Джека у него нет.)
Кстати, нам тут Namco Bandai прислали опрос, где мы впервые увидели пункты о поле не только привычные всем, но и "гендерквир". Посмеялись. :gigi:

@темы: Code Vein Vampires Вампиры Фавориты Фетиш бросив кости на доску внеплановое обострение дурман твири

22:37 

Инопланетный мимокрокодил...

Итак, очередная игра, снова аж год у нас на харде в папке со скриншотами лежала неразобранная, но мы до нее добрались!)
И это - The Bureau: XCOM.
Скриншотов до проверки на осмысленность/ после проверки: 467/134, и это только одна из двух папок.))
Начнем с того, что игра у нас появилась благодаря раздаче, безвозмездно, то есть, даром, как говорилось в мультфильме. Затем, перебирая библиотеку, мы спросили у Вани, мол, что за Икс-Ком, ибо о том, что сие за серия это, мы уже были в курсе, и вьетнамские флэшбеки по вечным миссам нам памятны. Но с данным проектом все любопытнее, ибо это не совсем стратегия, хотя некоторые основные элементы у проекта прямо из его "собратьев".


Конечно же, ниже будут спойлеры ко всему и вся, в том числе к двум концовкам из трех.
Отдельно упомянем, что из-за игры не на релизе мы и не знали, что да как там приключилось, что Бюро провалилось настолько, что аж бесплатно раздавали, потому ознакомились с некоторыми рецензиями (https://www.igromania.ru/article/23692/The_Bureau_XCOM_Declassified.html и тут), а также полистали снова концепт-арты, так как их еще после прохождения просмотрели. Почитали, оказалось, несимпатию игра заработала уже на момент разработки как раз тем, что являлась экшеном от третьего лица, а также неясной нам претензией к стилю, мол, "2K не расширяют знакомую вселенную, а делают еще один Bioshock" - если вся претензия к фотоаппарату и изучению противника его методом, то стыд-позор. Не менее любопытно, что ругают-то проект за разное, и ни в одном из текстов - за то, что не понравилось лично нам. И, чуть не забыли: самая ранняя концепция Бюро даже сеттингом отличалась и подачей геймплея - США 50-х, элементы хоррора сопутствовали тактике, хотя, больше мешали, по отзывам разработчиков, а вид был от первого лица. Иммерсивность! Пардон, не удержались.
Самый первый трейлер игры сейчас напоминает фанатскую поделку на Prey:

Поговорим о сюжете и начнем с главного героя: агент ФБР, с драмой в прошлом, в жилетке, опережая своего почти коллегу Себастьяна Кастелланоса, оказывается прямо в центре неясных, очевидно потусторонних событий, как быстро выяснится, инопланетного характера из-за своего задания - некоего кейса, который его, гм, еще и по сути воскресил. Вокруг все живописно горит, вторжение идет почти полным ходом, а бравый агент с товарищами (здесь игрока начинают обучать управлению) вырывается из базы, попутно сталкиваясь с агентом Уивер в классической сцене "Царь ненастоящий!". Живописно - это не сарказм, игра выглядит очень стильно, в меру стилизированно, но постановка статичного света в антураже Америки того времени на удивление грамотна и вообще может служить одним их примеров. Героя доставляют на базу Икс-Ком, где местный руководитель, Фолк, стильно потягивая сигарету, говорит, что красный телефон не отвечает, и, собственно, теперь он у руля всего государства. Цели ставит не очень амбициозные, но понятные - выжить. А также не дать простым обывателям узнать о вторжении (хотя КАК тут не узнать?! Там даже есть запись, мол, какие Советы, вы лица этих агрессоров видели вообще - они нечеловеческие!)
На этом этапе начинается знакомство с базой, когда действительно можно не просто щелкать по комнатам и разгребать завалы 15 дней до нового проекта оружия или ожидания, пока бойцы вылечатся, а походить и посмотреть, и, что удивительно, поговорить! Комрады Картера словоохотливы, пусть выбор реплик и не очень велик, готовы одарить главного героя заданиями, а через записки и подслушанные разговоры складывается колоритная картина мира. Среди комрадов помимо главы организации: приятный агент-итальянец, этакий антипод мрачному и невменяемому по общему признанию (во-первых, это не шутка, его так в досье характеризуют, а, во-вторых, он это потом докажет) де Сильва, опасная и сдержанная агент Уивер, которая, хоть и дама, но понимает свое место в организации, расово германский сумрачный Герр Доктор Дрезнер (который отличается своеобразным взглядом на науку и невозбранно перекрывается у США от СССР, о чем будет целый диалог), затем появится пленный инопланетянин, очень напоминающий Явика, к счастью, не лицом - тоже воин, тоже в общем-то скорее жертва обстоятельств, и доктор Уир, этичный ученый, на контрасте с немецким коллегой, этакий гуманист от мира науки, энтузиаст, обладатель ответственного ассистента (но недолго). Есть еще темнокожий пилот, весьма хмурого нрава, наиболее, наверное, похожий на Чикане из DEMD. Также игрок должен будет создать себе напарников - или выбрать из имеющихся, так как отряд у Картера состоит из него и двух подчиненных. Внешность, одежда, имя, а потом и скиллы - настраиваемы. Собственно, все актеры на сцене, теперь к истории перейдем!
Достаточно очевидно, что главная цель - остановить пришельцев. Достаточно же быстро герои понимают - если местный Предвестник об этом не трещал, наверное, дольше бы было - простой факт: у инопланетян хайв-майнд. Не полноценный, а с лидирующим "мозгом" - потом окажется, что мозга, гм, два, но это потом. Враги к этому моменту в лучших традициях МЕ начинают перерабатывать население под себя, создавая лунатиков - людей, зараженных некой болезнью, вызывающей чернилоподобные слезы и напрочь отшибающей способность мыслить вообще, и это, наверное, одно из самых жутких сюжетных элементов игры, очень сильно напоминающее "Землю мертвых". Здесь же - достаточно непростая арка с де Сильвой, который тоже не избежал заражения, и спасение оного уже в руках игрока.
В ходе определенных поворотов сюжета, которые выскользнули из нашей памяти, в плену у Бюро оказывается инопланетянин, и тут мы узнаем и про Мозаику, и про Исток, и про то, что сами эти товарищи - пленные, перестроенные, как, пардон за пошлый пример, Коллекцмонерами или кеттами народности, и что воли своей у них нет, пока из головы чип не извлечь, мира родного - тоже нет, как и шансов у человечества. Естественно, агент Картер так не считает, и здесь можно отыграть как плохого полицейского, так и хорошего.
Добравшись до очередного значимого места у инопланетян, персонаж игрока натыкается на некую новую форму пришельцев, втягивает его в себя, еле-еле доживает до базы, где из него эту самую инопланетную форму извлекают, и вот здесь снова можно только похвалить разработчиков и сценаристов: основной сюжетный поворот главного героя, на который нам периодически очень прозрачно намекают (кое-какие реплики при первом прохождении выглядят просто высокопарным бредом ради устрашения) в том, что он не человек. Если правильнее, Уильям Картер жив только потому, что его спас инопланетянин, эфериал Асару, из чистой энергии, который и был тем таинственным грузом, давным давно прячущийся на планете, притом, настолько юный, что даже самосознания у него не было, пока не появилась спасенная нами его сородич, Шемеш, которую и закабалили враги человечества, "встроив" ее в свой управленческий механизм. Этим же, кстати, сугубо механически объясняется уникальность и способность к тактическому замедлению времени агента - мол, именно эфериал его и так усиливал.
Путем неторопливой беседы два сородича уговариваются сначала о том, кто они, затем, что человечество не спасти (опять!), но эфериал-Картер настаивает, что вариант спасения есть... и вот тут скотская порода агента ФБР проступает наружу (в одной из рецензий, кстати, игру ругали за то, что страдания героя продемонстрированы мало, влияют ни на что, забывая, что именно его страдания поломали, возможно, самый бескровный ход событий). Неготовый принять то, что он, по сути, совсем уже не человек, всеми силами стремясь избавиться от своего "подселенца", Картер сначала убивает Шемеш, а затем пытается сбежать и уничтожить себя, чтоб практически не доставаться никому, и чтоб враг больше не настраивал на миссиях коллег против него (кстати, отличная идея, которая, увы, никак не реализована!). Все это сопровождается не очень удачными экспериментами и почти полной вычисткой пришельцами базы. В определенный момент перед игроком встает выбор, кого же предпочесть как новое тело, ибо Картер, очевидно, уже в этом качестве никого не устраивает. На выбор предоставляются главные действующие лица - Фолк, Уивер, Уир. Мы сначала выбрали Уивер, потому что с агентом ФБР у них очевидно завязались теплые чувства, да и дамская моделька приятнее, и потом сильно пожалели, ибо, несмотря на то, что она вроде смирилась с тем, что ее брат был долго в плену у пришельцев (кстати, квест она подпортила своей выходкой все равно), в итоге идет по пути весьма жестокому, в отличие от ученого Уира.
Финальная прямая - штурм базы врагов, дабы главный герой с эфериалом подключились к сети инопланетян и... сделали то, что выбрал игрок. По дороге, помимо постоянных стычек с врагами, есть и классные диалоги о том, сколько в выбранном персонаже от него самого, а сколько от Картера и эфериала, о ощущении себя в симбиозе с инопланетной формой жизни, чудачеств Картера (который вовсю старается все-таки убить энергетического пришельца) и даже - в худших традициях Биовар и Обсидиан - есть свой Вермир, где придется оставить одного из двух невыбранных персонажей. Финал, конечно, более-менее общий - да, Бюро дало сдачи по наглым инопланетным мордам, и начало восстановление Земли, однако от решения игрока меняются детали слайдов - Уивер, например, пошла по мерзкому пути меньшего сопротивления и ради сохранения тайны уничтожила всех "лунатиков" - тех самых зомбиподобных жертв пришельцев, тогда как Уир продолжил заложенный путь их лечения. В его же ветке освобожденная от контроля неземная раса помогает в восстановлении планеты, но, увы, к сожалению все равно не остается на Земле. Эфериал же покидает своего носителя, дабы отправиться в путешествие к центру земли сквозь время и пространство в глубины неизвестности.
За что можно в сие играть? За стиль. Вот только за него один при симпатии к оному - уже можно. Игрушка не особо длинная, мы прошли ее размеренно за 21 час, это еще при неспешном озирании окрестностей, афк в меню и получении 2 концовок.
Технически игровой процесс выглядит следующим образом: несложный экшн от третьего лица с паузой и напарниками, дополненный терпимой (а иногда и хорошей) стрельбой, сидением за укрытиями и обалдеванием под конец истории от толп врагов. Помимо сюжета есть миссии, которые по сути нужны для накопления ресурсов и немного расширения истории мира, куда нужно выбрать и отправить агентов-подчиненных, как в тактической "сестре" выдать задание ученому. Второстепенные квесты есть, неплохи, правда, видимо, легко пропускаемы - задание с проникшим на базу шпионом коммунистов нам так и не попалось на глаза. О вариативности: она есть, и лучше Ведьмака и Outer Worlds, пардон, она есть, чуть хуже среднего уровня МЕ, но только в вопросах некоторых квестов. В части диалогов будете вы лаконичным джентльменом иди резким гордецом - неважно. Так сказать, нпс оттараторит свой текст и будет молча ждать вашей реплики. Не можем сказать, нужно ли вообще это данному проекту, но во вред точно не идет.
Подытожим: для тех, кому нравится атмосфера 60-х, скрывающее все правительство, инопланетяне, очень крепкие для среднего сюжета неожиданные повороты, Икс-ком и тактические экшоны - более чем неплохая история, особенно задаром. Как фанату только стратегии и вот этого всего хай-тека "старших" сестер с неоном и плексигласом - играть осторожно, возможно, проект вызовет фейспалмы, приступы истерики и несколько демонов в придачу. :gigi:

Кстати, можно посмотреть на концепты Уивер и иных элементов игры. А на этих скриншотах, в частности, отлично заметна разница в визуальном стиле игры.

@темы: размышления шизофренической личности видео бросив кости на доску Иван

00:46 

Ночной вампирский мимокрокодил...

Само очарование, а не сравнение, и, что важнее, а, оно правдиво, б) все эти элементы отнюдь не вымучены. Посмеямшись от души.)

Особенно весело читать про "Люди спрашивают, кто вы вообще такой и почему вы здесь", "У вас есть квартира с одной спальней, которая даже не ваша" и "Мир уже протерян, его не спасти". :gigi:

@темы: Vampires WoD World of Darkness Вампиры Иван Мир Тьмы Фавориты Фетиш бросив кости на доску дурман твири юмор

19:25 

Скайримский мимокрокодил...

Спасибо за Скайрим, Беседка! За Партурнакса, криповых и сильных драконов, за уютные зимы, за правильно Очищение и Фус-Ро-Ду, конечно же!)

8 лет, как-никак, а до сих пор помним, как в него играли.))

И до сих пор весьма симпатизируем этому варианту исполнения.)

@темы: творчество дурман твири видео бросив кости на доску Фетиш Фавориты Иван TES

20:26 

Музыкальный мимокрокодил...

Итак, постольку на музыкальные ресурсы, очевидно, мы влияем также, как и на образовательные учреждения - их закрывают после нашего появления, то в последнее время нам приходится искать новые интересные группы и исполнителей по старому доброму методу "Угадай по обложке и жанру, понравится ли оно тебе", а также чаще прослушивать треки, которые попадаются в записях на Дайрях. А, поскольку, этот метод сопровождается огромных количеством найденного мусора от мира музыки (или просто почему-то "это слушают те же, что и слушают то" выдает ужасающий непохожий альбом, и, в редких случаях - группа очень сильно поменяла звучание), то мы начали это и записывать, что позволяет с чистой совестью не натыкаться больше на подобное путем сверки с отслушанным.

Картинка нам не совсем нравится, но пока лучше не получилось никак, а перфекционист-мэн может довести до того, что мы так это и не начнем постить.))
Теперь подробнее о каждом альбоме!

Флер, "Почти живой" (2000)
Жанр: Барокко Поп, Арт-Рок, Этереал-Вэйв, Дрим-Поп

С одной стороны мы нежно уважаем очень много песен у данной группы - за переплетение вокала, смысла и мелодии. С другой стороны, внезапно, видимо, уважаемые нами песни были едва ли не апогеем развития их стиля, потому как с группой мы познакомились в 2009 (приблизительно) году, и альбом 2000-го нас, гм, не особо впечатляет. Можем отметить разве что "Синие тени" и "Маленькие феи", и то скорее за слова, а не за все остальное.

"Где же я это видела, где?
Синие тени на синей воде.
Розовый камень в тяжелом кольце,
Как мне увидеть, что будет в конце?"
(Флер, "Синие тени")


Кэти Перри, "Teenage Dream" (2012)
Жанр: Pop Rock

И снова, с данной исполнительницей мы познакомились сильно позже ее титульного альбома, где-то году в 2015, наверное. Несомненно, мы слышали E.T., но слышать и целенаправленно ознакомиться - не совсем одинаковые вещи. И, опять же, среди списка треков помимо вышеупомянутой песни прислушались разве что "Circle The Drain" и "Dressin' Up", которые, как понимаем, популярности не сыскали и из каждого чайника не звучали. :upset: Кстати, на E.T. есть шикарный в лаконичности клип по DmC. :crzfan:


Белинда Карлайл, "Wilder Shores" (2017)
Жанр: Chant Pop, Raga Rock

Данную исполнительницу мы помним еще по песне "La Luna" на кассете "100% Hits Romantica".) Затем была услышанная "Circle of the Sand", тоже очень занятная. Потому прослушивание мы решили начать - или продолжить? - с самого свежего альбома.
Во-первых, мы теперь знаем, что вопль ВДшки о неком "кундолини" - не тарабарщина. Во-вторых, неожиданно было услышать восточные, прямо пронизанные чем-то тибетским мотивы, но нельзя сказать, что они не к "лицу" песням. Это очевидно не та же музыка, которую мы слышали и ожидали, но она вполне интересна - особо "Adi Shakti", "Har Gobinday", "Humee Hum Brahm Hum", "Heaven Is a Place on Earth".


Ясвена, "Cферы" (2014)
Жанр: Фолк

Данную исполнительницу мы подметили в дневнике TaminaJarlin, за что отдельное "мерси".
Несмотря на то, что большая часть песен показалась нам этакой опопсованной версией Канцлера Ги, есть в данном альбоме совершенно чарующие "На твоём пути" и "Я буду с тобой" (которая, действительно, отлично идет к GreedFall).

"Верь в меня пламенно,
Верь в меня искренне,
Дремлешь в моей
Ты руке."
(Ясвена, "Я буду с тобой")


In Flames, "I, the Mask" (2019)
Жанр: Alternative Metal

Сложно сказать наше впечатление от этой группы и от альбома по совокупности, ибо она, группа, весьма неплоха и нам понравилась. У них есть совершенно волшебные "All The Pain", "Stay With Me" и "Not Alone", интересные, но уже с элементами этого самого, неприятного нам исполнения-крика "Deep Inside" и "In This Life", а есть все остальное.

"Stay with me.
Away from the darkest of nights,
Stay with me."
(In Flames, "Stay with Me")

@темы: рекомендации музыка дурман твири видео Фетиш Фавориты Иван devil may cry

21:41 

Игро-впечатлительный мимокрокодил...

Мы только что прошли the Outer Worlds - и, право слово, будь игра чуть длиннее, мы бы ее дропнули, ибо такой нудной, скучной в плане отыгрыша и плохой в плане геймдизайна и самого геймплея игры надо поискать. Ваня нам сие - прекратить в оное дело играть - и советовал, несмотря на уважение к Вегасу, но нужно было превозмочь! Помните, мы жаловались, что Торнмент вызывает у нас вьетнамские флэшбеки? Так вот, там хотя бы была середина, несколько неплохих второстепенных историй и неплохой вот-это-поворот в финале. Здесь же ... ох, да ничего здесь нет, кроме Викария Макса и СЭМа. И архитектуры Византия, но на это можно посмотреть и в Dishonored, где стиля в разы больше, и в Close to the Sun, где при всей простоте истории картинка на том же движке от инди-разрабов выглядит лучше.
А мы еще надеялись на основной сюжет! Мы злы и расстроены на эту игру, ибо она привлекла нас своим сеттингом, стилем, надеждой на сценаристов, а в итоге подобную поделку не от Осидиан в лучшем случае наградили сдержанной похвалой по типу "на безрыбье и в это можно поиграть".
image host

Алилуйя, можно это удалять. Это если коротко и без спойлеров.)

Где наш вампирский котейка, кис-кис, самое время фармить на него репутацию, пока ставится ТЕСО!)
На распродаже прихватили себе Forsaken, теперь радостно - наконец-то! - ставим хэдшоты со снайперок, ибо с геймпада все-таки это там сложновато даже с доводкой нам делать, поглядывая сюжетку о мятежном принце рода Сов.
Второе прохождение Code Vein готово почти на треть, мы аж просмотр аниме ради подобного отложили, но ничего не меняется, когда в кадре появляется Джек. Тем паче, его теперь можно разу водить в качестве напарника по локациям... :crzfan:
Нашли очаровательный арт с героинями игры. Не совсем понимаем, кстати, почему так немного арта по ней... подозреваем, что он весь в японском сегменте, и искать надо не латиницей.(

@темы: как же это... а, точно: разочарование (с) дурман твири внеплановое обострение бросив кости на доску Фетиш Фавориты Иван Ваше мнение в этом обществе никому не интересно, у нас демократия! (с) Code Vein

15:10 

Близзконовский мимокрокодил...

Сегодня мы таки будем оперативны, и пост появится прямо после конфы.
Уточним сразу, мы настолько не фанат Метелицы, насколько это может быть в принципе, несмотря на то, что нежно уважаем Diablo 2, проходили его с Ваней и в глубокой юности, а сейчас играем в Diablo 3 на PS3 (потому что оно заточено под нее, а на ПК это унылый кликер, где сложность настолько высока, что можно пройти ни разу не погибнув - и нет, до сезонов нам дела нет). СтарКрафт нам неинтересен, ибо это скучная калька с Warhammer - а зачем нужен "облегченный", подчищенный вариант, где даже во славу Императора не покричать?..Далее, значит, ВарКрафт - оригинальные стратегии нам не интересны, хоть мы читали тактики развития наций, а вот ВоВ, несмотря на то, что послужил нашим знакомством с игровой прессой, в свое время нам на ПК не попал, хоть с Ваней мы потом тоже играли, но оттуда мы больше по Доте героев знаем. :gigi: И по ролику про "нельзя сотворить здесь" и "жизнь за Нер Зула!". Овервотч... нет, серьезно?) Мульяшно-пиксаровский клон ТФа?) Да еще и такой дорогой?)
То же с ХоТсом - право слово, на фоне Доты и ЛоЛа оно смотрелось жалко (и время это доказало). О Хотсе умолчим - оказуаленная МТГ и ВоД нам подавно не интересна.
Не будем упоминать все скандалы, в которых заплутала Близзард, поговорим лишь о анонсах, а также публичные извинения главы компании с ивента. А анонсы... ну, такие себе.

Совершенно шикарный арт по игре. Прямо хоть в рамку и на стену!
Во-первых, новая Diablo 4. Сливы снова оказались удивительно точны. Что понравилось - сама Лилит на артах и под конец ролика (не там, где она вся в крови только). Что не понравилось - внешний вид игры. Да, разрабы сказали, что отойдут от мультяшного стиля, сделают игру мрачнее... но серее и скучнее же?) Diablo 2 была мрачной, но не серой, здесь же впечатление как от какой-нибудь Requiem Online или Van Hellsing (притом, там стиль чувствуется, а тут все очень плохо), а физика словно из PoE (да не той). Зато очень неплохо выглядят большие монстры, спешивание волшебницы с коня - просто огонь, пардон, лед! Пять крупных регионов-областей с привычными хабами в наличии.
Новые новости: почти как и раньше, за что их яро ругали, в Diablo IV нельзя играть оффлайн на ПК.


Во-вторых, ВоВ. Нет, то, что Сильванна совсем уже МС и адекватности ее истории ждать не стоит, стало понятно уже давно. Но вот чтобы просто так, практически одной левой взять, и победить Короля-лича, Артаса не-Артаса - это надо уметь. Несет она при этом какую-то совершенную чушь, при этом совершенно еще и скучную. Углядеть в подобных сюжетных ходах ту самую серую мораль не получается. Прямо как в The Outer World. :gigi:
В-третьих, Overwatch 2. Зачем? Почему? Не стыдно воровать полностью концепцию ивента и сюжетки Mann vs Machine? Столько вопросов!
Насчет ивента это не шутки - от противостояния работам до того, что это ПвЕ с уникальными картами и прокачкой лвлов. У нас слишком большой опыт TF2, чтобы это игнорировать.
image host

Несмотря на хорошую анимацию и всегда нам симпатичный "приход кавалерии", в трейлере не то драмы не хватает, не то триумфа. Плюс, показали представителей меньшинств и "совсем центровых" героев, зато тех же Фарру, Ану, Мойру, Эш и кучу кого еще просто "за бортом" ролика оставили. Но хоть Ангела и Гэндзи есть. Трейлеров не будет, это же богомерзкий Овервотч, что вы! :gigi:
P.S. Кастомизация в Ниох 2 уделывает по уровню ого-го сколько игр. Последний раз помним настройку волос только в Black Desert по слоям этих самых волос.)

@темы: размышления шизофренической личности дурман твири видео бросив кости на доску Фетиш Фавориты Иван

21:51 

Съешь-или-будь-съеленным-мимокрокодил ...

Вчера прошли Code Vein, в восторге и... начали заново, чтоб получишь хорошую, а не нейтральную концовку. Отдельно заметим, что у авторов-японцев нейтральная концовка, гм, как всегда: никто не спасен, просто всех не поубивало (что в местном мире тоже хорошо, правда, нам неясно, что с глазом Джека и еще двумя Хранительницами, которых мы спасли - вытащило ли из них реликвии, и что за 3 "искры" летело к Сильве, если Хранительниц осталось две, у них реликвии забраны, а Джек в ходе катсцен ничего не "отдавал").
Тем паче, что здесь есть совершенно шикарная и удобная именно для этого система "НГ+ без +" - герой по силе равен финальному на момент последнего босса, а враги - враги те же, что и на старте.)) Сказать, что Сильва нас просто возил по полу лицом, не сказать ничего, кстати, несмотря на то, что каждый - каждый! - босс в игре не читерит, не хпшен, а легко побеждаем, если понять тактику и ей следовать. Сюжетные повороты хороши, хоть и не являются чем-то шокирующим, а то, что вы не все в игре нашли, лаконично показано в концовке.

Отдельная ирония в том, что в спасении Евы и Николя (впрочем, вообще всех Хранителей) - счастье для всех и гг, что не повторяет участь Сильвы. Или гг ДС2, только не в печку садиться, а на трон для поддержания своим сном барьер.

Та самая омела
А еще тут есть прямо вот по нам милый момент, когда с Джеком снова оказываешься там, где они же с главной героиней и разговаривали и сражались. Есть в этом что-то грустно-душевное - особенно с его "Я буду твоим щитом и мечом. Сделаю все, что скажешь".)
Не знаем, что там с GodEater, ибо играли в них чуток и на Vita, но пока это чуть хуже BloodBorne и Dark Douls 2, и то отчасти из упрямства.)
Шедевр.

@темы: Vampires Code Vein Вампиры Фавориты бросив кости на доску Фетиш дурман твири внеплановое обострение

04:08 

Эхо-мимокрокодил...

Кстати-кстати, мы как-то в прошлый раз статистику по чистке скриншотов не написали о, так сказать, оценке "красоту игры"(с) и понимания, что Ванина фраза о том, что по нашим скриншотам можно проходить игры - не шутка.
Скриншотов до проверки на осмысленность/ после проверки: 495/170


Конечно же, тут будут спойлеры, но, право слово, все, кто хотел, уже могли в нее поиграть, алягер ком алягер.
Итак, Эхо, ECHO, опять капс, такая многообещающая и нам любопытная игра. И, снова, на старте мы в нее не поиграли из-за отсутствия русификатора. И, конечно, спасибо ГоГу, но, во-первых, игре от перевода не лучше, во-вторых, финальные части переведенного текста очень плохо сделаны - пол местоимений, глаголов, скачки с "ты" на "вы" - все это при отсутствии имени говорящего превращает диалоги в кашу.
Чем же игра была уникальна? Она обещала обучаемых врагов. С каждым действием игрока противники становились умнее, запоминали, брали на вооружение его же приемы. С учетом того, что сие - стеллс, звучит очень увлекательно! Так ли на самом деле? Да, отчасти.
Суть начала сюжета, весьма интригующая, хоть и с претензией (впрочем, вся игра - такая): главная героиня приходит в себя на неком космическом корабле, где ИИ с сарказмом ей высказывает, мол, какая она нехорошая, из-за нее все вышло так, сделка сорвалась, все погибли сотню лет уже. Как? Какая сделка? Кто погиб? Какие слова короля Ричардса? Никто вам этого не объяснит. Почти вообще.
Но, конечно же, мы этого еще не знали. Погрузить игрока в самую гущу событий, а затем уже рассказывать - очень любопытно, а при должном умении - отличный сюжетный ход. Так нам виделся ME2, таким и есть Uncharted 2. Потому запоминаем имена и стараемся понять, правильно?) Не в этой игре!

Действующие лица: Эн (главная героиня), Лондон (ИИ корабля), Дворец.
Лица за кадром, упоминаемые постоянно: Дед Эн, некий Фостер, остальное человечество.
Теперь же выстроим кратко историю по хронологии, а не по тому, как ее подает игра: дед Эн был влиятельным человеком, способным заткнуть за пояс религию, судя по всему, ученым, раз вывел некий "чистый геном", учредившим некую забаву для знати (которые, кстати, не прочь украшений "Человеческая клетка") под названием "Изощренные" по воспитанию сильных, хитрых и лучших детей-тире-подростков, возможно даже взрослых. Бесконечные тренировки по типу "убей или будь убитым" для выявления превосходства, потому что в этом, мол, эволюция, прогресс. Зачем? А шут его знает. Награды для участников не было - те, кто выживал, просто выживали - чтобы, да, возможно быть убитыми завтра. Свободы не получал даже победить. Отбитее правил придумать сложно, с учетом того, что он свою внучку туда засунул тоже. И, как она говорит, "определил ей место задолго до рождения". Эн, кстати, своих коллег по несчастью не жалеет, но периодически сбегает, на ее поимку посылают специалистов, и однажды таковым оказывается некий Фостер. Почему он "некий"? Потому что кроме восторженных вздохов гг про него ничего неизвестно. Точнее, Лондон упоминает, что все ее мечты - розовые фантазии. Итак, однажды Фостер ловит Эн и... не отвозит к деду.
В итоге он стал кубом, что гг носит за спиной (несмешно, правда, меч - был, отрубленная голова аж дважды была) из-за "монохирального поля", хотя, опять же, Лондон говорит, что его не то переломало, не то перемололо, в общем, расплескало в прямом смысле. Но Эн-то была уверена, что ее фаворит должен был сразу после этого не быть наказанным, а как-то избежать возмездия самой крутой корпорации их общества, и полететь за ней. Наивно и посредственно.
Как итог, Лондон выдает экспозицию старта истории: Эн вламывается в корабль, требует заводить моторы и отправляется в криосне в неведомые чепеня, пардон за наш французский, чтобы зависнуть над неизвестной, пропавшей с карты планетой. Дальше она обнаружит Дворец, будет постоянно истерично ругаться с Лондоном, хотя он дает ей дельные советы, говорить о своих страданиях, о том, что ее никто не понимал, о том, что в работе механизма есть доброта, о жестокости мира и те-де, в общем, о том, о чем воспитанная в постоянной борьбе за свою жизнь в крайней жестокости девушка не будет ныть так долго. Заметьте, объяснений о том, почему героиня поступает так, а не иначе, никто не дает. Почему Эн приземлилась на планету, о которой у нее не было сведений? Да, потом она надеется, что сможет там реснуть Фостера, но до этого? А что бы нет!
Немного отложим сюжет, перейдя к механикам, к Дворцу, который гораздо более интересная личность, чем Эн, если так можно сказать.
С самого начала игра хорошо показывает, как шаг за шагом он меняет себя под Эн - сначала свет, затем кислород, цветы и даже еда. И, конечно, существа, ее копии, стремящиеся на нее напасть. Эн в один из моментов назовет их Отголосками своей решимости, потому что окажется, что сама Эн им не нужна. Только куб-Фостер на ее спине. Проходя уровень за уровнем - действительно шикарной архитектуры, навевающие воспоминания о Эрмитаже в самом хорошем смысле, что Ваня при просмотре тоже замечал - героиня поймет, как они учатся... чтобы потом столкнуться с врагом, что игнорирует выученные "правила", и, судя по всему, враждебен чуть ли не самому дворцу. Ну, только вам опять никто про это не расскажет.
Отголоски запоминают каждое действие игрока - бег, скольжение, отвлекающий бросок предмета, стрельбу, открытие дверей, игру на музыкальном инструменте, и, как только Дворец перезагружается, не стесняются это применять, забывая то, что было цикл назад (на иных сложностях, открываемых после прохождения - два цикла). При должном умении можно превратить их в ходячих терминаторов, пардон за аналогии, а самое страшное, чему вы можете их научить, имхо, это бегать и стрелять. Каждые несколько десятков минут, иногда меньше, иногда больше, вы сможете насладиться безнаказанностью и темнотой, как минимум потому, что на это время Отголоски в самом конце деактивируются. Как вы поняли, основная фишка и есть основной бич игры: отдавая на откуп ИИ бесполезное без бега поедание винограда, игру на музыкальных инструментах или использование предметов, вы можете не боясь, с должной осторожностью для любого несложного стеллса, двигаться по тому подобию сюжета, что здесь есть. Более того, там будет локация, где враги вообще на героиню не реагируют, и их, наоборот, нужно привлекать для помощи, а драться тут если имеет смысл, то никакого, так как все копии возрождаются, а к финалу истории золотые механизмы метра под 3 ростом быстро за попытку к такому накажут.
По сути миссии здесь делятся на "достигнуть пункта (лифта, двери)" либо просто так, либо сначала отобрав у копий героини жезлы, открывающие дверь, и "собери синие светящиеся камушки", после чего дверь сама откроется. Есть неплохие головоломки-лифты, где нужно дождаться перезагрузки Дворца и вовремя забежать в лифт, не погибнув при этом.
Также упомянем шлюзы - к ним действительно сначала несешься на всех парах, чтобы оказаться в подземной локации, где нет врагов вообще, но именно там Эн начинает долгие, нудные монологи про то, как же мир несправедлив.=_=
... и камертоны. Камертоны, однако, это и есть те коллектаблсы, которые по идее вам откроют сюжет. Как минимум без их сбора тексты, появляющиеся между главами истории, нечитабельны. Итак, мы заморочились (второй раз, ибо сначала у нас прямо были ролики из игры), и можем с уверенностью сказать: нет, ничего от них яснее не становится. Настолько, что всем в Интернете, гм, наплевать.
Пример одного из посланий:

Итог истории достоин начала: героиня оказывается в похожем на самые ранние кадры месте, достигая при этом, вроде бы, ядра Дворца. Мы бы даже согласились на идею лимба для нее - мол, Эн раз за разом пробегает весь этот круг, но у нее нет шанса на спасение. Круче бы было, окажись это еще одним изобретением ее деда... но все скучнее и тупее: Эн находит подобие тела Фостера, воскрешает его ценой своей жизни, и, вот, неизвестный и неинстересный нам персонаж висит посреди космоса над неизвестной никому планетой, и все.
Чего у игры не отнять, так это дизайна локаций и его исполнения. Гротескно, помпезно, величаво. В остальном - много претензиозности, псевдо-философии и размышлений о буре в стакане. Эн мыслит, как инфантильная особа современного мира, у которой есть псевдо-понятие о правильном и неправильном - но ее растили жестоким убийцей, которая не могла о подобном помыслить. Показательно прописан Ло Фэнг из AoG: когда его выбрали еще ребенком в орден убийц, у него были определенные мысли и чаяния; когда его отправили в свою деревню юношей, он без колебаний пошел против своей семьи - потому что так нужно было его Ордену. :shuffle2:
В одном из обсуждений нам сказали, мол, это конкретно вы не поняли, а сюжет ок-норм, намеками, круто, очень интеллектуально... Мы, как фанат ДСов, где раньше больше было теорий, чем известных историй, а некоторые из них до сих пор логичнее официального сюжета, просто аж дар речи потеряли. :gigi:
Играть в это можно, можно даже получать определенное удовольствие эстетическое, но назвать эту историю интересной - нет, точно нельзя.


@темы: Иван близнецы, которых выбираем мы сами бросив кости на доску дурман твири как же это... а, точно: разочарование (с) размышления шизофренической личности

21:36 

Мы из-за шикарных игр все накапливаем, но все не пишем ничего про игры, ни тот пост-разбор на 15 с копейками пунктов о Киберпанке, ни нами же переведенные постеры фракций из VTMB... Стыд-позор!) :gigi:
Code Vein само очарование, про Розенфорда молчим - и по поводу его истории о Еве тоже молчим. Хотя, там пока ни у кого нет простых судеб, ибо японцы отлично умеют под горькими улыбками подавать такие трагедии, которые некоторые иные разработчики вообще в кадр не выносят.

И, конечно же, спасибо за Орнштейна и Смога за дуальных боссов. Овер9000 убитых Ревенантов из 10.

- свежие новости из новой обители зла (или, как минимум, почему-то так называемой) Юбисофт, в которых вице-президент Ubisoft комментирует ситуацию с политикой в их играх для Котаку.
Ознакомиться!

[F59T] tumblr p95idjqCeo1vodkg9o1 400

- несмотря на то, что мы все еще не фанат Шестеренок, почитать любопытно: "Нужно дать игроку выбор - как и когда сражаться" или мнение креативного директора Gears 5 о влиянии BioShock Infinite на их проект. Игродел, кстати, упоминает шикарную игру про Колумбию не просто так, так как участвовал в ее создании.
"Идея, в которой Кен [Левин] был твёрдо убеждён - это возможность игрока самому инициировать бой" - именно подобное команда воплотила в нескольких миссиях.
Мысль более чем здравая, и она относится ко всему игровому пласту вообще. Не стоит думать, что "так хочет игрок", потому что, не поверите, игроки сами не знают, чего хотят - дайте им возможностей. Выкидывая тот или иной элемент, потому что это нарушает иммерсивность что-то, вы никому, кроме себя не помогаете, неуважаемые ленивые разработчики!)

- две связные новости о очень неплохой, судя по рецензиям и показанному геймплею Astral Chain: "Возможно, игра получилась бы лучше на других платформах" или сказ о том, как на Metacritic обвалили рейтинг Astral Chain только за то, что она вышла эксклюзивом Свитча, очень взрослая, взвешенная политика, да?) Следом же во-первых, многие стали ставить игре 10-ки, а сам Хидеки Камия, основатель студии, после прямого вопроса высказался о ситуации так: "Перенести Mario, Zelda и Metroid на PS4 тоже было бы неплохо", тем самым намекая, что он-то не против, но вот Nintendo... Нинтендо надо продавать консоль, а что продает ее лучше, чем качественные, уникальные эксклюзивы? Не мыльный Ведьмак же, который своих фанатов внезапно из "графика не важна" превратил в "это выглядит убого, я играть не буду". :gigi:

- любопытная статейка про так называемые визуальные "weenie" магниты в играх от дизайнера Кортни Рейн. Однако, воды в ней больше, чем самой сути, так что осторожнее.)
Если кратко: ориентиры - уникальные строения (что в реальности, что в играх), вызывающие интерес или помогающие ориентироваться, даже если это тупо фон. Термин, кстати, придуман Уолтом Диснеем для обозначения центров внимания в анимации Disney World, и используется оно чаще всего "к башням и замкам со шпилями", а не универсально. Не обязательно создавать нечто уникальное, по типу Башни-монумента в BioShock Infinite, реальные достопримечательности даже лучше, ведь вызывают у игрока интерес к знакомым вещам - по образу маяка из Alan Wake. В зависимости от целей можно поиграться с размером и формой (тут можно вспомнить статью из нашего иного поста, где дизайнеры рассказывали о соответствии форм объектов и их использования), но обязательно проработать объект со всех сторон.

- экспертное мнение, о котором айм невер аск фор зис: Уоррен Спектор, стоявший у истоков иммерсив-симов: "Bethesda делает игры шириной в милю и глубиной в дюйм". Интервью для PCGamesN, в котором данный работник игроиндустрии подкрепляет свои слова конкретными примерами, и, несмотря на это, мы можем лишь частично согласиться с подобным заявлением, ибо что есть глубина - вопрос относительный.
Упомянуты проекты:
- Dishonored: студия Arkane на передовой создания иммерсивов с "эксклюзивно широким спектром возможностей": "Харви Смит был ведущим дизайнером Deus Ex и геймдиректором Invisible War. <...> нет ничего удивительного в том, что он с командой сделал игру, которая по духу и характеру геймплея близка к нашим прошлым работам. Ничего кроме слов восхищения по поводу серии Dishonored я сказать не могу".
- BioShock. По мнению интервьюированного, гораздо более личный BioShock не идейный наследник System Shock. "Кен Левин - один из самых талантливых людей в игровой индустрии и один из лучших сценаристов. Но если отбросить всё лишнее, то мне кажется, он больше заинтересован в том, чтобы рассказать собственную историю. Мы стремимся к тому, чтобы игрок писал же свою сам".
- Fallout 4: Bethesda, по мнению Спектора, уделяет большое внимание масштабам своих миров, но не их глубине. "в играх Bethesda симуляция [мира] глубиной в дюйм и шириной в милю. Мои игры - шириной в дюйм и глубиной в милю". Ну-ну, поругайте нам тут четвертый Фолл! :gigi:
- Deus Ex: Human Revolution: "Она ощущается как оригинальная игра, и разработчики отдали дань уважения тому, что делало франшизу увлекательной".
image host

- Е3-шное, но не подпадающее под общие тона тех трех ласточек: "Ракеты программировать проще, чем игры" или о чём поговорили Илон Маск и Тодд Говард. Укороченная и местами перефразированная версия.)
Ознакомиться!


- коротко и о все держащейся в тени: Star Wars Jedi: Fallen Order была в разработке еще до выхода Sekiro: Shadows Die Twice, но будет очень похожа на тайтлы From Software.
И если вы ищите под столом челюсть, чтобы понять, чем же похожи-то, то, например, отсутствием шкалы выносливости, правильность действия игрока при которой регулирует ии, собственно, пробивая игрока. Также Respawn вдохновлялись играми From Software в целом.

- о грядущем интересном проекте: изменчивый город и выборы в Dying Light 2 Интервью ведущего геймдизайнера Dying Light 2 Таймона Смекталы для Gamasutra.
Судя по демонстрации, решения игрока, как и обещалось, напрямую влияют на левелдизайн. В создании же историй, по рассказам разработчиков, им очень помогает Крис Авеллон: "Город и фракции сделаны либо самим Крисом, либо при его поддержке".
Для игрового пространства используется собственный инструмент CityBuilder, позволяющий собирать районы по кускам и "понимающий", как комбинировать элементы для паркура. Также уделяется внимание физике - в основном упор на поведение ИИ-врагов и разрушаемость: отрубленная в бою голова может рикошетом сломать нос другому противнику.
Так как разработчики хотят "создать игру, в которой каждый пользователь может почувствовать, что он формирует город собственными решениями", упор обращён на элементы песочницы с помощью движка C-engine, сделанного специально под проекты от первого лица в открытом мире.
Что касается нпс, то в сюжете специально ярко подчеркнуто противопоставление "эгоистических потребностей главного героя" и "коллективных потребностях NPC". Как бы ни логично это звучало, разработчики не игнорируют то, что часто упускают их коллеги: "Сперва пользователи вряд ли будут сопереживать персонажам, так как они всего лишь "компьютерные люди на экране". :upset:

- Рассказ продюссера Wolfenstein: Youngblood, почему игру сделали именно такой... ну, такой не очень.))
Йерк Густафссон, исполнительный продюсер проекта, дал интервью снова Gamasutra.
Основа структуры была заложена во время работы The New Colossus. Почему-то после релиза The New Order разработчик решил, что зря они не разрешили "повторно посещать локации для поиска секретов, предметов" в процессе одного прохождения. Ценой этой идеи стало решение о "экономии времени, а не на создании хорошего игрового опыта". В общем, сломали то, что в The New Order работало. Поднимались и вопросы целесообразности повторного прохождения и (или) "более длинной и проработанной кампании", ибо "большинство игроков увидит только эту часть". И якобы в Youngblood прохождение миссий в любом порядке - как раз панацея.
По признаниям разработчиков, "большая часть левелдизайна была основана на предположениях", которые, тем не менее, оправдались, приправленная ограниченным времени на разработку, а добавление коопа заняло полгода.
Также разработчик посетовал: "Нам нужно приспосабливаться к изменениям в бизнесе, ведь новое поколение игроков потребляет контент не только играя в него. Например, за последние годы значительно увеличилась доля тех, кто предпочитает смотреть [стримы и летсплеи]"...
И как же это задолбало, если честно! Несмотря на то, что мы сами стримим, такой подход в наших глазах приводит не к тому, что часть игроков - проходят сами, а часть - смотрят, а к тому, что играть в проекты, ориентированные на просмотр, не хочется.
А вот это уже, кстати, хорошая мысль:"Геймдизайнеры всегда стараются создать нечто уникальное, но за годы работы я понял, что невозможно не вдохновляться чужими играми". Как минимум, честная такая. К сожалению для данной игры вдохновением служили неуместные, но хорошие в своих нишах The Division, Rainbow Six и Ghost Recon, и убогий Metro: Exodus. Зато вот кооперация с Arkane с самого начала видится и в скриншотах, и интересна нам сама по себе.
Почему нет гифок с Шршанной?((

И не можем не перепостить с Тумблера. Перевод наш.)
Де Сарде: Звезды сегодня ночью так прекрасны.
Курт/ Сиора/ Васко/ Альфра: Ага.
Де Сарде: А знаете, кто еще прекрасен?
Курт/ Сиора/ Васко/ Альфра: (краснея) И кто же?
Де Сарде: Константин.
:gigi:

@темы: размышления шизофренической личности бросив кости на доску Code Vein

19:48 

Съешь-или-будь-съеленным-мимокрокодил ...

Прошли Stygian, но сейчас совсем не об этом!
Code Vein шикарен. Вот прямо от и до...
Визуально отличная стилизация и детализация, хорошее управление на клава-мыши (на геймпладе лучше), музыка как в старые-добрые времена, когда и мысли не было о включении своих треков, огромное количество оружия и местного магического арсенала, отличный штык-ружье (мы прямо таки в восторге от этого оружия), босс сразу со второй фазы, Фортуна и Анор Лондо в одном замке, логичные и занятные шорткаты, шикарные доджи, подарки сопартийцам, которые, кстати, мало того, что в бою полезны, о обрыве предупредят участливо и даже реснут ценой своего хп, всячески гг поддерживают и встают на ее защиту в катсценах - для женского персонажа сие вообще выглядит крайне галантно, сюжетные повороты и катсцены, которые обставлены ну просто отлично, и даже предполагаемое раздраже-моэ игры - ее маскот, Мия - совершенно милая.

А еще тут есть Охотник Джек.

С суровым лицом он ведет героиню под своим руководством в бой, выбрав из всех новобранцев именно ее, с мягкой благодарной улыбкой пробивает ей сердце, желая покоя, с полными недоумения глазами встречает снова и без всяких сомнений предлагает пойти с ним. Естественно, строго в целях борьбы... ну, с чем они там борются, там такая катсцена с дракой всех против него, не до сюжета.)) Товарищи по организации тоже подливают масла в огонь (хотя, тот же Якумо говорит героине, мол, я не хочу, чтобы ты жертвовала собой за меня, скажи, если почувствуешь сюжетные спойлеры в правом боку). х)




Пардон, господа, кажется, она его уже не уберегла...

Тут все можно описать одной картинкой:

Тэг в студию!

@темы: дурман твири внеплановое обострение бросив кости на доску Фетиш Фавориты Вампиры Vampires Code Vein

E-mail: info@diary.ru
Rambler's Top100